Из окна выбора персонажа на меня смотрело во всех отношениях ужасное существо. От каждого изменения в настройках внешности становилось только хуже. Жена осторожно покосилась на мой монитор, как если бы обнаружила меня за каким-то непристойным занятием, но не хотела усугублять и без того неловкую ситуацию. Я сквозь зубы процедил “Извини” и решительно нажал кнопку “Далее”, наспех выбрав имя. К всеобщему облегчению свет в игре погас на продолжительное время.
Когда освещение снова включили и занавес с заставкой “Darkfall: New Dawn” был поднят, я оказался в игровом мире, осмотреть который мешала огромная голая спина моего дворфа. Раз уж он стал центром композиции, я решил понять, как это существо выглядит в естественной среде обитания, затянутой рыжим смогом. Камера не двигалась. Камера не зумилась. Мало того, сам дворф не собирался реагировать ни на какие команды мышки или клавиатуры. Я застрял.
Нужно было успокоиться и внимательно осмотреть экран. Но вот именно успокоиться у меня никак не получалось. Я психовал. Как так? Куда делся мой настрой? Куда делась моя терпимость к любой графике? Куда, черт возьми, подевалась жажда познавать новый мир и его правила? Взгляд уцепился за кнопку “Quit” в надежде, что она выведет моего персонажа из режима оцепенения, в котором тот находился. Но именно эта кнопка оказалась первой, кто сделал в этой игре все правильно и интуитивно. Передо мной оказался рабочий стол. Заставить себя вернуться в Darkfall в этот день я не смог. Не с таким настроем.
На следующий день я достал и бережно разложил все свои скудные знания об этой игре. Большую часть моих запасов занимала чужая любовь к этому проекту. Ее я чувствовал хорошо. Она-то мне и была нужна. Я вспомнил, что пришел в проект, где люди на чистом энтузиазме купили лицензию и стали переделывать эту игру, аргументируя тем, что она прекрасна почти во всем, но вот правила нужно менять. Или как на ММОзговеде люди говорили, что для них это была лучшая ММО. Ведь было же. Значит, чего-то не разглядел. Нужно идти. Три недели бесплатной игры растворятся очень быстро.
В тимспике меня ждал Док. Нашей команде был брошен клич о том, что за эти три недели стоит посмотреть Darkfall, пока он бесплатный, и сделать выводы о том, интересно ли нам это в принципе, когда-нибудь. Поэтому я не сильно удивился тому, что Док на мой вопрос о том, где он, ответил “В Даркофолле”. Но вот то, что он радостно добавил потом, приятно удивило: “Залипаю”. Ух ты! Вот еще одно проявление сильных чувств к игре. Да еще и на прямой связи со мной. Я в деле.
Почти сразу после входа в игру мне пришло приглашение в группу. Я в очередной раз понял, насколько важен все же интерфейс и почему в поздней версии Darkfall его переделывали. В любом случае, первым делом решено было навести максимально возможную красоту в настройках графики.
Странной чертой Darkfall остается то, что с первого взгляда в игре все красивее вашего персонажа. То ли модель альтер-эго отбрасывает представления о графике намного дальше в прошлое, чем та реально этого заслуживает, то ли период адаптации после первоначального шока проходит быстрее, чем я думал, но уже через полчаса после начала нашего путешествия я словил себя на реплике “Ух ты… красиво”. Мы с Доком дружно посмеялись над этим.
Док тоже был дворфом, так что мы быстро нашли друг друга. Взглянув на его полную экипировку, я с завистью спросил “Откуда?”. Он ответил: “В основном, награды за квесты”. Зависть бесследно прошла. Я сказал, что хочу получить одежду и оружие либо трофеями, либо крафтом. Док, хитро прищурившись, сказал, что отведет меня к ближайшим гоблинам.
По пути я перебирал доступное оружие, выданное персонажу по умолчанию. Самым нелепым был тоненький лук. С ветки, из которой он был сделан, не успели даже все листья ободрать. На огромной голой спине дворфа он смотрелся примерно так же органично, как смотрится запутавшаяся в бороде куриная кость. И тут мы повстречали первого гоблина.
Он был один, непринужденно прохаживался посреди большой поляны. Легкая добыча. Док, не раздумывая, послал в него заклинание, от которого гоблин ловко увернулся, ушел за дерево, затем выглянул оттуда и выпустил в Дока стрелу. Я был восхищен такой тактикой. Схватился за свой лук и начал натягивать тетиву. Гоблин не переставал двигаться, а откуда-то справа к нему бежал на помощь второй. Я прицелился чуть выше головы первого гоблина и на удачу выпустил свою первую стрелу. Нелепый звук попадания, больше напоминающий расстрел кастрюли, был настолько приятным и вызвал столько позитивных эмоций, что даже следующие пять стрел, выпущенные в молоко по постоянно передвигающему врагу, не расстроили нисколько.
Вместо привычного MMO-сражения в виде избиения младенцев на скорость, на первом же и самом легком мобе нас ждал полноценный спарринг “два на два”. Хотя, постойте — уже три на два. И если мы не поторопимся, гоблинов сбежится целая армия.
В памяти начали всплывать воспоминания о том, что именно за это и хвалили в свое время PvE в Darkfall. Но одно дело об этом читать, а другое — когда вы вдвоем, тяжело дыша, довольные как слоны после десятиминутной беготни стоите посреди поляны. И это первый в игре бой. И первый же восторг. Не где-то там, не на капе, не на отдельном поле боя, а вот прямо сразу за углом. С самым слабым NPC.
Если разбирать весь этот неуклюжий стрейф, отбегания и преследование на составляющие, учитывая анимацию передвижения и внешний вид препятствий, все печально. Если просто замерить эмоции после такого боя — это прекрасно.
Я никогда не был противником линеечного истребления мобов в промышленных масштабах через тонкую настройку экипировки и конфигурации группы. На меня никогда не действовали увещевания по поводу рутины и скуки. Я относился к такому бою, как к по-своему медитативной деятельности по добыче необходимого. Здесь же совсем другое — другие приоритеты и эмоции, которые по-своему прекрасны. Здесь вы, вполне вероятно, будете убегать от мобов. Прятаться в укрытия. Снова наступать. А еще это однозначно коллективное занятие, в котором количество участников резко расширяют ваши тактические возможности.
К странностям местного интерфейса я давно привык, поэтому мгновенно возникшее отполированное надгробие на месте гибели одного из гоблинов меня уже нисколько не смущало. Я сразу понял, что это добыча.
Аха! Как и было запланировано, моя первая экипировка, приобретенная в бою. Что ж, Darkfall: New Dawn, несмотря на все начальные усилия по отпугиванию, ты завоевал мое внимание. Так что…
… продолжение следует
82 комментария
Наконец-то никаких in Game Shop!!!
Просто ты так выразился «закликивание».
Меня просто поражает, как на фоне вот этого таргетного примитива в других играх, можно сказать про нонтаргетный бой «закликивание»?!
Да, в Даркфоле нет огромного количества значков боевых умений на экране, из под которых даже не видно толком, что в игре то происходит )))
Но это и не нужно. В Даркфоле смотришь не на значки, а на своих противников. Тут нужно ориентироваться в реальной боевой ситуации, уворачиваться от ударов, стараться самому попасть по врагу, смотреть, чтоб тебе не зашли за спину, не ранить случайно союзника. Словом все как в настоящем бою.
Эмоции от такого боя, даже с начальными мобами типа гоблинов — самые потрясающие. О чем тут и написали — Говорить после этого про «закликивание» это мощно )))
Мортал Онлайн — это исключение. Большинство других игр имеют в боевой системе морально устаревший таргет, вот по сравнению с ними Даркфол просто шедевр.
Для меня большое значение имеет еще и другой факт. Я люблю ощущать себя в мире игры. Безтаргетная боевая система с минимумом значков на экране этому способствует. Вот чего единственно не хватает Даркфолу для более полного погружения в мир игры — вида от первого лица, с этим я согласен.
Это меня всегда отпугивало в DFO и отпугивало в MO, но потом они все таки запилили гражданских…
Логичнее всего сравнивать с теми, кто в этом направлении что-то разрабатывал. А сравнивать на противопоставлении с принципиально другой схемой — это странно. Как минимум. Потому что у тебя тогда получается как всегда:
— Давайте я вам про песочницы расскажу.
— Давай.
— Какая же гадость эти ваши парки.
Што? Он там есть. А как ты из лука или магией стрелял?
Нет. В любой момент. F12.
Ты же заметил разницу?
И эта разница отнюдь не между одним и тем же направлением, а именно между «принципиально другими схемами».
Разница между таргетным и безтаргетным боем. Которые, как ты убедился, дают совершенно разные эмоции )
С одной стороны — «медитативная деятельность, по добыче необходимого» (ресурсов), с другой стороны — «полноценный спаринг».
Это все вообще никак не зависит от системы боя. Это зависит от сложности противника. Только и всего. Точно так же в таргетной системе моб может себя вести как противник в PvP. Ты же не думаешь, что PvP в линейке было «избиением младенцев», правда?
То есть возьми любого самого слабого моба, убери с него автотаргет, дай ему возможность перемещаться — и бой с ним станет уже достаточно сложным занятием.
Конечно и в таргетных играх моба можно сделать достаточно сильным, увеличив ему хп и дав какие-то абилки. Но я говорю о том, что нонтаргет делает непростым сражение с абсолютно любым мобом, просто из-за самой сущности этой боевой схемы.
Тот же пример с миссиями поджигателей в EVE показывает, насколько разными могут быть противники при одной и той же боевой схеме.
Квесты решают, кстати. Сразу надо статы на медитацию ставить)
ЗЫ: А ещё, после того как у меня увели ездовую кошку, я уже полдня пытаюсь накосить траву на вызов новой. И полный облом. То ли не там я это делаю, то ли… хрен знает…
собакимахиримы на форуме расстраивались из-за того что у них самый здоровый хитбокс. Самыми выгодными в плане размера были альфары, люди, и мирдаины они же эльфы — тетки разумеется, так как пол также влиял на размер. Вроде так.Орки — большие, гномы — мелкие и квадратные, эльфы — длинные, но тощие… длинны рук у всех — разные. Так что и хитбоксы — разные.
Это как раз — очень даже нормально.
Например, чем тоньше персонаж, тем он слабее, а чем ниже, тем короче руки (ближе нужно подходить, чтобы достать; проблемы с длинным оружием). То есть уменьшение хитбокса должно быть уравновешено другими характеристиками.
8))
Вопрос был про "
Да, Зависит.
И далее — про «детские болезни" почему-то… и ошибки в дизайне
Ошибки — это то, что не все ровнее всех и не одинаковые? Как раз, спасибо создателям за это.
Но оружие на точки модели вешается, которые тоже от размера зависят, и у мечей-пик-топоров — свои хитбоксы, так как NTG…
Если противник — дура большая, то в него легче попасть, но он до тебя раньше дотягивается. Однако, дистанция быстро рвется. И тут простая система атак — не в пользу DF, однозначно — уходит ьс быстрыми ножами под двуручник — бесполезно, вчера на себе испытал — Спасибо Romulas — помог потом могилку со шмотками обратно расковырять. Точнее — три могилки 8))
Но основное тут — это супротив дистанционных атак. Дистанционно по тощим и мелким бить сложнее, чем в широкую и высокую тушку попадать.
Я вот этого не понимаю…
У маленького — свои плюсы и минусы, у большого — свои.
???
Н ов реальности, пара ножей против двуручника работает иначе. И более эффективно, чем супротив него сработает щит+короткий меч или «полуторник» (да даже и два полуторника в обеих руках). С ножами можно поднырнуть под любой длинный меч и быстро утыкать вражескую тушку. Ни одним рубящим оружием так не сделаешь.
Но в ДФ боевка построена по принципу «оружие против тушки», а не "… против оружия в руках тушки". Потому рулят ДПС и Криты (ну и наличие соответственной «толщины», что бы продержаться.
Поэтому, чар в легкой броне с ножами против двуручника в тяжелой — в ДФ умрет один на один (про косорукость не вспоминаем), а в реалии шансов умереть у второго на порядок больше.
Хотя это — не лучший пример, так как пользоваться парой ножей надо уметь для такого боя, и иметь стальные шары между ног, что бы под двуручник пронырывать.
Так что пример проще: арбалет против двуручника на расстоянии в 20 метров. У чудика с двуручником шансов практически нет, не взирая на способности арбалетчика. И никакая броня не поможет — небольшой шанс на рекошет есть у фуллплейта, но двуручник + фулплейт — это можно и ногами запинать…
Но это все «баланс» из реалий. Ожидать такого от игры — глупо.
Броня и ее применеие — это вообще отдельная тема.
Лучшее опровержение — это напялить железо на себя, взять любимое (из игры 8)) в руку(руки) и попробовать повторить.
Я фехтованием занимался 15 лет. Спортивным и, скажем так, боевым. Консерва хорошо живет только против консервы. На видео ниже можно оценить подвижность. Только надо включить воображение и прикинуть, что с такой консервой может сделать турист в легкой коже, с парой ножиков в руках, если сократив разрыв, уйдя под длинный меч.
Особо там забавны попытки встать выглядят — к тому моменту, когда консерва встает, ее уже пару раз прибить к земле успеют. Поэтому — «рыцарское» правило: упал — лежи, надейся на кодекс. 8)
Пока что могу сказать — общая концепция этой расы мне нравится. Но вот чисто бытовые условия… Например альфарские города мне не понравились решительно. В Дееп Ешках я вообще заблудился и некоторое время не мог найти выход )). Просто по тому, что темно и банально ничего не видать. В столице альфаров нужно зачем то пробегать длинющий пустой коридор, прежде чем войдешь в сам город.
Самая большая разница между городами людей и городами альфаров — вторые практически необитаемы. В Диип Ешках кроме меня был еще один игрок, а в столице — где-то три персонажа и это все.
С одной стороны плюс — больше свободных ресурсов рядом с башнями с другой — это как-то настораживает))
Но я никогда не был ПвПешером и не знаю, чем это все окончится.
Хотя, конечно знаю, меня просто будут бить в основном все подряд, поскольку альфары противостоят всем ))
Кроме того, в связи с избранной ролью, мне не хотелось бы входить в мультирассовый клан, только если чисто альфарский.