В прошлом выпуске подкаста “Горячий Чай” я поднял тему использования процедурной генерации в ММО. И мы с собеседниками вспомнили, что одним из самых интересных подходов за последнее время был у создателей Crowfall — использование процедурной генерации не как основы для создания локаций, а как надежного помощника, забирающего на себя рутинную часть наполнения мира мелочами. В свежем материале сотрудиники ArtCraft Entertainment поделились деталями своего подхода и скриншотами результата.
Основа дикой и необузданой процедурной генерации — случайность. Она не очень подходит для ситуаций, когда в локации встречается заданное количество противоборствующих сторон. Поэтому изначально дизайнер создает принципиальную карту высот, обозначая места для возвышенностей, долин и водоемов. Когда принципиальный рельеф создал, его начинают оживлять деталями при помощи процедурной генерации. Затем художник еще раз проходит строгим взглядом по всей локации, поправляет плохо лежащие камни и недостаточно выпукло валяющиеся коряги. В общем — наводит красоту.
Получается красиво, функционально и значительно быстрее, чем в случае, когда все нужно расставлять руками.
10 комментариев
Вот маленькие миры с процедурной генерацией — это интересно.