Чистый эксперимент: подписка против бесплатной игры

MMO-индустрия: Чистый эксперимент: подписка против бесплатной игры
Haven and Hearth 2.0 стартовал в самом конце августа 2015 года. Новый мир, восьмой по счету за всю историю проекта, просуществовал до средины февраля 2016 года. Пять с половиной месяцев. В то время игра работала на подписке. К моменту объявления о старте нового мира и одновременном изменении бизнес-модели, я сделал шесть платежей по десять долларов. Так что авторы Haven and Hearth получили от меня шестьдесят долларов. После этого игра стала совершенно бесплатной.

Так как переход к следующему миру состоялся буквально через несколько дней после оплаты мной следующего месяца, авторы игры справедливо посчитали, что они мне кое-что должны. В рамках новой бизнес-модели я автоматически получил “премиум” на месяц, который гарантировал мне больше очков обучения с каждого курьеза и больше эффекта от еды. Мне сложно сказать, какой была бы моя жизнь без этого режима. На старте скорость действительно может иметь значение. Но вот вам интересный факт — так как я был “крутым клиентом”, помимо модных шляпок, меня наградили дополнительным токеном, использование которого гарантировало мне еще один месяц игры в режиме “премиум”. Он так и лежит нетронутый.

У меня нет никакого предубеждения против использования “премиума”. Нет никакого спортивного интереса играть на повышенной сложности. Я просто не понимаю, зачем мне нужно использовать этот токен прямо сейчас.

С момента старта девятого мира прошло четыре с половиной месяца. Все те неприятные эмоции, которые были связаны с изменением бизнес-модели и очередным обнулением игрового мира давно в прошлом. Скуки я совершенно точно не ощущаю, о чем попытался вчера вам рассказать в заметке. Могу только добавить, что случись сейчас очередное обнуление, мне точно не стало бы интереснее. Нет ничего такого, что дало бы мне какие-то шансы и возможности, которых сейчас нет. Все это, разумеется, субъективно.

Объективным значением может быть разве что количество игроков онлайн. По моим наблюдениям за счетчиком, новая бизнес-модель, которая на самом деле не заставляет вас платить вообще, от чего мне сложно при ее описании применять слово “бизнес”, ситуацию не изменила. Здесь, конечно, стоит учитывать два фактора — свежесть впечатлений и летний период. Примерно те же показатели, что были полгода назад — это неплохой результат сам по себе. Но в ситуации, когда вместо шестидесяти долларов от меня вы получаете ноль, кардинально ничего не меняя в показателях онлайна, можно немного и порассуждать.

Окей, я понял — Джорба и Лофтара деньги не очень интересуют, или сумма, выходившая в итоге от нашей оплаты подписки и постоянно уменьшающаяся в силу естественно циклического спада онлайна в H&H, для авторов проекта ничего принципиально не решала. Но “бизнес” — это же не только наличие денег. Это и возможность ими правильно распоряжаться.

Если от моих шестидесяти долларов, заплаченных на предыдущем цикле, можно смело отказаться, это не значит, что их не нужно у меня брать. Я же их платил с удовольствием. Это значит, что на эти деньги можно привлекать в игру новых игроков через рекламу. Что можно нанять фрилансеров для того, чтобы сайт havenandhearth.com перестал быть самой мощной кампанией по дискредитации самого проекта. Можно нанять толкового PR-менеджера, который бы связывался со всеми сайтами, сообщая новости и снабжая их иллюстрациями, как это делает ровно один человек в Sandbox Interactive. Можно нанять художников, которые бы помогали с графикой и интерфейсом игры, как это в свое время делали художники из Paradox в проекте Salem. Учитывая популярность проекта в русскоязычной среде, можно было бы сделать на это упор, как, опять же, красиво и правильно демонстрируют авторы Albion Online или EVE Online.

Можно много чего делать, потому что “бизнес” переводится, как “дело”, а не как “деньги”. Деньги просто необходимое топливо для дела.

Недавно Keen поделился забавным наблюдением, которое я никогда не проецировал на игры. Он работает в маркетинге и рассказывает о некоторых диалогах с клиентами.

Клиент: “Как меня могут находить в интернете по словосочетанию “Лучший доктор в Лос Анджелесе”?”
Keen: “Для этого, прежде всего, вы должны стремиться стать лучшим доктором в Лос Анджелесе.”
Клиент: “А можно что-то сделать вместо этого?”

Или такой диалог:

Клиент: “Почему такой-то и сякой-то в поисковой выдаче выше меня?”
Keen: “Такой-то и сякой-то выстраивает бренд. Люди обсуждают его в интернете намного больше, чем вас. Публикуются новости, тексты в блогах, твиты, лайкают посты с этим брендом в соцсетях, этот бренд обсуждают в комментариях и переписках. Информация об этом бренде выглядит намного более естественной при индексации. Если вы хотите занимать первое место в умах людей (и в выдаче поисковиков) в каком-то направлении, вы должны просто стать номером один в этом направлении. Первым, что приходит на ум людям, когда они думают об этой области деятельности”.
Клиент: “Это слишком дорого для нас.”

В игровой индустрии у нас на глазах происходит примерно то же самое. Как нам стать такой же успешной ММО, как такой-то и сякой-то, у которого двенадцать миллионов подписчиков? Рецепт очевиден. Нет, давайте мы просто не будем брать денег с игроков. Опустим сейчас не самые честные детали этой схемы. Мы же рассматриваем игру, в которой действительно нет никакой эксплуатации, в которую действительно спокойно можно играть бесплатно. Кому от этого лучше стало? Что изменилось принципиально?

Индустрия рапортует об успехе “новой бизнес-модели”, но по факту, когда у людей спрашивают об ММО, они называют совсем другие игры. Они обсуждают совсем другие игры. Они любят и остаются довольны совсем другими играми. Не все. Не поголовно. Но в целом именно так. И за десять лет “победного марша фритуплея”, по моим наблюдениям, ничего не изменилось.

Отказ брать деньги никаких проблем не решает, даже если допустить, что самим разработчикам деньги по каким-то причинам не нужны и их привела сюда не жажда наживы, а чистая любовь к искусству.

Возможно, это помогает немного поднять онлайн за счет людей, которые просто не знают, куда себя деть. Которые бы деньги за это не платили, а просто так, убить время, почему бы и нет. Как видим из динамики онлайна Haven and Hearth — это только замедляет стандартный процесс, лечить который нужно совсем другими способами. Попытка справиться с ним без денег за восемь лет ни к чему не привела.

Здорово, что у проекта было пускай пять с половиной месяцев, но чистой подписки. Теперь можно сравнить и понять, что люди, которым было интересно, играли и так, и так. А люди, которым интересно не было, постепенно растворяются в любом случае. Может, таких чистых экспериментов у нас больше и не будет.
Читайте также

71 комментарий

avatar
какашка хах попробовала пойти по стандартному пути, сменив подписку на бесплатность, ожидая увидеть увеличение онлайна в 2 раза как обычно это бывает, но о черт, нишевая игра оказывается реагирует на смену модели иначе, точнее никак, да это открытие!!!
avatar
Стоит, наверное, просто молча пройти мимо, но вот не пойму, зачем с такими вбросами идти на ММОзг? В тех местах, где так принято, что-то не устраивает?
avatar
Ну… видимо мусорить на помойке не так весело))
avatar
я не догоняю что атрон хочет обсудить в заметке, не догоняю что он хотел показать выложив график лотро и т.д.
да, это стандарт — увеличение онлайна в 2 раза при смене модели, но игра не та, очевидно же.
если сейчас снизить цены на презервативы например в 2 раза, люди в 2 раза чаще не начнут совокупляться, это так не работает.
Комментарий отредактирован 2016-06-24 16:11:06 пользователем basta4ya
avatar
Фишка в том, что у игры всегда есть соответствующая лояльная аудитория и она не меняется вне зависимости от смены модели оплаты. Лояльная аудитория начинает меняться, когда меняются правила игры. У H&H правила игры не изменились, а оплата изменилась. Только аудитория как была маленькая, так такой и осталась.
avatar
К возможному доводу о том, что это только у ХиХ такое, хочу заметить, что подобных экспериментов с открытой статистикой у нас практически нет. Из тех, что мне известны, есть только LotRO, история которого выглядит в моей интерпретации примерно так:

Комментарий отредактирован 2016-06-24 16:21:56 пользователем Atron
  • Atron
  • +3
  • v
avatar
На мой взгляд отличия между P2P и F2P такие же, как и между B2C и FMCG… То есть, просто включить F2P мало.
avatar
F2P помогает только в привлечении новых игроков, и то только далеко не всех, многих F2P само по себе отпугивает.
avatar
Чем больше распиарена игра, тем больше будет скачок игроков при вводе фритуплея. А вот сколько людей из этой волны останется через пару месяцев — зависит от того насколько хорошо игра играется и насколько этот фритуплей «честный».
Так как H&H не известен широкой публике — то и скачка не наблюдается. Но и упадка нет, так как новая модель оплаты не ущемляет, да и механика игры принципиальных изменений не перетерпела.
avatar
Хочу сказать, почему у меня эта игра не пошла. Я просто не разобрался в боевой системе. Не знаю, почему это произошло, может я попросту туп, но в ЕВЕ как-то играл и в Салем, где интерфейс тоже специфический. А тут никак.
Притом, что мне помогали еще в игре какие-то англоговорящие. Но поскольку английский я знаю плохо, а «настолки», откуда видимо взята сия замечательная система боевки ХиХ, не знаю вообще, то ничего не получилось.
Я уже мышкой тыкал и по муравьям и по этим значкам на панельке и даже по людям, поскольку англоговорящие любезно согласились побыть ради такого случая чучелами. Но толку — ноль. Нажимал цифры на клавиатуре. Толку — ноль. Мой персонаж просто стоял столбом.
Вобщем, довольно упорно и мылом манил и улыбкой, До тех пор, пока мне все это всеже не надоело. В игру больше не заходил.

А мораль отсюда такова — Если не хочешь, чтоб твоя игра была из нишевых нишевой, вводи стандартный интерфейс, к которому привыкли 99% игроков. И бог с ними, с настолками.
На мой взгляд, какие то выверты с интерфейсом и управлением персонажа нужно вводить только тогда, когда без этого ну ни как. Ну вот игровые механики невозможно реализовать со стандартным интерфейсом. В остальных случаях — лучше придерживаться классики.
avatar
Вообще, нужно сказать, что ты не понял сравнительно простую систему. Ты прожимал блоки, ожидая от них приемов нападения (которых у тебя в колоде могло и не быть), то есть просто не читал описания используемых приемов в принципе. И вот так получается, что если ты не можешь фейсроллить по клавиатуре, при этом успешно воюя с муравьями, то это проблемы интерфейса, а не того, что в новой игре ты попросту отказался думать и пытаться ее понять.
avatar
Представьте, что в ХиХ зашел человек, который ничего не знает ни об этой игре, ни о «настолках» ни о том как «фейсролить по клавиатуре».

Ну играл он в парочку тройку компьютерных игр, может даже в ММО какое-нибудь. И привык, что все довольно очевидно — просто берешь в руки меч (палку, дубинку, скакалку) подходишь к мобу и бьешь его.
Зачем и ради чего напрягать этого человека какими то значками «картами»? Боевая система игры сильно выиграет от этих «карт»? Настолько сильно, что это компенсирует уход из игры с порога тех, кто не врубился?

Я например прекрасно играл в ММОРПГ с неклассической боевой системой, с отсутствием таргета и с видом от первого лица. Сама боевка была сложной, но очевидной. Все понятно с первого удара.

А тут я должен думать, то ли я чего не понимаю, то ли у меня комп глючит. То ли еще что. Может у меня клавиатура не реагирует на игру?
Кстати, активные приемы у меня кажется были. По крайней мере значки всплывали в два ряда. Но как их выбирать на хот бар, как их вообще использовать — я так и не понял.
avatar
Представьте, что в ХиХ зашел человек, который ничего не знает ни об этой игре, ни о «настолках» ни о том как «фейсролить по клавиатуре».

Даже не знаю. Дай подумать… Звучит действительно несправедливо, ведь хорошо известно, что часть людей уже при рождении сразу умеют играть в настолки и компьютерные игры. А другие — нет.

А тут я должен думать, то ли я чего не понимаю, то ли у меня комп глючит. То ли еще что.

Да, думать — это тяжело, согласен. И если не читать описание скилла, даже не пытаться понять, что этот скилл должен делать, то первым делом очевидны только два варианта:

1. то ли комп глючит
2. то ли еще что

Может у меня клавиатура не реагирует на игру?

Ты просто жал на циферки и смотрел, что получится. Давай все же признаем, что речь не об интуитивности, а о желании просто пофейсроллить и все равно получить результат.

Кстати, активные приемы у меня кажется были.

То есть наверняка ты не знаешь. Описание не читал. Колоду не формировал.

Но как их выбирать на хот бар, как их вообще использовать — я так и не понял.

Руководство тебе в помощь. :) Да — «руководство», «правила», «законы» игры, с которыми игрок должен быть готов знакомиться, если не хочет играть в клоны одного и того же.
avatar
Существуют причины, по которым в ХиХ играет 50 человек, а не пять тысяч?
Вы хотите узнать эти причины?
Вот вам обратная связь. Отзыв человека, который попробовал играть в ХиХ и не смог.
Я говорю тут только от себя и изложил личную игровую историю.

Потом. Существуют две игры, очень друг на друга похожие. Своим геймплеем прежде всего. Салем и ХиХ. Я пользователь и у меня есть выбор, в какую из них играть.
В Салеме боевая система абсолютно понятна. В боевой системе ХиХ нужно еще попробовать разобраться.
Вопрос. Что может остановить мой выбор на ХиХ? Почему я предпочту эту игру, а не Салем, когда в Салеме интерфейс более дружелюбный и с порога понятный?
Да — «руководство», «правила», «законы» игры, с которыми игрок должен быть готов знакомиться, если не хочет играть в клоны одного и того же.
Салем это тоже далеко не клон одного и того же.
Комментарий отредактирован 2016-06-25 21:50:01 пользователем Orgota
avatar
Занес в избранное. Буду дальше использовать этот пост, если мне станет совсем скучно и я захочу вклиниться в твои рассуждения о парках, песочницах и хардкоре.
Комментарий отредактирован 2016-06-25 21:51:38 пользователем Atron
avatar
Что ты хочешь сказать?
Я достаточно поиграл в хардкорные игры: ЕВЕ, Даркфол, МО, Салем, Вурм.
avatar
Что ты хочешь сказать?

Я? Я вообще ничего не хочу сказать. Это ты говоришь:

Существуют причины, по которым в ХиХ играет 50 человек, а не пять тысяч?

Да, существует. И ты эту причину прекрасно описал: тебе облом думать, тебе облом разбираться, ты просто хаотично жмешь кнопки и обижаешься, что твой персонаж не нападает.

Я пользователь и у меня есть выбор, в какую из них играть.

И у других игроков, которых ты тут годами гнобил и называл ленивыми, тоже. Не я это говорил. Не я при любом удобном случае противоставлял их себе красивому и хардкорному. Поэтому в избранное, обязательно в избранное.

Салем это тоже далеко не клон одного и того же.

Салем по игровой механике — клон ХиХа. Нынешняя боевая система в ХиХ просто один из многих экспериментов, с которым тебе просто было облом разобраться. Как, впрочем, в свое время мы выяснили, что разобраться с базовыми механиками EVE (POS, переработка руды, это только то, что всплыло мимолетом) тебе также не удалось за много лет игры в этот проект. А на подходе новая тотальная переделка боевой системы. В Салем была перенесен только один из экспериментов с боевой системой. Судя по всему, тебе там удалось играть при помощи фейсролла. Ну, повезло, да. Поэтому твой выбор очевиден.
avatar
Не знаю для кого как, но для меня хардкор состоит в сложных условиях игрового мира, а не в сложном интерфейсе управления игрой.

Сложные условия игрового мира — это леса и пустоши с игроками-разбойниками, войны, торговая конкуренция, опасные животные и монстры, голод, болезни.

Сложный интерфейс управления игрой — это когда сидишь и думаешь, на какие кнопки тут нужно нажать, куда щелкнуть мышью, чтоб твой персонаж изволил таки пошевелиться.

Различия между этими двумя сложностями, по моему, очевидны.

И я никогда не был сторонником игр со сложным интерфейсом, я сторонник игр со сложными условиями игрового мира.

Мой персонаж — мое альтер эго. И как в реальности я не задумываюсь, чтобы такое сделать, чтоб поднять собственную руку, прыгнуть или ударить, так и в игре мне в этом сложности не нужны.
Мне не нужны сложности в простейших механических действиях, мне нужны сложности в экономическом плане — как раздобыть игровую валюту, в социальном — как и к кому бы примкнуть, чтоб не убили, а помогли т.д.

Возможно для кого-то — да хардкор состоит в том, чтоб завести звездолет. Мотор там у него сложный, соединить нужно акселератор с генератором и половчее, все дела…

А у меня хардкор состоит в том, что я на этом звездолете должен пройти незамеченным мимо космических пиратов, а как там уж у него мотор работает — это меня не касается, на это есть воображаемый механик где-нить в подсобке корабля.
avatar
Сложный интерфейс управления игрой

По ссылке, которую дал Атрон, есть гайд, который читается 5 минут, после чего все вопросы по боевке отпадают напрочь. О каком сложном интрфейсе идет речь? Единственное, что мне приходит на ум — это слабая обучающая в игре, но что за ретроградская чушь про сделать как везде. Это же одна из самых интересных реализаций боевки за последние много-много лет.
avatar
Сложные механики подразумевают сложный интерфейс, новые для жанра механики подразумевают необычный и незнакомый интерфейс. Интерфейс в ХиХе не блещет, это правда, но не разобраться в нём невозможно. В любом случае сделан он нормально — кнопочки там именно там, где нужны кнопочки, а не выпадающие списки, текст влезает везде и вообще активных элементов и окон там по минимуму. У тебя трудности из-за того, что ты изначально в игру играть не хотел и ленился разбираться, а не в том, что игра плохая.
avatar
И как в реальности я не задумываюсь, чтобы такое сделать, чтоб поднять собственную руку, прыгнуть или ударить,
Ты этому учился много лет в детстве. Ты учился фокусировать зрение на предметах, поворачиваться к источнику звуков, учился координировать движения руками, ходить вертикально и пользоваться пальцами, писать, плавать, ездить на велосипеде. На это ты тратил годы, оно не далось тебе по факту рождения. Тут же ты хочешь именно easy way. В хардкорной песочнице, да.
avatar
Возможно для кого-то — да хардкор состоит в том, чтоб завести звездолет. Мотор там у него сложный, соединить нужно акселератор с генератором и половчее, все дела…

А у меня хардкор состоит в том, что я на этом звездолете должен пройти незамеченным мимо космических пиратов, а как там уж у него мотор работает — это меня не касается

Управление — это раздача устройству инструкций, а не высечение искры в цилиндре. Для этого в любом транспортном средстве есть элементы управления, передающие твои инструкции. И если с ними не разобраться, будет то, что в твоем случае. Можно долго жать на тормоз, возмущаясь, что машина не едет, можно выжимать сцепление и изо всех сил давить на газ, проклиная машину и не понимая, почему вместо того, чтобы «проехать незамеченным мимо» ты стоишь и тупо газуешь на месте под носом у тех, мимо кого хотел «проехать незамеченным». Но все это будет говорить не о машине, а о том, кто ей управляет.

Вот что происходило в твоем случае. Ты не разобрался не только с конкретными скиллами, ты набрал в колоду максимум возможных скиллов (карт), не понимая, что во время боя тебе будет сдаваться всего пять «карт». Чем больше при этом активная колода, тем меньше вероятность выпадения нужной тебе «карты» в «руку».

Но ведь размер этой колоды тобой полностью контролируется. То есть ты можешь сформировать колоду из пяти карт. Что это дает? Так как в руку выдается пять карт, а колода из которой идет раздача, теперь состоит также из пяти карт, ты всегда получаешь контролируемое сочетание умений. Мало того, когда ты используешь умение, оно возвращается в колоду (ты сбросил его, использовал), но так как там было ноль карт, а при сбросе ты должен добрать до пяти карт в руку, у тебя прежняя карта возвращается на прежнее место. Это не идеальная раскладка, но вначале очень помогает.

Не стыдно во все это не въехать с первого раза. Идею с пятью картами в колоде подсказали мои друзья раньше, чем я допер до этого сам. Я восхитился смекалкой своих друзей, хлопнул себя по черепушке, подумал о том, что в следующий раз мне стоит соображать лучше. Но мне не пришло в голову обвинить в моем неумении ловко использовать игровую механику саму игру. У тебя получилось. Ты на основании собственной игровой беспомощности в элементарном смог сделать выводы обо всем, кроме себя.
avatar
не корми тролля ))
avatar
А вы в Еве разобрались с управлением рельсовым даредевилом, пробовали собрать полную коллекцию киллов пиратских фригатов на рифтере или постоянно управлять 7-8 свечками под БО дроп? Может быть вы можете определить аномальку в которой находится марадер ещё до того как завершится цикл сканера? Или расклочиваете блокадник в 9 случаях из 10?

А вы пробовали вычислять расписание жфур крупных альянсов и дропать их мазером прямо на бридже? Или, если пвп вас совсем не прельщает, пробовали фармить миссии с локалом в 60 минусов в нулях?
avatar
А вы в Еве разобрались с управлением рельсовым даредевилом, пробовали собрать полную коллекцию киллов пиратских фригатов на рифтере или постоянно управлять 7-8 свечками под БО дроп?
Возможно, я не объяснил контекст моего упрека Орготе по поводу знаний в области игровых механик EVE. У меня нет никаких претензий к человеку, не использующему какие-то игровые механики, если они ему не интересны. У меня есть претензии, когда человек на основе недостаточных знаний об игровых механиках делает выводы, к примеру, о том, что в нулях добывать руду неэффективно, потому что руду в империю не навозишься. И когда я удивленно спрашиваю, а как же рефайн, человек искренне не понимает, как ему этот процесс организовать в нулях без строительства собственного аутпоста.

Что-то не знать — не страшно и не стыдно. Даже убивать крестики годами в нулях не стыдно. Просто неловко получается, когда человек, генерировавший все свои доходы с NPC-баунти и не желающий разбираться в деталях переработки, производства, торговли, PvP, политики, охраны территорий, обороне по будильнику, задвигает здесь о живой экономике, взаимодействии между игроками, хардкоре и учит любителей парков игре в песочницу, вещая с виртуальной с трибуны. Именно в этом жуткий диссонанс. А убивать крестики и не знать больше ни о каких других механиках, это нормально. Никаких претензий.
Комментарий отредактирован 2016-06-26 12:09:18 пользователем Atron
avatar
Есть любители паркетников, а есть — внедорожников.

Вот существуют две марки автомобилей. Равных примерно и по своим характеристикам и по ценовому диапазону. Обе марки внедорожники, для любителей ездить по бездорожью.
Но в одной марке дверь у автомобиля открывается хитро и с вывертом. А у другой марки — нажал и открыл.
Значит ли это, что тру любитель езды по бездорожью выберет обязательно марку с хитро открывающейся дверью?

Я достаточно поиграл в Даркфол, к примеру, но трудности в нем состояли вовсе не в том, как поднять руку персонажа. Трудности были в фуллуте, опен ПвП, риске находиться где либо в игре, кроме как у нпц башен.
Трудности игрового мира и трудности интерфейса — совсем не одно и тоже.
Комментарий отредактирован 2016-06-25 22:08:02 пользователем Orgota
avatar
Твоя аналогия смешная именно потому, что с твоим подходом ты не смог бы завести ни паркетник, ни внедорожник. А если бы случайно смог, то въехал бы в ближайший столб.

И, если уж говорить о принципиальных отличиях, я скажу только одно слово — «Бостон». Это если не упоминать десятки других принципиальных различий. Но то, что ты не смог разобраться с правилами ровно одной игровой механики (а если точнее — не смог прочитать описание умений), безусловно, ставит крест на игре, которая с «пятьюдесятью людьми» была и при этой системе, и при десятке других, включая салемовскую, на протяжении восьми лет. Поэтому нет, извини, но до понимания причин тебе еще много страниц разного текста. Начни с изучения базовых механик в играх, в которые ты «играл».
avatar
Хорошая отмазка. Это как сказать что Монти Пайтон — плохое шоу потому что ты не понимаешь английский юмор. Вот если бы там было бы побольше шуточек из Кривого Зеркала, то шоу бы стало значительно лучше, даааа.
avatar
Если не хочешь, чтоб твоя игра была из нишевых нишевой, вводи стандартный интерфейс
Совсем стандартным интерфейсу быть совершенно необязательно, но вот описанным он, на мой взгляд, должен быть. И здесь соглашусь, что то, что кажется интерфейсом в H&H, сильно недоописано. Из того, что пришло в голову — поворот камеры зажатым колесиком мыши, засев области через Shift-ПКМ. Перенос предметов из инвентаря Shift-вращением колесика при наведенном на контейнер курсоре. Хождение во время прицеливания через Ctrl-ЛКМ, о котором прочитал только недавно.

Не хочу сказать, что это обязательно плохо — это выбор разработчиков. Возможно, они как раз и хотят, чтобы люди играли в поиск управления, экспериментировали в каждой кнопке, и реальный интерфейс у игрока — только мышка, клавиатура и окно программы, а всё, что в нем видно — уже визуальная головоломка. Вполне возможный взгляд, учитывая склонность разработчиков самим бесконечно ставить эксперимент на эксперименте. Но аудиторию это сокращает практически на ровном месте.

Или, возможно, так ставится некий барьер, чтобы несообразительные не портили коммьюнити. Правда, часть просто спросит у знакомых и продолжит играть, так что в итоге барьер получится разве что по социализованности.
avatar
Насколько я понял, игра не рекламировалась ни при подписке, ни при Ф2П. Тогда понятно, почему игроков не стало больше — Ф2П рассчитан на привлечение новых игроков в первую очередь. А откуда им взяться без рекламы?

Я уверен, что если бы они рекламировались на N тысяч долларов в месяц (или больше), то разница была бы заметная. Если человек видит рекламу на каком-то сайте кино или в контактике, то в бесплатную игру ещё может и зайдёт. А платить за кота в мешке (неизвестная игра от неизвестного производителя) мало кто будет.

В общем, этот пример ничего не доказывает. Разве что то, что сам по себе Ф2П — не серебряная пуля и не решение всех проблем.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Я уверен, что если бы они рекламировались на N тысяч долларов в месяц (или больше), то разница была бы заметная.

Добро пожаловать к графику игры, которая рекламировалась с сороковых годов прошлого века. Если есть контраргументы, приводи статистику, пожалуйста. А без нее только «я уверен» и остается. :)
avatar
Ну да, как раз все видно — после перехода на f2p и активной рекламы этого заметен резкий рост числа игроков. Сколько из них осталось — второй вопрос.
avatar
Не очень понимаю, как это «сколько из них осталось» — второй вопрос, если в контексте всего обсуждения он первый и единственный.
avatar
Первый вопрос статьи — что после ввода Ф2П игроки не пришли. Про то, что осталось, в статье не говорится, только график в комментариях
  • Eley
  • +1
  • v
avatar
Окей, может, тебе виднее, что за вопросы были в моем тексте. Пойду перечитаю. :)
avatar
График как раз это и подтверждает — Ф2П + реклама даёт большой прирост игроков. То, что они потом ушли — то уже было позже.

Где я возьму такую статистику — просьба весьма странная.
Комментарий отредактирован 2016-06-26 20:14:15 пользователем Eley
  • Eley
  • +1
  • v
avatar
То, что они потом ушли — то уже было позже.

Вот не понимаю я этой логической конструкции. Зачем с таким усердием запихивать под кровать самый главный результат — они ушли, не остались, и очень быстро. Что значит «вопрос второй», «было позже»? :) Мы хотим понять суть или посоревноваться в формализме? :)
avatar
А как мы поймем суть, если мы видим всего лишь один график — количество игроков? Ни графика расходов на рекламу (важный внешний фактор), ни ARPU, ни ARPPU (качество аудитории). Я уже не говорю о таких важных параметрах, как продолжительность сессии (а вдруг она увеличилась, у нас юзеры заинтересованнее в игре?), общее время проведенное в игре (не три месяца подписки и до свидания, а шесть-двенадцать месяцев стабильной игры) и так далее. Один жалкий график.
Комментарий отредактирован 2016-06-27 10:29:35 пользователем Damaten
avatar
А как мы поймем суть, если мы видим всего лишь один график — количество игроков?

Можно делать выводы на основе имеющихся данных, но нельзя делать выводы на основе не имеющихся. Какой смысл в первоначальном пике, если он не приводит в итоге к цели пускай по одному из показателей — по количеству активных игроков? Именно поэтому я беру конкретный проект и на его основе показываю конкретную ситуацию.

Да, другой статистики у меня нет (и у вас тоже). Вот только почему-то сам факт первоначального всплеска вас радует, даже если он в итоге ни к чему не приводит, и вы не видите при этом всех тех метрик, которые хотели бы видеть, а дальнейшие данные на графике вы предпочитаете не замечать, аккуратно отодвигая их в сторону носком ботинка со словами «это второй вопрос» или «это было позже». Это данные. Единственные, которые у нас есть. Но вы даже их предпочитаете не замечать.
avatar
Именно поэтому я беру конкретный проект и на его основе показываю конкретную ситуацию.

Да, конкретная ситуация — после перехода игры на f2p её «попробовали» как минимум 350 000 человек (а на деле — больше, думаю, не меньше 400 000), до перехода максимум подписок был 270 000 человек. И это не всплеск на 1-3 месяца, как сейчас — этот рост длился год! Падение началось через год после перехода на f2p, и это уже действительно другой разговор. Игра же контентная, с редкими обновлениями. Не удивительно, что народ пришел, поиграл и ушел.
avatar
Точки на графике — это публичные данные, предоставленные в определенный момент. Я график раскрасил самостоятельно для наглядности. Из того, что я помню, рапорт о наплыве был сделан сразу после перехода на ftp, так что там реально три-четыре месяца до первого сильного обвала. Но суть даже не в этом. А в том, что на том же графике с той же игрой, которая принципов геймплея не меняла, публика во время подписки вела себя совершенно иначе на протяжении трех лет. И как-то никуда не спешила уходить.
avatar
публика во время подписки вела себя совершенно иначе на протяжении трех лет. И как-то никуда не спешила уходить.

За эти три года вышло два аддона. А потом до третьего прошло два года.
avatar
За эти три года вышло два аддона. А потом до третьего прошло два года.

Но ведь получается, что игроки, пришедшие после перехода на ftp, получили контента никак не меньше, чем те, кто был в игре предыдущие три года. Верно?
avatar
Да, КО, не меньше. И что теперь?
avatar
Тогда при чем здесь довод о том, сколько аддонов вышло и с какой периодичностью?
Комментарий отредактирован 2016-06-27 19:48:27 пользователем Atron
avatar
Древние говорили «После того, не значит в следствии того»
avatar
Резкий рост можно объяснить переходом на ф2п и рекламой. А вот спад можно объяснить прекращением рекламы, неудачным обновлением или недовольством от медленного развития игры — возможных причин много, гораздо больше, чем у роста. Именно поэтому падение — второй вопрос.
avatar
А вот спад можно объяснить прекращением рекламы
Щито простите? Как реклама влияет на уже играющих?
медленного развития игры
Темпы развития не менялись от аддона к аддону, но до введения ФТП такого резкого падения игроков не было.
неудачным обновлением
Что, реально что ли? А почему это тогда самое массовое и резкое падение из всех аддонов? СОЕ вдруг резко разучились делать аддоны? А почему число ушедших почти совпадает с числом привлёкшихся на утку ФТП?

Кто то слишком много совпадений чтоб считать, что ушли точно по иной причине, а ФТП тут не при чём. >___>
avatar
Щито простите? Как реклама влияет на уже играющих?
Так мы же смотрим не на «уже играющих», а на «всего играющих». А «всего играющих» складывается из уже играющих, притока новеньких и оттока стареньких. Убираем рекламу — теряем приток, получаем только отток.

Так что пока нет цифр хоть каких-то других, кроме числа пользователей, причины я могу называть десятками. А реальность будет складываться из этих причин по кусочкам.
Но если хочется верить в один простой ответ — да пожалуйста, верьте.

А почему число ушедших почти совпадает с числом привлёкшихся на утку ФТП?
Утку ФТП или массовую рекламу на ТВ?
Сможете отделить влияние одного из этих факторов от другого?
Комментарий отредактирован 2016-06-28 10:15:26 пользователем Damaten
avatar
Сможете отделить влияние одного из этих факторов от другого?

Если бы мы говорили в контексте того, что данных на графике для однозначных выводов недостаточно, я бы понял такой аргумент. Я, собственно, и говорил о том, что, увы, но других данных у меня нет, и если у вас есть — делитесь, с удовольствием обсудим. Но одни выводы вы по графику с легкостью делаете (о приходе игроков в связи с FTP), а другие (об уходе, что, собственно, по глубине анализа абсолютно аналогично) — не делаете.
avatar
об уходе, что, собственно, по глубине анализа абсолютно аналогично

Простите, но приход в связи с f2p и рекламой я на графике вижу, по срокам совпадает. А вот уход — не совпадает. Это не несколько недель, это год роста и год падения.
avatar
А люди по сколько играют в ММО? Два дня что ли? Такие процессы могут растягиваться на месяцы. А точность графика составляет не меньше одного квартала, то есть три месяца.
Комментарий отредактирован 2016-06-29 05:11:46 пользователем hitzu
avatar
mmozg.net/mmo/2015/11/09/izmeryaem-dlinu-fritupley-volny.html

Длина волны фритуплейного наплыва — 1 месяц.
LOTRO, судя по графику, растет 9 месяцев.
Не крякает LOTRO как утка.

А люди по сколько играют в ММО? Два дня что ли?
А сколько люди играли в Warlords of Draenor?
Комментарий отредактирован 2016-06-29 05:37:25 пользователем Damaten
avatar
Бритва оккама просто эти все предположения режет. Можно бесконечно домысливать тысячи неучтённых факторов также, как скептики эволюции ссылаются на недостающие звенья, и ссылаться в стиле Симоньян на то, что это всего лишь мнение, одно из множеств как бы равноценных, но факты есть факты — если что-то выглядит как утка и крякает как утка, то это точно не дикобраз и не осьминог.
Комментарий отредактирован 2016-06-29 05:09:05 пользователем hitzu
avatar
сам факт первоначального всплеска вас радует, даже если он в итоге ни к чему не приводит
Да, пришли и ушли — это лучше, чем если вообще не приходили. Даже если через год количество игроков одинаковое.

Когда я говорю, что играл в АА, то многие вспоминают дома и корабли. А если б я сказал, что играл в ХиХ, то никто даже не слышал про такую игру. Это как написать в резюме, что работал в Гугле или Эппл.

Хотя, в контексте долгосрочной игры меня не интересуют люди, которые прыгают по проектам каждые пару месяцев. Только начали толком играть в консте — они уже и разбежались.
  • Eley
  • +3
  • v
avatar
Да, пришли и ушли — это лучше, чем если вообще не приходили.

Меня расстраивает, как многие наши разговоры высыпаются песком сквозь пальцы. Мое мнение о фритуплее никогда не было постоянной величиной. Даже в этой заметке я рассматриваю совершенно конкретный эффект в ситуации, когда все эмоции улеглись. И привожу доводы.

Вот о чем, а о гениальности прошлой схемы монетизации Haven and Hearth мы писали много и обсуждали ее очень подробно. Она позволяла любому новичку играть в полноценную игру свободно. И только если съедался изначальный запас бесплатного игрового времени, пополняющегося еженедельно, только если игрок начинал проводить в игре больше семи часов в неделю, то есть понимал, что игра его интересует, только тогда приходило время платить. Потому что платить все равно как-то надо. И платить за игровое время — самая честная сделка. Но при этом, по сути, игра была free-to-play для новых игроков. Потому что они могли спокойно и свободно в нее играть.

Но в очередной раз за не знаю сколько времени, мы снова обсуждаем free-to-play, не как игру, которую можно наиболее удобно попробовать, прежде чем заплатить, а как игры в которой «не нужно платить». Чего практически никогда не бывает. Но вот случилось. Мы именно эту схему рассматриваем — за H&H не нужно платить. Но одновременно это значит, что игра возвращается в эпоху безденежья и отсутствия возможности становиться привлекательнее, заметнее.

Ты сам говоришь о рекламе. Но за нее нужно заплатить деньги. Это значит, что нужно их где-то взять и туда нужно будет их принести. Ну, вот почему мы это опять обсуждаем? :)
avatar
Действительно, про триальные 7 часов я забыл, в статье упоминалась только подписка.
  • Eley
  • +1
  • v
avatar
Это если не считать сорок игровых часов на старте. :)
avatar
Собственно я давно об этом говорил: люди играют в f2p игры потому что они хорошие, и платят потому, что считают эти игры хорошими. А вовсе не потому что игры бесплатные или потому что их эксплуатируют. Уровень игры, её качество — первичны, а монетизация/эксплуатация — вторичны, и сильно вторичны.
avatar
Если игроки платят не за игровое преимущество, а за качество игры, почему мы не видим в лидерах рынка игр с донатом?
avatar
Ниша невелика. F2p MMORPG — игры для китов, а китов мало.
avatar
Я имел ввиду не ФТП, а игры, где донат — это отдельная кнопка именно для благотворительных взносов. Понравилась игра — игрок перевёл авторам денежку, не ожидая каких-то преференций.
avatar
Сравнивать надо в одном поле.
Если сравнивать хорошие игры с благотворительностью и плохие игры с благотворительностью, то первые будут в лидерах, а вторые — глубоко в…

И посмотрите, какие деньги крутятся на скинах в Counter-Strike. Да, игроки за это что-то получают, но это не игровые преференции, а так — украшательства.
avatar
Пока ехал на работу, вспомнил еще один пример: Dota 2 и сбор призовых на The International. Я не думаю, что сундучок с украшательствами был бы и вполовину так популярен, если бы Валв не объявили, что часть собранных средств идет на призовой фонд турнира =)
avatar
Понравилась игра — игрок перевёл авторам денежку, не ожидая каких-то преференций.

Эм… разработка игр — это вам не на твиче стримить. Тут на благотворительности не выедешь.
avatar
Я о том же. Если игра бесплатная, то выжимать деньги из игроков будет механикой, а не красотой.
avatar
Кто вам такую чушь сказал? о_0
avatar
mmozg.net/psychology/2015/02/11/v-zaschitu-free-to-play.html

Большинство современных фритуплей игр получают девяносто или даже больше процентов своей прибыли менее чем от десятой доли своей аудитории. Они зависят от тех, кого называют «китами», людей, чьи расходы на игры составляют тысячи долларов.
avatar
(проклятый браузер сожрал длинный комент. переписывать лень)

Лонг стори шорт — нет, евро и ру ф2п это не про китов.
avatar
F2p MMORPG — игры для китов
киты платят именно за преимущество.
avatar
киты платят именно за преимущество.
Сначала они платят за «все и сразу», а потом это «все и сразу» становится преимуществом.

Старый добрый пример продажи персонального меча за чемодан наличных.
Случай штучный, но знаковый =)
Комментарий отредактирован 2016-06-28 13:35:32 пользователем Imruk

Оставить комментарий