DarkFall: Любовь и Гоблины: Начало
Из окна выбора персонажа на меня смотрело во всех отношениях ужасное существо. От каждого изменения в настройках внешности становилось только хуже. Жена осторожно покосилась на мой монитор, как если бы обнаружила меня за каким-то непристойным занятием, но не хотела усугублять и без того неловкую ситуацию. Я сквозь зубы процедил “Извини” и решительно нажал кнопку “Далее”, наспех выбрав имя. К всеобщему облегчению свет в игре погас на продолжительное время.

Когда освещение снова включили и занавес с заставкой “Darkfall: New Dawn” был поднят, я оказался в игровом мире, осмотреть который мешала огромная голая спина моего дворфа. Раз уж он стал центром композиции, я решил понять, как это существо выглядит в естественной среде обитания, затянутой рыжим смогом. Камера не двигалась. Камера не зумилась. Мало того, сам дворф не собирался реагировать ни на какие команды мышки или клавиатуры. Я застрял.

Нужно было успокоиться и внимательно осмотреть экран. Но вот именно успокоиться у меня никак не получалось. Я психовал. Как так? Куда делся мой настрой? Куда делась моя терпимость к любой графике? Куда, черт возьми, подевалась жажда познавать новый мир и его правила? Взгляд уцепился за кнопку “Quit” в надежде, что она выведет моего персонажа из режима оцепенения, в котором тот находился. Но именно эта кнопка оказалась первой, кто сделал в этой игре все правильно и интуитивно. Передо мной оказался рабочий стол. Заставить себя вернуться в Darkfall в этот день я не смог. Не с таким настроем.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Начало
На следующий день я достал и бережно разложил все свои скудные знания об этой игре. Большую часть моих запасов занимала чужая любовь к этому проекту. Ее я чувствовал хорошо. Она-то мне и была нужна. Я вспомнил, что пришел в проект, где люди на чистом энтузиазме купили лицензию и стали переделывать эту игру, аргументируя тем, что она прекрасна почти во всем, но вот правила нужно менять. Или как на ММОзговеде люди говорили, что для них это была лучшая ММО. Ведь было же. Значит, чего-то не разглядел. Нужно идти. Три недели бесплатной игры растворятся очень быстро.

В тимспике меня ждал Док. Нашей команде был брошен клич о том, что за эти три недели стоит посмотреть Darkfall, пока он бесплатный, и сделать выводы о том, интересно ли нам это в принципе, когда-нибудь. Поэтому я не сильно удивился тому, что Док на мой вопрос о том, где он, ответил “В Даркофолле”. Но вот то, что он радостно добавил потом, приятно удивило: “Залипаю”. Ух ты! Вот еще одно проявление сильных чувств к игре. Да еще и на прямой связи со мной. Я в деле.

Почти сразу после входа в игру мне пришло приглашение в группу. Я в очередной раз понял, насколько важен все же интерфейс и почему в поздней версии Darkfall его переделывали. В любом случае, первым делом решено было навести максимально возможную красоту в настройках графики.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Начало
Странной чертой Darkfall остается то, что с первого взгляда в игре все красивее вашего персонажа. То ли модель альтер-эго отбрасывает представления о графике намного дальше в прошлое, чем та реально этого заслуживает, то ли период адаптации после первоначального шока проходит быстрее, чем я думал, но уже через полчаса после начала нашего путешествия я словил себя на реплике “Ух ты… красиво”. Мы с Доком дружно посмеялись над этим.

Док тоже был дворфом, так что мы быстро нашли друг друга. Взглянув на его полную экипировку, я с завистью спросил “Откуда?”. Он ответил: “В основном, награды за квесты”. Зависть бесследно прошла. Я сказал, что хочу получить одежду и оружие либо трофеями, либо крафтом. Док, хитро прищурившись, сказал, что отведет меня к ближайшим гоблинам.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Начало
По пути я перебирал доступное оружие, выданное персонажу по умолчанию. Самым нелепым был тоненький лук. С ветки, из которой он был сделан, не успели даже все листья ободрать. На огромной голой спине дворфа он смотрелся примерно так же органично, как смотрится запутавшаяся в бороде куриная кость. И тут мы повстречали первого гоблина.

Он был один, непринужденно прохаживался посреди большой поляны. Легкая добыча. Док, не раздумывая, послал в него заклинание, от которого гоблин ловко увернулся, ушел за дерево, затем выглянул оттуда и выпустил в Дока стрелу. Я был восхищен такой тактикой. Схватился за свой лук и начал натягивать тетиву. Гоблин не переставал двигаться, а откуда-то справа к нему бежал на помощь второй. Я прицелился чуть выше головы первого гоблина и на удачу выпустил свою первую стрелу. Нелепый звук попадания, больше напоминающий расстрел кастрюли, был настолько приятным и вызвал столько позитивных эмоций, что даже следующие пять стрел, выпущенные в молоко по постоянно передвигающему врагу, не расстроили нисколько.

Вместо привычного MMO-сражения в виде избиения младенцев на скорость, на первом же и самом легком мобе нас ждал полноценный спарринг “два на два”. Хотя, постойте — уже три на два. И если мы не поторопимся, гоблинов сбежится целая армия.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Начало
В памяти начали всплывать воспоминания о том, что именно за это и хвалили в свое время PvE в Darkfall. Но одно дело об этом читать, а другое — когда вы вдвоем, тяжело дыша, довольные как слоны после десятиминутной беготни стоите посреди поляны. И это первый в игре бой. И первый же восторг. Не где-то там, не на капе, не на отдельном поле боя, а вот прямо сразу за углом. С самым слабым NPC.

Если разбирать весь этот неуклюжий стрейф, отбегания и преследование на составляющие, учитывая анимацию передвижения и внешний вид препятствий, все печально. Если просто замерить эмоции после такого боя — это прекрасно.

Я никогда не был противником линеечного истребления мобов в промышленных масштабах через тонкую настройку экипировки и конфигурации группы. На меня никогда не действовали увещевания по поводу рутины и скуки. Я относился к такому бою, как к по-своему медитативной деятельности по добыче необходимого. Здесь же совсем другое — другие приоритеты и эмоции, которые по-своему прекрасны. Здесь вы, вполне вероятно, будете убегать от мобов. Прятаться в укрытия. Снова наступать. А еще это однозначно коллективное занятие, в котором количество участников резко расширяют ваши тактические возможности.

DarkFall: Любовь и Гоблины: Начало
К странностям местного интерфейса я давно привык, поэтому мгновенно возникшее отполированное надгробие на месте гибели одного из гоблинов меня уже нисколько не смущало. Я сразу понял, что это добыча.

Аха! Как и было запланировано, моя первая экипировка, приобретенная в бою. Что ж, Darkfall: New Dawn, несмотря на все начальные усилия по отпугиванию, ты завоевал мое внимание. Так что…

… продолжение следует

82 комментария

avatar
Тоже сегодня или завтра окунусь в мир Darkfall: New Dawn. Надеюсь на хорошие впечатления.
  • 0
avatar
Великолепное название статьи.
  • 0
avatar
Спасибо. Я решил так всю серию назвать. Поэтому ввел соответствующий тэг. :)
  • +2
avatar
Сегодня попробую.
  • 0
avatar
Воистину, познание через преодоление! :)
  • 0
avatar
В Darkfall: New Dawn, меня очень радует система монетизации! Очень радует!!!
Наконец-то никаких in Game Shop!!!
  • 0
avatar
Залез человеком. Сижу (точнее — бегаю 8)). Кайфую — словно в детство попал. И плевать на графику, красивости и прочее. 8)
  • +2
avatar
Боевка, я так понял, просто закликивание?
  • 0
avatar
И? Или тебе принципиально не нравится?
Просто ты так выразился «закликивание».
Комментарий отредактирован 2016-07-01 06:48:42 пользователем Ieliar
  • 0
avatar
Ну я в последнее время очень придирчив к боевке. Вот и решил узнать, есть ли что ловить мне в сабже))
  • 0
avatar
Смотря что понимать под «закликиванием». Атака — клик, но при этом можно выучить некоторые умения(по крайней мере по 2 на каждый тип оружия), можно ставить блоки, можно использовать магию(но нужны реагенты).
  • +1
avatar
Закликивание для меня значит прожатие одного скила и убийство. Тут же ты ещё попасть должен. Ладно по одному мобу спокойно стоящему стрелять, как в других играх. Здесь моб двигается и ему приходят на помощь его друзья и ещё нужно контролировать, что вокруг тебя бегает.
  • +3
avatar
А как выглядят эти умения? Какая-то особая анимация?
  • 0
avatar
Скачай, посмотри, в чем проблемы то?
  • -1
avatar
Зачем, если можно спросить?)
  • +1
avatar
ну тогда и не качай. только определись тебя сама игра интересует или суеты в геймерские ряды добавлять. а так игра три недели в тестовом режиме бесплатно. клиент 6гб. играй, исследуй, присматривайся, может там и встретимся. Tsunami Princess :)
  • 0
avatar
ну тогда и не качай. только определись тебя сама игра интересует или суеты в геймерские ряды добавлять.
Меня интересует ровно то, что я спросил.
  • +4
avatar
Вот я к тому же — ответ на твой вопрос, заданный в такой субективной и непонятной для большинства формулировке, можешь найти только ты сам.
Комментарий отредактирован 2016-07-01 22:26:01 пользователем Turbo
  • +1
avatar
Если вам непонятна формулировка вопроса, то зачем вообще тогда влезать в ветку? Траст вполне ответил на мой вопрос, я лишь хотел уточнить, что из себя представляют эти «2 навыка на тип оружия». И честное слово, как-нибудь обойдусь без паладинских советов не по теме в духе «скачай и посмотри».
  • +2
avatar
Ну и супер что ответил. А за паладина спасибо!
  • -1
avatar
Боевка за кого именно? За лучника — прицеливание с упреждением и учетом дуги. А также урон, который зависит от натяжения тетивы.
Комментарий отредактирован 2016-07-01 10:57:22 пользователем Atron
  • +2
avatar
За милишника конечно)) С луками-то все понятно: прицелился-выстрелил. Проблемы в играх от первого лица обычно начинаются, когда дело доходит до ближнего боя.
  • 0
avatar
Там переключение. У милишника вид от третьего лица.
  • 0
avatar
А, тогда все более-менее понятно)
  • 0
avatar
Закликивание — это в таргетных игрушках, когда ты тупо встаешь напротив моба и начинаешь его долбить. При этом абсолютно без разницы, двигается ли моб, двигаешься ли ты, реальное положение физических тел в пространстве — не имеет ни малейшего значения, просто кликни пальчиком по мышке энное количество раз и выиграешь «бой».

Меня просто поражает, как на фоне вот этого таргетного примитива в других играх, можно сказать про нонтаргетный бой «закликивание»?!

Да, в Даркфоле нет огромного количества значков боевых умений на экране, из под которых даже не видно толком, что в игре то происходит )))
Но это и не нужно. В Даркфоле смотришь не на значки, а на своих противников. Тут нужно ориентироваться в реальной боевой ситуации, уворачиваться от ударов, стараться самому попасть по врагу, смотреть, чтоб тебе не зашли за спину, не ранить случайно союзника. Словом все как в настоящем бою.
Эмоции от такого боя, даже с начальными мобами типа гоблинов — самые потрясающие. О чем тут и написали —
Вместо привычного MMO-сражения в виде избиения младенцев на скорость, на первом же и самом легком мобе нас ждал полноценный спарринг “два на два”. Хотя, постойте — уже три на два.
Говорить после этого про «закликивание» это мощно )))
Комментарий отредактирован 2016-07-01 17:10:30 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Ну после Mortal Online, Даркфолл выглядит и правда как закликивание. Но на фоне большинства других игр, Darkfall все таки имеет весьма крепкую боевку.
  • +2
avatar
Сравнивают же обычно не с исключением, а с правилом. )

Мортал Онлайн — это исключение. Большинство других игр имеют в боевой системе морально устаревший таргет, вот по сравнению с ними Даркфол просто шедевр.

Для меня большое значение имеет еще и другой факт. Я люблю ощущать себя в мире игры. Безтаргетная боевая система с минимумом значков на экране этому способствует. Вот чего единственно не хватает Даркфолу для более полного погружения в мир игры — вида от первого лица, с этим я согласен.
  • +1
avatar
Вот кстати об этом вопросе я напишу возможно заметку: мне мир кажется весьма мертвым из-за того, что очень мало NPC. Города будто чумой покосило: единичные NPC, заколоченные дома)

Это меня всегда отпугивало в DFO и отпугивало в MO, но потом они все таки запилили гражданских…
Комментарий отредактирован 2016-07-01 19:02:14 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Мортал Онлайн — это исключение. Большинство других игр имеют в боевой системе морально устаревший таргет, вот по сравнению с ними Даркфол просто шедевр.

Логичнее всего сравнивать с теми, кто в этом направлении что-то разрабатывал. А сравнивать на противопоставлении с принципиально другой схемой — это странно. Как минимум. Потому что у тебя тогда получается как всегда:

— Давайте я вам про песочницы расскажу.
— Давай.
— Какая же гадость эти ваши парки.

Вот чего единственно не хватает Даркфолу для более полного погружения в мир игры — вида от первого лица, с этим я согласен.

Што? Он там есть. А как ты из лука или магией стрелял?
  • +3
avatar
Што? Он там есть. А как ты из лука или магией стрелял?
Только в атаках на расстояние.
  • 0
avatar
Только в атаках на расстояние.

Нет. В любой момент. F12.
  • +1
avatar
Логичнее всего сравнивать с теми, кто в этом направлении что-то разрабатывал. А сравнивать на противопоставлении с принципиально другой схемой — это странно.

Ты же заметил разницу?
Вместо привычного MMO-сражения в виде избиения младенцев на скорость, на первом же и самом легком мобе нас ждал полноценный спарринг “два на два”.

В памяти начали всплывать воспоминания о том, что именно за это и хвалили в свое время PvE в Darkfall. Но одно дело об этом читать, а другое — когда вы вдвоем, тяжело дыша, довольные как слоны после десятиминутной беготни стоите посреди поляны. И это первый в игре бой. И первый же восторг. Не где-то там, не на капе, не на отдельном поле боя, а вот прямо сразу за углом. С самым слабым NPC.

И эта разница отнюдь не между одним и тем же направлением, а именно между «принципиально другими схемами».

Разница между таргетным и безтаргетным боем. Которые, как ты убедился, дают совершенно разные эмоции )

С одной стороны — «медитативная деятельность, по добыче необходимого» (ресурсов), с другой стороны — «полноценный спаринг».
  • 0
avatar
Ты же заметил разницу?

Это все вообще никак не зависит от системы боя. Это зависит от сложности противника. Только и всего. Точно так же в таргетной системе моб может себя вести как противник в PvP. Ты же не думаешь, что PvP в линейке было «избиением младенцев», правда?
  • 0
avatar
Но ведь мобы стали тут сложными именно из-за нонтаргета.
То есть возьми любого самого слабого моба, убери с него автотаргет, дай ему возможность перемещаться — и бой с ним станет уже достаточно сложным занятием.

Конечно и в таргетных играх моба можно сделать достаточно сильным, увеличив ему хп и дав какие-то абилки. Но я говорю о том, что нонтаргет делает непростым сражение с абсолютно любым мобом, просто из-за самой сущности этой боевой схемы.
  • 0
avatar
Я потому и привел в пример PvP в L2. Оно далеко не простое. И если бы мобы в линейке действовали как fps-бот, да еще и сообща (хотя по концепции это совершенно не нужно, и я понимаю, почему это не было сделано), то и без нонтаргета все было бы сложно.

Тот же пример с миссиями поджигателей в EVE показывает, насколько разными могут быть противники при одной и той же боевой схеме.
  • +1
avatar
Закликивание — это в таргетных игрушках, когда ты тупо встаешь напротив моба и начинаешь его долбить.
Нет, закликивание — это любая боевка, которая проходит с участием одной кнопки (не считая кнопок движения). Я не говорю, что сабж такой, чтобы это узнать вопрос и был задан.
Комментарий отредактирован 2016-07-01 19:44:43 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
По тому, что я успел увидеть, два скилла, допустим, во владении двуручными дубинами/молотами представляют собой мощный удар(до урон, но и дополнительная -стамина) и удар с дебафом. Присутствуют дополнительные развития для стандартных действий вроде усиленного блокирования/паррирования, улучшенных стрейфов, расовый бонус. Но все стоит приличных денег и обладает солидными пререквизитами в виде определенного уровня навыка. Не смотря на то, что заявленные параметры сервера по прокачке — х10, докачаться до нужных значений особенно в крафтовых профессиях довольно сложно.
  • +2
avatar
Вчера игра выглядела как «оставь надежду, всяк сюда входящий». Утром зашла бодрячком. По пути на работу вспомнил, что можно выкрутить графоуний :) Надо будет еще побегать, весьма приятно заходит.
  • 0
avatar
Ночь, луна, красоты и странный человек рыскающий в поисках гоблинов:)
  • +1
avatar
Это конечно все замечательно! Вот я вчера скачал игру, создал персонажа, зашел в мир. А дальше то что? Как начать движение персонажем? Настройки работают, скилы и прочее тоже, даже сумку свою можно посмотреть.А и еще кнопка выход работает когда нажимаешь пробел, хотя должен быть прыжок!
  • 0
avatar
Esc
  • 0
avatar
Для человека, первый раз зашедшего в игру, это, кстати, не очевидно (
  • 0
avatar
Это да, без поддержки старт в игре адок :)

Квесты решают, кстати. Сразу надо статы на медитацию ставить)
  • 0
avatar
Они еще и в туториале предлагают правую кнопку мыши для этого использовать. Хорошо хоть начинается все с интерфейсного режима, можно зайти бинды подсмотреть.
  • 0
avatar
Зашел посмотреть. Интересно, да. Правда я эльфом играю. Пока интересно.
  • 0
avatar
вопрос отвлеченный- почему файл установщика даркфолл называется DnD? В голове всплывает лишь Dungeons & Dragons :D
  • 0
avatar
Ну ответ очевидный: Darkfall New Dawn =)
  • +3
avatar
мелькал в голове такой вариант, но подумал, что в таком случае n должны были сделать заглавной)
  • 0
avatar
Ну тогда это не было бы каламбуром-отсылкой)))
  • 0
avatar
В общем, по прошествии пары дней игры я понял, что в одиночку играть скучно, а по английски я не очень, текст перевести смогу, а вот самому что-то написать… как-то не особо. Так что, если я тут и останусь, то только если найду рускоязычную гильдию. А так, соло, играть неинтересно как-то.

ЗЫ: А ещё, после того как у меня увели ездовую кошку, я уже полдня пытаюсь накосить траву на вызов новой. И полный облом. То ли не там я это делаю, то ли… хрен знает…
Комментарий отредактирован 2016-07-03 13:02:15 пользователем Ollor
  • +2
avatar
Зря я кажется выбрал мужского персонажа. Он огромный, толстый, в результате меня прекрасно достают, а я плохо дотягиваюсь.
Комментарий отредактирован 2016-07-03 18:36:58 пользователем Orgota
  • +1
avatar
там что хитбокс от размера чара зависит???!!!
  • 0
avatar
я лично играю первый раз и ничего на этот счет точно сказать не могу, но на всякий случай взял дворфа, он пониже, легче прятацо :D
  • 0
avatar
Не знаю как в DnD, в оригинале зависел. Поэтому квадратно-гнездовых гномов было мало, а собаки махиримы на форуме расстраивались из-за того что у них самый здоровый хитбокс. Самыми выгодными в плане размера были альфары, люди, и мирдаины они же эльфы — тетки разумеется, так как пол также влиял на размер. Вроде так.
  • 0
avatar
Ох уж эти манчкины…
  • 0
avatar
Да, зависит
  • 0
avatar
Такие детские ошибки у игры, однако
  • +1
avatar
Несмотря на мое все еще крайне настороженное отношение к Darkfall, хочу заметить, что меня куда больше беспокоят «взрослые ошибки» других проектов. То есть манипуляции, сделанные сознательно и профессионально. И то, как на них реагируют игроки (с уважением к «профессионализму»). Детские ошибки можно исправлять (что и было сделано, собственно, в Darkfall в плане хитбоксов, хотя, насколько я слышал, у части игроков были свои аргументы в защиту разных хитбоксов), на то они и ошибки. Ни один изъян проекта не сравнится с сознательной схемой по профессиональному облапошиванию. Так что я все еще на стороне игр с детскими наивными ошибками.
  • +2
avatar
у части игроков были свои аргументы в защиту разных хитбоксов
А какие например? Просто если у героев с маленьким хитбоксом не уменьшенное количество хп/резистов/дамага, то сложно это как-то аргументировать)
  • 0
avatar
Из того, что мне точно известно — скорость перемещения, к примеру.
  • 0
avatar
Почему ошибки?
Орки — большие, гномы — мелкие и квадратные, эльфы — длинные, но тощие… длинны рук у всех — разные. Так что и хитбоксы — разные.
Это как раз — очень даже нормально.
  • +2
avatar
Это нормально с точки зрения общей логики, но плохо с точки зрения игрового дизайна. Если персонажи отличаются только хитбоксами, то игроки будут выбирать при создании не персонажа, а хитбокс. Поэтому, если уж делать разные хитбоксы, то это нужно чем-то компенсировать.

Например, чем тоньше персонаж, тем он слабее, а чем ниже, тем короче руки (ближе нужно подходить, чтобы достать; проблемы с длинным оружием). То есть уменьшение хитбокса должно быть уравновешено другими характеристиками.
  • +1
avatar
Отчасти так и есть. К примеру, Махиримы, самые крупные, одновременно и самые быстрые. По поводу длины рук — не знаю, не проверял пока.
  • 0
avatar
«Ой, ну всё!...»
8))

Вопрос был про "
там что хитбокс от размера чара зависит???!!!
Да, Зависит.

И далее — про «детские болезни" почему-то… и ошибки в дизайне
Ошибки — это то, что не все ровнее всех и не одинаковые? Как раз, спасибо создателям за это.

Но оружие на точки модели вешается, которые тоже от размера зависят, и у мечей-пик-топоров — свои хитбоксы, так как NTG…

Если противник — дура большая, то в него легче попасть, но он до тебя раньше дотягивается. Однако, дистанция быстро рвется. И тут простая система атак — не в пользу DF, однозначно — уходит ьс быстрыми ножами под двуручник — бесполезно, вчера на себе испытал — Спасибо Romulas — помог потом могилку со шмотками обратно расковырять. Точнее — три могилки 8))

Но основное тут — это супротив дистанционных атак. Дистанционно по тощим и мелким бить сложнее, чем в широкую и высокую тушку попадать.
Комментарий отредактирован 2016-07-06 13:10:23 пользователем Gothrom
  • +1
avatar
Итого вывод — пока что сбалансировать не получилось. Возможно, у этих ребят получится. А так, сама по себе идея разных хитбоксов вполне может добавлять интересности, а может провоцировать всех делать мелких персонажей. :)
  • 0
avatar
А зачем ЭТО балансировать?
Я вот этого не понимаю…

У маленького — свои плюсы и минусы, у большого — свои.
  • +1
avatar
Так уравновешивание обладателей разных хитбоксов за счет плюсов и минусов, вроде, и есть балансировка.
  • 0
avatar
там что хитбокс от размера чара зависит???!!!
Да, зависит

Такие детские ошибки у игры, однако
Почему ошибки?

Это нормально с точки зрения общей логики, но плохо с точки зрения игрового дизайна
???
Комментарий отредактирован 2016-07-06 14:49:07 пользователем Gothrom
  • 0
avatar
Это нужно балансировать для того, чтобы не было так, как сейчас, что для наибольшей игровой эффективности необходимо создавать маленькую худую девочку же. :)
  • 0
avatar
Так, вроде, это субъективное мнение, не подкрепленное выкладками. Если в качестве единственного критерия брать размер хитбокса, то да — дюймовочка рулит. Но это точно не единственный критерий.
  • 0
avatar
Мне казалось, что для PvP там есть «стандарт де-факто» на тип персонажа. Не?
  • 0
avatar
Не слышал о таком. Но я вообще мало что знаю о Darkfall.
  • 0
avatar
У ножей, btw, тоже есть плюсы. ЕМНИП, у них самый большой DPS и их использовали на групповом фарме. Кто-то тупо танчит со щитом, а другие в спину моба обрабатывают.
  • 0
avatar
С точки зрения высокого ДПС — понятно. Сам потому их и качал в первую очередь, на толпы гоблинов. И даже танк со щитом не нужен. Ну, если не криворучить, как я и не упускать момент, когда пора отступать.

Н ов реальности, пара ножей против двуручника работает иначе. И более эффективно, чем супротив него сработает щит+короткий меч или «полуторник» (да даже и два полуторника в обеих руках). С ножами можно поднырнуть под любой длинный меч и быстро утыкать вражескую тушку. Ни одним рубящим оружием так не сделаешь.

Но в ДФ боевка построена по принципу «оружие против тушки», а не "… против оружия в руках тушки". Потому рулят ДПС и Криты (ну и наличие соответственной «толщины», что бы продержаться.

Поэтому, чар в легкой броне с ножами против двуручника в тяжелой — в ДФ умрет один на один (про косорукость не вспоминаем), а в реалии шансов умереть у второго на порядок больше.

Хотя это — не лучший пример, так как пользоваться парой ножей надо уметь для такого боя, и иметь стальные шары между ног, что бы под двуручник пронырывать.

Так что пример проще: арбалет против двуручника на расстоянии в 20 метров. У чудика с двуручником шансов практически нет, не взирая на способности арбалетчика. И никакая броня не поможет — небольшой шанс на рекошет есть у фуллплейта, но двуручник + фулплейт — это можно и ногами запинать…

Но это все «баланс» из реалий. Ожидать такого от игры — глупо.
  • 0
avatar
Если не ошибаюсь, то совсем недавно опровергли миф о неповоротливости и неуклюжести рыцарей в тяжелой броне. Просто от них требовалась дополнительная сила и выносливость по сравнению с другими родами войск.
  • +1
avatar
Опровержателей — толпы.
Броня и ее применеие — это вообще отдельная тема.
Лучшее опровержение — это напялить железо на себя, взять любимое (из игры 8)) в руку(руки) и попробовать повторить.

Я фехтованием занимался 15 лет. Спортивным и, скажем так, боевым. Консерва хорошо живет только против консервы. На видео ниже можно оценить подвижность. Только надо включить воображение и прикинуть, что с такой консервой может сделать турист в легкой коже, с парой ножиков в руках, если сократив разрыв, уйдя под длинный меч.

Особо там забавны попытки встать выглядят — к тому моменту, когда консерва встает, ее уже пару раз прибить к земле успеют. Поэтому — «рыцарское» правило: упал — лежи, надейся на кодекс. 8)
  • +1
avatar
Турист получит тяжелой латной перчаткой и останется лежать.
  • 0
avatar
К моменту «получения перчаткой» туристом, у латника будет несколько непредусмотренных отверстий в организме. Речь именно про двуручник в латах против ножей. Против щитовика в латах с ножами соваться — бессмысленно. Против длинного меча, одноручного или полуторного — можно, но шанс уже 50/50
  • 0
avatar
А посоветуете? Я вот выбрал альфарку — имеет ли смысл играть этой расой?

Пока что могу сказать — общая концепция этой расы мне нравится. Но вот чисто бытовые условия… Например альфарские города мне не понравились решительно. В Дееп Ешках я вообще заблудился и некоторое время не мог найти выход )). Просто по тому, что темно и банально ничего не видать. В столице альфаров нужно зачем то пробегать длинющий пустой коридор, прежде чем войдешь в сам город.

Самая большая разница между городами людей и городами альфаров — вторые практически необитаемы. В Диип Ешках кроме меня был еще один игрок, а в столице — где-то три персонажа и это все.
С одной стороны плюс — больше свободных ресурсов рядом с башнями с другой — это как-то настораживает))
  • 0
avatar
Если ты настроен жестко ПВП, то это альфары. Если интересует именно больше спокойная игра — то это к тем, кто лицом вышел. Ну и нечто среднее это орки с махиримами.
  • +1
avatar
Альфары мне интересны, поскольку я хотел бы отыгрывать роль нпц чудовища в игре. Для этого мне эта раса кажется наиболее подходящей.

Но я никогда не был ПвПешером и не знаю, чем это все окончится.
Хотя, конечно знаю, меня просто будут бить в основном все подряд, поскольку альфары противостоят всем ))

Кроме того, в связи с избранной ролью, мне не хотелось бы входить в мультирассовый клан, только если чисто альфарский.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.