Даже в ХиХ желающих жить отдельно и ни с кем не иметь дел — полным полно.
А что еще ожидалось с такой механикой? Она очень специфически сказывается на выборе поведения среди широкой и случайной аудитории пришедших попробовать.
И нет, нажатие кнопочки в поиске групп — не социализация.
Да. Такие кнопочки в таких местах и появляются от полного непонимания социализации.
В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела.
По моим ощущениям, чаще группы упираются в «достаточное» количество человек. Ключевая особенность тех же конст, как мне кажется — упирание в игровое ограничение числа людей. Больше либо совсем нельзя, либо не нужно.
Существуют сложившиеся на данный момент. Существуют, извиняюсь за каламбур, уже длительно существующие. На каждый конкретный момент времени.
И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел,
Это взгляд с очень специфической позиции. У меня, по опыту, сложилось ощущение, что так мало кто думает даже из лидеров. Чаще встречал либо «мы крутые, проситесь к нам, а кто не с нами, тот против нас», либо «а мы вот просто есть, так называемся, и не знаем, чего хотим». То есть это меньшинство из заботящихся о перспективах коллектива, которое само по себе меньшинство среди всех игроков — ИМХО, большинство находится в поиске лучшего места для применения себя.
То есть подход очень правильный, но что-то в мироустройстве ММО не способствует тому, чтобы он был распространенным. Вопрос же вроде бы не о том, в чем обвинить Seven Crafts и лично его руководство, верно?
Ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это тоже проблема.
Да жизнь это вообще «проблема». Сплошная. Просто определись, чего ты от нее хочешь? Победить всех? Смести всех на свой нулевой уровень, если там находишься? Или найти свое место в мире, который не однородный, который не спорт и не забег. Что, с чем и зачем ты хочешь уравнивать в случае социальных связей?
Смотря где. Даже в ХиХ желающих жить отдельно и ни с кем не иметь дел — полным полно. И если бы не то, что всё успеть просто по времени не получится, они бы никак и не контактировали с окружающими. В ВоВ нынче тоже этого хватает. И нет, нажатие кнопочки в поиске групп — не социализация. На месте игроков могли бы быть боты, ничего в процессе не меняется.
Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела. После этого предела происходит структурирование и переход на следующий уровень "… и если альянс не завидует игре с +1 гильдией..."
То, где стоит остановиться в этом — отдельный вопрос. И разные жанры, под-жанры игр и конкретные игры могут выбирать в качестве некоторого «идеала» (не просто так в кавычках) разное. В Еве оптимальный состав (по крайней мере раньше) был по принципу «чем больше, тем лучше». В ВоВ оптимум был на уровне двух-трёх рейдовых составов.
Ну и да, в контексте больших образований в современных играх не хватает инструментов для их структурирования.
Другое дело, что базовый (а не весь!) геймплей действительно в хорошей игре доступен и одиночкам в той же мере, что и группам. В этом отношении, например, хорошо показала себя вторая линейка. Там на один и тот же уровень игроков были как одиночные мобы, которых могли убивать соло игроки, так и сложные групповые мобы. Причем часть ключевых материалов для крафта добывалась именно из одиночных мобов, которых быть группой совершенно неэффективно.
У групп, как и положено в ММО были преимущества, но они касались уже более глубокого геймплея.
Когда я попытался выяснить, что было бы, если бы мы пришли позже него, когда он уже был в коллективе, Romulas просто отморозился и сказал «это другой вопрос». То есть ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это уже другой вопрос, который обсуждать не нужно, потому что неудобно.
Ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это тоже проблема. В существующих играх. Я только не понимаю, почему одно преимущество надо противопоставлять другому. Они не взаимоисключающие.
К сожалению, это еще одна фантазия. Не существует сложившихся коллективов в природе. Вы постоянно будете терять людей, тем или иным способом. Это аксиома. Закон природы. Неизбежность. Хорошо если они просто расстворятся, скажут, что у них много работы или что ММО их больше не привлекают. Считайте, что вам в этом случае очень повезло. И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел, чтобы он не воспринимал ваш коллектив, как компанию людей, которые десять лет друг друга знают, а он там не пойми кто и вообще зачем он здесь. Потому что если посмотреть на списки состава Seven Crafts в разные годы, то там будут разные люди. Да, кто-то остается надолго. И это огромное везение. Если вы на одной волне, а главное — не надоели друг другу через полгода, считайте, что вам невероятно, офигенно, страшно повезло. Что вы выиграли в лотерею один на миллион. Но это такой выигрыш, который у вас в любой момент могут отобрать. Так что радуйстесь здесь и сейчас, и боже упаси вас от того, чтобы считать свой коллектив «сформировавшимся». Это конец.
Мне кажется, переключатель куда проще — командная игра / игра одиночки.
А мне вот кажется, что «переключатель» — сложившиеся коллективы / коллективизирующиеся игроки. Чистых и принципиальных молчунов-одиночек в ММО практически не видел, и на самом деле не понимаю, зачем им могли быть нужны ММО.
И если разработчики ММО делают так, что одиночка вообще не завидует командной игре на геймплейном уровне
Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
Но предлагать мне такую процедуру под видом сомнительной уравниловки внутриигровых возможностей не надо.
Вся эта модель, даже в предлагаемом абсурдном виде, имеет смысл только на старте по секундомеру. Хотя нам известно, что уже на старте Romulas завел контакты в игре с ММОзговедами, ни разу не повстречав их в игре, и максимально быстро вступил в гильдию по объявлению, которая наверняка была собрана на каком-то игровом костяке. То, что там не срослось, это проблема выбора коллектива. Но суть-то в том, что уже через неделю после старта человек был в коллективе со своим городом и кучей ресурсов, когда у нас в игру пришло человек пять.
Когда я попытался выяснить, что было бы, если бы мы пришли позже него, когда он уже был в коллективе, Romulas просто отморозился и сказал «это другой вопрос». То есть ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это уже другой вопрос, который обсуждать не нужно, потому что неудобно. Потому что придется признать, что либо нужно никому никогда не вступать ни в какие коллективы, либо смириться с тем, что на любом отрезке жизни ММО кто-то уже в коллективе, а кто-то еще нет. У кого-то уже связи возникли, а у кого-то — нет. Это жизнь, а не забег.
Но даже в этом случае у человека-то о том, с чем он не знаком, складывается не впечатление, а фантазия. Откуда человек может знать, что происходит с нашей командой сейчас, когда не принято решение о переходе из проекта в проект? Человек же представляете себе, как мы дружными рядами шагаем по просторам Даркфолла, а не представставляет сцену, в которой Мифри мне вчера сказала: “Если я не буду следить за животными в ХиХ и они умрут, я вернуться туда не смогу, поэтому сегодня вечером я там”, и как мы поспорили на эту тему, и как Мифри на меня немного обиделась из-за того, что я нервничал и спросил, а как тогда можно будет принять взвешенное решение о переходе? Всего этого человек не видит и не слышит, да и черт бы с ним, если бы этот спор давно не превратился в упрямое отстаивание откровенной блажи от лица человека, у которого ни обязательств, ни связей, который ни от чего такого не отказывается, который через три дня после старта уже был в крупной гильдии и готов был пользоваться всеми ее наработками, а что-то не понравилось — спокойно из нее вышел. Ноль обязательств. Не понравилась атмосфера — он не будет ее менять, не будет объединять молчаливых людей, он пойдет дальше в поисках коллектива, где все это есть. А потом скажет, что этот коллектив должен разбежаться. Честно не понимаю, кого и в чем мы тут пытаемся переубедить.
Черный список — это инструмент отдельного человека, а не общества или разработчиков. Аудитория, даже скатываясь в токсичность, склонна со временем притираться друг к другу (недовольные просто уходят), и принимать превалирующий порядок поведения. А нечувствительные наказания за нарушения ведут к тому, что нарушения будут постоянно, и со временем станут приниматься как естественная обыденность.
Более того, черный список, на мой взгляд, не является методом наказания — если, конечно, речь не об отказе в уделении внимания важной и могущественной персоны. Фактически же человек лишает себя информации от другого, но не наоборот. Что работает только в ситуации «сверху вниз», а в остальных наказание будет, как минимум, обоюдным.
Предвижу, что пропадет несколько очень забавных тролей сервера, которые реально оживляли чат, никогда не переходя на личности и оскорбления.
Если их до сих пор не наказывали, то не нашел, почему должны начать наказывать сейчас.
а одноразовые персонажи- торговцы голдой никуда не денутся.
Система направлена против другого, при чем тут они?
Мы с вами по кругу ходим. Сейчас я напишу в духе «донатеры тоже считают, что не должны лишать себя удовольствия от покупок в игре», а вы мне ответите «как можно сравнить деньги с друзьями?». Не важно, кто-что-чего должен/не должен лишать, важен лишь возникающий эффект. И тут я в очередной раз должен написать в духе «делайте что хотите и играйте как хотите, но имейте ввиду, что начиная играть заранее собранной командой, вы срезаете углы социального роста в самой игре».
Я не знаю, с чего вы взяли, что я пытаюсь вам чего-то запретить? Играйте как хотите, мне все равно — просто имейте ввиду, что если вы создаете себе преимущество и убираете какие-то сложности метаигровыми методами, вроде доната или заранее собранными гильдиями, то вы срезаете углы. И да, здесь опять кто-то заведет шарманку «группы это сложно!!», а я на это отвечу «я не говорю, что это просто, я говорю, что даже одиночка будет иметь ЭТИ ЖЕ сложности, когда ДОРАСТЕТ до группы». Давайте че-нить новенькое, у меня еще есть энергии чуток.
Ну тогда другой пример: игра в фанты или сотки. Коллекционные игры, где играли не на пиксели, а на реальные няшные фишки. И как-то особо не было случаев навешивания люлей. По крайней мере по моему опыту. А гопники в душе и без всяких покемонов найдут, до чего докопаться.
Ну отдельные каналы не обязательны: главное, чтобы не было игрового взаимодействия, где вы сразу договариваетесь, что один крафтит оружие, другой луки, третий броню…
Это значит, что я должен лишить себя удовольствия непосредственного общения и совместной деятельности в игре с людьми, которые точно мне интересны и дороги, просто вам в угоду? Вы понимаете, что это — как раз большая часть той отдачи, которую я получаю от игры? Это — большая часть смысла вообще игры для меня лично. Беседы после — это как ковыряться на дне банки с медом, потому что весь мед был съеден в процессе, они не стоят и десятой доли эмоций в процессе игры.
Извините, но нет. Хотите себя оскоплять — пожалуйста. Но предлагать мне такую процедуру под видом сомнительной уравниловки внутриигровых возможностей не надо.
Да. Такие кнопочки в таких местах и появляются от полного непонимания социализации.
По моим ощущениям, чаще группы упираются в «достаточное» количество человек. Ключевая особенность тех же конст, как мне кажется — упирание в игровое ограничение числа людей. Больше либо совсем нельзя, либо не нужно.
Это взгляд с очень специфической позиции. У меня, по опыту, сложилось ощущение, что так мало кто думает даже из лидеров. Чаще встречал либо «мы крутые, проситесь к нам, а кто не с нами, тот против нас», либо «а мы вот просто есть, так называемся, и не знаем, чего хотим». То есть это меньшинство из заботящихся о перспективах коллектива, которое само по себе меньшинство среди всех игроков — ИМХО, большинство находится в поиске лучшего места для применения себя.
То есть подход очень правильный, но что-то в мироустройстве ММО не способствует тому, чтобы он был распространенным. Вопрос же вроде бы не о том, в чем обвинить Seven Crafts и лично его руководство, верно?
Да жизнь это вообще «проблема». Сплошная. Просто определись, чего ты от нее хочешь? Победить всех? Смести всех на свой нулевой уровень, если там находишься? Или найти свое место в мире, который не однородный, который не спорт и не забег. Что, с чем и зачем ты хочешь уравнивать в случае социальных связей?
В общем и целом в ММО так и есть до некоторого предела. После этого предела происходит структурирование и переход на следующий уровень "… и если альянс не завидует игре с +1 гильдией..."
То, где стоит остановиться в этом — отдельный вопрос. И разные жанры, под-жанры игр и конкретные игры могут выбирать в качестве некоторого «идеала» (не просто так в кавычках) разное. В Еве оптимальный состав (по крайней мере раньше) был по принципу «чем больше, тем лучше». В ВоВ оптимум был на уровне двух-трёх рейдовых составов.
Ну и да, в контексте больших образований в современных играх не хватает инструментов для их структурирования.
Другое дело, что базовый (а не весь!) геймплей действительно в хорошей игре доступен и одиночкам в той же мере, что и группам. В этом отношении, например, хорошо показала себя вторая линейка. Там на один и тот же уровень игроков были как одиночные мобы, которых могли убивать соло игроки, так и сложные групповые мобы. Причем часть ключевых материалов для крафта добывалась именно из одиночных мобов, которых быть группой совершенно неэффективно.
У групп, как и положено в ММО были преимущества, но они касались уже более глубокого геймплея.
К сожалению, это еще одна фантазия. Не существует сложившихся коллективов в природе. Вы постоянно будете терять людей, тем или иным способом. Это аксиома. Закон природы. Неизбежность. Хорошо если они просто расстворятся, скажут, что у них много работы или что ММО их больше не привлекают. Считайте, что вам в этом случае очень повезло. И каждый день думайте о том, как сделать так, чтобы к вам кто-то пришел, чтобы он не воспринимал ваш коллектив, как компанию людей, которые десять лет друг друга знают, а он там не пойми кто и вообще зачем он здесь. Потому что если посмотреть на списки состава Seven Crafts в разные годы, то там будут разные люди. Да, кто-то остается надолго. И это огромное везение. Если вы на одной волне, а главное — не надоели друг другу через полгода, считайте, что вам невероятно, офигенно, страшно повезло. Что вы выиграли в лотерею один на миллион. Но это такой выигрыш, который у вас в любой момент могут отобрать. Так что радуйстесь здесь и сейчас, и боже упаси вас от того, чтобы считать свой коллектив «сформировавшимся». Это конец.
Могу добавить вторую сторону медали: "…и если команда не завидует игре с еще одним человеком".
Вся эта модель, даже в предлагаемом абсурдном виде, имеет смысл только на старте по секундомеру. Хотя нам известно, что уже на старте Romulas завел контакты в игре с ММОзговедами, ни разу не повстречав их в игре, и максимально быстро вступил в гильдию по объявлению, которая наверняка была собрана на каком-то игровом костяке. То, что там не срослось, это проблема выбора коллектива. Но суть-то в том, что уже через неделю после старта человек был в коллективе со своим городом и кучей ресурсов, когда у нас в игру пришло человек пять.
Когда я попытался выяснить, что было бы, если бы мы пришли позже него, когда он уже был в коллективе, Romulas просто отморозился и сказал «это другой вопрос». То есть ситуация через неделю, через три месяца, через полгода — это уже другой вопрос, который обсуждать не нужно, потому что неудобно. Потому что придется признать, что либо нужно никому никогда не вступать ни в какие коллективы, либо смириться с тем, что на любом отрезке жизни ММО кто-то уже в коллективе, а кто-то еще нет. У кого-то уже связи возникли, а у кого-то — нет. Это жизнь, а не забег.
Но даже в этом случае у человека-то о том, с чем он не знаком, складывается не впечатление, а фантазия. Откуда человек может знать, что происходит с нашей командой сейчас, когда не принято решение о переходе из проекта в проект? Человек же представляете себе, как мы дружными рядами шагаем по просторам Даркфолла, а не представставляет сцену, в которой Мифри мне вчера сказала: “Если я не буду следить за животными в ХиХ и они умрут, я вернуться туда не смогу, поэтому сегодня вечером я там”, и как мы поспорили на эту тему, и как Мифри на меня немного обиделась из-за того, что я нервничал и спросил, а как тогда можно будет принять взвешенное решение о переходе? Всего этого человек не видит и не слышит, да и черт бы с ним, если бы этот спор давно не превратился в упрямое отстаивание откровенной блажи от лица человека, у которого ни обязательств, ни связей, который ни от чего такого не отказывается, который через три дня после старта уже был в крупной гильдии и готов был пользоваться всеми ее наработками, а что-то не понравилось — спокойно из нее вышел. Ноль обязательств. Не понравилась атмосфера — он не будет ее менять, не будет объединять молчаливых людей, он пойдет дальше в поисках коллектива, где все это есть. А потом скажет, что этот коллектив должен разбежаться. Честно не понимаю, кого и в чем мы тут пытаемся переубедить.
Более того, черный список, на мой взгляд, не является методом наказания — если, конечно, речь не об отказе в уделении внимания важной и могущественной персоны. Фактически же человек лишает себя информации от другого, но не наоборот. Что работает только в ситуации «сверху вниз», а в остальных наказание будет, как минимум, обоюдным.
Если их до сих пор не наказывали, то не нашел, почему должны начать наказывать сейчас.
Система направлена против другого, при чем тут они?
Я не знаю, с чего вы взяли, что я пытаюсь вам чего-то запретить? Играйте как хотите, мне все равно — просто имейте ввиду, что если вы создаете себе преимущество и убираете какие-то сложности метаигровыми методами, вроде доната или заранее собранными гильдиями, то вы срезаете углы. И да, здесь опять кто-то заведет шарманку «группы это сложно!!», а я на это отвечу «я не говорю, что это просто, я говорю, что даже одиночка будет иметь ЭТИ ЖЕ сложности, когда ДОРАСТЕТ до группы». Давайте че-нить новенькое, у меня еще есть энергии чуток.
Извините, но нет. Хотите себя оскоплять — пожалуйста. Но предлагать мне такую процедуру под видом сомнительной уравниловки внутриигровых возможностей не надо.