Я ни в одной ММОРПГ не встречал регресса навыков или уровня персонажа. Даже в Даркфоле такого не было. В ЕВЕ была очень призрачная возможность — если ты забыл поменять клона — но это полная ерунда, так как клонов ни я никто другой менять не забывали. В Ла2 я тоже играл немного и не было там никакого 3% регресса. На каких-нибудь неофициальных серверах это наверное есть или в самой древней версии игры. Ну то есть в ММОРПГ с этим совсем никак или мне просто не повезло и я играл в другие ММОРПГ.
.
Так называемую «заточку» я вообще считаю лишней нашлепкой на геймплее. В чем ее суть — мне не понятно. Захотел более мощное оружие или броню — собрал более качественные ресурсы и скрафтил, как вариант — накопил больше игровой валюты и купил. Вот и все, и не нужна никакая «заточка».
Боюсь что эта «заточка» просто заплатка, которая скрывает какие-то некрасивые дыры в геймплее. Дыры возникшие, скорее всего от вечного нежелания игроков терять что-то в результате своих прямых неудачных действий в игре. Например, проиграл сражение — потерял свое оружие. Если 100% шанс потери — это слишком жестко, ну введите 3% шанс. Так нет же, это неимоверно расстроит бедных игроков. А вот потеря от тупого рандома 50 на 50 — это нормально. Не ты виноват, а просто шанс не выпал!
.
Ну если бы еще и от контроля территории ничего не зависело! — то ПвП прямо в помойку нужно было бы выкинуть из-за полной бессмысленности. Нужно же оставить хоть какой-то реально обоснованный повод для ПвП.
Но и тут, контроль территорий все меньше и меньше хоть чего то значит. Настоящий контроль территорий — это когда ты (вы) на этой территории полный хозяин!. Собираешь налоги, издаешь законы, можешь запретить кому-то или хоть всем остальным вообще появляться на своей территории под страхом смерти. Ты не хочешь платить лендлорду за пользование ЕГО землей? Собирай манатки и уматывай на все четыре стороны в течении 24 часов! Вот что такое настоящий 100% контроль территорий! Ну и много ли в каких ММОРПГ это реализовано? Я знаю только Еву, где это хоть приблизительно так. В большинстве ММОРПг контроль территории — это просто «хонор», то есть говоря по русски — пустая фикция.
.
но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
Ну и где это так?)) Только МО остался вроде бы- но это далеко не «полно»
нонтаргет не существует:))
ни одной игры нет где он был бы реализован — мешает пинг, колизии и т.д., везде это какое-то условное «попадание» и хорошо если хотя бы в бокс, скатывание в АоЕ на полэкрана, «липкие» прицелы и прочие костыли.
что уж говорить про попадания в конкретные места, тут бы в квадрат 10*10 попасть:)
дак наоборот же, полно этого, возьмем ту же старушку ла2 и самые очевидные примеры:
— «заточка»
удачно клацнулось с 15на16 — прогресс, неудачно — все развалилось, регресс.
— «опыт»
качаешься — прогресс, умер\убили — потерял 3%, регресс.
и так далее, 90% игры так построено, причем не только в форме конкретных механик, а даже глобально — босы, замки, осады, таги и союзы, экономика — все связано и переплетено.
причем ла2 это еще очень мягкий пример, от «задалбливания» тебя в 0 защищает система ПК, от потери замка — система которая позволяет его забрать в определенное время, твой шмот защищен системой выпадения предметов, твой склад в городе нельзя ограбить и т.д., но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
Умения: ориентироваться на местности, использовать в качестве прикрытия стволы деревьев, камни и другие естественные объекты; смотреть куда стреляешь, чтоб попасть по врагу и не задеть союзника, как бьешь мечом, чтоб поражать самые уязвимые точки в броне соперника — на мой взгляд самые интересные.
Поэтому нонтаргет и френдлифаер — главные технические возможности игры для хорошего боя на тактическом уровне.
.
Для войны на оперативном уровне — неограниченные возможности по количеству участников сражения, мест и продолжительности самих сражений. Чтобы можно было свободно маневрировать силами, привлекать к войне союзников и наемников, устраивать засады, организовывать блокаду ит.д.
.
И на конец для войны на стратегическом уровне — в игре должна быть хорошо развитая экономическая система, неограниченные никакими искусственными препятствиями внутренняя и внешняя политика. Для возможности создавать союзы, комплоты, проводить шпионаж, экономические диверсии и многое другое, что и является на самом деле «боевкой» высокого уровня.
.
Все это обеспечит интересное высокоуровневое ПвП. Заодно и пальцы растягивать не придется.)))
Ни то ни другое.
Предпочту прогресс, как результат успешных действий в игре и регресс — как следствие действий неудачных.
На мой взгляд этот вариант — самый логичный с точки зрения геймдизайна, но почему-то наиболее редко встречающийся в играх, особенно в ММОРПГ.
Данный вариант спасает как от тупика развития на капе, так и от искусственно замедленного развития, когда для достижения хоть для какого-то прогресса приходится выполнять огромное число монотонных однообразных и крайне скучных действий типа убийства 100500 мобов для получения нового уровня.
Не сомневаюсь, что технически там может быть все неплохо.(уж лучше, чем было в начале пути UO) Просто факты и выводы из них для меня не очевидны или не верны. К тому же, если в итоге получится не SWG, а Roblox будет как-то грустно.
Я со своей примитивной в плане понимания технических нюансов точки зрения с большим энтузиазмом воспринял именно этот текст. Другие тексты для меня были, безусловно, приятными, но многое из того, о чём в них написал Раф, мне кажется очевидным для любого, кто больше одного дня думал над целями и философией конструирования онлайновых миров. Ну, и о многом говорил сам Раф раньше.
Там, где мне приходится принимать на веру, я обычно это делаю в отношении любого собеседника, который берёт на себя смелость утверждать, что в выбранном направлении хорошенько подумал. Ну, потому что я ведь не могу его проверить. Что мне ещё остаётся? Если люди говорят, что есть много технических проблем в реализации чего-то, я им верю. Но в то же время способен смотреть по сторонам.
История Ultima Online демонстрирует нам, сколько люди могут сделать всего при ограниченных технических возможностях. И в этом принимал участие Раф. Да, как геймдизайнер, но он хорошо и довольно подробно описывал техническую часть, от которой зависели многие его решения. Да, в UO было много провалов социально-организационного плана, но в этом смысле для меня авторитет Рафа строится на прогрессе, который он показал в SWG (нулевой ганк, невиданные социальные возможности, потрясающий крафт). И, опять же, SWG в плане возможностей до сих пор выше звёзд. В разы круче сверстников: Lineage 2 и WoW. Не говоря уже о потомках.
Всё это формирует моё отношение к тому, что он говорит о тех вещах, которые я не могу проверить. Если он пишет, что придумал, как сделать прыжок в сторону живых миров и именно на эту интерактивность направить всю мощь железа, при этом описывает конкретный способ отказа от прежней архитектуры, я считаю, что этот человек подумал так же хорошо, как два предыдущих раза, когда у него получилось. Но это именно вопрос доверия.
Нет, ну есть облачный гейминг, там все на сервере. Есть игры в вебе, где вся информация (в том числе графическая) подгружается во время открытия сессии, а есть то, к чему люди пришли методом проб и ошибок — что-то среднее, но оно отлично себя зарекомендовало. А вот cloud-native я даже после изучения их сайта так и не понял что вообще такое).
Откровенно говоря, я не до конца понимаю о чем говорит Раф, т.к. он не говорит пока ни о чем конкретном. Вот предыдущие заметки были отличными. В чем-то там я не совсем согласен, но они о геймдизайне и относительно конкретных решениях, а тут… Тут не пойми что вообще.
В таком случае, вопрос закрыт, и то, о чём говорит Раф, не имеет смысла. Игра всегда находится на сервере. Но зачем тогда нужно было выделять именно Eco? В таком понимании WoW целиком находится на сервере, Everquest целиком находится на сервере, New World целиком находится на сервере. Всё хорошо. А Раф несёт маркетинговую пургу. Но ты, вроде, к такой мысли и склоняешься. :)
Игра всегда находится на сервере. Даже в вебе тебе просто каждый раз при подключении будут посылать заново кучу графического контента. Сервер может работать с максимально на основе инстансов, собирая отдельные блоки мира в общую картину: майнкрафт, эко, любые другие процедурные миры. Сервер генерирует мир, хранит все данные и передает их тебе, ты можешь их кешировать, но они все равно «не твои». По этим данным ты строишь мир графически и рендеришь. Раньше «тонким» клиентом называли именно это, хз что вдруг изменилось.=)) И это правильно. Зачем тратить время и силы на то, чтобы каждый раз буквально заново скачивать всё тот же клиент, просто он будет у тебя в браузере работать ( и не факт, что хорошо)?
Но лично я пойду на такой размен, и глазом не моргнув, потому что нам обещали, что мы к этому времени будем жить в живых, персистентных виртуальных мирах, выходя из своих летающих автомобилей
Это либо такой маркетинг, либо Раф действительно верит в это всё, т.к. не совсем понимает о чем говорит. Не знаю… Звучит странно. И противопоставление, на мой взгляд, не логичное абсолютно.
И это причина, по которой невероятно амбициозный программист в одиночку может сделать так, чтобы кошка, наступив лапами на разлитое спиртное, начала их вылизывать, опьянела и облевала всю таверну на простом десктопном компьютере. А мы, имея огромные вычислительные мощности в облаках, не можем создать живые миры. Не говоря уже о летающих машинах.
Мне одновременно очень нравится что пишет Раф и не нравится. Он почему-то воспринимает облачные технологии, как волшебную палочку, которая слепит 100 многоядерных процессоров в один и создаст ему компьютер из психопаспорта. Но оно так не работает. Если бы!
Разруха не в клозетах!) Облака сами по себе появились именно из-за кризиса в программных решениях, которые вот уже почти 30 лет только обрастают легаси и слоями абстракций, что тормозит и так не сильно быстро развивающиеся IT и CS.
Мы проектируем наши серверы в качестве полноценных представителей современной всемирной сети, которые могут использовать всю доступную инфраструктуру, все API, и всю мощь масштабируемых вычислений, а не просто переносим локальный сервер в облачный хостинг.
Есть подозрения, что суть его миров вообще ближе к сессиям, чем к единому миру. Либо чему-то рядом с ммайнкрафтом… Но апять же какие-то выводы он просто не дает сделать, т.к. даже процитированный выше фрагмент во многом лишен любой конкретики. Он просто стерильный.
Для каждой MMO пишется своя серверная часть с нуля, в которой геймплейная схема фактически «хардкодится». Клиенты настраиваются под совершенно конкретный сервер.
Хммм… Сложно понять что подразумевается под «хардкодом». Если речь о том, что разрабы отказываются от flexability (гибкости) кодовой базы в угоду скорости, то Раф ниже этот же тезис практически опровергает. Программисты сейчас обажают наваливать абстракции, скрипты, блупринты и другую тормозящую, запутанную, забагованную дичь, чтобы вроде как было проще разрабатывать логику, в том числе игровую. Писать низкоуровневый код сегодня, в восприятии большинства — сумасшествие.
Ничего странного в том, что у сервера и клиента есть определенный понятный только им протокол нет. Иначе это будет походить на VRChat, а не на игру. Хотя, даже на него не будет похоже. Сложно вообще себе представить какой-то геймдизайн в этом сумбуре, правда.
В 2015 году Flash был установлен у пятисот миллионов пользователей
И это было самое ужасное, что могло случиться с вебом. Благо флеш умер, туда ему и дорога. Другое дело, что в вебе так до сих пор и нет никаких четких стандартов, до сих пор очень много дыр, багов, иных проблем. WebGL все такая же боль, красиво, но не для крупных игр, уж простите. Про рунскейп вообще получается аргумент мимо, т.к.
At RuneFest 2014 Jagex announced that they were developing a new client to replace the HTML5 version, which had never been released from beta due to performance issues. The new client, named NXT, would include improvements to loading times, new graphical effects and better performance.
Не вижу я тут плюсов, которые бы перевешивали минусы. Не говоря уже о настораживающем заигрывании с мобилками.
Вы оказываетесь в пространстве миров, на которые игроки могут оказывать огромное влияние, и в которых могут быть полноправными хозяевами, а не посетителями.
А вот с этим я вообще никогда не был согласен. Еще когда только начиналась разработка, я написал небольшой такой вводный текст, до сих пор считаю, что это именно то, о чем песочные ММОRPG:
Песочность игры определяется количеством ее механик, степеней свободы выбора, а так же возможностью менять мир вокруг, но не как боги, а как простые смертные, которым не дано в одиночку перевернуть весь мир на уши, но им дана возможность объединяться и творить в тех рамках, которые и определяют правила игры — тот самый вызов, то, с чем ты борешься и к чему стремишься в игре.
Этот мир живой и в нем нет пустой ничейной территории, нет ничейных шахт, городов и деревень. А это значит, что вам придется стать частью этого мира на его условиях, чтобы у вас все получилось.
Ничего полезного возможность перевернуть мир с ног на голову силами пары игроков не принесет.
В итоге, упоминание Lego Worlds и Roblox было совсем не мимо. И тогда я откровенно не понимаю как Раф хочет объединять такие вот разрозненные миры\серверы\что там он вообще под этим подразумевает(?), в единую экономическую и социальную систему, создать какой-то единый мир… Серьезно, после последних 2х текстов никакой единой картины нет, только больше вопросов и сомнений. По мне так лучше бы они сели, сделали прототип, показали бы что-то классное, рассказали куда все это приблизительно будет двигаться. Было бы идеально! А вот эта странная рекламная компания только отталкивает, как минимум меня.
Не подумайте, что это какая-то личная неприязнь. Я даже вот плюсик поставил))) Просто какая-то вода и маркетинг получаются. А ожидал я описание крутого интересного мира и новой технологии. Тем более что Раф явно пользуется своей известностью в игрострое, привлекая внимание к проекту.
В том смысле, что у Eco классическая клиент-серверная архитектура с внушительным собственным клиентом. Раф же предлагает другое: «игра находится на сервере, а не запечена в готовой форме клиента».
Идеи, конечно, интересные, но статья больше напоминает рекламу, чем техническое описание, которое бы заслуживало доверия. Вон в Эко графика тоже далека от топовой, при этом даже многие компьютеры её не тянут, что уж говорить о телефонах. И как раз там мир хранится на сервере.
.
Так называемую «заточку» я вообще считаю лишней нашлепкой на геймплее. В чем ее суть — мне не понятно. Захотел более мощное оружие или броню — собрал более качественные ресурсы и скрафтил, как вариант — накопил больше игровой валюты и купил. Вот и все, и не нужна никакая «заточка».
Боюсь что эта «заточка» просто заплатка, которая скрывает какие-то некрасивые дыры в геймплее. Дыры возникшие, скорее всего от вечного нежелания игроков терять что-то в результате своих прямых неудачных действий в игре. Например, проиграл сражение — потерял свое оружие. Если 100% шанс потери — это слишком жестко, ну введите 3% шанс. Так нет же, это неимоверно расстроит бедных игроков. А вот потеря от тупого рандома 50 на 50 — это нормально. Не ты виноват, а просто шанс не выпал!
.
Ну если бы еще и от контроля территории ничего не зависело! — то ПвП прямо в помойку нужно было бы выкинуть из-за полной бессмысленности. Нужно же оставить хоть какой-то реально обоснованный повод для ПвП.
Но и тут, контроль территорий все меньше и меньше хоть чего то значит. Настоящий контроль территорий — это когда ты (вы) на этой территории полный хозяин!. Собираешь налоги, издаешь законы, можешь запретить кому-то или хоть всем остальным вообще появляться на своей территории под страхом смерти. Ты не хочешь платить лендлорду за пользование ЕГО землей? Собирай манатки и уматывай на все четыре стороны в течении 24 часов! Вот что такое настоящий 100% контроль территорий! Ну и много ли в каких ММОРПГ это реализовано? Я знаю только Еву, где это хоть приблизительно так. В большинстве ММОРПг контроль территории — это просто «хонор», то есть говоря по русски — пустая фикция.
.
Ну и где это так?)) Только МО остался вроде бы- но это далеко не «полно»
ни одной игры нет где он был бы реализован — мешает пинг, колизии и т.д., везде это какое-то условное «попадание» и хорошо если хотя бы в бокс, скатывание в АоЕ на полэкрана, «липкие» прицелы и прочие костыли.
что уж говорить про попадания в конкретные места, тут бы в квадрат 10*10 попасть:)
— «заточка»
удачно клацнулось с 15на16 — прогресс, неудачно — все развалилось, регресс.
— «опыт»
качаешься — прогресс, умер\убили — потерял 3%, регресс.
и так далее, 90% игры так построено, причем не только в форме конкретных механик, а даже глобально — босы, замки, осады, таги и союзы, экономика — все связано и переплетено.
причем ла2 это еще очень мягкий пример, от «задалбливания» тебя в 0 защищает система ПК, от потери замка — система которая позволяет его забрать в определенное время, твой шмот защищен системой выпадения предметов, твой склад в городе нельзя ограбить и т.д., но полно и игр с гораздо более жеской механикой регресса, где вышел из города, получил по башке, доспехи сперли, труп съели, в общем день не задался:)
Поэтому нонтаргет и френдлифаер — главные технические возможности игры для хорошего боя на тактическом уровне.
.
Для войны на оперативном уровне — неограниченные возможности по количеству участников сражения, мест и продолжительности самих сражений. Чтобы можно было свободно маневрировать силами, привлекать к войне союзников и наемников, устраивать засады, организовывать блокаду ит.д.
.
И на конец для войны на стратегическом уровне — в игре должна быть хорошо развитая экономическая система, неограниченные никакими искусственными препятствиями внутренняя и внешняя политика. Для возможности создавать союзы, комплоты, проводить шпионаж, экономические диверсии и многое другое, что и является на самом деле «боевкой» высокого уровня.
.
Все это обеспечит интересное высокоуровневое ПвП. Заодно и пальцы растягивать не придется.)))
Предпочту прогресс, как результат успешных действий в игре и регресс — как следствие действий неудачных.
На мой взгляд этот вариант — самый логичный с точки зрения геймдизайна, но почему-то наиболее редко встречающийся в играх, особенно в ММОРПГ.
Данный вариант спасает как от тупика развития на капе, так и от искусственно замедленного развития, когда для достижения хоть для какого-то прогресса приходится выполнять огромное число монотонных однообразных и крайне скучных действий типа убийства 100500 мобов для получения нового уровня.
Ну, поглядим.
Там, где мне приходится принимать на веру, я обычно это делаю в отношении любого собеседника, который берёт на себя смелость утверждать, что в выбранном направлении хорошенько подумал. Ну, потому что я ведь не могу его проверить. Что мне ещё остаётся? Если люди говорят, что есть много технических проблем в реализации чего-то, я им верю. Но в то же время способен смотреть по сторонам.
История Ultima Online демонстрирует нам, сколько люди могут сделать всего при ограниченных технических возможностях. И в этом принимал участие Раф. Да, как геймдизайнер, но он хорошо и довольно подробно описывал техническую часть, от которой зависели многие его решения. Да, в UO было много провалов социально-организационного плана, но в этом смысле для меня авторитет Рафа строится на прогрессе, который он показал в SWG (нулевой ганк, невиданные социальные возможности, потрясающий крафт). И, опять же, SWG в плане возможностей до сих пор выше звёзд. В разы круче сверстников: Lineage 2 и WoW. Не говоря уже о потомках.
Всё это формирует моё отношение к тому, что он говорит о тех вещах, которые я не могу проверить. Если он пишет, что придумал, как сделать прыжок в сторону живых миров и именно на эту интерактивность направить всю мощь железа, при этом описывает конкретный способ отказа от прежней архитектуры, я считаю, что этот человек подумал так же хорошо, как два предыдущих раза, когда у него получилось. Но это именно вопрос доверия.
Откровенно говоря, я не до конца понимаю о чем говорит Раф, т.к. он не говорит пока ни о чем конкретном. Вот предыдущие заметки были отличными. В чем-то там я не совсем согласен, но они о геймдизайне и относительно конкретных решениях, а тут… Тут не пойми что вообще.
В таком случае, вопрос закрыт, и то, о чём говорит Раф, не имеет смысла. Игра всегда находится на сервере. Но зачем тогда нужно было выделять именно Eco? В таком понимании WoW целиком находится на сервере, Everquest целиком находится на сервере, New World целиком находится на сервере. Всё хорошо. А Раф несёт маркетинговую пургу. Но ты, вроде, к такой мысли и склоняешься. :)
Это либо такой маркетинг, либо Раф действительно верит в это всё, т.к. не совсем понимает о чем говорит. Не знаю… Звучит странно. И противопоставление, на мой взгляд, не логичное абсолютно.
Мне одновременно очень нравится что пишет Раф и не нравится. Он почему-то воспринимает облачные технологии, как волшебную палочку, которая слепит 100 многоядерных процессоров в один и создаст ему компьютер из психопаспорта. Но оно так не работает. Если бы!
Разруха не в клозетах!) Облака сами по себе появились именно из-за кризиса в программных решениях, которые вот уже почти 30 лет только обрастают легаси и слоями абстракций, что тормозит и так не сильно быстро развивающиеся IT и CS.
Есть подозрения, что суть его миров вообще ближе к сессиям, чем к единому миру. Либо чему-то рядом с ммайнкрафтом… Но апять же какие-то выводы он просто не дает сделать, т.к. даже процитированный выше фрагмент во многом лишен любой конкретики. Он просто стерильный.
Хммм… Сложно понять что подразумевается под «хардкодом». Если речь о том, что разрабы отказываются от flexability (гибкости) кодовой базы в угоду скорости, то Раф ниже этот же тезис практически опровергает. Программисты сейчас обажают наваливать абстракции, скрипты, блупринты и другую тормозящую, запутанную, забагованную дичь, чтобы вроде как было проще разрабатывать логику, в том числе игровую. Писать низкоуровневый код сегодня, в восприятии большинства — сумасшествие.
Ничего странного в том, что у сервера и клиента есть определенный понятный только им протокол нет. Иначе это будет походить на VRChat, а не на игру. Хотя, даже на него не будет похоже. Сложно вообще себе представить какой-то геймдизайн в этом сумбуре, правда.
И это было самое ужасное, что могло случиться с вебом. Благо флеш умер, туда ему и дорога. Другое дело, что в вебе так до сих пор и нет никаких четких стандартов, до сих пор очень много дыр, багов, иных проблем. WebGL все такая же боль, красиво, но не для крупных игр, уж простите. Про рунскейп вообще получается аргумент мимо, т.к.
Не вижу я тут плюсов, которые бы перевешивали минусы. Не говоря уже о настораживающем заигрывании с мобилками.
А вот с этим я вообще никогда не был согласен. Еще когда только начиналась разработка, я написал небольшой такой вводный текст, до сих пор считаю, что это именно то, о чем песочные ММОRPG:
Ничего полезного возможность перевернуть мир с ног на голову силами пары игроков не принесет.
В итоге, упоминание Lego Worlds и Roblox было совсем не мимо. И тогда я откровенно не понимаю как Раф хочет объединять такие вот разрозненные миры\серверы\что там он вообще под этим подразумевает(?), в единую экономическую и социальную систему, создать какой-то единый мир… Серьезно, после последних 2х текстов никакой единой картины нет, только больше вопросов и сомнений. По мне так лучше бы они сели, сделали прототип, показали бы что-то классное, рассказали куда все это приблизительно будет двигаться. Было бы идеально! А вот эта странная рекламная компания только отталкивает, как минимум меня.
Не подумайте, что это какая-то личная неприязнь. Я даже вот плюсик поставил))) Просто какая-то вода и маркетинг получаются. А ожидал я описание крутого интересного мира и новой технологии. Тем более что Раф явно пользуется своей известностью в игрострое, привлекая внимание к проекту.
Именно поэтому я и считаю, что Раф не там ищет и не за то хватается… Но я об этом позднее отпишусь еще тут.