Может проще сделать как в старь повелось, никчемное стартовое оружие?
Что занимает меньший объем: склад монет или склад оружия? Если давать предметы, то придется делать огромные склады, чтобы у каждого были равные возможности. То есть, склад тяпок, склад лопат, склад мечей, склад… Противоречит идее о том, что аккумуляторы смогли сохранить на остатках энергии совсем немногое. Остовы зданий будут смотреться странно рядом с огромными складами инвентаря. А вот сохраненный запас монет в ратуше — более логичен, кмк.
Можно. И встречается довольно часто: «С этой операции организация взимает 3% суммы, но не менее, чем 5 рублей».
Кроме того, торговать можно не только по одной единице. Если хотите распродать склад, можно выставлять ресурсы сразу пачками, тогда стоимость может опуститься и ниже одной монетки для конкретной единицы.
Это будет работать, когда какие-то ресурсы утратят начальную ценность. Пример: кости животных. В начале можно делать из них оружие, но с накоплением у игроков металлов кость в этом смысле не актуальна. Тогда охотники могут накапливать ее у себя на складе и продавать сразу большими партиями фермерам на удобрения.
Сначала писали 100к игроков на сервер. Теперь, оказывается, только 30к, а 70к НПС. Думаю, на релизе получится 5к игроков и 15к НПС.
Ну если любой игрок при оффлайне = НПС, то все логично. Число сущностный на сервере 100к, а зашел в НПСа игрок или нет, сервер работает одинаково.
Разница между ними только в том, что управление идет не с НПС ИИ сервера а от подключившегося клиента.
Но подъемные я оставлю. Хотя бы потому, что людям надо дать шанс защититься от зверья, а в тряпье и с голыми кулаками таких шансов практически не будет.
А с монетками в кулаке, будут?
Может проще сделать как в старь повелось, никчемное стартовое оружие?
Даже банально палку в руки дать и пусть идут с миром, от собачонки дикой отбиться сможет, а звери посильнее уже для более развитых персонажей.
Позволю себе еще немного углубиться в стресстесты экономической системы))
Если мы покупаем товар за 1 монетку, то каков будет налог? Я про меньшее неделимое значение денег.
Нельзя же взять налог в 1 монетку с товара в 1 монетку.
Или можно?
Позиция честная и просчитываемая за десять ходов до начала этого разговора. Вы знаете это, когда говорите «тогда сам делай». Знаете прекрасно, что это не аргумент в дискуссии, а попытка закрыть рот. То, как вы уничижительно отзываетесь о, понятное дело, иногда наивных мечтах людей, которые здесь делятся своими идеями, как ревностно относитесь к своему эксклюзивному праву рассуждать о том, какими могут быть игры, меня удивляет.
Вам хочется принадлежать к абстрактной когорте «игроделов», вы себя открыто позиционируете именно так. И, вполне возможно, вам кажется, что ваш авторитет запитывается от суммы всего того хорошего, что сделано в играх за все время. Возможно, не именно вами, но профессией, к которой вы принадлежите. Вот только неужели вы не понимаете, что, заняв такую абстрактную позицию, вы несете на себе и отпечаток всего плохого, унылого, беззубого, что сделано той же профессией, и чего намного больше?
Вы не видите, что пока вы с уверенностью рассуждали о целевой аудитории, людям стало интереснее обсуждать собственные идеи, мечты об играх, чем то, что делаете вы? Вы не видите, что пока вы читали лекции от лица садоводов-профессионалов, рынок ММО превратился в пустошь? Но вы все еще утверждаете, что никто кроме вас выращивать растения не умеет. Что за растения? Где они? Где объект обсуждения, приложения ваших знаний? Давайте поговорим.
Вместо взаимных пикировок я был бы счастлив с вами говорить о вашем новом проекте, от которого захватывало бы дух. Нашему ресурсу от этого было бы пользы в сто раз больше. Я рад был бы взять у вас интервью, главным вопросом в котором было бы «ну когда же это чудо выйдет?». Но даже если мы начнем говорить, боюсь, вы станете усыплять меня рассказами о тяжелой профессии, раздражать трюками с монетизацией и обещаниями, что в этот раз, несмотря на то, что все выглядит точно так же, как в прошлый, вы будете вести себя честно и не допустите. Мы оба будем понимать, что в это никто не верит.
Если вы действительно хотите показать класс, приходите со своими офигенными проектами, не оставляйте нам времени на то, чтобы мечтать о своих, во многом несбыточных. Будьте профессионалами, а не опускайтесь до рассказов о соплях игроков. Все, что я вижу сейчас перед собой — нехитрая логическая конструкция, в рамках которой вы хотите убедить других, что у них не получится точно так же, как не получается у вас. Или что это никому не нужно. И что виноваты опять игроки.
И, пожалуйста, когда вы в следующий раз достанете свой блестящий Моральный Компенсатор «зато я много зарабатываю», вспомните, что большинство из здесь присутствующих не собираются за вас замуж. Поэтому вопрос, сколько вы там зарабатываете, здесь практически никого не интересует. А в мантру «вот заработаем денег на скукоте, начнем делать крутоту» я лично давно не верю.
Специализацию по нанесению критов?
Чем она отличается от специализации нанесения постоянного урона?
Лучшей пробивкой брони раз в Х ударов?
Если взять например персонаж с молотом у которого вкачана сила и с кинжалом у которого вкачан крит, то чем они так отличны друг от друга будут? Разве от них толку не равное количество получится? Поднимаем стат — получаем прирост в ДПС.
Среднее время мобоубиения у них одинаковое.
Игрок (возможно, с помощниками), это конкурентная должность.
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Подъемные выплачиваются один раз на аккаунт. Все последующие персонажи наследуют имущество предыдущих.
Так чтобы при их добыче нужно было потрудиться.
Будут трудиться, с этим все ок. Но подъемные я оставлю. Хотя бы потому, что людям надо дать шанс защититься от зверья, а в тряпье и с голыми кулаками таких шансов практически не будет.
Если же некий игрок хочет «свой огородик», но не хочет для получения этого огородика и пальцем о палец ударить.
В этом случае огородик он и не получит. Аренду участка платить надо, так что и торговать они будут. Речь шла о том, что руками землю рыхлить — дурное занятие, а с хотя бы плохонькой тяпкой — вполне реальное, хоть и не эффективное.
Это что-то можно будет разобрать и применить в другом месте. Для примера: игроки в начале могут использовать кость для производства оружия и наконечников стрел. Но позже они находят железо, и костяные мечики им не нужны. Ок, снимаем клинки, перемалываем и удобряем поля :)
Не просто разнообразие, а специализацию.
Но ведь это не все! Помните тату в Lineage2? Можно было менять не просто силу на ловкость, но и силу на выносливость, решая, что тебе важнее — урон или здоровье.
Целенаправленно прокачать — нет.
Зависим объема от двух факторов
1) общее развитие персонажа. Примерно в 2 раза отличие от стартового персонажа до максимально развитого.
2) Максимальный уровень здоровья персонажа, но не линейно, а с корнем Н-й степени.
В итоге получим нечто в виде:
99(базовый уровень) * множитель развития ( от 1 до 2) + (базовое здоровье ^ (1/3))
Получим интервал от 100 при старте персонажа и до 250 при максимальном развитии персонажа и наличии у него здоровья в 125к, либо 210 при макс развитии и максимуме здоровья персонажа в несчастный 1к.
Короче 100-250.
Освобождение линейное, пропорционально макс. объему
X% емкости желудка освобождается за Y минут.
А он так сказать на все предметы вшит, я верно понимаю?
А на счет рынка и средней цены — тут все сложно.
Средняя цена по городу? Локации? Всему Серверу?
Если в одном краю железной руды валом и ее покупают-продают за 2 монетки, а в другом это жуткая редкость и ценность и ее цена 500 монет?
Получится при бартере налог с дешевой руды(ожидаемая игроком цена 2 монетки) составит процент от средней цены в 251 монету?
А не получится так, что некие жадные люди будут клепать этих новых «игроков» (одноразовые альты) тысячами? С целью «вкачать» как можно больше игровой валюты?
Типа проплатил абонентку, получил 20 монеток, поставил на недельное удаление персонажа? Через неделю создал на акке нового, получил 20 монеток, поставил на недельное удаление… Итого 100 монет за абонентку! Круто же, особенно если их в игре можно будет заработать за денек или два ленивой игры.
Что занимает меньший объем: склад монет или склад оружия? Если давать предметы, то придется делать огромные склады, чтобы у каждого были равные возможности. То есть, склад тяпок, склад лопат, склад мечей, склад… Противоречит идее о том, что аккумуляторы смогли сохранить на остатках энергии совсем немногое. Остовы зданий будут смотреться странно рядом с огромными складами инвентаря. А вот сохраненный запас монет в ратуше — более логичен, кмк.
Кроме того, торговать можно не только по одной единице. Если хотите распродать склад, можно выставлять ресурсы сразу пачками, тогда стоимость может опуститься и ниже одной монетки для конкретной единицы.
Это будет работать, когда какие-то ресурсы утратят начальную ценность. Пример: кости животных. В начале можно делать из них оружие, но с накоплением у игроков металлов кость в этом смысле не актуальна. Тогда охотники могут накапливать ее у себя на складе и продавать сразу большими партиями фермерам на удобрения.
Разница между ними только в том, что управление идет не с НПС ИИ сервера а от подключившегося клиента.
Может проще сделать как в старь повелось, никчемное стартовое оружие?
Даже банально палку в руки дать и пусть идут с миром, от собачонки дикой отбиться сможет, а звери посильнее уже для более развитых персонажей.
Если мы покупаем товар за 1 монетку, то каков будет налог? Я про меньшее неделимое значение денег.
Нельзя же взять налог в 1 монетку с товара в 1 монетку.
Или можно?
А это смотря кто геймдизайнером будет. От полной идентичности до абсолютной противоположности.
Позиция честная и просчитываемая за десять ходов до начала этого разговора. Вы знаете это, когда говорите «тогда сам делай». Знаете прекрасно, что это не аргумент в дискуссии, а попытка закрыть рот. То, как вы уничижительно отзываетесь о, понятное дело, иногда наивных мечтах людей, которые здесь делятся своими идеями, как ревностно относитесь к своему эксклюзивному праву рассуждать о том, какими могут быть игры, меня удивляет.
Вам хочется принадлежать к абстрактной когорте «игроделов», вы себя открыто позиционируете именно так. И, вполне возможно, вам кажется, что ваш авторитет запитывается от суммы всего того хорошего, что сделано в играх за все время. Возможно, не именно вами, но профессией, к которой вы принадлежите. Вот только неужели вы не понимаете, что, заняв такую абстрактную позицию, вы несете на себе и отпечаток всего плохого, унылого, беззубого, что сделано той же профессией, и чего намного больше?
Вы не видите, что пока вы с уверенностью рассуждали о целевой аудитории, людям стало интереснее обсуждать собственные идеи, мечты об играх, чем то, что делаете вы? Вы не видите, что пока вы читали лекции от лица садоводов-профессионалов, рынок ММО превратился в пустошь? Но вы все еще утверждаете, что никто кроме вас выращивать растения не умеет. Что за растения? Где они? Где объект обсуждения, приложения ваших знаний? Давайте поговорим.
Вместо взаимных пикировок я был бы счастлив с вами говорить о вашем новом проекте, от которого захватывало бы дух. Нашему ресурсу от этого было бы пользы в сто раз больше. Я рад был бы взять у вас интервью, главным вопросом в котором было бы «ну когда же это чудо выйдет?». Но даже если мы начнем говорить, боюсь, вы станете усыплять меня рассказами о тяжелой профессии, раздражать трюками с монетизацией и обещаниями, что в этот раз, несмотря на то, что все выглядит точно так же, как в прошлый, вы будете вести себя честно и не допустите. Мы оба будем понимать, что в это никто не верит.
Если вы действительно хотите показать класс, приходите со своими офигенными проектами, не оставляйте нам времени на то, чтобы мечтать о своих, во многом несбыточных. Будьте профессионалами, а не опускайтесь до рассказов о соплях игроков. Все, что я вижу сейчас перед собой — нехитрая логическая конструкция, в рамках которой вы хотите убедить других, что у них не получится точно так же, как не получается у вас. Или что это никому не нужно. И что виноваты опять игроки.
И, пожалуйста, когда вы в следующий раз достанете свой блестящий Моральный Компенсатор «зато я много зарабатываю», вспомните, что большинство из здесь присутствующих не собираются за вас замуж. Поэтому вопрос, сколько вы там зарабатываете, здесь практически никого не интересует. А в мантру «вот заработаем денег на скукоте, начнем делать крутоту» я лично давно не верю.
Чем она отличается от специализации нанесения постоянного урона?
Лучшей пробивкой брони раз в Х ударов?
Если взять например персонаж с молотом у которого вкачана сила и с кинжалом у которого вкачан крит, то чем они так отличны друг от друга будут? Разве от них толку не равное количество получится? Поднимаем стат — получаем прирост в ДПС.
Среднее время мобоубиения у них одинаковое.
Игрок (возможно, с помощниками), это конкурентная должность.
Подъемные выплачиваются один раз на аккаунт. Все последующие персонажи наследуют имущество предыдущих.
Будут трудиться, с этим все ок. Но подъемные я оставлю. Хотя бы потому, что людям надо дать шанс защититься от зверья, а в тряпье и с голыми кулаками таких шансов практически не будет.
В этом случае огородик он и не получит. Аренду участка платить надо, так что и торговать они будут. Речь шла о том, что руками землю рыхлить — дурное занятие, а с хотя бы плохонькой тяпкой — вполне реальное, хоть и не эффективное.
Это что-то можно будет разобрать и применить в другом месте. Для примера: игроки в начале могут использовать кость для производства оружия и наконечников стрел. Но позже они находят железо, и костяные мечики им не нужны. Ок, снимаем клинки, перемалываем и удобряем поля :)
Верно :)
По конкретному городу с корректировкой на область
Но ведь это не все! Помните тату в Lineage2? Можно было менять не просто силу на ловкость, но и силу на выносливость, решая, что тебе важнее — урон или здоровье.
Дал игрокам больше разнообразие? Все?
Зависим объема от двух факторов
1) общее развитие персонажа. Примерно в 2 раза отличие от стартового персонажа до максимально развитого.
2) Максимальный уровень здоровья персонажа, но не линейно, а с корнем Н-й степени.
В итоге получим нечто в виде:
99(базовый уровень) * множитель развития ( от 1 до 2) + (базовое здоровье ^ (1/3))
Получим интервал от 100 при старте персонажа и до 250 при максимальном развитии персонажа и наличии у него здоровья в 125к, либо 210 при макс развитии и максимуме здоровья персонажа в несчастный 1к.
Короче 100-250.
Освобождение линейное, пропорционально макс. объему
X% емкости желудка освобождается за Y минут.
www.tosbase.com/database/items/602103/
там же по соседству www.tosbase.com/database/items/649004/
А на счет рынка и средней цены — тут все сложно.
Средняя цена по городу? Локации? Всему Серверу?
Если в одном краю железной руды валом и ее покупают-продают за 2 монетки, а в другом это жуткая редкость и ценность и ее цена 500 монет?
Получится при бартере налог с дешевой руды(ожидаемая игроком цена 2 монетки) составит процент от средней цены в 251 монету?
Эксплоит для китов-извращенцев получается))