avatar
Тут можно напороться на неприятный итог: все понятно и просто, но не интересно. Казуально.

Главная сложность в этом случае — соблюсти баланс на шкале «удобно — увлекательно», как мне кажется :)
avatar
Капитальный передоз по параметрам.
Причем часть из них введена просто как хотелка. Плохой воздух — это не параметр. Это зональный дебафф со стаками и развитием в доп. отрицательные эффекты с длительным сроком действия.

Голод/полнотажелудка и компания — такие же «левые» параметры-хотелки.

Параметр-хотелка проверяется на существование следующим образом:
— что будет если его совсем убрать из игры? Станет игра лучше, хуже? Станет игроку удобнее или наоборот?
— что делает этот параметр и за что отвечает? как часто он используется? какие элементы игры на него завязаны?

Пробегаешься по всем промежуточным параметрам, ужимаешь их до общего, например — стандартная «стамина-выносливость», которая сразу «жажда-голод-дыхание-бодрость».
Радуешься сократившемуся списку и упростившейся механике.
avatar
Защита, да, вполне логичный шаг, но она не дает 100% защиты. В результате шахтер все равно получит свое проф заболевание
avatar
Если игрок на пару часов покинет подобную область, то эффект спадет, но стоит ему вернуться, как хватит и 10 минут, для повторного появления кашля. Для полного излечения от остаточных последствий, не проявляющихся на чистом воздухе, игрок должен воздерживаться от нахождения в загрязненной атмосфере несколько дней подряд.

Я так понимаю, будут и средства защиты? Иначе шахтерская деятельность будет совсем неэффективной :)
avatar
Если карта — это стихи, то и рассказать их другу можно, не записывая на бумажке

«Дружище, я там такое местечко нашел! Полчаса на север, потом за холм завернуть, и в распадке у источника… В общем, тебе стоит на это посмотреть!»
avatar
Мне кажется, это была шутка, а не предложение :)
avatar
Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то
Боюсь как бы не получилось нечто типа опыта за убитого кролика, только после того, как тапки из его шкуры сносят до дыр.
avatar
Все, запорол персонажа, создавай нового?
Или как это понимать?
Такие блокировки приделывать ко всем типам деятельности, чтоб игроки не могли заниматься любимым занятием слишком уж много в игре?
avatar
mmozg.net/imagine/2016/05/30/perspektivnyy-vzglyad-na-igru-mechty-6-staty-personazha.html
вот примерно так выглядит мой подход к статам, в том числе и к еде
avatar
Если карта — это стихи, то и рассказать их другу можно, не записывая на бумажке. А если карта — это карта, то и чернила нужны, чтобы перерисовать. ;)
avatar
Достаточно сделать процесс просто забавным и с пользой отличной от нуля, а не некий ультимэйт бафф. Именно как способ развеяться и не ждать уныло глядя в стену таверны. Можно в чат попереписываться, а можно, как альтернатива, выпить и закусить перед дорожкой, раз делать пока больше нечего.
avatar
Типа телепатия только в пределах френдлиста?
avatar
В первую очередь, соседний город, т.е. к кому-то, не являющемуся односельчанином.

Помилуйте, ну откуда же я знаю, насколько далеко им приспичит селиться друг от друга? Зависит от ресурсных точек и от конкретных игроков :)

Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.

Перед этим надо еще представить, сколько людей все же будет поддерживать один сервер. Если есть ограничение и серверов несколько — один расклад. Если таки один мир на всех — другой. Слишком расплывчато без конкретики :)

дойти. И, скорее всего, что-то перенести.

Ну опять же, слишком много переменных: идти можно в гости в соседнюю деревню, а можно через 2/3 континента с дипломатической миссией. И нести можно бревно из соседнего леса, а можно и мешок наливных яблочек, честно сорванных в саду соседней области :)
avatar
я считаю для хардкорной ММОРПГ излишним

Так у меня хардкорность — не самоцель :)
avatar
Там две стадии: предвестники и сам катаклизм. Неделю биом «предупреждает», что скоро навернется, потом еще неделю бушует сам катаклизм. После преобразования еще день «завесы», как во время предвестников — окончательная стабилизация. Во время стабилизации ходить и исследовать уже можно, хоть и не удобно.
avatar
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.

Опять я нечетко объясняю… Если катаклизм локальный, то никого никуда не перенесет и не срежет. Просто забор поселения будет граничить с катаклизмом частично или полностью. А вот если навернули весь мир и катаклизм глобальный, разрушения будут обширные. Как правильно замечено, люди все тогда будут отозваны, и сохранится не так уж много — то, что аккумуляторы смогут спасти на остатках энергии. Но в любом случае, при следующей попытке ремонт будет необходим :)

Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?

Подробнее про прочие постройки будет в заметке «Мирные зоны и архитектура».
avatar
Все зависит от того, как договоришься и с кем договоришься. В любом случае, об этом говорить рано :)
avatar
Пусть хоть на листе бумаги у себя на столе карты рисуют. Этого не запретишь, да и запрещать не нужно ( такая же ориентация на местности, только с помощью карты). Но вот так, чтобы в игре была встроенная миникарта, которая показывала твое местонахождение в мире, да еще до кучи, нахождение всяких ресурсов, животных и других игроков — я считаю для хардкорной ММОРПГ излишним.
avatar
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?

Возможны два случая: первый — очнулся в городе в медпункте (мирная зона), тогда получить ранение можно или выйдя снова за его пределы, или на войне. И второй — очнулся в полевой палатке. Тогда все от окружения зависит, подробнее еще напишу.

Но да, если не отлечился и снова поранился — реанимация.

А как вам двухуровневая система в H&H?

Нравится :) Предлагаете оптимизировать под наш случай полностью?

«статистические»

Я их так обозвала, чтобы отличать от основных. Просто для удобства.

без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.

Это просто для примера и понимания взаимосвязи. Просто таскать камни бесполезно, их надо таскать зачем-то, то есть качать завязанные на силу скилы. Это я коряво выразилась, т. к. по скилам будет отдельная заметка с пояснением этой связи.

«усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию

Можно просто запустить прогресс полоски в другую сторону. Пусть не уменьшается запас, а наоборот, растет усталость. Заполнилась полоска — сиди, отдыхай :)

Ограничение чего?

Каждая рана работает как ограничитель полоски здоровья. Пока рана не исцелена, имеем «заблокированное» количество хитов, которое не регенится никак. Вылечить рану — значит снять ограничение, тогда максимум здоровья снова будет полный.
avatar
Меня подтолкнул к размышлению на эту тему Салем. Там персонаж должен постоянно жрать, поскольку любое действие в игре расходует энергию, которую нужно восстанавливать едой.

На счет взаимосвязи энергии и еды это круто, а вот заставлять игрока постоянно кормить своего персонажа — уже не очень.

Поэтому я бы придумал персонажу желудок, у которого разумеется есть объем.

У любой еды в игре тоже есть два параметра: объем и энергия (энергия, как в Салеме, четырех типов: кровь, флегма, желтая желчь, черная желчь).

Съесть еды можно столько, сколько ее поместится в желудок. Персонаж накапливает при этом сразу много энергии, которую может потом расходовать на любое действие в игре.
С одной стороны такая система уберегает игрока от излишней рутины (которой и так в Салеме хоть отбавляй) он не должен теперь перманентно что то жрать своим персонажем.
С другой стороны — позволяет планировать свой расход энергии заранее. Поскольку, если энергия от съеденной еды закончится, а желудок будет еще полон, то действие (охота, строительство, учеба и т.д.) станут на время невозможными.
Еда же растворяется в желудке за одно и тоже заданное время, например 100 единиц объема в день.

Кроме того, ограниченное количество еды, которое сможет съесть персонаж, послужит ограничителем прокачки персонажа. Что, считаю, тоже хорошо.