Это взаимодействие с НПС, хоть вы и назовете его «торговый автомат»
В моем понимании, не совсем так. С точки зрения атмосферы:
1. Игрок создает голема сам, на свои средства (или покупает, не суть). Это его собственность и его ответственность (в отличие от НПС, которому кроме денег раз в период ничего не нужно).
2. Голем не пытается никого обмануть. Он — болванка с функциями. Как видишь голема в лавке, так сразу понятно, что хозяин где-то еще. Нет искусственно создаваемой иллюзии населенности мира.
В моём случае — ИИ-ГМ по определённым пресетам определяет направление движения игроков и подставляет им «точку входа» в историческй квест, который создаёт мириады побочных заданий:
железо — нужно увеличить спрос на железо:
1. приглашаем разведчика от фракций, которые зантересованы («доставь яблочко моей внучке», «вечером я принесу письмо дедушке, подожди в городе, пожалуйста»)
2. убиваем короля в сложный момент (бабка, дилижанс, пирожки, кошки, (уже) отравленное яблоко)
3. Если всё срастается — начинается очередная битва, железа не хватает, цена растёт.
А если не срастается… «Хм, тут были менее приоритетные истории про убийство дракона, про турнир магов из-за которого должна насупить засуха и ещё одна — про призыв Демона из Ада… Для продолжения призыва демона — принесите букет цветов той милой девочке, для турнира магов сообщите бабушке, что её любимая кошка пропала в её пирожке, а для дракона — спросите вон того кузнеца насчёт Вилки Щекотки» (естественно, игрок НЕ получает информации что последует за его локальным квестом).
Мысль понятна. Тем не менее, я стараюсь прощупать, какие механики можно вводить для облегчения взаимодействия игроков. Можно просто у кого-то в долг попросить, если надо, но такая договоренность ничем вообще не обеспечивается. Получается, что такое взаимодействие в общем случае не охвачено.
Не пройдет, если кредитование сделать лицензированным. Владелец земель выдал 1 лицензию аналитику и 1 лицензию банкиру. И все. У этих двух товарищей и будут все хвосты. Вся кредитная история известна и прозрачна.
А если игрок пришел из другой области мира, создаем почтовый квест: пусть кто-нибудь сбегает и узнает, как там у него с этим обстояло.
А это уже вопрос к Цели игры.
Я воспринимаю эти квесты как сюжет-драйвер + развлечение.
То есть их задача не выдать награду игроку «из воздуха», а направить энергию игроков в конкретном направлении не дожидаясь пока какой-нибудь игрок построит свою таверну.
Иными словами: наградой игрокам служит само участие в квесте, сама движуха. Подспудно, игра сама играет игроками, подговаривая слить информацию, убить короля и т.д.
Думаю, не будет ничего страшного, если никто не будет придерживаться заданных тем. Это же не партийный съезд =)
Темы ведь нужны для того, чтобы, так сказать, наметить ход беседы. Если, например, две из трёх тем к концу подкаста остались необсужденными, можно кратко их рассмотреть в формате «Блиц». Вроде «Что ты думаешь про это? — Я думаю что то-то, то-то и вот то-то, хотя ещё немного того-то. Но вообще то-то, которое такое-то. — Спасибо! Передаём микрофон следующему участнику. Участник №2, что ты думаешь про это?». И так далее.
Так и темы будут номинально обсуждены, и Momento не будет страдать.
В общем, на мой взгляд, темы должны быть желательными, но не обязательными.
Прочла заметку и просмотрела комментарии. Картина получается просто чудесная. Tan начала, а народ в комментариях подхватил замечательную идею: создание контента для игроков путём переделки негеймплейных элементов в геймплейные. Смотрите сами:
1. «Аукционист» заменит окошко с аукционной табличкой.
2. «Учитель» заменит всевозможные склянки на + к опыту.
3. «Банкир» заменит в некоторой степени покупку игровой валюты за реальные деньги.
Думаю, если разработчики возьмут это направление, все, и они сами, и игроки, только выиграют.
А торгует НПС…
Ни поторговаться, ни поговорить.
Ну, ок.
Позвольте предложить как такую систему вижу я. Возможно это тоже будет красиво только на словах.
Игрок может арендовать место или пространство для своего дома и устроить из этого дома лавку, в которой он может поставить витрину для автоматической продажи определенных товаров по фиксированной цене, торговать он будет все равно своими товарами. Ели вы хотите поторговаться или например оплатить бартером, то вы всегда можете связаться с хозяином лавки. Так же если мы изначально закладываем мобильных клиент с ограниченным функционалом, то это позволяет связать покупателя и продавца даже если последний оффлайн и совершить интересующую вас сделку.
И я не согласен, что это НПЦ лавочник, так как у НПЦ кол-во товара чаще всего не ограничено и пополняется за счет системы. А реализация оффлайн витрин, функционал кстати очень схож с торговыми лавками ХиХ в любом случае будет увеличивать экономические связи игроков.
Я написал, что конкретные матерные слова прилетает автобан. И количество игроков стремительно сокращается.
И при этом — сокращается количество адекватных и умелых игроков.Остаются только воздушные эльфы и феечки.
Что ведет к казуализации игрового процесса, так как эльфы и феечки не играют в суровое превозмогание (обычно).
И к общему снижению количества людей на серверах, через что идет снижение дохода, сокращение серверов, закрытие игры.
Если же исходно речь шла не про пермабаны за табуированную лексику и нахождение в игре «вне роли» — то прошу дополнительных пояснений, о чем это.
п.с. на досуге весьма интересно было бы послушать про корректно работающую систему антимата. Которая не режет борт корабля и при этом корректно воспринимает ьLя.
А я думал, что мне все это кажется.
А оказывается не кажется и не только мне.
Вся эта жуткая хардкорная социализация с отыгрышем крестьянина и рядового стражника в мире феодализма — фантазии одного человека.
Даже в настолки, судя по всему, не игравшего.
В том и дело, что специальный инструментарий оказывается не так и нужен для ивентов.
Да нет, зачастую похоже получается так, что с инструментарием таких вот миниэвентов происходит в десятки раз больше.
Помню как мы пикник в ла2 устраивали
Выпивка разложенная на траве в виде брошенных банок на здоровье и тд, орурец на закуску — зеленая соска Ц грейда и тд.
Барбекю из низкоуровневых мобов, которое готовил сорк))
В моем понимании, не совсем так. С точки зрения атмосферы:
1. Игрок создает голема сам, на свои средства (или покупает, не суть). Это его собственность и его ответственность (в отличие от НПС, которому кроме денег раз в период ничего не нужно).
2. Голем не пытается никого обмануть. Он — болванка с функциями. Как видишь голема в лавке, так сразу понятно, что хозяин где-то еще. Нет искусственно создаваемой иллюзии населенности мира.
железо — нужно увеличить спрос на железо:
1. приглашаем разведчика от фракций, которые зантересованы («доставь яблочко моей внучке», «вечером я принесу письмо дедушке, подожди в городе, пожалуйста»)
2. убиваем короля в сложный момент (бабка, дилижанс, пирожки, кошки, (уже) отравленное яблоко)
3. Если всё срастается — начинается очередная битва, железа не хватает, цена растёт.
А если не срастается… «Хм, тут были менее приоритетные истории про убийство дракона, про турнир магов из-за которого должна насупить засуха и ещё одна — про призыв Демона из Ада… Для продолжения призыва демона — принесите букет цветов той милой девочке, для турнира магов сообщите бабушке, что её любимая кошка пропала в её пирожке, а для дракона — спросите вон того кузнеца насчёт Вилки Щекотки» (естественно, игрок НЕ получает информации что последует за его локальным квестом).
А если игрок пришел из другой области мира, создаем почтовый квест: пусть кто-нибудь сбегает и узнает, как там у него с этим обстояло.
Я воспринимаю эти квесты как сюжет-драйвер + развлечение.
То есть их задача не выдать награду игроку «из воздуха», а направить энергию игроков в конкретном направлении не дожидаясь пока какой-нибудь игрок построит свою таверну.
Иными словами: наградой игрокам служит само участие в квесте, сама движуха. Подспудно, игра сама играет игроками, подговаривая слить информацию, убить короля и т.д.
Темы ведь нужны для того, чтобы, так сказать, наметить ход беседы. Если, например, две из трёх тем к концу подкаста остались необсужденными, можно кратко их рассмотреть в формате «Блиц». Вроде «Что ты думаешь про это? — Я думаю что то-то, то-то и вот то-то, хотя ещё немного того-то. Но вообще то-то, которое такое-то. — Спасибо! Передаём микрофон следующему участнику. Участник №2, что ты думаешь про это?». И так далее.
Так и темы будут номинально обсуждены, и Momento не будет страдать.
В общем, на мой взгляд, темы должны быть желательными, но не обязательными.
1. «Аукционист» заменит окошко с аукционной табличкой.
2. «Учитель» заменит всевозможные склянки на + к опыту.
3. «Банкир» заменит в некоторой степени покупку игровой валюты за реальные деньги.
Думаю, если разработчики возьмут это направление, все, и они сами, и игроки, только выиграют.
Позвольте предложить как такую систему вижу я. Возможно это тоже будет красиво только на словах.
Игрок может арендовать место или пространство для своего дома и устроить из этого дома лавку, в которой он может поставить витрину для автоматической продажи определенных товаров по фиксированной цене, торговать он будет все равно своими товарами. Ели вы хотите поторговаться или например оплатить бартером, то вы всегда можете связаться с хозяином лавки. Так же если мы изначально закладываем мобильных клиент с ограниченным функционалом, то это позволяет связать покупателя и продавца даже если последний оффлайн и совершить интересующую вас сделку.
И я не согласен, что это НПЦ лавочник, так как у НПЦ кол-во товара чаще всего не ограничено и пополняется за счет системы. А реализация оффлайн витрин, функционал кстати очень схож с торговыми лавками ХиХ в любом случае будет увеличивать экономические связи игроков.
Я написал, что конкретные матерные слова прилетает автобан. И количество игроков стремительно сокращается.
И при этом — сокращается количество адекватных и умелых игроков.Остаются только воздушные эльфы и феечки.
Что ведет к казуализации игрового процесса, так как эльфы и феечки не играют в суровое превозмогание (обычно).
И к общему снижению количества людей на серверах, через что идет снижение дохода, сокращение серверов, закрытие игры.
Если же исходно речь шла не про пермабаны за табуированную лексику и нахождение в игре «вне роли» — то прошу дополнительных пояснений, о чем это.
п.с. на досуге весьма интересно было бы послушать про корректно работающую систему антимата. Которая не режет борт корабля и при этом корректно воспринимает ьLя.
А оказывается не кажется и не только мне.
Вся эта жуткая хардкорная социализация с отыгрышем крестьянина и рядового стражника в мире феодализма — фантазии одного человека.
Даже в настолки, судя по всему, не игравшего.
Помню как мы пикник в ла2 устраивали
Выпивка разложенная на траве в виде брошенных банок на здоровье и тд, орурец на закуску — зеленая соска Ц грейда и тд.
Барбекю из низкоуровневых мобов, которое готовил сорк))