Капитальный передоз по параметрам.
Причем часть из них введена просто как хотелка. Плохой воздух — это не параметр. Это зональный дебафф со стаками и развитием в доп. отрицательные эффекты с длительным сроком действия.
Голод/полнотажелудка и компания — такие же «левые» параметры-хотелки.
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Пробегаешься по всем промежуточным параметрам, ужимаешь их до общего, например — стандартная «стамина-выносливость», которая сразу «жажда-голод-дыхание-бодрость».
Радуешься сократившемуся списку и упростившейся механике.
Если игрок на пару часов покинет подобную область, то эффект спадет, но стоит ему вернуться, как хватит и 10 минут, для повторного появления кашля. Для полного излечения от остаточных последствий, не проявляющихся на чистом воздухе, игрок должен воздерживаться от нахождения в загрязненной атмосфере несколько дней подряд.
Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
Все, запорол персонажа, создавай нового?
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
Достаточно сделать процесс просто забавным и с пользой отличной от нуля, а не некий ультимэйт бафф. Именно как способ развеяться и не ждать уныло глядя в стену таверны. Можно в чат попереписываться, а можно, как альтернатива, выпить и закусить перед дорожкой, раз делать пока больше нечего.
В первую очередь, соседний город, т.е. к кому-то, не являющемуся односельчанином.
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)
Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)
дойти. И, скорее всего, что-то перенести.
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
Там две стадии: предвестники и сам катаклизм. Неделю биом «предупреждает», что скоро навернется, потом еще неделю бушует сам катаклизм. После преобразования еще день «завесы», как во время предвестников — окончательная стабилизация. Во время стабилизации ходить и исследовать уже можно, хоть и не удобно.
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.
Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)
Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?
Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
Пусть хоть на листе бумаги у себя на столе карты рисуют. Этого не запретишь, да и запрещать не нужно ( такая же ориентация на местности, только с помощью карты). Но вот так, чтобы в игре была встроенная миникарта, которая показывала твое местонахождение в мире, да еще до кучи, нахождение всяких ресурсов, животных и других игроков — я считаю для хардкорной ММОРПГ излишним.
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?
Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.
Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.
А как вам двухуровневая система в H&H?
Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
«статистические»
Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.
Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.
«усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию
Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)
Ограничение чего?
Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
Меня подтолкнул к размышлению на эту тему Салем. Там персонаж должен постоянно жрать, поскольку любое действие в игре расходует энергию, которую нужно восстанавливать едой.
На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.
Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.
У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).
Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.
Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.
Главная сложность в этом случае — соблюсти баланс на шкале «удобно — увлекательно», как мне кажется :)
Причем часть из них введена просто как хотелка. Плохой воздух — это не параметр. Это зональный дебафф со стаками и развитием в доп. отрицательные эффекты с длительным сроком действия.
Голод/полнотажелудка и компания — такие же «левые» параметры-хотелки.
Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?
Пробегаешься по всем промежуточным параметрам, ужимаешь их до общего, например — стандартная «стамина-выносливость», которая сразу «жажда-голод-дыхание-бодрость».
Радуешься сократившемуся списку и упростившейся механике.
Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
«Дружище, я там такое местечко нашел! Полчаса на север, потом за холм завернуть, и в распадке у источника… В общем, тебе стоит на это посмотреть!»
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
вот примерно так выглядит мой подход к статам, в том числе и к еде
Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)
Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)
Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
Так у меня хардкорность — не самоцель :)
Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)
Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.
Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.
Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?
Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.
Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.
Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)
Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.
Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.
У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).
Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.
Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.