п.с. на досуге весьма интересно было бы послушать про корректно работающую систему антимата. Которая не режет борт корабля и при этом корректно воспринимает ьLя.
Неплохо работали системы блокировки по жалобе в ВоВ например.
Ручная блокировка по жалобам игроков + пожаловавшийся переставал слышать того на кого жаловался сразу. Личный чат вычищался от спамеров матюков в 5-6 кликов.
для уверенности в том что взятые обязательства будут выполнены, а за невыполнение наступит гарантированное наказание.
Да, верно. И такие гарантии смогут убрать страх, соответственно, взаимодействий этого типа станет больше. Возможностей развития больше. И все — руками игроков :)
Не могу ответить с полной уверенностью. Когда я играла в EVE, там были общие контракты, без возможности их «застолбить» для себя. Успел накопать руды — молодец, не успел — жди, когда новый контракт появится. Вроде и были какие-то другие, но я ими не пользовалась — не было нужды.
В Еве, насколько помню, три типа контрактов — обмен, аукцион и курьерская перевозка грузов. Первый мгновенный по клику на согласие с контрактом, второй имеет конкретную дату завершения, третий дает время на обдумывание перед соглашением на перевозку и время на доставку после принятия контракта. Груз в курьерке, кстати, могут спереть при низкой цене залога в хайсеках, или отобрать при несоблюдении условий альянсовой перевозки в нульсеках.
Для массовой поштучной скупки\продажи чего-либо контрактов нет, ибо это входит в базовый функционал маркета Евы.
Кстати, мошенничество в Еве официально разрешено, о чем давно есть статья на русском форуме Как ВАС дурят в Жите
Для эксперимента оставить одну тему. Всегда должна быть основная нить к которой нужно вернутся. Даже в этом подкасте были моменты когда обсуждение в формате Momento приводило к разбору неких технических деталей что достаточно специфично.
1. Пойти к конкретному мастеру, у которого вы купили предыдущие заготовки. На доске объявлений его мастерской наверняка будет висеть контракт на продажу, скажем, слитков истинного серебра.
Почти. К дому ходить не надо, лавки с товаром все будут на торговой площади или возле нее. На досках домов — только потребности, то, что мастер хочет купить :)
Атрон, голоса получаются тихо — слышно, но не достаточно — запаса по громкости нет. На этом фоне музыка фактически забивает голоса.
Я не знаю, может это я глухой, а может и нет ;)
Но слишком многим мы жертвуем ради этого: мы отменяем аукционы и усложняем людям игру
Если вкратце: я не воспринимаю аукционы как данность, это Вы увидели верно. Я не воспринимаю также перекладывание на разработчика вины в том, что игрок что-то забыл. Кроме того, Вы опустили развитие в виде новой профессии и возможных связанных квестов. Никто не мешает игроку, прийдя к аналитику, открыть искомый рецепт и проверить наличие в продаже всех ингридиентов.
Далее — к вопросу об отдаленных деревнях. Если аналитик их не охватит, это будет плохой, негодный аналитик, и место свое он быстро потеряет. Нанимать помощников на почтовые квесты никто не запрещает и локально, 5 штук разных на 5 деревень, например. И потом, можно сделать еще вот что: кнопка сбора информации может быть доступна всем. То есть, житель отдаленного хутора может сам принести резюме своей доски в город, еще и копеечку получит :)
На городском рынке можно ставить торговую лавку и жителям деревень, например, коллективную с тем же големом-продавцом и разделенными счетами для разных персонажей. Раз в период пришел — свою часть забрал. Или староста приехал, забрал кучу мешочков, а потом раздал односельчанам… В общем, варианты есть.
В моих глазах удобство аукциона все же не перекрывает потенциальную пользу от его замены деятельностью живых людей.
Нет, тут именно как в математике: простейший пример не репрезентативен и приводит к неправильному восприятию материала в итоге.
Перевод бабушки через дорогу — лишь спусковой крючок исторической цепочки. Один из многих, причём не факт, что из начала.
Да, на определённом моменте клишированность станет заметна, но оно же есть и в обычной жизни. Но до того — мир будет производить впечатление приспосабливающегося к игрокам. Ниже — ответил подробнее по поводу бабушки, этот ответ — только про репрезентативность.
ИМХО, эти новые механики нужны не для облегчения взаимодействия(проще связаться с банкиром из области, откуда пришел новый клиент, и как у коллеги попросить инфу), а для уверенности в том что взятые обязательства будут выполнены, а за невыполнение наступит гарантированное наказание.
… я купил не все, мне нужно каких-нибудь пара реагентов. Вместо того, чтобы за минуту дойти до аукциона, секунд за 20 это купить, а потом за минуту вернутся и все докрафтить, я буду вынужден устраивать квест с поиском поставщика двух незначительных реагентов.
У меня сложилось впечатление, что в том мире, который описывала Tan, у вас будет два выбора:
1. Пойти к конкретному мастеру, у которого вы купили предыдущие заготовки. На доске объявлений его мастерской наверняка будет висеть контракт на продажу, скажем, слитков истинного серебра.
2. Пойти на рыночную площадь и за небольшую сумму «купить» у «аукциониста» доступ к окошечку, приближенному к обычному окну аукциона из random_name ММОРПГ.
То есть у вас будет выбор: несколько известных вам мини-аукционов (дома-мастерские мастеров) или один большой аукцион, но за небольшую денежку.
Да, некоторое — небольшое — усложнение процесса тут есть. Но разве так не интереснее?
Прочитал заметку. Я не буду критиковать саму идею, но пройдусь по возможным побочным эффектам. Сначала нужно задать вопрос: зачем мы все это вводим? Чтобы меня не упрекнули в том, что я не увидел ответа — это для того, чтобы уйти от бездушных аукционов. Отлично! Но слишком многим мы жертвуем ради этого: мы отменяем аукционы и усложняем людям игру.
Усложняем не в том плане, что станет «сложно», а в том, что это будет неудобно. Помню я играл в ВоВ, там нередко были ситуации, когда я вроде бы все скупил для того, чтобы прокачать крафт на очередные 75 очков, но выясняется в итоге, что я купил не все, мне нужно каких-нибудь пара реагентов. Вместо того, чтобы за минуту дойти до аукциона, секунд за 20 это купить, а потом за минуту вернутся и все докрафтить, я буду вынужден устраивать квест с поиском поставщика двух незначительных реагентов. А ведь это обычная розница, мало кто из игроков будет откликаться на контракт, который не принесет существенной выгоды.
Что выльется из этого? Это может замкнуть людей в группах. Я не говорю, что это плохо, но это станет сродни констам или гильдиям, которые останутся самодостаточными. По сути, это станет похоже на Haven and Hearth, с деревнями.
К сожалению, или к счастью — аукционы теперь игровая условность, они есть практически в любых проектах, даже в той же EVE есть аукционы, хоть и ограничены они станциями. Где купил там и забрал. Имеет смысл тогда пофантазировать на варианты с «купил-забрал», то есть чтобы продавать вещи, тебе необходимо купить дом и поставить некую «лавку». Ты выставляешь на нее сложный товар, но инфа об этом приходит в ближайший город/деревню на аукцион автоматически. Ты резервируешь товар на сутки/двое (или как выставит продавец) и должен в ближайшее время его приехать и забрать на лошади/тракторе, а если не заберешь, то продавец забирает часть суммы, как неустойку. А реагенты и прочую мишуру сдавать локальным продавцам, причем чтобы у них был именно что — реальный товар. Ты им сдаешь свои реагенты по плавающей цене, в зависимости от наличия у него денег (если у него много реагентов, он их скупает за бесценок или не скупает вовсе), а игроки покупают его у них так же — в зависимости от количества плавает и цена. И эти товары они есть только если кто-то продаст им его.
Что это может дать в перспективе? Реагенты и прочее по-прежнему покупаются аукционным методом, но он либо есть — либо нет. Персонажи — торговцы, могут покупать сложный товар с окраин и везти его в промышленные центры для перепродажи, а если еще сделать и некое подобие «фуллута», как в EVE, то это будет по сути аналогией.
Но тут конечно нужно делать разумные ограничения, чтоб это не превращали в метод скоростной прокачки твинков
В системе с уровнями так и будет, скорее всего. Тут надо подумать, как избежать читерства…
Я бы это трансформировала и встроила в саму систему ивентов. Участники, если им понравился ивент, ставят «лайки», от чего растет скил ивентмейкера и у него открываются все более сложные схемы ивентов.
Опять же монополия и т.д.
Будет и удобнее и инструменты уже есть не только те что хотят отдать разработчики.
Ручная блокировка по жалобам игроков + пожаловавшийся переставал слышать того на кого жаловался сразу. Личный чат вычищался от спамеров матюков в 5-6 кликов.
Да, верно. И такие гарантии смогут убрать страх, соответственно, взаимодействий этого типа станет больше. Возможностей развития больше. И все — руками игроков :)
Для массовой поштучной скупки\продажи чего-либо контрактов нет, ибо это входит в базовый функционал маркета Евы.
Кстати, мошенничество в Еве официально разрешено, о чем давно есть статья на русском форуме Как ВАС дурят в Жите
Почти. К дому ходить не надо, лавки с товаром все будут на торговой площади или возле нее. На досках домов — только потребности, то, что мастер хочет купить :)
Я не знаю, может это я глухой, а может и нет ;)
Если вкратце: я не воспринимаю аукционы как данность, это Вы увидели верно. Я не воспринимаю также перекладывание на разработчика вины в том, что игрок что-то забыл. Кроме того, Вы опустили развитие в виде новой профессии и возможных связанных квестов. Никто не мешает игроку, прийдя к аналитику, открыть искомый рецепт и проверить наличие в продаже всех ингридиентов.
Далее — к вопросу об отдаленных деревнях. Если аналитик их не охватит, это будет плохой, негодный аналитик, и место свое он быстро потеряет. Нанимать помощников на почтовые квесты никто не запрещает и локально, 5 штук разных на 5 деревень, например. И потом, можно сделать еще вот что: кнопка сбора информации может быть доступна всем. То есть, житель отдаленного хутора может сам принести резюме своей доски в город, еще и копеечку получит :)
На городском рынке можно ставить торговую лавку и жителям деревень, например, коллективную с тем же големом-продавцом и разделенными счетами для разных персонажей. Раз в период пришел — свою часть забрал. Или староста приехал, забрал кучу мешочков, а потом раздал односельчанам… В общем, варианты есть.
В моих глазах удобство аукциона все же не перекрывает потенциальную пользу от его замены деятельностью живых людей.
Перевод бабушки через дорогу — лишь спусковой крючок исторической цепочки. Один из многих, причём не факт, что из начала.
Да, на определённом моменте клишированность станет заметна, но оно же есть и в обычной жизни. Но до того — мир будет производить впечатление приспосабливающегося к игрокам. Ниже — ответил подробнее по поводу бабушки, этот ответ — только про репрезентативность.
У меня сложилось впечатление, что в том мире, который описывала Tan, у вас будет два выбора:
1. Пойти к конкретному мастеру, у которого вы купили предыдущие заготовки. На доске объявлений его мастерской наверняка будет висеть контракт на продажу, скажем, слитков истинного серебра.
2. Пойти на рыночную площадь и за небольшую сумму «купить» у «аукциониста» доступ к окошечку, приближенному к обычному окну аукциона из random_name ММОРПГ.
То есть у вас будет выбор: несколько известных вам мини-аукционов (дома-мастерские мастеров) или один большой аукцион, но за небольшую денежку.
Да, некоторое — небольшое — усложнение процесса тут есть. Но разве так не интереснее?
Усложняем не в том плане, что станет «сложно», а в том, что это будет неудобно. Помню я играл в ВоВ, там нередко были ситуации, когда я вроде бы все скупил для того, чтобы прокачать крафт на очередные 75 очков, но выясняется в итоге, что я купил не все, мне нужно каких-нибудь пара реагентов. Вместо того, чтобы за минуту дойти до аукциона, секунд за 20 это купить, а потом за минуту вернутся и все докрафтить, я буду вынужден устраивать квест с поиском поставщика двух незначительных реагентов. А ведь это обычная розница, мало кто из игроков будет откликаться на контракт, который не принесет существенной выгоды.
Что выльется из этого? Это может замкнуть людей в группах. Я не говорю, что это плохо, но это станет сродни констам или гильдиям, которые останутся самодостаточными. По сути, это станет похоже на Haven and Hearth, с деревнями.
К сожалению, или к счастью — аукционы теперь игровая условность, они есть практически в любых проектах, даже в той же EVE есть аукционы, хоть и ограничены они станциями. Где купил там и забрал. Имеет смысл тогда пофантазировать на варианты с «купил-забрал», то есть чтобы продавать вещи, тебе необходимо купить дом и поставить некую «лавку». Ты выставляешь на нее сложный товар, но инфа об этом приходит в ближайший город/деревню на аукцион автоматически. Ты резервируешь товар на сутки/двое (или как выставит продавец) и должен в ближайшее время его приехать и забрать на лошади/тракторе, а если не заберешь, то продавец забирает часть суммы, как неустойку. А реагенты и прочую мишуру сдавать локальным продавцам, причем чтобы у них был именно что — реальный товар. Ты им сдаешь свои реагенты по плавающей цене, в зависимости от наличия у него денег (если у него много реагентов, он их скупает за бесценок или не скупает вовсе), а игроки покупают его у них так же — в зависимости от количества плавает и цена. И эти товары они есть только если кто-то продаст им его.
Что это может дать в перспективе? Реагенты и прочее по-прежнему покупаются аукционным методом, но он либо есть — либо нет. Персонажи — торговцы, могут покупать сложный товар с окраин и везти его в промышленные центры для перепродажи, а если еще сделать и некое подобие «фуллута», как в EVE, то это будет по сути аналогией.
В системе с уровнями так и будет, скорее всего. Тут надо подумать, как избежать читерства…
Я бы это трансформировала и встроила в саму систему ивентов. Участники, если им понравился ивент, ставят «лайки», от чего растет скил ивентмейкера и у него открываются все более сложные схемы ивентов.