avatar
Из этого не сделать ММО на хотя бы тысячу игроков.
avatar
публика во время подписки вела себя совершенно иначе на протяжении трех лет. И как-то никуда не спешила уходить.

За эти три года вышло два аддона. А потом до третьего прошло два года.
avatar
Точки на графике — это публичные данные, предоставленные в определенный момент. Я график раскрасил самостоятельно для наглядности. Из того, что я помню, рапорт о наплыве был сделан сразу после перехода на ftp, так что там реально три-четыре месяца до первого сильного обвала. Но суть даже не в этом. А в том, что на том же графике с той же игрой, которая принципов геймплея не меняла, публика во время подписки вела себя совершенно иначе на протяжении трех лет. И как-то никуда не спешила уходить.
avatar
Именно поэтому я беру конкретный проект и на его основе показываю конкретную ситуацию.

Да, конкретная ситуация — после перехода игры на f2p её «попробовали» как минимум 350 000 человек (а на деле — больше, думаю, не меньше 400 000), до перехода максимум подписок был 270 000 человек. И это не всплеск на 1-3 месяца, как сейчас — этот рост длился год! Падение началось через год после перехода на f2p, и это уже действительно другой разговор. Игра же контентная, с редкими обновлениями. Не удивительно, что народ пришел, поиграл и ушел.
avatar
А как мы поймем суть, если мы видим всего лишь один график — количество игроков?

Можно делать выводы на основе имеющихся данных, но нельзя делать выводы на основе не имеющихся. Какой смысл в первоначальном пике, если он не приводит в итоге к цели пускай по одному из показателей — по количеству активных игроков? Именно поэтому я беру конкретный проект и на его основе показываю конкретную ситуацию.

Да, другой статистики у меня нет (и у вас тоже). Вот только почему-то сам факт первоначального всплеска вас радует, даже если он в итоге ни к чему не приводит, и вы не видите при этом всех тех метрик, которые хотели бы видеть, а дальнейшие данные на графике вы предпочитаете не замечать, аккуратно отодвигая их в сторону носком ботинка со словами «это второй вопрос» или «это было позже». Это данные. Единственные, которые у нас есть. Но вы даже их предпочитаете не замечать.
avatar
А как мы поймем суть, если мы видим всего лишь один график — количество игроков? Ни графика расходов на рекламу (важный внешний фактор), ни ARPU, ни ARPPU (качество аудитории). Я уже не говорю о таких важных параметрах, как продолжительность сессии (а вдруг она увеличилась, у нас юзеры заинтересованнее в игре?), общее время проведенное в игре (не три месяца подписки и до свидания, а шесть-двенадцать месяцев стабильной игры) и так далее. Один жалкий график.
avatar
То, что они потом ушли — то уже было позже.

Вот не понимаю я этой логической конструкции. Зачем с таким усердием запихивать под кровать самый главный результат — они ушли, не остались, и очень быстро. Что значит «вопрос второй», «было позже»? :) Мы хотим понять суть или посоревноваться в формализме? :)
avatar
Окей, может, тебе виднее, что за вопросы были в моем тексте. Пойду перечитаю. :)
avatar
Вы рассматриваете ванильную игру. Но у майнкрафта огромнейшее количество модов, позволяющих сделать сервер какой угодно направленности — строительный, технический, выживач, пвп, рпг. И немало отличных сборок на разную тематику.

Например мы однажды играли в мире, состоящем и маленьких парящих над бездной островков. С крохами ресурсов в глубине. С осыпающимися блоками. Факелами с ограниченым временем горения. Без спавна воды. Наши персонажи испытывали голод, жажду, и не могли долго находиться в пещерах, иначе у них начиналось головокружение, потеря зрения, галлюцинации. С накатывающимися ордами зомби и скелетов с рандомными наборами умений.
Было очень здорово искать пути к выживанию в этом мире, собранном нами самими из различных модов.
avatar
Ролик понравился.
avatar
Собственно я давно об этом говорил: люди играют в f2p игры потому что они хорошие, и платят потому, что считают эти игры хорошими. А вовсе не потому что игры бесплатные или потому что их эксплуатируют. Уровень игры, её качество — первичны, а монетизация/эксплуатация — вторичны, и сильно вторичны.
avatar
Первый вопрос статьи — что после ввода Ф2П игроки не пришли. Про то, что осталось, в статье не говорится, только график в комментариях
avatar
График как раз это и подтверждает — Ф2П + реклама даёт большой прирост игроков. То, что они потом ушли — то уже было позже.

Где я возьму такую статистику — просьба весьма странная.
avatar
По-моему в принципе не существует видео, к которому бы она гармонично не подходила))
avatar
Imagine Dragon – Radioactive, весьма гармонично подошла к данному видео ^_^
avatar
Не очень понимаю, как это «сколько из них осталось» — второй вопрос, если в контексте всего обсуждения он первый и единственный.
avatar
не корми тролля ))
avatar
А вы в Еве разобрались с управлением рельсовым даредевилом, пробовали собрать полную коллекцию киллов пиратских фригатов на рифтере или постоянно управлять 7-8 свечками под БО дроп?
Возможно, я не объяснил контекст моего упрека Орготе по поводу знаний в области игровых механик EVE. У меня нет никаких претензий к человеку, не использующему какие-то игровые механики, если они ему не интересны. У меня есть претензии, когда человек на основе недостаточных знаний об игровых механиках делает выводы, к примеру, о том, что в нулях добывать руду неэффективно, потому что руду в империю не навозишься. И когда я удивленно спрашиваю, а как же рефайн, человек искренне не понимает, как ему этот процесс организовать в нулях без строительства собственного аутпоста.

Что-то не знать — не страшно и не стыдно. Даже убивать крестики годами в нулях не стыдно. Просто неловко получается, когда человек, генерировавший все свои доходы с NPC-баунти и не желающий разбираться в деталях переработки, производства, торговли, PvP, политики, охраны территорий, обороне по будильнику, задвигает здесь о живой экономике, взаимодействии между игроками, хардкоре и учит любителей парков игре в песочницу, вещая с виртуальной с трибуны. Именно в этом жуткий диссонанс. А убивать крестики и не знать больше ни о каких других механиках, это нормально. Никаких претензий.
avatar
Возможно для кого-то — да хардкор состоит в том, чтоб завести звездолет. Мотор там у него сложный, соединить нужно акселератор с генератором и половчее, все дела…

А у меня хардкор состоит в том, что я на этом звездолете должен пройти незамеченным мимо космических пиратов, а как там уж у него мотор работает — это меня не касается

Управление — это раздача устройству инструкций, а не высечение искры в цилиндре. Для этого в любом транспортном средстве есть элементы управления, передающие твои инструкции. И если с ними не разобраться, будет то, что в твоем случае. Можно долго жать на тормоз, возмущаясь, что машина не едет, можно выжимать сцепление и изо всех сил давить на газ, проклиная машину и не понимая, почему вместо того, чтобы «проехать незамеченным мимо» ты стоишь и тупо газуешь на месте под носом у тех, мимо кого хотел «проехать незамеченным». Но все это будет говорить не о машине, а о том, кто ей управляет.

Вот что происходило в твоем случае. Ты не разобрался не только с конкретными скиллами, ты набрал в колоду максимум возможных скиллов (карт), не понимая, что во время боя тебе будет сдаваться всего пять «карт». Чем больше при этом активная колода, тем меньше вероятность выпадения нужной тебе «карты» в «руку».

Но ведь размер этой колоды тобой полностью контролируется. То есть ты можешь сформировать колоду из пяти карт. Что это дает? Так как в руку выдается пять карт, а колода из которой идет раздача, теперь состоит также из пяти карт, ты всегда получаешь контролируемое сочетание умений. Мало того, когда ты используешь умение, оно возвращается в колоду (ты сбросил его, использовал), но так как там было ноль карт, а при сбросе ты должен добрать до пяти карт в руку, у тебя прежняя карта возвращается на прежнее место. Это не идеальная раскладка, но вначале очень помогает.

Не стыдно во все это не въехать с первого раза. Идею с пятью картами в колоде подсказали мои друзья раньше, чем я допер до этого сам. Я восхитился смекалкой своих друзей, хлопнул себя по черепушке, подумал о том, что в следующий раз мне стоит соображать лучше. Но мне не пришло в голову обвинить в моем неумении ловко использовать игровую механику саму игру. У тебя получилось. Ты на основании собственной игровой беспомощности в элементарном смог сделать выводы обо всем, кроме себя.
avatar
Если не хочешь, чтоб твоя игра была из нишевых нишевой, вводи стандартный интерфейс
Совсем стандартным интерфейсу быть совершенно необязательно, но вот описанным он, на мой взгляд, должен быть. И здесь соглашусь, что то, что кажется интерфейсом в H&H, сильно недоописано. Из того, что пришло в голову — поворот камеры зажатым колесиком мыши, засев области через Shift-ПКМ. Перенос предметов из инвентаря Shift-вращением колесика при наведенном на контейнер курсоре. Хождение во время прицеливания через Ctrl-ЛКМ, о котором прочитал только недавно.

Не хочу сказать, что это обязательно плохо — это выбор разработчиков. Возможно, они как раз и хотят, чтобы люди играли в поиск управления, экспериментировали в каждой кнопке, и реальный интерфейс у игрока — только мышка, клавиатура и окно программы, а всё, что в нем видно — уже визуальная головоломка. Вполне возможный взгляд, учитывая склонность разработчиков самим бесконечно ставить эксперимент на эксперименте. Но аудиторию это сокращает практически на ровном месте.

Или, возможно, так ставится некий барьер, чтобы несообразительные не портили коммьюнити. Правда, часть просто спросит у знакомых и продолжит играть, так что в итоге барьер получится разве что по социализованности.