Crowfall: Процедурная регенерация: как создается мир
В прошлом выпуске подкаста “Горячий Чай” я поднял тему использования процедурной генерации в ММО. И мы с собеседниками вспомнили, что одним из самых интересных подходов за последнее время был у создателей Crowfall — использование процедурной генерации не как основы для создания локаций, а как надежного помощника, забирающего на себя рутинную часть наполнения мира мелочами. В свежем материале сотрудиники ArtCraft Entertainment поделились деталями своего подхода и скриншотами результата.

Crowfall: Процедурная регенерация: как создается мир
Основа дикой и необузданой процедурной генерации — случайность. Она не очень подходит для ситуаций, когда в локации встречается заданное количество противоборствующих сторон. Поэтому изначально дизайнер создает принципиальную карту высот, обозначая места для возвышенностей, долин и водоемов. Когда принципиальный рельеф создал, его начинают оживлять деталями при помощи процедурной генерации. Затем художник еще раз проходит строгим взглядом по всей локации, поправляет плохо лежащие камни и недостаточно выпукло валяющиеся коряги. В общем — наводит красоту.

Crowfall: Процедурная регенерация: как создается мир
Получается красиво, функционально и значительно быстрее, чем в случае, когда все нужно расставлять руками.

Crowfall: Процедурная регенерация: как создается мир

10 комментариев

avatar
Неужели мы со временем увидим БОЛЬШИЕ по размеру ммо миры, которые не требуют 100500 человеко-часов для создания и огромных бюджетов.
  • 0
avatar
Скорее всего они будут большие, но скучные. Исследовать процедурно сгенерированный мир не такое удовольствие, как мир, созданный талантливым дизайнером. Не ждите каких-то особых откровений.
Вот маленькие миры с процедурной генерацией — это интересно.
  • 0
avatar
эээ, огромная куча людей путешествует по миру и ничего :)
  • 0
avatar
Процедурная генерация нашего мира отнимет столько человеко-часов программистов и дизайнеров, что можно сделать десять сотен ММОРПГ с огромным миром =)
  • 0
avatar
А кто мешает в процедурно сгенерированные миры добавлять проработанные дизайнерские шедевры как оазисы в пустыне.
  • 0
avatar
И это снова-таки потребует «100500 человеко-часов для создания и огромных бюджетов» =))
  • 0
avatar
Да никто не мешает. Но если выводить какой то показатель «интересности мира», то он будет хорошо так связан с человеко-часами разработки. Генерация — не серебряная пуля, а лишь один из инструментов. Хорош для некоторых сессионок, да. Но не более того.
  • 0
avatar
Не соглашусь — все зависит от наполнения механиками и что собственно будет генерится. Это далеко не только пейзажи, но и искусственная жизнь и локальная экономика, политика и прочее может быть сгенерировано.
  • 0
avatar
В теории…
  • 0
avatar
Искусственная жизнь была в Spore. Интересно, но ненадолго.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.