avatar
ну средние и малые группы для одиночек и других малых групп могут быть «по разному». тут уже не так тривиально все.
Зерги для одиночек тоже могут быть плюсом. Если есть норм лидер и норм правила и одиночка не претендует на слишком многое
avatar
Что за игрок вырастает на такой почве? Дайте подумать.
А с какого момента ММО превратились в отдель народного образования и просвещения?
Я что то пропустил? А то у нас много всякой фигни принимают

Но есть и другие примеры в истории, когда ситуация вынуждала такие силы поступиться личными интересами и объединиться для достижения цели.
А эта цель оправдывает средства? Мы же не корову проигрываем в ММО. И кому будет плохо ели эти 86% игроков «сольются» (скорее всего в другой проект с более комфортной атмосферой) им или игре?
avatar
Нет, зерг — это группа доведенная до абсурда. Это негативное явление, на мой взгляд,
Ну собственно любая вещь доведенная до логического завершения будет где то рядом с абсурдом. Крайности знаете ли.
Ну и зерги это не негативное явлениесами по себе это просто максимальная группа отражающая то самое негативное явление которое здесь обсуждается.

Вы считаете, что если в ММО станет существенно больше одиночек и меньше групп, то это поможет решению каких-то проблем ММО? Каких именно? Я просто не нахожу ответа на банальный вопрос.
Населенность игроками. Дружелюбие мира. Общее улучшение финасового и мотивационного положения игр.
В общем позволит жанру оставаться массовым, а не скатиться в очередную нишу вроде симуляторов или квестов (хотя квесты вроде сумели вернутся в большую жизнь).
avatar
Вообще, на мой взгляд, очень странная беседа. Очевидно, что даже два человека будут иметь больше возможностей чем одиночка: смогут раньше охотиться на более опасных животных, добывать больше ресурсов, побеждать таких одиночек в пвп и так далее. Но так ведь и должно быть! Это просто логика. Говорить о том, что нужно уровнять групповые возможности и возможности одиночек — ну, я даже не знаю… А то, что группы могут захватывать под свой контроль какие-то участки игрового мира, — это тоже логично и правильно. Так образуются поселения, города, страны, со своими законами и требованиями к желающим стать их гражданами. «Я хочу бегать сам по себе и все попробовать» — это не про ММО просто в силу первой буквы М.
avatar
Я согласен, что 90% связей остается в консте, при подобных схемах, но однозначно антисоциальными я бы такие механики не назвал.

Эээ, не назвал бы антисоциальными? Процент все таки высокий. С 90% ожогов тела люди не живут. 90% явка на выборах — чрезвычайно высокая и т.д.

Консты это совсем бич игр, сделаны были они исключительно с целью максимальной игровой эффективности. И если просто малая группа по интересам — это болячка, то конста это рак.
avatar
Плохи ли зерги для одиночек — да.
Плохи ли зерги для иалых групп — да.
Плохи ли зерги для средних групп — да.

В теории можно продолжить.

Плохи ли средние группы для малых групп — да.
Плохи ли средние группы для одиночек — да

И еще…

Плохи ли малые группы для одиночек?
avatar
Я согласен, что 90% связей остается в консте, при подобных схемах, но однозначно антисоциальными я бы такие механики не назвал.
Франшиза — да, в крупных кланах скорее так и есть. Особенно если у них несколько составов. Несколько крыльев. В каждое крыло набито Х конст, в которые набито Х людей. Соседнее крыло воспринимается как нечто дружественное, но совершенно незнакомое и что они там делают, это уже их личное дело.
Максимум от врагов помочь отбиться, а так совершенно чужие, незнакомые люди.
Может это и имеет какую-то логику, сложно сказать. Может так и должна выглядеть государственная иерархия в ММО?
avatar
Консты, к слову, довольно антисоциальная штука. :) Хотя я понимаю, что это защитная реакция больших коллективов на свои очевидные изъяны, приходящие с большим количеством людей. Но давай признаем, что в этой ситуации коллектив больше похож на франшизу, чем на коллектив.
avatar
Ну, нет, с тем же успехом можно считать, что в EVE Online все договорились о том, что на одном из фанфестов будет травля человека с попыткой доведения до самоубийства, что будут боты, что будет передача чертежей от t20, что будет выкидывание букмарок из контейнеров по команде, что будет намеренное укладывание ноды ради сохранения территории.

Когда вместе играет много незнакомых людей по правилам, установленным третьими лицами, такую ситуацию я с трудом могу сравнить с зарницей, организованной приятелями.
avatar
Чтобы коллективы собирались, нужно много одиночек.
Серьезно? Иначе никак?
У вас несколько упрощенное представление о социальной экосистеме ММО, как мне кажется.
Давно уже можно набирать в клан не одиночек, а консты. Консты зачастую формируются на форумах или ходят из проекта в проект.
Нет, одиночек конечно тоже берут, если они нужны в одной из конст))
avatar
В Pokemon Go участники тоже заведомо договорились, т.к. поставили игру и знают правила. А что приницпиально меняет наличие других людей вокруг?
avatar
зерги это одна из целого ряда нерешаемых и не признаваемых проблем.
Ну в Crowfall разработчики писали, что вводят ряд механик, мешающий зергам. В BlackDesert тоже были какие-то высказывания разработчиков на тему «френдлифаер против зергов на осадах». Так что проблема очень даже признаваемая и многие пилят проекты сейчас с мыслями и высказываниями об антизерг механиках.
avatar
Ну и вторая группа долгое время была потенциалом роста жанра. Первые и третьи по добываются только за счет других проектов.
Игрок перешедший из клана А в клан Б, добыт из другого проекта? По моему нет.
Игроки, игравшие ранее вместе, но подзабившие на ММО последние пару лет, решили попробовать один из проектов посвежее. Они тоже как бы не чьей аудиторией на момент перехода давно не являлись.
Ну и одиночки скачущие по проектам как блохи — это тоже не редкость.
Тут как бы получается, что все три группы не могут четко быть определены как «за счет других проектов».

Просто никто не может однозначно сказать откуда берутся одиночки, поэтому их принято считать появляющимися просто так, «от сырости». Про крупные кланы, перешедшие с топ сервера одной игры, на топ сервер другой вполне можно отследить траекторию и численность ушедших/пришедших, потому их удобно считать.
Если клан в 500 человек ушел из одного поректа, но 200 человек при этом просто забило на игру, но пришло еще 200 человек-одиночек, которые просто искали с кем начать в той игре, то мы смело пишем, что перешло из одного проекта в другой 500 человек, хотя переход осуществили 300 по факту. В течении пары месяцев, обжившись, 200 одиночек могут благополучно свалить по своим делам в игре, выйдя из клана.
avatar
Чтобы коллективы собирались, нужно много одиночек.

Ни один пример из последних десяти лет истории ММО это не подтверждает. Без группового контента одиночки продолжат бегать рядом, так и не собираясь в коллективы. С упрощенным доступом к групповому контенту невозможно возникновение того, что стоило бы называть «коллективом».
avatar
Просто Зерг — это группа доведенная до своего логического завершения.
Нет, зерг — это группа доведенная до абсурда. Это негативное явление, на мой взгляд, трансформирующее нормальную группу соратников в нечто невообразимое, уничтожающее подавляющее число социальных взаимосвязей между членами данного сообщество.
Приравнивать все объединения игроков к зергам, с вытекающими отсюда последствиями — это все равно, что приравнивать всех одиночек к социофобами, упорно игнорирующим находящихся вокруг игроков.

Первые пол года Кракен недоступен потому что его фармят райзы, вторые пол года до закрытия сервера остальное время потому что нет 50 человек способных собраться в одно время на такое дело
Значит вы хотели, чтоб одиночки фармить кракена? Такие маленькие, не слишком злые кракены, на которые не нужно целый флот? Погодите, так это же медузы, за которыми можно охотится с тримарана)))

Вы хотите изменить баланс так, чтоб одиночек стало существенно больше, а групп меньше? Зачем именно?
Я хочу? Я здесь с чисто теоретическим интересом.
Если я сформулирую иначе, то вам будет проще дать ответ?
Вы считаете, что если в ММО станет существенно больше одиночек и меньше групп, то это поможет решению каких-то проблем ММО? Каких именно? Я просто не нахожу ответа на банальный вопрос. Нафига?
avatar
Во всех этих примерах меня каждый раз убивает то, что определенный изъян или проблема рассматриваются в полном отрыве от общей картины. И вот именно в таких случаях кажется, что мы заворачиваем неидеальную схему, оставляя идеальную. Но ничего подобного не происходит. В качестве меры по борьбе с такими ситуациями приходят инстансы на пять человек.

Да, крупные формирования могут полностью блокировать доступ к локации. Особенно в ситуациях, когда у локации есть четкий вход — бутылочное горлышко. В других случаях им нужно прикладывать куда больше усилий для контроля территорий. Но да — даже в этом случае они могут перекрыть доступ к локации.

Что при этом происходит с менее организованными и более раздробленными формированиями, состоящими из малых групп и одиночек? То, что всегда во все времена на протяжении всей человеческой истории происходило с менее организованными и более раздробленными формированиями — они сливаются. Но есть и другие примеры в истории, когда ситуация вынуждала такие силы поступиться личными интересами и объединиться для достижения цели. Это невероятно сложнее сделать, чем в однородной среде единого коллектива, да, но каждый игрок в свободной среде должен осознать, что каждый его выбор неидеален. Как и игровые системы, как и механики, которые выбирают разработчики, выбор игрока открывает одни двери и закрывает другие.

Если воспринимать игрока, как ребенка с безусловными рефлексами «хочу» и «дай», потакать ему в этом, то игра превращается не в последовательность незаурядных решений, а в последовательность подачи удовлетворяющих сигналов на запросы «хочу» и «дай». Тебе просто нужно хотеть и тебе будут давать. Хочешь? Бери. Хочешь? Бери. Нужно только твое время. Ведь ты для этого в игру и пришел — убить время, а не что-то для себя понять, что-то открыть. Что за игрок вырастает на такой почве? Дайте подумать. :)
avatar
8)
Плюсы, минусы… главное — Юнити!

А что про него заинтересовало? Пока могу лишь две три вещи сказать:
1. Удобно 8) Для прототипов и тестов — просто сказка.
2. Медленно. GameObject, такой GameObject, однако…
3. Для ММО не подходит, ибо на «бензопилах разоришься». А «бревно» там практически цельнолитое, и попилив лишнее неожиданно обнаружится, что от «Юнити» лишь буква «О» осталась 8(
avatar
Если коллективе меньше игроков из одной группы, то больше из других двух.

В относительном выражении — да. Но вот в абсолютном — нет. Чтобы коллективы собирались, нужно много одиночек.
avatar
насколько большая я не уверен, тут по хорошему социологам надо копать. Но свой вклад зерги вносят.
Там в принципе все роли хороши. От долговременных рутин как способа удержать игрока и до нацеленности на усиливающие ценности (манчкин как вершина эволюции).

А главная роль в кризисе это конечно борьба с симптомами (Боты, РМТ), а не с причинами. Преимущества групп и зерги это одна из целого ряда нерешаемых и не признаваемых проблем.
avatar
Вот я и спрашиваю, почему вы хотите целенаправленно увеличить именно одну категорию, из которой созданы все коллективы и уменьшить две других составляющих?
Не увеличить. Сейчас во всех играх после первого «периода хайпа» задача стоит «сохранить» в лучшем случае. В худшем — максимально уменьшить отток какой либо группы.
Ну и вторая группа долгое время была потенциалом роста жанра. Первые и третьи по добываются только за счет других проектов.