потому, что он пошел не верным путем, это ошибки новичков — продать налево, порадоваться быстрым деньгам, разосраться со всеми и в итоге потерять всё.
умные люди строят систему, втягивают товарищей с кошельком в свои консты, кланы, альянсы и доят, доят, доят.
ну вот ты поиграл в ла2 классик, много поиграл, упорно, было у тебя антквин например улучшенное? или может ты на спотах конкурировал имея в руках Б+15?
нет, ты крабил с Д и об тебя даже твины ноги вытирали, ты играл в какую-то свою игру, тогда о чем ты рассуждаешь?
Если в восприятии набор имеющихся ценностей приравнивается к достижениям и игровому прогрессу, покупка-продажа неизбежна. Потому что капитализм. Потому что получение денег (машин, квартир) оказывается выше сделанного дела. Ровно по той же схеме издатели не видят ничего морально плохого в максимально возможном выдаивании клиентов, насколько позволят законы. Потому что получаемые деньги считаются «достижением».
Вот в рамках этой парадигмы и получается истинным описанное в соседней теме «в любой популярной ММО будут такие барыги». Решение если и есть, то за её пределами, думается.
Я не понял. Извини.
Во фразе описано «должна быть возможность… чтобы пропустить неинтересное». Но зачем нужно добавлять способы пропустить, если можно просто не делать потребности, которую придется обходить?
Я тоже не слишком понял, если честно.
Очень просто опровергается — называется популярная игра, где их нет.
Стоп, при чем тут «опровергается»? Мы ждем подтверждающих доказательств от написавшего фразу или опровержения от оппонента? Потому что «в разном количестве» мне предлагается доказать, а «придут в любую игру» — получается, нужно опровергнуть, и снова мне. Может, лучше вернуться в момент до вопроса «давай на примерах»?
Я не считаю, что есть рецепты, поэтому у меня такой колонки нет.
Достижения? Не понимаю. Какие игровые достижения можно «сбросить»?
Экипировку.
Хм. Но если мы приходим к тому, что неинтересное должно быть пропускаемым, т.е. опциональным, почему оно берется изначально обязательным? Возможно, здесь есть цель, которую я упускаю, серьезно.
Что делать игроку, который может тратить на игру больше времени? Увеличивать собственный игровой прогресс. А с ним и отрыв от вас.
Какой прогресс? Прогресс в чем?
Если под прогрессом понимается развитие игрока, то его ведь невозможно сбросить. Его невозможно передать. Можно только попробовать научить, но это уже другая «игровая активность». Другой «скилл». И взаимодействие. Но проблемы в принципе нет, в том смысле, что всё предельно естественно.
Если под «прогрессом» понимается две недели ежедневного копания руды для сбора латного доспеха на +10 к ловкости, то можно сказать «привет» голдселлерам…
Я просто не вижу, как одно может быть не связано со вторым.
Проблема? Проблема. Какой выход? Сбрасывать все достижения при выходе нового обновления.
Достижения? Не понимаю. Какие игровые достижения можно «сбросить»? Переписать новость о призерах прошлогоднего соревнования? Удалить ник из френдлистов по всему серверу, а заодно и из скайпов? Стереть память?
Но точно так же у вас должна быть возможность принять помощь другого человека, или просто купить экипировку, чтобы пропустить что-то неинтересное лично вам.
Хм. Но если мы приходим к тому, что неинтересное должно быть пропускаемым, т.е. опциональным, почему оно берется изначально обязательным? Возможно, здесь есть цель, которую я упускаю, серьезно.
В итоге мы просим не развития, не интересных целей для игровых коллективов, где экипировка и доступ к ресурсам будет не целью, а инструментом для создания чего-то крутого, мы просим не новых горизонтов интересного и разнообразного взаимодействия для игроков, а сражаемся за то, чтобы нам оставили базовые, естественные возможности.
Вот здесь вижу совпадение мнений (недовольства описанным). Но не понимаю, как это стыкуется с «прогрессом» и «достижениями».
Тоже могу придраться и попросить подтверждения того, что «они придут в любую игру».
Очень просто опровергается — называется популярная игра, где их нет.
Но во второй кучке, с примерами правильных игр, у нас, как понимаю, пусто?
Я не считаю, что есть рецепты, поэтому у меня такой колонки нет. Я считаю, что в любой популярной ММО будут такие барыги. И будет их соразмерно популярности, а не соразмерно механике. Единственное, что может существенно повлиять, как мне кажется, это активная пропаганда того, что такие штуки — фу-фу-фу. Но это может делать только хозяин сервиса, причем на своем примере исключительно.
Минусом экономики РО, Ла2 и многих других игр со схожей системой является отсутствие системы вывода вещей.
Именно поэтому я и сказал, что в Еве лучше. Там есть все элементы для наиболее удачной игровой экономической модели.
Хотя там есть свои недостатки. Все воспринимается как расходники и нету какой-то связи с кораблем/предметами. Тогда как в РО полно историй в духе «как я выбивал госта/марка»
ИМХО, поломка через переточку вполне себе. В ЛА2 бешеные деньги кушают всякие аукционы, что изымает валюту из игры, а рядовые игроки выходят на новый уровень благополучия и начинают точиться.
Тоже могу придраться и попросить подтверждения того, что «они придут в любую игру». В виде списка всех игр, не оставляющего места исключениям. :-)
А с примерами разных количеств есть проблема, и кажется, ровно та же, по которым ММОзговеды в 2016 голду пошли пробовать игру 2009 года. Собственно, где ММО, не завязанные на перечисленное? В примеры «рецепта» по привлечению голдселлеров могу привести все знакомые мне существующие. Но во второй кучке, с примерами правильных игр, у нас, как понимаю, пусто? Потому что H&H, Darkfall…
Просто кто-то ищет игру мечты экспериментально, а я пытаюсь теоретически прикинуть, по каким признакам искать.
Минусом экономики РО, Ла2 и многих других игр со схожей системой является отсутствие системы вывода вещей. Сделал себе какую-то подборку вещей и все. Дальше только переточка. Ни поломки, ни лута.
Наличие поломки вещей + разброс в качестве (и я бы еще добавил возможность крафта вещей с особыми свойствами) в долгой перспективе смотрятся для меня предпочтительнее.
P.S. Под поломкой я имею ввиду поломку от использования.
Я думаю рассказывать особо нечего. Всем и так видно влияние мобильных игр на монетизацию ММО. Особенно в последнее время. Тут и очки работы/энергия/КакУгодноНазовиРесурс, который нужен для игры, медленно восстанавливается со временем и быстрее за бабло, тут и акции «только сегодня! ограниченная акция! вдонать и получи эксклюзивно… возможность биндить пресеты, предложение заканчивается через xx:yy:zz», ну и из совсем свежего: многоуровневые премиумы.
И все же в том, что ММО теряют аудиторию в том числе и из-за монетизации, есть доля истины. Аудитория мобильных игр по сути взращена на микротранзакциях. Но при этом многие ММО-игроки помнят, в чем изначально была суть онлайн игр: все начинают одинаковыми нубами, а дальше все зависит от твоего скилла и попочасов. И именно это (в отличии от современных ММО) им дают сессионки, где донат сведен к минимуму (скинчики и прочее), а все остальное достигается лишь твоим трудом.
В целом всё так. Эта система изначально задумывалась как способ на моём допотопном железе обеспечить достойный процесс.
У нас есть некие сервера по всему миру, которые мы натыкали за счет средств правообладателя игры? В том плане, что это же не рабочие станции каждого игрока?
Не совсем. Это как сервера электронной почты или html странички. У каждого она своя.
Примерно как «LiF:YO», если сравнивать с современными играми.
Как узнать, что игрок №1 на таком-то сервере, а игрок №2 на другом сервере и обмен событиями нужно вести именно с ними?
Идёт восходящий запрос до ответственного сервера, который указывает с кем соединяться. Причём сделан он может быть как игроком (по очереди цепляться к серверам), так и самим сервером (в зависимости от того как прописать возможности к взаимодействию).
Клиент же вынужден быть мини-сервером. У него может не быть базовых механик вроде поддержки БД или чего-то в этом духе, но как минимум уже для поддержки FI-VR (виртуальной реальности полного погружения), да хоть бы даже и просто прямого нейроконтроля без обратки — сама по себе система должна быть вторым подсознанием игрока.
Опять же, возможность поднять сервер на стороне клиента позволяет искать читеров: система просто отрабатывает нажатия на другом клиенте и при расхождении начинает проверять «с пристрастием».
К слову, об извращённых способах борьбы с читерами, явившихся следствием такой механики могу рассказать в отдельной заметке, если интересует.
Не в последнюю очередь из-за геймдизайна. Северный Континент не стал пространством, где можно построить что-то интересное, в том числе и в социальном плане. Он стал трофеем, призом, индикатором статуса. Причем без всяких обязательств. Нет понимания «плохой владелец», как в той же Lineage 2, которая, понятное дело, далека от совершенства, но все же.
Да, это статья скорее для Хабра (но для Хабра в ней слишком мало кода). Я же предупреждал.
Та игра, была, в целом, ни про что: дождь идёт — трава растёт, вода течёт — трава растёт, зверушка идёт — трава, ой, не растёт, зверюга идёт — зверушка умрёт.
Ну вот собственно и всё.
Это было нужно только для базовой обкатки ИИ.
умные люди строят систему, втягивают товарищей с кошельком в свои консты, кланы, альянсы и доят, доят, доят.
нет, ты крабил с Д и об тебя даже твины ноги вытирали, ты играл в какую-то свою игру, тогда о чем ты рассуждаешь?
Вот в рамках этой парадигмы и получается истинным описанное в соседней теме «в любой популярной ММО будут такие барыги». Решение если и есть, то за её пределами, думается.
Во фразе описано «должна быть возможность… чтобы пропустить неинтересное». Но зачем нужно добавлять способы пропустить, если можно просто не делать потребности, которую придется обходить?
Я тоже не слишком понял, если честно.
Колонки правильно построенной игры?
Экипировку.
Я не понял. Извини.
Если под прогрессом понимается развитие игрока, то его ведь невозможно сбросить. Его невозможно передать. Можно только попробовать научить, но это уже другая «игровая активность». Другой «скилл». И взаимодействие. Но проблемы в принципе нет, в том смысле, что всё предельно естественно.
Если под «прогрессом» понимается две недели ежедневного копания руды для сбора латного доспеха на +10 к ловкости, то можно сказать «привет» голдселлерам…
Я просто не вижу, как одно может быть не связано со вторым.
Достижения? Не понимаю. Какие игровые достижения можно «сбросить»? Переписать новость о призерах прошлогоднего соревнования? Удалить ник из френдлистов по всему серверу, а заодно и из скайпов? Стереть память?
Хм. Но если мы приходим к тому, что неинтересное должно быть пропускаемым, т.е. опциональным, почему оно берется изначально обязательным? Возможно, здесь есть цель, которую я упускаю, серьезно.
Вот здесь вижу совпадение мнений (недовольства описанным). Но не понимаю, как это стыкуется с «прогрессом» и «достижениями».
Очень просто опровергается — называется популярная игра, где их нет.
Я не считаю, что есть рецепты, поэтому у меня такой колонки нет. Я считаю, что в любой популярной ММО будут такие барыги. И будет их соразмерно популярности, а не соразмерно механике. Единственное, что может существенно повлиять, как мне кажется, это активная пропаганда того, что такие штуки — фу-фу-фу. Но это может делать только хозяин сервиса, причем на своем примере исключительно.
Хотя там есть свои недостатки. Все воспринимается как расходники и нету какой-то связи с кораблем/предметами. Тогда как в РО полно историй в духе «как я выбивал госта/марка»
А с примерами разных количеств есть проблема, и кажется, ровно та же, по которым ММОзговеды в 2016 голду пошли пробовать игру 2009 года. Собственно, где ММО, не завязанные на перечисленное? В примеры «рецепта» по привлечению голдселлеров могу привести все знакомые мне существующие. Но во второй кучке, с примерами правильных игр, у нас, как понимаю, пусто? Потому что H&H, Darkfall…
Просто кто-то ищет игру мечты экспериментально, а я пытаюсь теоретически прикинуть, по каким признакам искать.
Наличие поломки вещей + разброс в качестве (и я бы еще добавил возможность крафта вещей с особыми свойствами) в долгой перспективе смотрятся для меня предпочтительнее.
P.S. Под поломкой я имею ввиду поломку от использования.
И все же в том, что ММО теряют аудиторию в том числе и из-за монетизации, есть доля истины. Аудитория мобильных игр по сути взращена на микротранзакциях. Но при этом многие ММО-игроки помнят, в чем изначально была суть онлайн игр: все начинают одинаковыми нубами, а дальше все зависит от твоего скилла и попочасов. И именно это (в отличии от современных ММО) им дают сессионки, где донат сведен к минимуму (скинчики и прочее), а все остальное достигается лишь твоим трудом.
Не совсем. Это как сервера электронной почты или html странички. У каждого она своя.
Примерно как «LiF:YO», если сравнивать с современными играми.
Идёт восходящий запрос до ответственного сервера, который указывает с кем соединяться. Причём сделан он может быть как игроком (по очереди цепляться к серверам), так и самим сервером (в зависимости от того как прописать возможности к взаимодействию).
Клиент же вынужден быть мини-сервером. У него может не быть базовых механик вроде поддержки БД или чего-то в этом духе, но как минимум уже для поддержки FI-VR (виртуальной реальности полного погружения), да хоть бы даже и просто прямого нейроконтроля без обратки — сама по себе система должна быть вторым подсознанием игрока.
Опять же, возможность поднять сервер на стороне клиента позволяет искать читеров: система просто отрабатывает нажатия на другом клиенте и при расхождении начинает проверять «с пристрастием».
К слову, об извращённых способах борьбы с читерами, явившихся следствием такой механики могу рассказать в отдельной заметке, если интересует.
Та игра, была, в целом, ни про что: дождь идёт — трава растёт, вода течёт — трава растёт, зверушка идёт — трава, ой, не растёт, зверюга идёт — зверушка умрёт.
Ну вот собственно и всё.
Это было нужно только для базовой обкатки ИИ.
А тематические игры это потом. В другие заметки.