avatar
Может проще с собою лекарств/бинтов взять?

По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.

Именно так, бродить час по лесу с плывущей картинкой ни разу не безопасно :)
avatar
Будут и те, и те. Вполне вероятно, что найдешь небольшой ценный булыжник. Но и шахты будут с рудой и много других видов.
avatar
Ну тебе же не нужны чернила, чтобы выучить стихи, правда? А вот если ты захочешь, чтобы и друг твой их выучил — придется или на бумажку писать, или книгу ему дать. В нашем случае книга — это территория, ее с собой не потаскаешь. А на бумажку перерисовать можно :)
avatar
Через неделю у персонажа радикулит, и он не может встать с кровати ))
avatar
Тут ещё вопрос о том, что из себя будут представлять ноды с ресурсами? Это будут появляющиеся точки с ресами, как в WoW, которые разрабатываются за N секунд, или это будут какие-то огромные пласты/жилы, для разработки которых необходимы недели реального времени и стройка дополнительных сооружений, вроде шахт?
avatar
А почему копирование карты с общего стенда не требует боченка чернил и тонны бумаги?
avatar
Это просто приведет к созданию сторонних ресурсов с картами, типа как карты архейджа, на которых указаны были места, где игроки встречали то или иное растение, руду и тд.
avatar
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией.
Тоже заметил этот эксплоит.
Приносим каменюгу в город, к себе в домик и ставим на кликер перетаскивание камня от одной стены к другой. Через неделю у нас мегасилища, которой нет ни у одного игрока играющего без кликера.
avatar
Да, на тему желудка у меня тоже есть пунктик в концепте, но чуть сложнее))

Сперва хотел коментом, но походу нужно отдельной заметкой по тому, как я вижу статы (ну или их часть) в своей игре.

В кулинарию, как Gothrom я не углублялся, но и с многоуровневой усталостью и с зависимостью от сна и с емкостью желудка у меня есть связки.
avatar
Более подробно о медпунктах будет в теме «Управление поселением» :)
Это здорово, но в таких условиях, когда
Наклепал бинтов и шин, поставил торгового голема — и иди спокойно по своим делам, если тяжелых клиентов нет :)
Может проще с собою лекарств/бинтов взять?

По сути, единственное отличие медпалатки от поля — агрессивная среда, способная навредить еще больше. Мне кажется, стоит отталкиваться именно от этого постулата.
avatar
Если итоговая конструкция еще и взлетит когда-нибудь, счастью моему не будет предела :)
Трудность только в том, что если свою конструкцию предложить кому либо на реализацию, то можно ожидать изменения ее вплоть до неузнаваемости.

Развалены с мощными тварями в них — инстансовые данжи.
Поселения — захватываемые площадки для установки флага контроля местности.
Перезапуск биона — ок, но плюс стандартные каналы.
Рецепты можно будет не только находить в мире, но и доставать из сундуков, покупаемых за реал.
И так далее.
В результате от твоей идеи останется от силы куски лора и ошметки механик.
avatar
Пошёл в данж, нафармил токены, подошёл к НПС, купил броню. Зачем тут что-то менять? Альтернатива — просто окошко в интерфейсе, где можно сразу что-то купить.
Странно, а я всегда считал, что альтернатива — это использование того, что нафармлено в данжах, для крафта того, что сейчас можно купить у НПС.

Убрали трубопровод данж-токен-НПС-предмет и ввели схему данж-токен-крафтер-предмет. Экономика крутится, торговля идет, общение между игроками идет (если не система типа аук на весь сервер).
avatar
В таком случае персонаж теряет сознание и через полминуты орбитальная станция поднимет его в медицинский отсек для реанимации.

Очнется наше альтер-эго в ближайшей палатке лекаря или госпитале. Царапин на нем уже не будет, но ссадины и тем более тяжелые ранения пройдут только с течением времени.
Получается, персонаж в состоянии, вызывающем эвакуацию, и в состоянии возвращения отличается только на несколько царапин? А если снова их получит — мгновенно улетит на станцию снова?

Восполняется довольно быстро, но в некоторых случаях рекомендуется попить водички или другого тонизирующего напитка
А как вам двухуровневая система в H&H?

Все статистические параметры
Эм, почему они «статистические»?

Таская камни поднимешь силу, стреляя из лука поднимешь ловкость, волоча тележку по пересеченной местности — выносливость.
Ой. Это логично, конечно, но с прямой прокачкой придется думать, что делать с совсем уж напрашивающейся автоматизацией. Она ведь не на пустом месте напрашивается… Если лучший путь к развитию персонажа для будущего противостояния — без перерыва таскать камни и тележки, получается, механика начинает бороться против геймплея.

И если с усталостью все относительно неплохо — она регенится сама довольно быстро
Может, лучше назвать её хотя бы временно какой-нибудь «энергией»? Потому что «усталость» — понятие обратное, очень странно пытаться представить её ре-генерацию.

Затянувшиеся раны только снимают ограничение
Ограничение чего? Я что-то пропустил, похоже.
avatar
Забыл один вопрос.
Если биом вокруг один и случится катаклизм, люди просто не смогут выйти наружу, пока стихия не успокоится.
А сколько будет длиться катаклизм? Хотя бы порядок величины — минуты, единицы часов, полдня, сутки и более? И как часто они в среднем ожидаются.
avatar
Прошу прощения, я в последнее время столько строчу, что могу не помнить, на что был ответ, а на что не было.
Так и я наизусть не помню, кто что где писал. Отлистываю дерево комментариев назад — помогает.

Если поселение сделали мирной зоной, то ничего не будет.
То есть людей всех срезало в ноль, их эвакуировало на станцию, а поселение держится за счет энергии тех, кого там нет? В принципе, да… они же не умерли.

Частично могут разрушиться только те дома, в которых сейчас никто не живет.
Только дома? А прочие постройки? У них как-то определяется «никто не живет»?

Есть нюанс: настоятельно рекомендуется селиться на границе нескольких биомов
При том, что биомы очень большие? Получается немного странная для меня сеть дорог, не могу понять — то ли слишком равномерная, то ли будет требовать большого числа игроков. Плюс к тому, люди любят скучковываться…

Но идея интересная. Вот и цепочки поселений вокруг пространств с ресурсами, да.
avatar
Путь в одну сторону — это очень расплывчато. Если имеется в виду пересечь континент
Измерить континент — тоже хорошо, но меньше касается конкретного геймплея. Я имел в виду длительности пути до неких точек назначения, хождение куда является обычным делом. Не кругосветное путешествие, а сходил — сделал — вернулся. В первую очередь, соседний город, т.е. к кому-то, не являющемуся односельчанином.

Тогда одна область пересекается пешком за день (я беру день 8 часов, а не сутки)
Да, лучше часами и описывать, а то «день» очень уж разный у разных людей может быть.

Но это очень быстро ускоряется ездовыми животными
А вот оценивать бы итоговое время, а не 8 часов, сокращенные на неизвестную величину. Иначе сложно даже представить, а не то, что что-то сказать. Хотя бы в виде диапазона «от и до», или набора любых пробных значений. Просто чтобы увидеть, какие другие цифры это за собой потянет. В каких случаях получатся нереальные значения, то есть надо считать обратно и урезать изначального осетра.

Возможно, даже лучше попытаться изначально представить время на определенные занятия, и от него считать размеры и скорости.

Будет исследовать местность на предмет ресурсов или нет?
Когда найти что-то, бродя — результат хотя бы приемлемый, проблем меньше. Но время, требуемое на путь, обычно важно, если главная цель — дойти. И, скорее всего, что-то перенести.
avatar
Родилась идея — я решил ее реализовать, но в процессе реализации понял, что мало кому будет интересно читать просто философский 10-страничный трактат.
После фразы «о чем, собственно, статья» ожидал увидеть основную часть. А там один абзац эпилога. Возможно, не обрезанный философский трактат был бы и лучше (могу сказать, что у заметки лимит 30к знаков, если что).
avatar
Собственно так вышло, что статья даже не про смысл жизни. Она про воспитание детей, про ценность жизни, даже если ты нано-пиксель в масштабах истории, про ностальгию, про то, что твой выбор кем тебе стать, про необходимость учиться и стремиться к своим целям. Я рад, что кого-то это задело в той или иной части.
avatar
А если попробуете прикинуть, сколько времени будет уходить на путь в одну сторону, и чем это время будет заполнено?

Путь в одну сторону — это очень расплывчато. Если имеется в виду пересечь континент, то человековым шагом это около недели в моем представлении. Если брать за отправную точку 7х7, то есть 49 областей. Тогда одна область пересекается пешком за день (я беру день 8 часов, а не сутки). Но это очень быстро ускоряется ездовыми животными, а потом и другим транспортом.

Чем будет время заполнено зависит от множества переменных. Куда едет человек? Он исследует местность или у него конкретная цель? Он один или группа? У него лошадь под седлом или в телегу запряжена? Телега нагружена или пустая? И так далее. От темпа передвижения, технологического развития, личных навыков зависит и заполнение: будет игрок прятаться от опасности или драться? Будет исследовать местность на предмет ресурсов или нет? Будет собирать грибы-ягоды или все с собой? Поедет по дороге или как придется? Дорога охраняемая или нет? Куча всего влияет на наполненность :)

Для всех сценариев общими будут встречи с разной живностью и выбор маршрута в зависимости от ландшафта. Дальше — индивидуально :)
avatar
Думаю, понятно, что это опасно слишком большими требованиями к длительности сессии. А если попробуете прикинуть, сколько времени будет уходить на путь в одну сторону, и чем это время будет заполнено?