Самым большим штрафом для игрока должна быть смерть его персонажа, так чтобы у игрока был стимул лежать по полчаса в лесу без помощи, ходить с плывущей картинкой и т.д. — все что угодно но только не умирать!
А так он просто самоубьется или доползет до моба, обрыва и окажется в госпитале, где, как понимаю, его уже будет ждать лекарь.
Впрочем я еще не видел компенсаторов, надеюсь это и будет настоящий такой тяжеловесный штраф за смерть в игре. )
Вероятность остаться в лесу без помощи и возможности ходить — легонько? Необходимость тщательно планировать сколько-нибудь длительные походы — легонько?
Вероятность лишиться добра, найденного в походе — легонько?
Я тогда не знаю, чем Вам угодить :)
безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре
Есть отдельные компенсаторы, до них еще дойдем. Вы еще систему навыков не видели :)
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение.
Я собиралась ввести это как вероятность временного запуска регенерации эмпатической энергии: изысканная еда может привести персонажа в благостное состояние, и, пока оно длится, единение с миром будет полнее :)
свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины.
Три категории: без срока годности (галеты, консервы, сухпайки), долгохранящиеся (яблоки, печенье, орехи) и скоропортящиеся (готовые блюда, мягкие фрукты, молочка). Кроме того, деление на то, что можно взять с собой как есть, и на блюда, которые употребляются только на посуде (тарелки, миски, чайники).
По вредности — это отдельная ветка будет: яды и их применение. Можно пищу с ядами, разные вытяжки и порошки и так далее. Отравиться случайно тоже можно, почему — будет в разделе «Навыки».
не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем
Можно поставить кнопочку «кушать автоматически», не вопрос. Но именно отключаемым режимом, потому как игрок может взять с собой несколько видов еды под разные задачи, а настраивать целый список «что когда» будет неудобно и не всегда эффективно, кмк.
Интересно, но слишком легонько. Для меня, например, игра с таким персонажем не подошла бы.
Почти отсутствуют стимулы не умирать в игре. Это, я считаю, может привести к безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре.
вкус, внешний вид, степень готовности, температура, изысканность блюда — влияют на некую загадочную область, которое — наверное — чувства, сила духа, настроение. Красивый, вкусный обед и силы духа прибавит и настроение поднимет. А холодный, непропеченый блин и древесных опилок, может и напитает, но не радости, не воодушевления не добавит.
свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины. Токсины на эту систему организма действуют, как АОЕ-атаки (механизм вообще может быть общий для воздействия как из вне, так и от слопатого яблочка, подаренного злой королевой-мачехой)
… это я еще кусочек из записей про еду и характеристики дарю 8)
И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.
Но вот процесс готовки еды (крафт) или поглощения спец.блюд (баф) можно и нужно вытаскивать из ежедневных потребностей перса.
На этой основе система кулинарии может развиться в весьма увлекательную штуку. Кроме того, меня немного смущало, что как раз основные параметры (сила, ловкость, сообразительность, выносливость) остались без должной проработки и дополнительной модификации.
Спасибо за отличную идею! Имейте в виду, я записала Вас в свою особую книжечку :)
Ну так к этому все и идет, что меня лично только радует. У EVE, я думаю, тоже конечная цель объеденить EVE online, Project Nova и Валькирий.
Вопрос реализации, подходов и технологий.
… и еще дополню, так как статьи писать мне откровенно лень, но кусочками делится в комментах интересно (а то и поговорить же не с кем 8))
есть взаимосвязь между потребляемыми нами продуктами и нашими параметрами. Эту взаимосвязь — некую энергетическую экономику организма, нигде в играх не используют (ну, может и была пара каких-то. но я их не видел).
1. вода — растворитель, который таскает в себе все элементы системы. Нет растворителя-транспорта — организм ничего не получит.
2. белки — кирпичики из майнкрафта, из которых — клац-клац — строятся новые ткани. При использовании, кирпичики разрушаются (сжигаются) Для нас интересно то, что это — мышцы и процессы заживления ран. Сила 3 и Сила 10 — это разное количество белков. Для применения силы 10 их надо на много больше, и перс с таким параметром должен потреблять сильно больше белковой пищи. Как итоговый пример — съел кусок мяса — у тебя твоя Сила 10 из 10. Съел салатик — сила только 3 из 10
3. углеводы — питание в первую очередь для мозговой деятельности (белки тоже нужны, но в очень-очень незначительном количестве. А для работы мышц — так же нужны углеводы, но тоже — в гораздо меньшем количестве). Не полопал пирожков — мозг (Интеллект и т.п.)) на максимальную мощность не выйдет.
4. Жиры — Продолжительность любой деятельности. Некоторым образом это связано с рпг-параметрами Конституция и Ловкость… Чем их больше накапливается, тем больше можно запасти в них белков и углеводов, но и тем сложнее и дольше их оттуда извлекать на текущие нужды. При малом количестве жиров, перс будет быстрвм, но так же быстро и уставать. При большом количестве жиров, продолжительность действий будет дольше, но и скорость извлечения — ниже.
4.1 Тут можно сделать подвывод, что использование какой-т охарактеристики — это не моментный момент 8) Сила 10 будет не сразу применятся, а с некоторой задержкой, продолжительность которой зависит от жировой прослойки. Но и скрость постоянного приложения Силы 10 зависит от этой прослойки — чем она больше, тем дольше все это безобразие длится.
5. Соли и витаминки — это катализаторы. Они могут ускорять и замедлять разные процессы. В общем — некие заточки для даваемых едой основных бафов.
6. всякие разные прочие элементы (ну и соли) — это еще и строительный материал для нашего каркаса, что так же влияет на Конституцию.
Динамика и иная конкретика по усталости — это уже вопрос баланса. Я уже за это извинялась, не могу я его посчитать в одиночку, да еще и не зная кучи прочих вводных (технических). Или могу потенциально, но точно не в ближайшее время — пока куча других задач стоит :)
Дождь из гравилучей — тоже здорово 8))
Где энергию брать? 8) А главное — зачем. Это как чесать левое ухо правой рукой — забавно, не удобно, но возможно. 8)
А зачем кому-то нужно строить медпункт, а потом оставлять его без врачей?
Затем, что нет нрс, а игрок-врач свалил созерцать окружающую местность с вершины далеких южных гор. Ибо сидеть все время в местном шатре-поликлинике ему не интересно.
Продажа препаратов через големы — это нормально, но что бы голем провел какую-то операцию?.. Посему и вопрос, зачем тащить тело туда, где его некому лечить?
То есть, я понимаю, что это еще один «костыль» что бы убрать павшего подальше от когтей завалившего его котенка. Но это выглядит именно как костыль.
Во первых, ее динамика. Перенести тонну кирпичей утром, после сна и легкого, но энергоемкого завтрака — это одно. Сделать тоже самое, после того как несколько часов отбивался от наседающих монстров, кормил медведя-гризли и общался с тещей — эже совершенно иное. На самом деле, динамика накопления усталости, которая приводит к ухудшению способности восстанавливать запасы внутренней энергии и к увеличению фэйлов (очень прошу прощения за термоанглицизмы, но так проще и быстрее — усталость накопилась, знаете-ли… 8)) при какой-то деятельности — это Усталость и есть.
А вот ее вторая часть — это наша внутренняя Энергия, напрямую (и раздельно) влияющая на наши ментальные и физические способности. Она быстро набирается и так же быстро теряется (Рядовой Иванов! Поднимите танк! Не могу, товарищь сержант… А фигли вы хотели — он 50 тонн!). При этом, чем больше Усталость, тем быстрее Энергия на деятельность расходуется, и медленнее восстанавливается.
И Усталость, и Энергия пополняются разными химическими способами. Для снятия усталости, нужны запасы белков и углеводов (еда обычная) + растворитель (вода) + катализатор (сон, иными словами — перевод организмы в режим «суспенд», дабы активный мозг не мешал). Энергия на выполнения действий берется похожим образом, из некой «батарейки» (емкость которая, можно сказать, есть олицетворение Усталости наоборот). Емкость этой батарейки, к слову, обеспечивается жирами, но они же и припятствую быстрому извлечению огромного количества энергии за раз (а это, к слову, одна из ключевых особенностей разности функционирования мужского и женского организма на уровне энергоменеджмента: мужик может за раз извлечь больше энергии и, подняв шкаф, больше не быть способным к чему либо еще. А женщина шкаф может и не поднимет, но способна выполнять более легкую работу сильно дольше).
Уф… 8) Написано не с целью сказать, что всё именно так и должно быть, а просто так, дабы как-то упорядочить весь этот вопрос с усталостью в играх. Но главное, не дают мне покоя белки, жиры, углеводы, вода, витаминки и системы параметров еды из Салема и ХиХ (очень тонкий намек, зачем и откуда)
генерит шаттл, который подберет тельце и доставит его в палатку к лекарю
Вижу, фантазия не только у меня работает :) Уже и шаттлы полетели над нашей боевой зоной! Я себе это представляла в виде гравилуча, тогда еще и визуально можно оценить, на какой стороне больше народа «ложится» в данный момент.
Зачем тратить ресурсы станции и доставлять тельце туда, где его некому лечить?
А зачем кому-то нужно строить медпункт, а потом оставлять его без врачей? Если же так совпало, что все лекари оффлайн/заняты, цепляй на себя повязку и много кушай :) Лекари — для ускорения процесса и производства средств лечения. Наклепал бинтов и шин, поставил торгового голема — и иди спокойно по своим делам, если тяжелых клиентов нет :)
Понятно, что допущения, но… хочется развития дальше, (подальше от набивших оскомину) — «орбитальная станция через две минуты откуда-то (ресурс у нее, как помнится — ограничен) генерит шаттл, который подберет тельце и доставит его в палатку к лекарю».
Я вот прям представил себе, как это происходит, если наблюдать со стороны, над каким нибудь полем боя среднего наполнения, и аж вздрогнул 8) Палатка лекаря, где может лекаря и не быть (нрс же нет) — тоже забавно. Зачем тратить ресурсы станции и доставлять тельце туда, где его некому лечить? А если он сам по себе отлечивается, то пусть лежит и ждет пока хотя бы пальчик обратно не отрастет, что бы с его помощью доползти до лечебного места (построенного персонажем игрока) и там нормально вылечится (с помощью игрока-доктора)
… но и так — не очень иинтересно. Есть же новое развитие человечества. Пусть эмпатическим путем призывает толпу муравьев, выводок зайцев или медведя-гризли, которые его и отнесут. Куда-нибудь… 8) Или — пусть кидает эмпатичиское «Хелп ми!» друзьям-знакомым-проходимцам, и те его спасают.
Вопрос лишь один остается: почему за 15 лет до сих пор не вышло ни одного нормального набора этих самых моих мыслей, в виде готовой и интересной игры. И даже то, что вышло, все как-то перевернуло вверх тормашками 8)
Та же история и со мной. Поэтому сижу вот и продумываю, как слепить воедино как можно больше своих идей и предпочтений так, чтобы это еще и другим интересно было. Если итоговая конструкция еще и взлетит когда-нибудь, счастью моему не будет предела :)
Я уже давно устал удивляться и сокрушаться по поводу того, что мои мысли и идеи кто-то, как-то, откуда-то и зачем-то тоже придумывает, записывает, выкладывает и даже отправляет в продакшен, не спросив у меня 8)))
Вопрос лишь один остается: почему за 15 лет до сих пор не вышло ни одного нормального набора этих самых моих мыслей, в виде готовой и интересной игры. И даже то, что вышло, все как-то перевернуло вверх тормашками 8)
Телепатию лучше оставить, это та грань, где фича оказывается критичным неудобством. Чтобы невозможно было телепатировать всем подряд, сделать процедуру знакомства — обмен никами или что-то вроде.
Бог с Судьбой сейчас одобрительно кивают и говорят друг другу «какие мы все же молодцы, уберегли Орготу от компьютера, тормознули технический прогресс, чтобы он успел без компьютеров пожить
Спасибо! Именно это я и хотел сказать.
Да, в моем детстве компьютеров не было (может и были где-то, но за горами за долами и я о них не слышал), а по телевизору шли в основном скучнейшие передачи. Так, что мне, считаю, очень повезло. Поскольку я очень слабохарактерный и наверняка подсел бы на что-нибудь такое, как на наркотик, заперся бы и сидел дома.
Я считаю, что двор, в моем случае, был наилучшим вариантом, именно тем, что мне и нужно было для развития и жизни. И еще мне немного жаль современных детей. Знаю по своим знакомым, что сегодня у многих детей двора в жизни нет. Эти дети учатся, ходят в различные секции и т.д. Но позвольте. Секции и прочие кружки это все же во многом работа, обязанность. Даже если они очень нравятся, но туда нужно ходить вовремя, не пропускать, выполнять команды, задания. А как же чистое развлечение? Чтобы выбежать во двор и играть?!
У меня детство немного походило на то, что описано в «Томе Сойере» и оно проходило во дворе. Это были самые яркие и радостные дни моей жизни, а вовсе не школа, секции и даже не поездки с родителями в Гагры.
Но, я говорю только за себя. Это было нужно мне. Если в человеке много жизни, то, считаю, он прекрасно проживет и так: школой, компьютером, домом. А во мне всегда было мало жизни и я должен был черпать ее извне: играть на свежем воздухе, а не в спортзале, общаться с друзьями.
А так он просто самоубьется или доползет до моба, обрыва и окажется в госпитале, где, как понимаю, его уже будет ждать лекарь.
Впрочем я еще не видел компенсаторов, надеюсь это и будет настоящий такой тяжеловесный штраф за смерть в игре. )
Вероятность остаться в лесу без помощи и возможности ходить — легонько? Необходимость тщательно планировать сколько-нибудь длительные походы — легонько?
Вероятность лишиться добра, найденного в походе — легонько?
Я тогда не знаю, чем Вам угодить :)
Есть отдельные компенсаторы, до них еще дойдем. Вы еще систему навыков не видели :)
Я собиралась ввести это как вероятность временного запуска регенерации эмпатической энергии: изысканная еда может привести персонажа в благостное состояние, и, пока оно длится, единение с миром будет полнее :)
Три категории: без срока годности (галеты, консервы, сухпайки), долгохранящиеся (яблоки, печенье, орехи) и скоропортящиеся (готовые блюда, мягкие фрукты, молочка). Кроме того, деление на то, что можно взять с собой как есть, и на блюда, которые употребляются только на посуде (тарелки, миски, чайники).
По вредности — это отдельная ветка будет: яды и их применение. Можно пищу с ядами, разные вытяжки и порошки и так далее. Отравиться случайно тоже можно, почему — будет в разделе «Навыки».
Можно поставить кнопочку «кушать автоматически», не вопрос. Но именно отключаемым режимом, потому как игрок может взять с собой несколько видов еды под разные задачи, а настраивать целый список «что когда» будет неудобно и не всегда эффективно, кмк.
Почти отсутствуют стимулы не умирать в игре. Это, я считаю, может привести к безответственности и банзай стилю в ПвП, ПвЕ, ПК и вообще в игре.
свежесть пищи, и состав вредных продуктов в ней — это токсины. Токсины на эту систему организма действуют, как АОЕ-атаки (механизм вообще может быть общий для воздействия как из вне, так и от слопатого яблочка, подаренного злой королевой-мачехой)
… это я еще кусочек из записей про еду и характеристики дарю 8)
И еще один важный момент (натыкался на него в играх про выживание, и он — вымораживает): не надо заставлять игрока жрать еду и пить его персонажем. Персонаж это может сделать сам. Задача игрока — не забыть перед походом на очередной игровой Эверест положить в карман персонажу пару бутеров, пакетик чипсов и бутылку с цоца-цолой.
Но вот процесс готовки еды (крафт) или поглощения спец.блюд (баф) можно и нужно вытаскивать из ежедневных потребностей перса.
На этой основе система кулинарии может развиться в весьма увлекательную штуку. Кроме того, меня немного смущало, что как раз основные параметры (сила, ловкость, сообразительность, выносливость) остались без должной проработки и дополнительной модификации.
Спасибо за отличную идею! Имейте в виду, я записала Вас в свою особую книжечку :)
Вопрос реализации, подходов и технологий.
Просто Понятно, что допущения, но… хочется развития дальше, (подальше от набивших оскомину)
Вдруг какое озарение нахлынет. 8)
есть взаимосвязь между потребляемыми нами продуктами и нашими параметрами. Эту взаимосвязь — некую энергетическую экономику организма, нигде в играх не используют (ну, может и была пара каких-то. но я их не видел).
1. вода — растворитель, который таскает в себе все элементы системы. Нет растворителя-транспорта — организм ничего не получит.
2. белки — кирпичики из майнкрафта, из которых — клац-клац — строятся новые ткани. При использовании, кирпичики разрушаются (сжигаются) Для нас интересно то, что это — мышцы и процессы заживления ран. Сила 3 и Сила 10 — это разное количество белков. Для применения силы 10 их надо на много больше, и перс с таким параметром должен потреблять сильно больше белковой пищи. Как итоговый пример — съел кусок мяса — у тебя твоя Сила 10 из 10. Съел салатик — сила только 3 из 10
3. углеводы — питание в первую очередь для мозговой деятельности (белки тоже нужны, но в очень-очень незначительном количестве. А для работы мышц — так же нужны углеводы, но тоже — в гораздо меньшем количестве). Не полопал пирожков — мозг (Интеллект и т.п.)) на максимальную мощность не выйдет.
4. Жиры — Продолжительность любой деятельности. Некоторым образом это связано с рпг-параметрами Конституция и Ловкость… Чем их больше накапливается, тем больше можно запасти в них белков и углеводов, но и тем сложнее и дольше их оттуда извлекать на текущие нужды. При малом количестве жиров, перс будет быстрвм, но так же быстро и уставать. При большом количестве жиров, продолжительность действий будет дольше, но и скорость извлечения — ниже.
4.1 Тут можно сделать подвывод, что использование какой-т охарактеристики — это не моментный момент 8) Сила 10 будет не сразу применятся, а с некоторой задержкой, продолжительность которой зависит от жировой прослойки. Но и скрость постоянного приложения Силы 10 зависит от этой прослойки — чем она больше, тем дольше все это безобразие длится.
5. Соли и витаминки — это катализаторы. Они могут ускорять и замедлять разные процессы. В общем — некие заточки для даваемых едой основных бафов.
6. всякие разные прочие элементы (ну и соли) — это еще и строительный материал для нашего каркаса, что так же влияет на Конституцию.
Более подробно о медпунктах будет в теме «Управление поселением» :)
Где энергию брать? 8) А главное — зачем. Это как чесать левое ухо правой рукой — забавно, не удобно, но возможно. 8)
Затем, что нет нрс, а игрок-врач свалил созерцать окружающую местность с вершины далеких южных гор. Ибо сидеть все время в местном шатре-поликлинике ему не интересно.
Продажа препаратов через големы — это нормально, но что бы голем провел какую-то операцию?.. Посему и вопрос, зачем тащить тело туда, где его некому лечить?
То есть, я понимаю, что это еще один «костыль» что бы убрать павшего подальше от когтей завалившего его котенка. Но это выглядит именно как костыль.
Во первых, ее динамика. Перенести тонну кирпичей утром, после сна и легкого, но энергоемкого завтрака — это одно. Сделать тоже самое, после того как несколько часов отбивался от наседающих монстров, кормил медведя-гризли и общался с тещей — эже совершенно иное. На самом деле, динамика накопления усталости, которая приводит к ухудшению способности восстанавливать запасы внутренней энергии и к увеличению фэйлов (очень прошу прощения за термоанглицизмы, но так проще и быстрее — усталость накопилась, знаете-ли… 8)) при какой-то деятельности — это Усталость и есть.
А вот ее вторая часть — это наша внутренняя Энергия, напрямую (и раздельно) влияющая на наши ментальные и физические способности. Она быстро набирается и так же быстро теряется (Рядовой Иванов! Поднимите танк! Не могу, товарищь сержант… А фигли вы хотели — он 50 тонн!). При этом, чем больше Усталость, тем быстрее Энергия на деятельность расходуется, и медленнее восстанавливается.
И Усталость, и Энергия пополняются разными химическими способами. Для снятия усталости, нужны запасы белков и углеводов (еда обычная) + растворитель (вода) + катализатор (сон, иными словами — перевод организмы в режим «суспенд», дабы активный мозг не мешал). Энергия на выполнения действий берется похожим образом, из некой «батарейки» (емкость которая, можно сказать, есть олицетворение Усталости наоборот). Емкость этой батарейки, к слову, обеспечивается жирами, но они же и припятствую быстрому извлечению огромного количества энергии за раз (а это, к слову, одна из ключевых особенностей разности функционирования мужского и женского организма на уровне энергоменеджмента: мужик может за раз извлечь больше энергии и, подняв шкаф, больше не быть способным к чему либо еще. А женщина шкаф может и не поднимет, но способна выполнять более легкую работу сильно дольше).
Уф… 8) Написано не с целью сказать, что всё именно так и должно быть, а просто так, дабы как-то упорядочить весь этот вопрос с усталостью в играх. Но главное, не дают мне покоя белки, жиры, углеводы, вода, витаминки и системы параметров еды из Салема и ХиХ (очень тонкий намек, зачем и откуда)
А зачем кому-то нужно строить медпункт, а потом оставлять его без врачей? Если же так совпало, что все лекари оффлайн/заняты, цепляй на себя повязку и много кушай :) Лекари — для ускорения процесса и производства средств лечения. Наклепал бинтов и шин, поставил торгового голема — и иди спокойно по своим делам, если тяжелых клиентов нет :)
Я вот прям представил себе, как это происходит, если наблюдать со стороны, над каким нибудь полем боя среднего наполнения, и аж вздрогнул 8) Палатка лекаря, где может лекаря и не быть (нрс же нет) — тоже забавно. Зачем тратить ресурсы станции и доставлять тельце туда, где его некому лечить? А если он сам по себе отлечивается, то пусть лежит и ждет пока хотя бы пальчик обратно не отрастет, что бы с его помощью доползти до лечебного места (построенного персонажем игрока) и там нормально вылечится (с помощью игрока-доктора)
… но и так — не очень иинтересно. Есть же новое развитие человечества. Пусть эмпатическим путем призывает толпу муравьев, выводок зайцев или медведя-гризли, которые его и отнесут. Куда-нибудь… 8) Или — пусть кидает эмпатичиское «Хелп ми!» друзьям-знакомым-проходимцам, и те его спасают.
… Это первый кусок мыслей по прочитанному.
«Ну вот, он нас посчитал» ©
Та же история и со мной. Поэтому сижу вот и продумываю, как слепить воедино как можно больше своих идей и предпочтений так, чтобы это еще и другим интересно было. Если итоговая конструкция еще и взлетит когда-нибудь, счастью моему не будет предела :)
Вопрос лишь один остается: почему за 15 лет до сих пор не вышло ни одного нормального набора этих самых моих мыслей, в виде готовой и интересной игры. И даже то, что вышло, все как-то перевернуло вверх тормашками 8)
Да, в моем детстве компьютеров не было (может и были где-то, но за горами за долами и я о них не слышал), а по телевизору шли в основном скучнейшие передачи. Так, что мне, считаю, очень повезло. Поскольку я очень слабохарактерный и наверняка подсел бы на что-нибудь такое, как на наркотик, заперся бы и сидел дома.
Я считаю, что двор, в моем случае, был наилучшим вариантом, именно тем, что мне и нужно было для развития и жизни. И еще мне немного жаль современных детей. Знаю по своим знакомым, что сегодня у многих детей двора в жизни нет. Эти дети учатся, ходят в различные секции и т.д. Но позвольте. Секции и прочие кружки это все же во многом работа, обязанность. Даже если они очень нравятся, но туда нужно ходить вовремя, не пропускать, выполнять команды, задания. А как же чистое развлечение? Чтобы выбежать во двор и играть?!
У меня детство немного походило на то, что описано в «Томе Сойере» и оно проходило во дворе. Это были самые яркие и радостные дни моей жизни, а вовсе не школа, секции и даже не поездки с родителями в Гагры.
Но, я говорю только за себя. Это было нужно мне. Если в человеке много жизни, то, считаю, он прекрасно проживет и так: школой, компьютером, домом. А во мне всегда было мало жизни и я должен был черпать ее извне: играть на свежем воздухе, а не в спортзале, общаться с друзьями.