Haven and Hearth 2.0 стартовал в самом конце августа 2015 года. Новый мир, восьмой по счету за всю историю проекта, просуществовал до средины февраля 2016 года. Пять с половиной месяцев. В то время игра работала на подписке. К моменту объявления о старте нового мира и одновременном изменении бизнес-модели, я сделал шесть платежей по десять долларов. Так что авторы Haven and Hearth получили от меня шестьдесят долларов. После этого игра стала совершенно бесплатной.
Так как переход к следующему миру состоялся буквально через несколько дней после оплаты мной следующего месяца, авторы игры справедливо посчитали, что они мне кое-что должны. В рамках новой бизнес-модели я автоматически получил “премиум” на месяц, который гарантировал мне больше очков обучения с каждого курьеза и больше эффекта от еды. Мне сложно сказать, какой была бы моя жизнь без этого режима. На старте скорость действительно может иметь значение. Но вот вам интересный факт — так как я был “крутым клиентом”, помимо модных шляпок, меня наградили дополнительным токеном, использование которого гарантировало мне еще один месяц игры в режиме “премиум”. Он так и лежит нетронутый.
С момента старта девятого мира прошло четыре с половиной месяца. Все те неприятные эмоции, которые были связаны с изменением бизнес-модели и очередным обнулением игрового мира давно в прошлом. Скуки я совершенно точно не ощущаю, о чем попытался вчера вам рассказать в заметке. Могу только добавить, что случись сейчас очередное обнуление, мне точно не стало бы интереснее. Нет ничего такого, что дало бы мне какие-то шансы и возможности, которых сейчас нет. Все это, разумеется, субъективно.
Объективным значением может быть разве что количество игроков онлайн. По моим наблюдениям за счетчиком, новая бизнес-модель, которая на самом деле не заставляет вас платить вообще, от чего мне сложно при ее описании применять слово “бизнес”, ситуацию не изменила. Здесь, конечно, стоит учитывать два фактора — свежесть впечатлений и летний период. Примерно те же показатели, что были полгода назад — это неплохой результат сам по себе. Но в ситуации, когда вместо шестидесяти долларов от меня вы получаете ноль, кардинально ничего не меняя в показателях онлайна, можно немного и порассуждать.
Окей, я понял — Джорба и Лофтара деньги не очень интересуют, или сумма, выходившая в итоге от нашей оплаты подписки и постоянно уменьшающаяся в силу естественно циклического спада онлайна в H&H, для авторов проекта ничего принципиально не решала. Но “бизнес” — это же не только наличие денег. Это и возможность ими правильно распоряжаться.
Если от моих шестидесяти долларов, заплаченных на предыдущем цикле, можно смело отказаться, это не значит, что их не нужно у меня брать. Я же их платил с удовольствием. Это значит, что на эти деньги можно привлекать в игру новых игроков через рекламу. Что можно нанять фрилансеров для того, чтобы сайт havenandhearth.com перестал быть самой мощной кампанией по дискредитации самого проекта. Можно нанять толкового PR-менеджера, который бы связывался со всеми сайтами, сообщая новости и снабжая их иллюстрациями, как это делает ровно один человек в Sandbox Interactive. Можно нанять художников, которые бы помогали с графикой и интерфейсом игры, как это в свое время делали художники из Paradox в проекте Salem. Учитывая популярность проекта в русскоязычной среде, можно было бы сделать на это упор, как, опять же, красиво и правильно демонстрируют авторы Albion Online или EVE Online.
Недавно Keen поделился забавным наблюдением, которое я никогда не проецировал на игры. Он работает в маркетинге и рассказывает о некоторых диалогах с клиентами.
Клиент: “Как меня могут находить в интернете по словосочетанию “Лучший доктор в Лос Анджелесе”?”
Keen: “Для этого, прежде всего, вы должны стремиться стать лучшим доктором в Лос Анджелесе.”
Клиент: “А можно что-то сделать вместо этого?”
Или такой диалог:
Клиент: “Почему такой-то и сякой-то в поисковой выдаче выше меня?”
Keen: “Такой-то и сякой-то выстраивает бренд. Люди обсуждают его в интернете намного больше, чем вас. Публикуются новости, тексты в блогах, твиты, лайкают посты с этим брендом в соцсетях, этот бренд обсуждают в комментариях и переписках. Информация об этом бренде выглядит намного более естественной при индексации. Если вы хотите занимать первое место в умах людей (и в выдаче поисковиков) в каком-то направлении, вы должны просто стать номером один в этом направлении. Первым, что приходит на ум людям, когда они думают об этой области деятельности”.
Клиент: “Это слишком дорого для нас.”
В игровой индустрии у нас на глазах происходит примерно то же самое. Как нам стать такой же успешной ММО, как такой-то и сякой-то, у которого двенадцать миллионов подписчиков? Рецепт очевиден. Нет, давайте мы просто не будем брать денег с игроков. Опустим сейчас не самые честные детали этой схемы. Мы же рассматриваем игру, в которой действительно нет никакой эксплуатации, в которую действительно спокойно можно играть бесплатно. Кому от этого лучше стало? Что изменилось принципиально?
Индустрия рапортует об успехе “новой бизнес-модели”, но по факту, когда у людей спрашивают об ММО, они называют совсем другие игры. Они обсуждают совсем другие игры. Они любят и остаются довольны совсем другими играми. Не все. Не поголовно. Но в целом именно так. И за десять лет “победного марша фритуплея”, по моим наблюдениям, ничего не изменилось.
Возможно, это помогает немного поднять онлайн за счет людей, которые просто не знают, куда себя деть. Которые бы деньги за это не платили, а просто так, убить время, почему бы и нет. Как видим из динамики онлайна Haven and Hearth — это только замедляет стандартный процесс, лечить который нужно совсем другими способами. Попытка справиться с ним без денег за восемь лет ни к чему не привела.
Здорово, что у проекта было пускай пять с половиной месяцев, но чистой подписки. Теперь можно сравнить и понять, что люди, которым было интересно, играли и так, и так. А люди, которым интересно не было, постепенно растворяются в любом случае. Может, таких чистых экспериментов у нас больше и не будет.
71 комментарий
да, это стандарт — увеличение онлайна в 2 раза при смене модели, но игра не та, очевидно же.
если сейчас снизить цены на презервативы например в 2 раза, люди в 2 раза чаще не начнут совокупляться, это так не работает.
Так как H&H не известен широкой публике — то и скачка не наблюдается. Но и упадка нет, так как новая модель оплаты не ущемляет, да и механика игры принципиальных изменений не перетерпела.
Притом, что мне помогали еще в игре какие-то англоговорящие. Но поскольку английский я знаю плохо, а «настолки», откуда видимо взята сия замечательная система боевки ХиХ, не знаю вообще, то ничего не получилось.
Я уже мышкой тыкал и по муравьям и по этим значкам на панельке и даже по людям, поскольку англоговорящие любезно согласились побыть ради такого случая чучелами. Но толку — ноль. Нажимал цифры на клавиатуре. Толку — ноль. Мой персонаж просто стоял столбом.
Вобщем, довольно упорно и мылом манил и улыбкой, До тех пор, пока мне все это всеже не надоело. В игру больше не заходил.
А мораль отсюда такова — Если не хочешь, чтоб твоя игра была из нишевых нишевой, вводи стандартный интерфейс, к которому привыкли 99% игроков. И бог с ними, с настолками.
На мой взгляд, какие то выверты с интерфейсом и управлением персонажа нужно вводить только тогда, когда без этого ну ни как. Ну вот игровые механики невозможно реализовать со стандартным интерфейсом. В остальных случаях — лучше придерживаться классики.
Ну играл он в парочку тройку компьютерных игр, может даже в ММО какое-нибудь. И привык, что все довольно очевидно — просто берешь в руки меч (палку, дубинку, скакалку) подходишь к мобу и бьешь его.
Зачем и ради чего напрягать этого человека какими то значками «картами»? Боевая система игры сильно выиграет от этих «карт»? Настолько сильно, что это компенсирует уход из игры с порога тех, кто не врубился?
Я например прекрасно играл в ММОРПГ с неклассической боевой системой, с отсутствием таргета и с видом от первого лица. Сама боевка была сложной, но очевидной. Все понятно с первого удара.
А тут я должен думать, то ли я чего не понимаю, то ли у меня комп глючит. То ли еще что. Может у меня клавиатура не реагирует на игру?
Кстати, активные приемы у меня кажется были. По крайней мере значки всплывали в два ряда. Но как их выбирать на хот бар, как их вообще использовать — я так и не понял.
Даже не знаю. Дай подумать… Звучит действительно несправедливо, ведь хорошо известно, что часть людей уже при рождении сразу умеют играть в настолки и компьютерные игры. А другие — нет.
Да, думать — это тяжело, согласен. И если не читать описание скилла, даже не пытаться понять, что этот скилл должен делать, то первым делом очевидны только два варианта:
1. то ли комп глючит
2. то ли еще что
Ты просто жал на циферки и смотрел, что получится. Давай все же признаем, что речь не об интуитивности, а о желании просто пофейсроллить и все равно получить результат.
То есть наверняка ты не знаешь. Описание не читал. Колоду не формировал.
Руководство тебе в помощь. :) Да — «руководство», «правила», «законы» игры, с которыми игрок должен быть готов знакомиться, если не хочет играть в клоны одного и того же.
Вы хотите узнать эти причины?
Вот вам обратная связь. Отзыв человека, который попробовал играть в ХиХ и не смог.
Я говорю тут только от себя и изложил личную игровую историю.
Потом. Существуют две игры, очень друг на друга похожие. Своим геймплеем прежде всего. Салем и ХиХ. Я пользователь и у меня есть выбор, в какую из них играть.
В Салеме боевая система абсолютно понятна. В боевой системе ХиХ нужно еще попробовать разобраться.
Вопрос. Что может остановить мой выбор на ХиХ? Почему я предпочту эту игру, а не Салем, когда в Салеме интерфейс более дружелюбный и с порога понятный?
Салем это тоже далеко не клон одного и того же.
Я достаточно поиграл в хардкорные игры: ЕВЕ, Даркфол, МО, Салем, Вурм.
Я? Я вообще ничего не хочу сказать. Это ты говоришь:
Да, существует. И ты эту причину прекрасно описал: тебе облом думать, тебе облом разбираться, ты просто хаотично жмешь кнопки и обижаешься, что твой персонаж не нападает.
И у других игроков, которых ты тут годами гнобил и называл ленивыми, тоже. Не я это говорил. Не я при любом удобном случае противоставлял их себе красивому и хардкорному. Поэтому в избранное, обязательно в избранное.
Салем по игровой механике — клон ХиХа. Нынешняя боевая система в ХиХ просто один из многих экспериментов, с которым тебе просто было облом разобраться. Как, впрочем, в свое время мы выяснили, что разобраться с базовыми механиками EVE (POS, переработка руды, это только то, что всплыло мимолетом) тебе также не удалось за много лет игры в этот проект. А на подходе новая тотальная переделка боевой системы. В Салем была перенесен только один из экспериментов с боевой системой. Судя по всему, тебе там удалось играть при помощи фейсролла. Ну, повезло, да. Поэтому твой выбор очевиден.
Сложные условия игрового мира — это леса и пустоши с игроками-разбойниками, войны, торговая конкуренция, опасные животные и монстры, голод, болезни.
Сложный интерфейс управления игрой — это когда сидишь и думаешь, на какие кнопки тут нужно нажать, куда щелкнуть мышью, чтоб твой персонаж изволил таки пошевелиться.
Различия между этими двумя сложностями, по моему, очевидны.
И я никогда не был сторонником игр со сложным интерфейсом, я сторонник игр со сложными условиями игрового мира.
Мой персонаж — мое альтер эго. И как в реальности я не задумываюсь, чтобы такое сделать, чтоб поднять собственную руку, прыгнуть или ударить, так и в игре мне в этом сложности не нужны.
Мне не нужны сложности в простейших механических действиях, мне нужны сложности в экономическом плане — как раздобыть игровую валюту, в социальном — как и к кому бы примкнуть, чтоб не убили, а помогли т.д.
Возможно для кого-то — да хардкор состоит в том, чтоб завести звездолет. Мотор там у него сложный, соединить нужно акселератор с генератором и половчее, все дела…
А у меня хардкор состоит в том, что я на этом звездолете должен пройти незамеченным мимо космических пиратов, а как там уж у него мотор работает — это меня не касается, на это есть воображаемый механик где-нить в подсобке корабля.
По ссылке, которую дал Атрон, есть гайд, который читается 5 минут, после чего все вопросы по боевке отпадают напрочь. О каком сложном интрфейсе идет речь? Единственное, что мне приходит на ум — это слабая обучающая в игре, но что за ретроградская чушь про сделать как везде. Это же одна из самых интересных реализаций боевки за последние много-много лет.
Управление — это раздача устройству инструкций, а не высечение искры в цилиндре. Для этого в любом транспортном средстве есть элементы управления, передающие твои инструкции. И если с ними не разобраться, будет то, что в твоем случае. Можно долго жать на тормоз, возмущаясь, что машина не едет, можно выжимать сцепление и изо всех сил давить на газ, проклиная машину и не понимая, почему вместо того, чтобы «проехать незамеченным мимо» ты стоишь и тупо газуешь на месте под носом у тех, мимо кого хотел «проехать незамеченным». Но все это будет говорить не о машине, а о том, кто ей управляет.
Вот что происходило в твоем случае. Ты не разобрался не только с конкретными скиллами, ты набрал в колоду максимум возможных скиллов (карт), не понимая, что во время боя тебе будет сдаваться всего пять «карт». Чем больше при этом активная колода, тем меньше вероятность выпадения нужной тебе «карты» в «руку».
Но ведь размер этой колоды тобой полностью контролируется. То есть ты можешь сформировать колоду из пяти карт. Что это дает? Так как в руку выдается пять карт, а колода из которой идет раздача, теперь состоит также из пяти карт, ты всегда получаешь контролируемое сочетание умений. Мало того, когда ты используешь умение, оно возвращается в колоду (ты сбросил его, использовал), но так как там было ноль карт, а при сбросе ты должен добрать до пяти карт в руку, у тебя прежняя карта возвращается на прежнее место. Это не идеальная раскладка, но вначале очень помогает.
Не стыдно во все это не въехать с первого раза. Идею с пятью картами в колоде подсказали мои друзья раньше, чем я допер до этого сам. Я восхитился смекалкой своих друзей, хлопнул себя по черепушке, подумал о том, что в следующий раз мне стоит соображать лучше. Но мне не пришло в голову обвинить в моем неумении ловко использовать игровую механику саму игру. У тебя получилось. Ты на основании собственной игровой беспомощности в элементарном смог сделать выводы обо всем, кроме себя.
А вы пробовали вычислять расписание жфур крупных альянсов и дропать их мазером прямо на бридже? Или, если пвп вас совсем не прельщает, пробовали фармить миссии с локалом в 60 минусов в нулях?
Что-то не знать — не страшно и не стыдно. Даже убивать крестики годами в нулях не стыдно. Просто неловко получается, когда человек, генерировавший все свои доходы с NPC-баунти и не желающий разбираться в деталях переработки, производства, торговли, PvP, политики, охраны территорий, обороне по будильнику, задвигает здесь о живой экономике, взаимодействии между игроками, хардкоре и учит любителей парков игре в песочницу, вещая с виртуальной с трибуны. Именно в этом жуткий диссонанс. А убивать крестики и не знать больше ни о каких других механиках, это нормально. Никаких претензий.
Вот существуют две марки автомобилей. Равных примерно и по своим характеристикам и по ценовому диапазону. Обе марки внедорожники, для любителей ездить по бездорожью.
Но в одной марке дверь у автомобиля открывается хитро и с вывертом. А у другой марки — нажал и открыл.
Значит ли это, что тру любитель езды по бездорожью выберет обязательно марку с хитро открывающейся дверью?
Я достаточно поиграл в Даркфол, к примеру, но трудности в нем состояли вовсе не в том, как поднять руку персонажа. Трудности были в фуллуте, опен ПвП, риске находиться где либо в игре, кроме как у нпц башен.
Трудности игрового мира и трудности интерфейса — совсем не одно и тоже.
И, если уж говорить о принципиальных отличиях, я скажу только одно слово — «Бостон». Это если не упоминать десятки других принципиальных различий. Но то, что ты не смог разобраться с правилами ровно одной игровой механики (а если точнее — не смог прочитать описание умений), безусловно, ставит крест на игре, которая с «пятьюдесятью людьми» была и при этой системе, и при десятке других, включая салемовскую, на протяжении восьми лет. Поэтому нет, извини, но до понимания причин тебе еще много страниц разного текста. Начни с изучения базовых механик в играх, в которые ты «играл».
Не хочу сказать, что это обязательно плохо — это выбор разработчиков. Возможно, они как раз и хотят, чтобы люди играли в поиск управления, экспериментировали в каждой кнопке, и реальный интерфейс у игрока — только мышка, клавиатура и окно программы, а всё, что в нем видно — уже визуальная головоломка. Вполне возможный взгляд, учитывая склонность разработчиков самим бесконечно ставить эксперимент на эксперименте. Но аудиторию это сокращает практически на ровном месте.
Или, возможно, так ставится некий барьер, чтобы несообразительные не портили коммьюнити. Правда, часть просто спросит у знакомых и продолжит играть, так что в итоге барьер получится разве что по социализованности.
Я уверен, что если бы они рекламировались на N тысяч долларов в месяц (или больше), то разница была бы заметная. Если человек видит рекламу на каком-то сайте кино или в контактике, то в бесплатную игру ещё может и зайдёт. А платить за кота в мешке (неизвестная игра от неизвестного производителя) мало кто будет.
В общем, этот пример ничего не доказывает. Разве что то, что сам по себе Ф2П — не серебряная пуля и не решение всех проблем.
Добро пожаловать к графику игры, которая рекламировалась с сороковых годов прошлого века. Если есть контраргументы, приводи статистику, пожалуйста. А без нее только «я уверен» и остается. :)
Где я возьму такую статистику — просьба весьма странная.
Вот не понимаю я этой логической конструкции. Зачем с таким усердием запихивать под кровать самый главный результат — они ушли, не остались, и очень быстро. Что значит «вопрос второй», «было позже»? :) Мы хотим понять суть или посоревноваться в формализме? :)
Можно делать выводы на основе имеющихся данных, но нельзя делать выводы на основе не имеющихся. Какой смысл в первоначальном пике, если он не приводит в итоге к цели пускай по одному из показателей — по количеству активных игроков? Именно поэтому я беру конкретный проект и на его основе показываю конкретную ситуацию.
Да, другой статистики у меня нет (и у вас тоже). Вот только почему-то сам факт первоначального всплеска вас радует, даже если он в итоге ни к чему не приводит, и вы не видите при этом всех тех метрик, которые хотели бы видеть, а дальнейшие данные на графике вы предпочитаете не замечать, аккуратно отодвигая их в сторону носком ботинка со словами «это второй вопрос» или «это было позже». Это данные. Единственные, которые у нас есть. Но вы даже их предпочитаете не замечать.
Да, конкретная ситуация — после перехода игры на f2p её «попробовали» как минимум 350 000 человек (а на деле — больше, думаю, не меньше 400 000), до перехода максимум подписок был 270 000 человек. И это не всплеск на 1-3 месяца, как сейчас — этот рост длился год! Падение началось через год после перехода на f2p, и это уже действительно другой разговор. Игра же контентная, с редкими обновлениями. Не удивительно, что народ пришел, поиграл и ушел.
За эти три года вышло два аддона. А потом до третьего прошло два года.
Но ведь получается, что игроки, пришедшие после перехода на ftp, получили контента никак не меньше, чем те, кто был в игре предыдущие три года. Верно?
Кто то слишком много совпадений чтоб считать, что ушли точно по иной причине, а ФТП тут не при чём. >___>
Так что пока нет цифр хоть каких-то других, кроме числа пользователей, причины я могу называть десятками. А реальность будет складываться из этих причин по кусочкам.
Но если хочется верить в один простой ответ — да пожалуйста, верьте.
Утку ФТП или массовую рекламу на ТВ?
Сможете отделить влияние одного из этих факторов от другого?
Если бы мы говорили в контексте того, что данных на графике для однозначных выводов недостаточно, я бы понял такой аргумент. Я, собственно, и говорил о том, что, увы, но других данных у меня нет, и если у вас есть — делитесь, с удовольствием обсудим. Но одни выводы вы по графику с легкостью делаете (о приходе игроков в связи с FTP), а другие (об уходе, что, собственно, по глубине анализа абсолютно аналогично) — не делаете.
Простите, но приход в связи с f2p и рекламой я на графике вижу, по срокам совпадает. А вот уход — не совпадает. Это не несколько недель, это год роста и год падения.
Длина волны фритуплейного наплыва — 1 месяц.
LOTRO, судя по графику, растет 9 месяцев.
Не крякает LOTRO как утка.
А сколько люди играли в Warlords of Draenor?
Когда я говорю, что играл в АА, то многие вспоминают дома и корабли. А если б я сказал, что играл в ХиХ, то никто даже не слышал про такую игру. Это как написать в резюме, что работал в Гугле или Эппл.
Хотя, в контексте долгосрочной игры меня не интересуют люди, которые прыгают по проектам каждые пару месяцев. Только начали толком играть в консте — они уже и разбежались.
Меня расстраивает, как многие наши разговоры высыпаются песком сквозь пальцы. Мое мнение о фритуплее никогда не было постоянной величиной. Даже в этой заметке я рассматриваю совершенно конкретный эффект в ситуации, когда все эмоции улеглись. И привожу доводы.
Вот о чем, а о гениальности прошлой схемы монетизации Haven and Hearth мы писали много и обсуждали ее очень подробно. Она позволяла любому новичку играть в полноценную игру свободно. И только если съедался изначальный запас бесплатного игрового времени, пополняющегося еженедельно, только если игрок начинал проводить в игре больше семи часов в неделю, то есть понимал, что игра его интересует, только тогда приходило время платить. Потому что платить все равно как-то надо. И платить за игровое время — самая честная сделка. Но при этом, по сути, игра была free-to-play для новых игроков. Потому что они могли спокойно и свободно в нее играть.
Но в очередной раз за не знаю сколько времени, мы снова обсуждаем free-to-play, не как игру, которую можно наиболее удобно попробовать, прежде чем заплатить, а как игры в которой «не нужно платить». Чего практически никогда не бывает. Но вот случилось. Мы именно эту схему рассматриваем — за H&H не нужно платить. Но одновременно это значит, что игра возвращается в эпоху безденежья и отсутствия возможности становиться привлекательнее, заметнее.
Ты сам говоришь о рекламе. Но за нее нужно заплатить деньги. Это значит, что нужно их где-то взять и туда нужно будет их принести. Ну, вот почему мы это опять обсуждаем? :)
Если сравнивать хорошие игры с благотворительностью и плохие игры с благотворительностью, то первые будут в лидерах, а вторые — глубоко в…
И посмотрите, какие деньги крутятся на скинах в Counter-Strike. Да, игроки за это что-то получают, но это не игровые преференции, а так — украшательства.
Эм… разработка игр — это вам не на твиче стримить. Тут на благотворительности не выедешь.
Лонг стори шорт — нет, евро и ру ф2п это не про китов.
Старый добрый пример продажи персонального меча за чемодан наличных.
Случай штучный, но знаковый =)