avatar
Как мне в школе рассказывал преподаватель по дебатам, когда аргументы начинают повторяться, надо сложить все сказанное вместе и разойтись. Так что я, пожалуй, воспользуюсь этой опцией.

Человек, вложивший деньги, на выходе получает преимущество и не получает проблем. Командный игрок получает множество внутриигровых проблем: необходимость ждать отстающих, различные игромеханические помехи в духе «сюда только впятером», необходимость ставить командные цели, зачастую, идущие в противоречии с целями личными, необходимость что-то в эту команду привносить. Ситуация, когда кого-то одевают просто потому что он друг, а дальше он идет и делает, что ему захочется, возможно, встречается, но я не считаю это нормальным.

Сказанное можно прочувствовать на примере соло игроков, которые и не хотят искать никакую команду, так как это куча обязательств. Они просто играют сами с собой, периодически кооперируясь с людьми без долгосрочных обязательств. Мы так говорим, будто смысл ММО состоит в том, чтобы скооперироваться и что-то там такое сделать, после чего ты победил и игра закончена. Но ММО не имеет финальной миссии, не имеет общей цели и там, где ты получаешь преимущество в рамках какой-то одной цели, в рамках другой цели ты будешь отстающим. И неожиданно соло игрок получает преимущество в распределении своего времени на интересные ему игровые активности.

Разницу можно так же прочувствовать на примере маленьких команд, которые не хотят разрастаться до катка. Каток, огромная машина, собранная на форуме, получает преимущества в игровых благах по сравнению с маленькой командой, но если у маленькой команды среди целей не стоит «нагнуть сервер» даже в далекоидущих планах, а стоит, скажем, найти себе уголок в этом огромном мире и обжить его, то неожиданно им это становится сделать в разы проще, чем огромной команде, так как просто напросто у них меньше внутренних противоречий и проще сделать теплее атмосферу внутри команды, проще организоваться и прочее.

Но смысл в том, что все эти игроки будут прикладывать внутриигровые усилия в рамках своих возможностей и людских ресурсов. Они будут играть и у них всегда будет возможность поставить себе другую цель и начать добиваться ее внутриигровыми способами.

В общем, для меня это фундаментальные вещи. И если тут нет понимания, то, действительно, что-то обсуждать дальше не имеет вообще никакого смысла.
avatar
Тут только можно возразить про обратный эффект в многопользовательской среде: если в условиях, которые допускают или даже предполагают развитие чего-то на месте, слишком многие приходят с уже готовым преимуществом (либо некоторым существенно облегчающим развитие фактором), то эта стартовая ситуация может вдруг стать стандартом, резко повысив порог вхождения. А с социальными связями этот эффект выражен ещё сильнее.
Не так плохо, когда кто-то пришёл с небольшой командой, пока такие команды могут сами формироваться в игре, а порой им ещё и приходится дальше объединяться в ещё большие коллективы.
Однако, если значительная часть приходит в составе заранее сформированных коллективов, начинаются перекосы. Могут быть сложности с попыткой начать группу с нуля внутри игры, просто потому что большинство либо уже в таких пришедших извне группах, либо пытаются в них войти (что тоже может быть проблематично, поскольку пришедшая извне группа может не желать и/или просто не иметь толком работающего механизма расширения за счёт знакомств внутри игры). Формирующиеся в игре группы могут оказаться плохо конкурентноспособны по сравнению с пришедшими — вплоть до развала на раннем этапе или невозможности вырасти до приличного конкурентноспособного размера в среде, полной успешных исходных групп (но тут ещё и вопрос качества социального геймдизайна). Наконец, геймдизайнеры могут тупо забить на допиливание внутриигровых социальных механик, потому что «все» всё равно пользуются внешкой и приходят с готовыми группами.

Собственно, в этом одна из серьёзных проблем многопользовательской среды — если прогресс завязан на взаимодействие, на некоторых этапах его слишком легко поломать, если слишком многие будут их перепрыгивать окольными путями.

С другой стороны, философии «хочешь рубить лес — сперва скрафть топор» место в сурвайвал-синглах. В ММО гораздо лучше иметь реально действующую возможность получить этот топор в кредит (выплатив продукцией или доходом от её продажи), либо получить служебный, устроившись в промышленную группу, которой новый лесоруб не помешает. Собственно, правильная претензия должна быть не к возможности получить экипировку от уже имеющейся группы, а к проблематичности установки отношений с такой группой без личных контактов извне. Не рубить прогресс надо, а сделать его общедоступным. И в этом плане философии «игра начинается на капе» и «дошёл до капа — прошёл игру» одинаково ущербны, поскольку ломают возможности взаимодействия новичков с более опытными игроками.
avatar
Правила игры подразумевают, что все появляются голыми, в стартовых локациях, с пустым френдлистом, вот.
Это вы так решили. Ни в одной игре нет такого пункта.
avatar
Если почитать внимательнее, то окажется, что это перевод статьи Рафа Костера, а не личное мнение Атрона.
avatar
Это интересно, но Атрон, странно, что ты не затронул проблему педофилии и грабежей
www.youtube.com/watch?v=TJG4aEtKeUw
avatar
Но мы на полном серьезе начинали этот разговор с того, что мнение человека из команды смешивалось со словами «читер», «срезатель углов» и прочее.
На взгляд из ниши, где вопрос ценностей настолько же основополагающий, как и вопрос коллективности — вполне возможно и смешение. Меня бы больше волновало, что ниша очень уж большая, представление «ММОРПГ — это про прокачку и одевание персонажа» слишком неожиданно для меня укореняется…
avatar
Все же, мне кажется, что ключевой момент здесь в технологии дополненной реальности.
Даже не столько это важно, как важна зашкаливающая популярность игры. А чем больше число играющих, тем больше потенциальный рынок, тем выше ставки.
avatar
Реальное различие, на мой взгляд, в том, что ММО — это как раз игры про коллективы и коллективизацию. Про процессы, происходящие в социуме. Чтобы выбросить из игры один из ключевых вариантов, нужно иметь конкретные и довольно узкие рамки геймплея.
Я не говорю «выбрасывать». Вариант, когда друзья после игры сидят и делятся впечатлениями — справедливый. А когда они внутри игры начинают взаимодействовать не совершив для этого никаких внутриигровых активностей, то это происходит такой срез углов. Правила игры подразумевают, что все появляются голыми, в стартовых локациях, с пустым френдлистом, вот.

Проблемы начинаются, когда аспект ценностей и богатств ставится тоже ключевым элементом. Когда люди массово в сознании принимают, что ММОРПГ — это про получение наград за победу, обогащение и усиление. Для такой аудитории отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом, как отказ от наработанного коллектива в игре про коллективы.
Нюанс в том, что ММО подразумевает, как игру содержащую еще(помимо игромеханики и соотвествующего первенства) и социальную сторону геймплея: заведение друзей и врагов, предательства и взаимопомощи — те люди, что имеют друзей «выше» этой игры, они в значительной степени обезопасились от негативных сторон социального роста. Ровно точно также, как задонативший упрощает себе игромеханические сложности. В игромеханической части, у нас идет усиление и обогащение и успех здесь, это достижение необходимых сил и богатств. В социальной части успех заключается, например, в заведении друзей. Люди, пришедшие с друзьями, миновали значительную часть возможных предательств, ложных надежд и тому подобного. Я не исключаю, что у команд тоже есть свои проблемы: богатые тоже плачут. Но как человек, который имеет опыт построения гильдии с нуля, а также развитие гильдии на базе костяка — с уверенность могу сказать, что при наличии костяка, мы можем заниматься сразу уже более сложными социальными вещами. И именно здесь и происходит это самое пресловутое «срезание углов». Также, подобные взаимоотношения, позволяют нередко срезать углы и игромеханические: команда, что играет давно, в то время, когда один из них не имел возможности начать играть вместе со всеми, придя в игру с нуля получает определенную протекцию.
avatar
отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом

У таких людей теперь есть довольно внушительная ниша и они тоже могут рассуждать о том, какие бы механики были бы полезны для их кошелька в их игре. Ничего страшного, как по мне. Но мы на полном серьезе начинали этот разговор с того, что мнение человека из команды смешивалось со словами «читер», «срезатель углов» и прочее.
avatar
Для таких совместных игр есть полно игр, где можно огородиться

Вот с этого все и началось. Это ваше представление о таких командах, которое вы перекладываете на чужую голову. Они не хотят огораживаться, они хотят расширять свою команду, встречать новых людей, влиять на людей вокруг себя, а не огораживаться от остального мира.

РМТ еще никто не отменял.

Это уже вопрос правил игры. Если разработчики считают это вне закона и борятся с этим, то все норм.
avatar
Мы смотрим фильмы по-отдельности, читаем книги, играем в одиночные игры и вот приходим в ММО, где куча коллективных механик и играем по-отдельности. У меня это просто в голове не укладывается. Есть гораздо более конкурентоспособный вид досуга, в котором я могу провести время по-отдельности.

Ты даже не представляешь, как в корпоративных спортивных лигах не любят «друзей». В нашей компании есть команда футбольная, у них бомбит, когда на встречи от соперников лишь 40% составляет команда из реальных сотрудников. Для таких совместных игр есть полно игр, где можно огородиться: minecraft, rust и еще можно поискать, я в эти степи не лезу, но как мне кажется, это идеально для небольших игровых команд.

А зачем мне объяснять ему, что он не должен донатить? Я просто не буду играть в игры про донат.

РМТ еще никто не отменял.
avatar
Или, по крайней мере, более очевидным.
avatar
В каком-то смысле, да.
avatar
Вспомнилось видео «Business Models and the Internet of Things»
www.youtube.com/watch?v=kYQ_PHOCjyg
avatar
Без этого боевка впадает в стагнацию, когда все «правильные» решения уже найдены и места для новых открытий в билдах и сборках не остается.
То бишь происходит выедание исследовательского контента исследователями?
avatar
Деньги — это то, от чего человек может отказаться, приходя в игру.
Странный аргумент, ИМХО — определять разумность строго по линии прямой физической возможности. Вообще-то можно много от чего перечисленного выше можно отказаться. Есть такое слово «обет». Это будет выглядеть местами глупо, а для кого-то, местами, и дико — но точно так же дико для определенных людей выглядит отказ от использования честно заработанных денег на развлечение.

Реальное различие, на мой взгляд, в том, что ММО — это как раз игры про коллективы и коллективизацию. Про процессы, происходящие в социуме. Чтобы выбросить из игры один из ключевых вариантов, нужно иметь конкретные и довольно узкие рамки геймплея. Выбросить же из игры вопрос денег можно без концептуальных проблем. Из игры.

Проблемы начинаются, когда аспект ценностей и богатств ставится тоже ключевым элементом. Когда люди массово в сознании принимают, что ММОРПГ — это про получение наград за победу, обогащение и усиление. Для такой аудитории отказ от использования денег в игре про деньги будет выглядеть таким же бредом, как отказ от наработанного коллектива в игре про коллективы. Именно поэтому, как мне кажется, будут возникать сравнения и вопросы, какие приводит Romulas.
avatar
Все же, мне кажется, что ключевой момент здесь в технологии дополненной реальности. Несмотря на утверждения Рафа о том, что технология неважна, сам факт того, что люди передвигаются по реальному миру, автоматически делает проникновение реального мира в игру намного более существенным, естественным и изначально неизбежным, чем это возможно в любой изолированной виртуальной экосистеме.
avatar
Вам никто не мешает не рвать отношения, а играть по-отдельности

Мы смотрим фильмы по-отдельности, читаем книги, играем в одиночные игры и вот приходим в ММО, где куча коллективных механик и играем по-отдельности. У меня это просто в голове не укладывается. Есть гораздо более конкурентоспособный вид досуга, в котором я могу провести время по-отдельности.

сложно будет объяснить, почему это он не должен донатить

А зачем мне объяснять ему, что он не должен донатить? Я просто не буду играть в игры про донат.
avatar
О! Простите за капитанский комментарий, но тут действительно есть, над чем подумать. Бизнес-трафик через игру, однако.
avatar
1. Зачастую, да.
2. Не похоже, так как деньги, в отличие от друзей, можно оставить за бортом.

Вам никто не мешает не рвать отношения, а играть по-отдельности, делясь своими игровыми переживаниями за разговорами в ТС или за кружкой пива: такой вариант вы не рассматривали?

Нельзя требовать от человека в игре поглупеть, уничтожить творческую жилку, лидерские качества или порвать с друзьями.

Опять же, так кто-то может сказать и про деньги. Мол, как так, порвать с деньгами :) Человеку с возможностью донатить под 100к+ рублей в Skyforge сложно будет объяснить, почему это он не должен донатить. Думаю, что это будет труднее, чем мне объяснить вам, как вы срезаете углы.

Но ни от друзей, ни от навыков, ни от IQ, ни от своего характера и умения общаться человек отказаться не может.

Так было бы верно. Вы все таки можете отказаться от друзей, просто на примере, что если вы умрете, то друзья продолжат жить. Человек не может ограничивать себя лишь от того, что он заберет с собой в могилу. Вряд ли вы зашили друзьям бомбу в голову, которая взорвется, когда остановится ваше сердце.