AMA: Окружающая среда, Территории и Картография, Взаимоотношения с NPC

Chronicles of Elyria: AMA: Окружающая среда, Территории и Картография, Взаимоотношения с NPC
Кажется, я понял, почему в нашем языке нет акронима, аналогичного английскому AMA (Ask Mе Anything). У нас “Спроси Меня О Чем Хочешь” сокращается до страшного СМОЧХ. И это еще приличная версия. С “о чем угодно” все куда печальнее. Но сам режим замечательный. Разработчиков терзают самые преданные сторонники, способные задать подробные, точные и актуальные вопросы. Мы переводим для вас первую порцию наиболее интересных ответов авторов Chronicles of Elyria в режиме «AMA».

Окружающая среда
Климатические зоны будут влиять на локальный стиль архитектуры и одежды. Причиной тому — строительные материалы, характерные для конкретной местности, а также растения и животные, которые станут основой для одежды местных модников.

Если кто-то решит завезти строительные материалы из другой климатической зоны и построить там дом по заморским чертежам, у него все получится. Вот только такой дом будет быстрее разрушаться и требовать больше внимания к себе.

Суточный цикл в игре будет проходить за два с половиной часа. Полтора часа будет длиться день и час — ночь. Так как два с половиной часа не кратны реальному двадцати четырех часовому циклу, даже те игроки, которые будут тратить совсем немного времени на игру, застанут разные периоды игровых суток. Это сделано намеренно, чтобы разнообразить игровой опыт и впечатления игрока.

С динамикой смены времен года все несколько сложнее. Хотя разработчики уверены в том, что схема «смена времени года за одни сутки» рабочая, на ближайшем альфа-тесте этот вопрос будет пристально изучаться.

Животные в игре будут на самом деле рождаться, расти, формировать потомство и умирать.

Многих животных можно будет приручить и разводить.

В игре можно будет рыбачить.

В интерфейсе не будет привычной мини-карты, но будет некий аналог “радара” на основе чувств персонажа, который будет давать подсказки игроку.

Территории, владения и картография
Карты местности, которые могут составлять игроки, будут производиться при помощи специального оборудования. Во время исследовательской экспедиции вы сможете делать только небольшие пометки. Настоящую карту удастся создать только по возвращению в свою картографическую мастерскую.

Если у вас уже есть карта местности, точность отображения вашего положения на ней зависит от качества карты и развития умения “Navigation” у вашего персонажа.

На картах будет стоять личная метка картографа. Так что и здесь репутация имеет значение.

Если игрок решит основать собственное графство, удовлетворив необходимые игровые условия, он автоматически будет подчинен тому же герцогству, которому было подчинено графство, от которого он отделился. Чтобы основать свое герцогство, нужно отделиться от текущего герцогства, удовлетворив игровые условия теперь уже на этом уровне. Очевидно, при этом произойдет автоматическое подчинение текущему королевству.

А вот с новыми королевствами все сложнее. Чтобы основать собственное королевство, вооруженные силы мятежника должны превосходить по численности и мощи армию текущего королевсвта. Сделать это в условиях Chronicles of Elyria будет невероятно сложно. Авторы намеренно возводят такие барьеры, потому что не хотят видеть в своей игре чрезмерное феодальное дробление с минимальной внутренней иерархией.

Королевство сможет расширять свои границы.

Игроку может быть запрещен доступ на территорию города, графства, герцогства или королевства из-за его репутации. У многих негативных действий есть последствия.

На основе системы контрактов в игре вполне могут быть реализованы банки, управляемые игроками.

Финальная версия мира, его ландшафта, континентов и климатических зон, появится на втором бета-тесте.

Для того, чтобы пересечь основной игровой континент, понадобится 48 реальных часов.

При достижении предела вместимости сервера разработчики планируют открывать новый мир для новых игроков.

Взаимоотношения с NPC
В Chronicles of Elyria можно будет управлять городом, полностью населенным NPC. Но расширять такой город будет невероятно тяжело, так как придется всю инфраструктуру — строения, дороги, ведущие в город, по которым могут приходить NPC — строить самостоятельно.

Разработчики планируют поселить в каждом отдельном шарде Chronicles of Elyria сто тысяч персонажей. При этом на старте соотношение настоящих игроков и искусственных персонажей будет 30 000 / 70 000.

Игрок может общаться с NPC и даже отдавать им приказы, если его положение соответствует такому поведению, но у каждого NPC есть собственные нужды и желания. Насколько NPC готов все бросить и слушать именно вас, зависит от отношений между вами и репутации, которую вы завоевали у NPC.

Игрок может нанимать NPC в свою армию. Но искусственный персонаж может отказаться, если сочтет плату недостаточной.

Вы не можете получить информацию об умениях и развитии навыков NPC, просто посмотрев на него. С каждым из них нужно знакомиться, узнавать информацию от других, наблюдать за ним в деле.

Насколько все это выполнимо
Первый альфа-тест Chronicles of Elyria авторы хотят провести в первом квартале 2017 года. Перейти на стадию бета-теста — летом того же года. Дальше загадывать смысла нет.

У авторов Chronicles of Elyria достаточно технической квалификации для того, чтобы поддержать ключевые особенности проекта — принципиальное отсутствие инстансов, разрушаемые постройки, сложная боевая система, ориентированная на действия игрока. Джероми Уолш напомнил о собственной квалификации на должности ведущего разработчика систем автоматического тестирования в Microsoft. Также он считает важным использовать технологию .Net для быстрой разработки и облачные технологии для масштабирования нагрузки. также авторы хотят использовать готовые технологии сторонних разработчиков на промежуточном уровне (middleware) везде, где это возможно, чтобы не изобретать колесо и довериться тем, кто сосредоточил все свое внимание на решении конкретной проблемы.

Модель монетизации Chronicles of Elyria можно назвать buy-to-play, вот только объектом покупки будет не сама игра или дополнение к ней, а жизнь персонажа. Чтобы игрок захотел купить следующую жизнь, сама игра прямо сейчас должна быть для него интересна. Учитывая, что у каждого игрока время жизни разное, авторы игры должны делать все для того, чтобы Chronicles of Elyria была миром, в который интересно приходить в любой момент времени.

Продолжение следует
Читайте также

11 комментариев

avatar
Сходу возникшие вопросы:
«С динамикой смены времен года все несколько сложнее. Хотя разработчики уверены в том, что схема «смена времени года за одни сутки» рабочая, на ближайшем альфа-тесте этот вопрос будет пристально изучаться.»
День — 2,5 часа, а время года — сутки? Правда? По-моему, чересчур.
«Игроку может быть запрещен доступ на территорию города, графства, герцогства или королевства из-за его репутации. У многих негативных действий есть последствия.»
Искусственные барьеры — это раз. Где будут накапливаться такие личности — это два.
«При достижении предела вместимости сервера разработчики планируют открывать новый мир для новых игроков.»
Да ладно, какой предел? С существующими технологиями и предел? Мне кажется, что это больше похоже на запасной плацдарм в стиле фришардов линейки.
«Игрок может нанимать NPC в свою армию. Но искусственный персонаж может отказаться, если сочтет плату недостаточной.»
Битва армий клонов? И как будут возобновляться НПЦ после битв?
Комментарий отредактирован 2016-05-31 16:00:25 пользователем Ingodwetrust
avatar
Где будут накапливаться такие личности — это два.
Организуют свои закрытые поселения, а гонять будут твинков/ассоциированных членов группы, см. SAO, серия где дракончика оживляли (начинается в лесу со свинолюдами). Эти ребята, кстати и будут приводить лоу-левелов на убой.
День — 2,5 часа, а время года — сутки? Правда? По-моему, чересчур.
ЕМНИП, это значит что срок жизни персонажа составит 2-3 месяца (как раз для тестов). Если они увеличат до недели — 1,5-2 года IRL (как раз для боевого применения).
avatar
Сначала писали 100к игроков на сервер. Теперь, оказывается, только 30к, а 70к НПС. Думаю, на релизе получится 5к игроков и 15к НПС.
  • Eley
  • +2
  • v
avatar
Сначала писали 100к игроков на сервер. Теперь, оказывается, только 30к, а 70к НПС. Думаю, на релизе получится 5к игроков и 15к НПС.
Ну если любой игрок при оффлайне = НПС, то все логично. Число сущностный на сервере 100к, а зашел в НПСа игрок или нет, сервер работает одинаково.
Разница между ними только в том, что управление идет не с НПС ИИ сервера а от подключившегося клиента.
avatar
Ну если любой игрок при оффлайне = НПС, то все логично.

70 000 — это количество чистых NPC, насколько я понял.
avatar
Да, но там четко указано, что это соотношение на старте.
Вполне возможно, что по мере заполнения игроками эти НПС будут отмирать, а их место будут плавно занимать игроки.
Вполне логичное решение, чтоб не строить цивилизацию с нуля, а сразу поместить игроков в готовый мир с экономикой и политикой, но с возможностью все тут занять, вытеснив НПС, если такое потребуется.
avatar
Согласен. Они действительно сказали, что соотношение будет изменяться.
avatar
Хорошим акронимом был бы «СОВ» — спрашивай обо всем.

А разработчики, кажется, мечтают слишком о многом. Многие идеи хороши, но складывается ощущение, что пытаются сделать все и сразу, не осознавая приоритета каких-то ключевых идей для геймплея. Опасаюсь вечной сырости этих механик и постоянного рефакторинга. Им бы выпустить прототип на котором обкатать идеи со смертностью, с королевствами и прочим…
avatar
Слушайте, а мы сами часом не становимся якорем у всех инноваций и амбиций, когда на любую идею, сложнее МОБы, реагируем тоннами скепсиса и сомнений? Давайте мысленно попробуем описать SWG в качестве проекта, о котором мы ничего не знаем — сложный крафт, меняющаяся ресурсная база, сложнейшее дерево навыков, разные планеты, дома, города на пустом месте, выборы мэра, полеты в космосе, разведение животных, гидропоника, добывающие платформы, транспортные средства, система качества, усталость после боя, профессии шоумэнов, торговая система, завязанная на инфраструктуру. Что сказали бы сегодня игроки? Сложно? Нереализуемо? Будет сырым? Постоянно будет в рефакторинге? И да, оно было сырым. Там встречались глюки. Да, был рефакторинг механик. Не все идеи были идеальными. Но SWG случился. И стал светлым опытом многих ММО-игроков. На этом светлом опыте, между прочим, паразитируют до сих пор. Ну, не бывает так, чтобы и просто, и интересно, и со стопроцентной уверенностью в успехе, и не сыро.
Комментарий отредактирован 2016-06-01 12:08:27 пользователем Atron
avatar
Да, SWG, конечно, был чем-то исключительным. Но сегодня труднее завоевать аудиторию проектом, не отвечающим всем ожиданиям, сформированным под впечатлением от гигантов индустрии. Не это ли сгубило EQN? Я очень жду все эти проекты мечты, обещающие изменяемый мир, но как разработчик я полон скепсиса, поскольку вижу, что качественные разработки начинаются с крайне осторожных обещаний, подкрепленных прототипами и исследованиями. А безответственные разработчики не боятся давать обещания направо и налево, как Мулинье, и не парятся из-за обмана пользователей.
Еще очень хорошо помню заявления и манифест о живом мире GW2, и полное разочарование декоративными заскриптованными эвентами. Помню сказки про ахренейдж и прочие «песочницы», обернувшиеся пшиком или нескончаемым долгостроем… Сделать что-то новое в таком большом и дорогом жанре как ммо сложно, а легко прогадать и потерять большие деньги. Больше верю в малые жанры, вроде сурвайвалов, где эксперименты обходятся дешевле и можно отыскать и обкатать действительно новые и интересные механики.
avatar
Да, SWG, конечно, был чем-то исключительным.
Не только. EVE Online, вышедшая в тот же период, была исключительной. Lineage 2 была исключительной. World of Warcraft был исключительным. Каждый по-своему, но они рванули вперед. Это были MMO, о которых три года назад можно было только мечтать. И, мне кажется, это произошло, потому что люди по обе стороны не боялись мечтать.

Но сегодня труднее завоевать аудиторию проектом, не отвечающим всем ожиданиям, сформированным под впечатлением от гигантов индустрии. Не это ли сгубило EQN?
EQN сгубило то, что она никогда не была полноценным проектом. Задумкой? Презентацией? Vaporware? Да. Но игрой с расписанными механиками он не был никогда, как мне кажется.

Помню сказки про ахренейдж и прочие «песочницы», обернувшиеся пшиком или нескончаемым долгостроем…
Не согласен по поводу Archeage. Все можно было сделать, и многое было сделано (дома — прекрасны, корабли и совместное плавание — прекрасны, мир — прекрасен, суд присяжных — не идеально, но очень хорошо). В моменте, где не дотянули, не хватило именно мысли, концепции, понимания того, как работает песочница и почему в ней крутятся шестеренки. Это не вопрос амбиций совершенно. Не вопрос размаха.
Комментарий отредактирован 2016-06-01 19:39:16 пользователем Atron

Оставить комментарий