Как насчет творческого соревнования? Как насчет того, чтобы победить, ничего не уничтожив? Как насчет чужих «побед», от которых у тебя захватывает дух и хочется по-доброму «мстить»? У энтузиастов, создающих острова в Конструкторе Worlds Adrift есть несколько свежих ответов на эти вопросы.

17 изображений

6 комментариев

avatar
Звезда смерти? )))
  • 0
avatar
Эх :( меня еще с Лэндмарка мучает вопрос, откуда берутся все эти люди, у которых руки растут из нужного места
*зависть*
  • +1
avatar
Например такие?

  • +3
avatar
Для тех кто не совсем в курсе на что именно смотреть подсказка — этот человек из скамеек и кусочков стен делает крыши, из пары досок фонари, из пилястров арки, из балконов резные фронтоны и ступеньки для лестниц, а из наличников на окна украшения на карниз крыши. То есть по сути максимально использует существующие формы для разнообразия внешнего вида объектов, очень нетривиально использует. Правда при этом с точки зрения polycount очень неэффективно, так как 95% объёма одного предмета может быть попросту скрыто от глаз. Но всё равно выходит эпично.
  • +5
avatar
Про это вспоминается:
… На карте был участок, застроенный не разрушаемыми домиками. Как только камера обращала свой взор на этот участок, то FPS сразу же дико падал. После изучения проблемы выяснилось, что внутри одного из домиков стояла ванна, в которой плавала маленькая пластиковая уточка. Все это выглядело бы забавной шалостью художников, если бы не то обстоятельство, что модель уточки содержала около миллиона полигонов.
  • +3
avatar
Вот да, примерно так и обстоит дело. Он не может построить парк по своему вкусу более-менее приличного размера на доступной карте до того, как карта становится попросту неиграбельной из-за низкого ФПС. По идее им надо было делать игру на VoxelFarm. При большой детализации воксели по производительности выигрывают, а с инструментами которые стали доступны на этом движке, традиционные модели стали просто устаревшими. Например этот движок умеет теперь применять мета-материал к конкретным вокселям, окрашивать меши через обычный UV-mapping, искать внутреннюю поверхность объектов которую не видно снаружи (например интерьер дома) и отсекать её при рендеринге, что отлично экономит на polycount'е. youtu.be/QVk_r6rOBtI
Ландмарку повезло с отличным движком, но не повезло с издателями. :(
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.