Не соглашусь — все зависит от наполнения механиками и что собственно будет генерится. Это далеко не только пейзажи, но и искусственная жизнь и локальная экономика, политика и прочее может быть сгенерировано.
Я потому и привел в пример PvP в L2. Оно далеко не простое. И если бы мобы в линейке действовали как fps-бот, да еще и сообща (хотя по концепции это совершенно не нужно, и я понимаю, почему это не было сделано), то и без нонтаргета все было бы сложно.
Тот же пример с миссиями поджигателей в EVE показывает, насколько разными могут быть противники при одной и той же боевой схеме.
Но ведь мобы стали тут сложными именно из-за нонтаргета.
То есть возьми любого самого слабого моба, убери с него автотаргет, дай ему возможность перемещаться — и бой с ним станет уже достаточно сложным занятием.
Конечно и в таргетных играх моба можно сделать достаточно сильным, увеличив ему хп и дав какие-то абилки. Но я говорю о том, что нонтаргет делает непростым сражение с абсолютно любым мобом, просто из-за самой сущности этой боевой схемы.
Если вам непонятна формулировка вопроса, то зачем вообще тогда влезать в ветку? Траст вполне ответил на мой вопрос, я лишь хотел уточнить, что из себя представляют эти «2 навыка на тип оружия». И честное слово, как-нибудь обойдусь без паладинских советов не по теме в духе «скачай и посмотри».
Это все вообще никак не зависит от системы боя. Это зависит от сложности противника. Только и всего. Точно так же в таргетной системе моб может себя вести как противник в PvP. Ты же не думаешь, что PvP в линейке было «избиением младенцев», правда?
Логичнее всего сравнивать с теми, кто в этом направлении что-то разрабатывал. А сравнивать на противопоставлении с принципиально другой схемой — это странно.
Ты же заметил разницу?
Вместо привычного MMO-сражения в виде избиения младенцев на скорость, на первом же и самом легком мобе нас ждал полноценный спарринг “два на два”.
В памяти начали всплывать воспоминания о том, что именно за это и хвалили в свое время PvE в Darkfall. Но одно дело об этом читать, а другое — когда вы вдвоем, тяжело дыша, довольные как слоны после десятиминутной беготни стоите посреди поляны. И это первый в игре бой. И первый же восторг. Не где-то там, не на капе, не на отдельном поле боя, а вот прямо сразу за углом. С самым слабым NPC.
И эта разница отнюдь не между одним и тем же направлением, а именно между «принципиально другими схемами».
Разница между таргетным и безтаргетным боем. Которые, как ты убедился, дают совершенно разные эмоции )
С одной стороны — «медитативная деятельность, по добыче необходимого» (ресурсов), с другой стороны — «полноценный спаринг».
Да никто не мешает. Но если выводить какой то показатель «интересности мира», то он будет хорошо так связан с человеко-часами разработки. Генерация — не серебряная пуля, а лишь один из инструментов. Хорош для некоторых сессионок, да. Но не более того.
Мортал Онлайн — это исключение. Большинство других игр имеют в боевой системе морально устаревший таргет, вот по сравнению с ними Даркфол просто шедевр.
Логичнее всего сравнивать с теми, кто в этом направлении что-то разрабатывал. А сравнивать на противопоставлении с принципиально другой схемой — это странно. Как минимум. Потому что у тебя тогда получается как всегда:
— Давайте я вам про песочницы расскажу.
— Давай.
— Какая же гадость эти ваши парки.
Вот чего единственно не хватает Даркфолу для более полного погружения в мир игры — вида от первого лица, с этим я согласен.
Што? Он там есть. А как ты из лука или магией стрелял?
Квесты решают, кстати. Сразу надо статы на медитацию ставить)
Тот же пример с миссиями поджигателей в EVE показывает, насколько разными могут быть противники при одной и той же боевой схеме.
То есть возьми любого самого слабого моба, убери с него автотаргет, дай ему возможность перемещаться — и бой с ним станет уже достаточно сложным занятием.
Конечно и в таргетных играх моба можно сделать достаточно сильным, увеличив ему хп и дав какие-то абилки. Но я говорю о том, что нонтаргет делает непростым сражение с абсолютно любым мобом, просто из-за самой сущности этой боевой схемы.
Это все вообще никак не зависит от системы боя. Это зависит от сложности противника. Только и всего. Точно так же в таргетной системе моб может себя вести как противник в PvP. Ты же не думаешь, что PvP в линейке было «избиением младенцев», правда?
Ты же заметил разницу?
И эта разница отнюдь не между одним и тем же направлением, а именно между «принципиально другими схемами».
Разница между таргетным и безтаргетным боем. Которые, как ты убедился, дают совершенно разные эмоции )
С одной стороны — «медитативная деятельность, по добыче необходимого» (ресурсов), с другой стороны — «полноценный спаринг».
*зависть*
Нет. В любой момент. F12.
Логичнее всего сравнивать с теми, кто в этом направлении что-то разрабатывал. А сравнивать на противопоставлении с принципиально другой схемой — это странно. Как минимум. Потому что у тебя тогда получается как всегда:
— Давайте я вам про песочницы расскажу.
— Давай.
— Какая же гадость эти ваши парки.
Што? Он там есть. А как ты из лука или магией стрелял?