Получение комфортной скорости прокачки и ограничение нагиба за бабло
Сама идея «прокачки», как краеугольного камня в фундаменте интереса к ММО, здесь множество раз ставилась под сомнение. Но я могу вспомнить собственный опыт игры в Lineage 2, к которой до сих пор отношусь с большой теплотой. Как ты наверняка знаешь, у L2 есть куча фришардов, предлагающих разные скорости набора опыта и получения трофеев. Да и в основной версии русской локализации изначально был введен модификатор x2 для премиум-клиентов. Что как бы намекало на то, что чем быстрее, тем лучше. И это меня всегда ставило в тупик. Нет ничего более извращенного с точки зрения основ линеечного геймплея, чем игра на повышенных рейтах. Разрушается все — эффект от экипировки, поиск нужных вариантов на рынке, заточка, крафт, да куча всего. То есть ты берешь и лишаешь себя всего того, из чего, собственно, геймплей и состоит. Вот почему классическая линейка была при всех ее минусах и урезанном варианте — отличным игровым опытом.
И вот я пытаюсь все понять, кто решил, что быстрая скорость смены или даже проскакивания экипировки, локаций, игровых вызовов, будет для меня наградой? Здесь, как мне кажется, пример с книжкой при всех минусах сравнений, уместен. Я хочу поиграть в игру такой, какой она замышлялась. В том темпе, в котором она замышлялась. Потому что темп — это тоже очень важно. Если он разный, то мы либо кого-то наказываем тягомотиной, либо кого-то лишаем повышенной скоростью. Зачем это делать в принципе?
Дополненная реальность это безусловно развитие. Сами по себе покемоны ничего не значат, как я уже говорил, примитивная мобильная игрушка с простым до невозможности геймплеем. Но вот их популярность значит намного больше. Это значит что технологии и общество созрели до дополненной реальности и ее использовании в различных жизненных сферах.
Почему дополненная реальность это развитие? Потому что она упрощает доступ и помогает в организации данных. Доступные и организованные данные это информация, информация, при правильном потреблении, в котором тоже может помочь дополненная реальность, превращается знание, а знание это развитие.
К любой новой технологии задают вопросы развитие это или деградация. Буть то когда телевидение, компьютер. Я думаю мало тут людей которым родители не говорили что в далёком 2000 году о том что ты за ним деградируешь. А ща без него множество профессий представить не возможно. Применяется везде и по все местно. А про популярность покемон я уже говорили, меня правда за минусовали. Но повторю ещё раз. Пару хороших инфо поводов (приплаченных или случайно возникших) + успех нинтендо. Не будем забывать что компания нинтенда по продажам своих топовых проектов, в которых покемоны, марио и зельда на своих консолях рвут многие ААА проекты которые выходят одновременно на ПК, PS4 и XBOX. На западе серия то жива с этой игрой. Это у нас она умерла в 2000 году. Да мы тогда многие и не знали что мультик делался по мотивам игры на консоли которую у нас не купить было в России.И что это все те же люди которые сделали Марио)
не будет ли решением этой ситуации «плавающие рейты»
А зачем? Ты предлагаешь мне за мои же деньги каждый день решать, сколько же я сегодня времени потрачу на игру и сколько на нее потратят мои друзья. Ты ставишь мне лимит в пять часов после прокачки, а это вполне себе повод ставить будильник и ночью снова в бой. Кроме того, сразу напрашивает схема, когда один платит максимальную ставку и его друзья ускоряют его прокачку еще в несколько раз ассистами по мобам или еще каким-то способом. И все это тогда, когда есть уже неплохое решение от CCP, которое не ставит меня в такие условия, а дает просто играть в игру. Или та же медитация в Darkfall. А что мне делать, если у меня нет ни времени ни тех денег, которые требуют за то, чтобы не отставать?
Но вообще, конечно, грустно который раз обсуждать это горячечный бред маркетолога про деньги/время.
Получение комфортной скорости прокачки и ограничение нагиба за бабло
Выгодными являются 14 и 7 (по макс. опыту), особенно с учётом в какую глубину можно забуриться. «Играешь бесплатно — создаёшь движуху».
Комфортными являются 3:30 и 1:45 пакеты: это время «после работы».
А вот часовой и получасовой пакет это уже для буратины: он превращает игру в сессионку и позволяет играть в неё перед И после работы, получая до 10 или 6 х1 часов опыта каждый день тратя 2 или 1 час соответственно.
Цель: обеспечить работу формулы «деньги или время».
Таком случае она достигается за счёт «выгорания лимита» получения опыта в день.
За счёт подбора наиболее подходящего бустера игрок может ограничиться наиболее выгодным вариантом и сделать некий «план на день».
Что позволит контролировать время проводимое за квестами, планировать расписание и так далее.
Предполагается, что использовать можно будет «на лету», а не месячная абонентка.
Ну так и не берите вы бустер х6, а возьмите х4 и будет вам счастье. К тому же он выгоднее.
Но главная фишка именно в том, что после гонки за экспой наступает момент релакса. Это как если бы в «Мафии» в процессе игры были не только сюжетные миссии, но и «рутинные», где игрок выполняет всю ту же работу («крышевание», мероприятия), где в некоторых местах прикопаны сюжетные сценки, возможно — триггеры, какие-то задания. Это время для приостановки гонки и наслаждения достигнутым уровнем.
Так тогда бери и бустер (более выгодный под тебя) и дейлик не на 15 минут, а на сколько-там-надо-часов.
В общем, завтра сделаешь выбор правильнее, а сегодня — тайм ту релакс: побродить по рынку, например.
Как раз необязательно весь. Достаточно, чтобы была хоть частичка связи с силой персонажа, и именно эта частичка обесценится. А она есть всегда — выражение скилла игрока.
то с чего бы этот интересный геймплей обесценился?
Если циферки в статах будут сказываться на игровом процессе, то, по моему опыту, очень многие будут принимать во внимание результирующую эффективность персонажа. И в её шкале геймплей будет занимать меньше 100%. Плюс вопрос, под какое значение подгонять баланс.
Всё идёт к тому что скоро если ты не бегаешь с телефоном как ошпаренный по улицам в поиске одного тебе видимого
И вот тут у нас всплывает ключевое «но». Видно это не одному тебе, а всем игрокам. В этом-то и суть субкультурного объединения. Увидел ли ты на футболке у незнакомца цитату из любой игры или встретил покемоновода у одного покемона. Все это идентификатор свой/чужой. Теперь два уткнувшихся в телефон человека в одном месте могут оказаться не просто незнакомцами… Сколько раз можно было наблюдать, когда люди отрывали глаза от телефона, переглядывались, а затем следовала улыбка, обозначающая «свой».
В том, что отдельная продажа силы персонажа в принципе обесценивает геймплей?
Если абсолютно весь геймплей заключается в получении силы персонажа — то да.
Гринд богу гринда!
Попочасы к трону его!
А если есть интересный геймплей, интересный сам по себе, а не как способ наращивания циферок в статах перса — то с чего бы этот интересный геймплей обесценился?
Такой подход тоже не работает, плохая мотивация. Игрок должен помогать другим/участвовать в пвп/социалке/исследовать мир не потому, что у него лимит на прокачку исчерпался и делать больше нечего, а потому, что ему в данный момент времени хочется этим заниматься. Любые попытки ввести ограничения на геймплей — это заведомо гиблое дело, мобильные игры это доказали неоднократно.
В том, что отдельная продажа силы персонажа в принципе обесценивает геймплей? Вообще, у меня ощущение, что идет слишком много для здоровой игры зацикливания на «силе персонажа». Его сила, ИМХО, должна быть тонким следствием, а не самоценной вещью, которой быстро начнут торговать.
Возможно, недопонимание вызвала фраза «часы геймплея». Продажа часов геймплея как доступа, аренды возможности поиграть логична. А вот выдавать что-то (т.е. когда мы говорим о силе персонажа) за те же самые часы «просто так» — непонятно, зачем.
Мда, простите мне скептицизм, но пока что это самый слабый аспект из всего показанного. Но не спешите разочаровываться! Непоказанное может содержать ещё более слабые аспекты :D
Андре, спасибо за ссылку!
PS Их теперь ещё и за плагиат «супер-формулы» судят…
И вот я пытаюсь все понять, кто решил, что быстрая скорость смены или даже проскакивания экипировки, локаций, игровых вызовов, будет для меня наградой? Здесь, как мне кажется, пример с книжкой при всех минусах сравнений, уместен. Я хочу поиграть в игру такой, какой она замышлялась. В том темпе, в котором она замышлялась. Потому что темп — это тоже очень важно. Если он разный, то мы либо кого-то наказываем тягомотиной, либо кого-то лишаем повышенной скоростью. Зачем это делать в принципе?
Почему дополненная реальность это развитие? Потому что она упрощает доступ и помогает в организации данных. Доступные и организованные данные это информация, информация, при правильном потреблении, в котором тоже может помочь дополненная реальность, превращается знание, а знание это развитие.
А зачем? Ты предлагаешь мне за мои же деньги каждый день решать, сколько же я сегодня времени потрачу на игру и сколько на нее потратят мои друзья. Ты ставишь мне лимит в пять часов после прокачки, а это вполне себе повод ставить будильник и ночью снова в бой. Кроме того, сразу напрашивает схема, когда один платит максимальную ставку и его друзья ускоряют его прокачку еще в несколько раз ассистами по мобам или еще каким-то способом. И все это тогда, когда есть уже неплохое решение от CCP, которое не ставит меня в такие условия, а дает просто играть в игру. Или та же медитация в Darkfall. А что мне делать, если у меня нет ни времени ни тех денег, которые требуют за то, чтобы не отставать?
Но вообще, конечно, грустно который раз обсуждать это горячечный бред маркетолога про деньги/время.
Выгодными являются 14 и 7 (по макс. опыту), особенно с учётом в какую глубину можно забуриться. «Играешь бесплатно — создаёшь движуху».
Комфортными являются 3:30 и 1:45 пакеты: это время «после работы».
А вот часовой и получасовой пакет это уже для буратины: он превращает игру в сессионку и позволяет играть в неё перед И после работы, получая до 10 или 6 х1 часов опыта каждый день тратя 2 или 1 час соответственно.
Таком случае она достигается за счёт «выгорания лимита» получения опыта в день.
За счёт подбора наиболее подходящего бустера игрок может ограничиться наиболее выгодным вариантом и сделать некий «план на день».
Что позволит контролировать время проводимое за квестами, планировать расписание и так далее.
Предполагается, что использовать можно будет «на лету», а не месячная абонентка.
Но главная фишка именно в том, что после гонки за экспой наступает момент релакса. Это как если бы в «Мафии» в процессе игры были не только сюжетные миссии, но и «рутинные», где игрок выполняет всю ту же работу («крышевание», мероприятия), где в некоторых местах прикопаны сюжетные сценки, возможно — триггеры, какие-то задания. Это время для приостановки гонки и наслаждения достигнутым уровнем.
В общем, завтра сделаешь выбор правильнее, а сегодня — тайм ту релакс: побродить по рынку, например.
Если циферки в статах будут сказываться на игровом процессе, то, по моему опыту, очень многие будут принимать во внимание результирующую эффективность персонажа. И в её шкале геймплей будет занимать меньше 100%. Плюс вопрос, под какое значение подгонять баланс.
Гринд богу гринда!
Попочасы к трону его!
А если есть интересный геймплей, интересный сам по себе, а не как способ наращивания циферок в статах перса — то с чего бы этот интересный геймплей обесценился?
Возможно, недопонимание вызвала фраза «часы геймплея». Продажа часов геймплея как доступа, аренды возможности поиграть логична. А вот выдавать что-то (т.е. когда мы говорим о силе персонажа) за те же самые часы «просто так» — непонятно, зачем.
Андре, спасибо за ссылку!
PS Их теперь ещё и за плагиат «супер-формулы» судят…