Вроде как ещё на Celeron 300Mhz, 128Мб ОЗУ под Win98SE вполне сносно шёл Stronghold, где лучники стреляли по координатам и могли промахнуться, а иногда шёл выбор в какого из врагов попала стрела — и, в целом, всё было очень даже ничего.
Потому лично мне кажется лучше игрока оповещать пост-фактум, а вот алгоритмы ИИ подготовить к предсказанию действий игрока, чтобы игрок мог полагаться на «рефлексы» своего виртуального тела. Таким образом, иногда будет достаточно выдать игроку свёрочные данные, чтобы его не глючило).
Да, будет фейл с задержкой в 8 тактов на изменение состояния цели, т.е. до 1,6с. в худшем случае (ИМХО, 0.16 максимум), что в любом случае приемлемо: в первом случае для чего-то в духе RagnarokOnline, во втором — уже почти для всего. Если же нагрузка на сервер будет менее .01с/такт, то и вовсе задержка падает до .08, чем уже можно просто пренебречь.
(В случае, если игроки на разных серверах в одном мире — да, там ещё начнётся диалог между серверами, что даст ещё +8 тактов).
Проблема только в том, что писать придётся:
а) монолит (по крайней мере, в процессе выполнения)
б) не объектный код (т.к. создание объектов вызывает циклы выделения-очистки памяти), а то и вовсе — экономить на спичках и писать всё в едином адресном пространстве, чтобы избежать любых приколов компилятора.
А это сейчас — моветон-с.
Графика ерунда, но она как минимум не должан вызывать отторжения.
У меня вот LOTRO отторжения не вызывало: ну квадратный тыл у персонажей, ну и ладно.
Кислотной графики в WoW-e ну не видел… Да и вы не видили, если в первые квесты Дикой Звезды не играли — вот где кислотная графика, но даже там она вписывается по стилю.
А вот странные переплетения линий в Эверквесте 2 выбили желание заходить вообще…
Или, кстати, лоли-гномки в ЛА2, извиняйте но это кошмар какой-то…
Оно, наверно, должно было добавить интереса и удержания?
И да, и нет. В том смысле, что взаимодействие не бывает в вакууме, ему требуется некоторый событийный рельеф.
То есть для того, чтобы было насыщенное социальное взаимодействие, нам нужно не забирать на себя внимание игрока геймплеем. Но при этом требуется обеспечить некоторое долгосрочное осмысленное занятие. Вот такие вводные.
Не понял, через какие внутренние умозаключение получился такой перескок к фразе про медитативный геймплей.
Медитативный геймплей — это альтернатива emergent геймплею, как, например, в шутерах. Как в шутерах не подходит, а сам по себе медитативный геймплей многим не интересен сам по себе.
Это разные сущности. Игровая валюта — это ингридиент игровой каши, если хотите. Одна из шестеренок игровых механик, если так понятнее. Дружба и связи — это побочный продукт. Продукт извне игрового мира, который существует вне зависимости от существования того или иного мира. Смысла нет сравнивать две эти сущности.
О, да, меня тоже вводило во фрустрацию осознание того, что квестовый нпс есть, квестовый предмет есть, а квеста нет. Есть ещё более-менее адекватные причины удаления квестов. Например как в Аурбендине с гибелью той квестодательницы. Но книга из Шторбградской библиотеки, она-то чем не угодила разработчикам? Я тоже её находила. Смутно вспоминалось, что это не простая книга. Полезна на вовхед — ну да, точно. Удаленный квест. Зачем было его удалять? Недоумеваю до сих пор.
Единственное, что меня утешало — квестовые цепочки стали ощутимо круче. Одна Красногорская чего стоит.
На счет графики… Ну, зато это развивает воображение! =D
Так каждому клиенту придётся обсчитывать данные для 4 человек (что нынешние компы легко потянут)
Ну и увеличивает нагрузку на каналы передачи данных для сервера и каждого из клиентов в 4 раза конечно.
Но в целом идея мне нравится отсутствием лагов у клиента.
Конечно потребуется хранить историю изменения состояний на последние Х секунд и иметь возможность корректно ее откатывать по необходимости.
Ваш пример, на мой взгляд, не подходит. Потому что вы могли сами достичь своей цели, вы об этом думали, но предпочли именно «срезать угол», купив иски.
Перед кем я здесь получил преимущество? А если бы я об этом не думал и играл исключительно вкладывая деньги?
Хотя, как по мне проще изначально снизить возможности таких читов через правильный диалог с серверо
Это зависит от игры очень сильно. Иногда невозможно упростить условия общения, особенно когда взаимодействие происходит между массой игроков одновременно.
Например выстрел через толпу игроков, возможность/невозможность попадания которого нужно просчитать серверу, учитывая то, что игроки присылают пакеты о своих действиях с разными задержками. Это уже не линейная задача где 1+1=2, а целое детективное расследование, которое может затягиваться до времени пинга самого медленного из игроков.
Сперва игрок 1 говорит, что выстрелил в игрока 2.
Потом игрок 3 говорит, что стоял в это время на траектории выстрела.
Потом игрок 4 говорит, что он убил игрока 3 до того, как тот убил игрока 3.
Ну а в конце мы узнаем, что в этот момент рядом был взрыв и их всех откинуло от 0.5 до 3 метров в сторону.
Ну а потом становится ясно, что не откинуло т.к. выстрела не было т.к. игрок 3 убил игрока произведшего взрыв раньше. Но этого не может быть т.к. его убил выстрел игрока 1. Но тогда игрок 1 смещен и не мог убить игрока 3.
Вот такие простые задачки для сервера, вместо того, чтоб просто проверить запас сил.
Мне кажется, что на этом моменте сравнение как-то и глохнет. Команду 7С себе не купили и людей перед каждым новым проектом они не покупали. Они создали ее своими силами в других ММО. Просто, те усилия, которые были приложены в свое время, так получилось, оказались полезными и за пределами первой игры.
Ваш пример, на мой взгляд, не подходит. Потому что вы могли сами достичь своей цели, вы об этом думали, но предпочли именно «срезать угол», купив иски. А со сложившимися коллективами(вроде нашего) ситуации социального «срезания углов» не происходит, потому что они о том, что вместе они будут иметь какое-то преимущество над кем бы то ни было даже не думают. Они просто играют вместе, потому что вместе им комфортно, они знают друг друга и могут друг другу доверять. И потому что разрывать сложившиеся связи при каждом новом вызове — это абсурд как с точки зрения логики, так и реальной жизни.
Кайз, я давно утверждаю и это очень хорошо видно на примере Близзард: система апов и нерфов — крайне дешевый способ поддержки интереса аудитории. Всегда есть что обсудить, всегда «жизнь и движуха». Близзард сделал нерфы парадигмой взаимодействия с сообществом. Они занимались апами и нерфами даже в первом сете HS, в первом сете, Кайз! :) Это не смешно. :)
«Срезание углов» — это когда происходит намеренное и сознательное избегание или отсечение каких-либо трудностей в игре, как основная цель.
Давай подумаем вот над чем. Давным-давно я начинал играть в EVE и мне понадобились имплантанты. У меня персонаж еще не мог легко их нафармить и я купил немного исков, чтобы себе их поставить. У меня не было цели «срезать углы», у меня была цель купить себе импланты. Я также знаю несколько людей, что донатили в СФ, покупали банки в АА, платили рублями за мифические ачивки, и у них также не было цели именно «срезать углы». Они хотели себе нечто и имели возможности.
То есть в ходе ролевого отыгрыша не происходит развития игрока? По-моему, развитие бывает не только в плане рефлексов.
Ну по моему развитие человека в той или иной мере происходит постоянно, даже когда он не играет в игры. Считать ли именно игровым развитием то, что человек вместо нормального литературного текста печатает в игровой чат фразы типа «Моя орк. Моя много крушить, враг бить, опыт получать.»? Или это развитие к игре уже мало относится, а ближе к актерскому мастерству и просто позволяет человеку так самовыражаться через данный канал общения? Просто в любом другом контексте люди скорее всего даже не поняли бы, про что идеть речь.
РПГ — это игры про развитие персонажа, а шутеры про развитие игрока.
Кто сказал, что ММО должны быть обязательно РПГ?
Ок, согласен, моя оплошность. Просто привык как-то к мморпг видимо. Разные ММО — разные правила и потребности, что вполне логично.
Ну скажем так, для ММО-шутера возможно и нет смысла, но в ММОРПГ или в ММО-стратегии тоже предложите всем мерятся хедшотами? Они в любом случае не про точность клика, сделанного за 0.1 секунды.
С другой стороны ММОшутеры тоже как правило имеют длительную прокачку и экипировку, так что даже не знаю.
Существую ммо без прокачки вобще? Наверное есть, но думаю они скорее исключение, чем правило.
Надеюсь, нет. :-) Для этого есть нормальное позиционирование проекта и неизбыточная реклама, чтобы не привлекать людей, которые потом будут мучаться и разливать негатив.
В профессиональном матче вполне могут давать расходники бесплатно.
Смотри выше: это будет значить, что профессиональные матчи играются по другим правилам. В этом случае паблик-мета будет без расходников, а турниры — с ними.
Так в LoL на профессиональных матчах всем игрокам доступны все герои, руны и скиллы, а вот обычным людям такого удовольствия не дают — нужно либо покупать, либо прокачивать.
И за 3 месяца активной игры у тебя будет неплохой пул героев и все нужные руны без затраты даже копейки) Покупается все это перманентно и за игровую валюту, ни о каких «расходниках за донат» тут речь не идет. И если бы турниры велись на основных аккаунтах игроков, я гарантирую, вообще ничего бы не изменилось.
Вроде как ещё на Celeron 300Mhz, 128Мб ОЗУ под Win98SE вполне сносно шёл Stronghold, где лучники стреляли по координатам и могли промахнуться, а иногда шёл выбор в какого из врагов попала стрела — и, в целом, всё было очень даже ничего.
Потому лично мне кажется лучше игрока оповещать пост-фактум, а вот алгоритмы ИИ подготовить к предсказанию действий игрока, чтобы игрок мог полагаться на «рефлексы» своего виртуального тела. Таким образом, иногда будет достаточно выдать игроку свёрочные данные, чтобы его не глючило).
Да, будет фейл с задержкой в 8 тактов на изменение состояния цели, т.е. до 1,6с. в худшем случае (ИМХО, 0.16 максимум), что в любом случае приемлемо: в первом случае для чего-то в духе RagnarokOnline, во втором — уже почти для всего. Если же нагрузка на сервер будет менее .01с/такт, то и вовсе задержка падает до .08, чем уже можно просто пренебречь.
(В случае, если игроки на разных серверах в одном мире — да, там ещё начнётся диалог между серверами, что даст ещё +8 тактов).
Проблема только в том, что писать придётся:
а) монолит (по крайней мере, в процессе выполнения)
б) не объектный код (т.к. создание объектов вызывает циклы выделения-очистки памяти), а то и вовсе — экономить на спичках и писать всё в едином адресном пространстве, чтобы избежать любых приколов компилятора.
А это сейчас — моветон-с.
У меня вот LOTRO отторжения не вызывало: ну квадратный тыл у персонажей, ну и ладно.
Кислотной графики в WoW-e ну не видел… Да и вы не видили, если в первые квесты Дикой Звезды не играли — вот где кислотная графика, но даже там она вписывается по стилю.
А вот странные переплетения линий в Эверквесте 2 выбили желание заходить вообще…
Или, кстати, лоли-гномки в ЛА2, извиняйте но это кошмар какой-то…
То есть для того, чтобы было насыщенное социальное взаимодействие, нам нужно не забирать на себя внимание игрока геймплеем. Но при этом требуется обеспечить некоторое долгосрочное осмысленное занятие. Вот такие вводные.
Медитативный геймплей — это альтернатива emergent геймплею, как, например, в шутерах. Как в шутерах не подходит, а сам по себе медитативный геймплей многим не интересен сам по себе.
Единственное, что меня утешало — квестовые цепочки стали ощутимо круче. Одна Красногорская чего стоит.
На счет графики… Ну, зато это развивает воображение! =D
Но в целом идея мне нравится отсутствием лагов у клиента.
Конечно потребуется хранить историю изменения состояний на последние Х секунд и иметь возможность корректно ее откатывать по необходимости.
Перед кем я здесь получил преимущество? А если бы я об этом не думал и играл исключительно вкладывая деньги?
Например выстрел через толпу игроков, возможность/невозможность попадания которого нужно просчитать серверу, учитывая то, что игроки присылают пакеты о своих действиях с разными задержками. Это уже не линейная задача где 1+1=2, а целое детективное расследование, которое может затягиваться до времени пинга самого медленного из игроков.
Сперва игрок 1 говорит, что выстрелил в игрока 2.
Потом игрок 3 говорит, что стоял в это время на траектории выстрела.
Потом игрок 4 говорит, что он убил игрока 3 до того, как тот убил игрока 3.
Ну а в конце мы узнаем, что в этот момент рядом был взрыв и их всех откинуло от 0.5 до 3 метров в сторону.
Ну а потом становится ясно, что не откинуло т.к. выстрела не было т.к. игрок 3 убил игрока произведшего взрыв раньше. Но этого не может быть т.к. его убил выстрел игрока 1. Но тогда игрок 1 смещен и не мог убить игрока 3.
Вот такие простые задачки для сервера, вместо того, чтоб просто проверить запас сил.
Мне кажется, что на этом моменте сравнение как-то и глохнет. Команду 7С себе не купили и людей перед каждым новым проектом они не покупали. Они создали ее своими силами в других ММО. Просто, те усилия, которые были приложены в свое время, так получилось, оказались полезными и за пределами первой игры.
Давай подумаем вот над чем. Давным-давно я начинал играть в EVE и мне понадобились имплантанты. У меня персонаж еще не мог легко их нафармить и я купил немного исков, чтобы себе их поставить. У меня не было цели «срезать углы», у меня была цель купить себе импланты. Я также знаю несколько людей, что донатили в СФ, покупали банки в АА, платили рублями за мифические ачивки, и у них также не было цели именно «срезать углы». Они хотели себе нечто и имели возможности.
Ну скажем так, для ММО-шутера возможно и нет смысла, но в ММОРПГ или в ММО-стратегии тоже предложите всем мерятся хедшотами? Они в любом случае не про точность клика, сделанного за 0.1 секунды.
С другой стороны ММОшутеры тоже как правило имеют длительную прокачку и экипировку, так что даже не знаю.
Существую ммо без прокачки вобще? Наверное есть, но думаю они скорее исключение, чем правило.
И за 3 месяца активной игры у тебя будет неплохой пул героев и все нужные руны без затраты даже копейки) Покупается все это перманентно и за игровую валюту, ни о каких «расходниках за донат» тут речь не идет. И если бы турниры велись на основных аккаунтах игроков, я гарантирую, вообще ничего бы не изменилось.