Я Вам больше скажу, неоднократно наблюдала ивенты от игроков в ММО без специального функционала, на коленке сделанные. Там единственный бонус — признательность участников. И если находятся такие энтузиасты, мне кажется, недостатка в «живых бабушках» не будет, если дать игрокам инструментарий и профит :)
Да, возможно я и поспешил, заявляя о нехватке желающих поиграть в бабушек))
Нужно очень хорошо подумать, чем привлекать игроков на эту деятельность. Социальные механизмы как мне кажется должны сами срабатывать.
Вы говорите, что организаторы ничего не получали, кроме признательности? А что, если эту признательность трансформировать в цифровые параметры? Например каждый человек сможет поделиться например частичкой опыта своего персонажа в пользу организатора, если сам того пожелает.
Но тут конечно нужно делать разумные ограничения, чтоб это не превращали в метод скоростной прокачки твинков.
Я бы сказал, что песочница — это единый механизм, все шестеренки которого взаимосвязаны. А приводится в движение этот механизм силами самих игроков.
Тут два основных отличия от парка. Во-первых парк это изолированные друг от друга аттракционы, которые практически никак между собой не связаны. Во-вторых парк приводится в движение разработчиком а не игроками.
К примеру, в настоящей песочнице экономика и политика взаимосвязаны. Если где-то происходит сражение — это оказывает влияние на экономику игры и наоборот экономика формирует материальную базу необходимую для ведения войны.
Автоматические системы оценки будут мгновенно скомпрометированы как только станет известна их логика. Например до похода в банк выдать себе другим персонажем кредит на недельку и успешно его погасить! А потом…
Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы.
Не очень песочно при предопределенных фракциях, а как же пользовательские фракции? Например пришел ты в город и говоришь «я хочу тут жить». Тебя прописывают на ПМЖ, дают возможность купить домик или снимать жилье недорого и ты относишься к той фракции к которой относится это поселение. Воюет страна с другой — ты оказываешься на той стороне в которой ты проживаешь и тд.
Прописался бы в соседнем городе и сейчас имел бы задание на штурм этого, а раз живешь тут, то вот тебе задание на оборону своего дома и города от захватчиков.
А просто ползунок доступный владельцу банка, где на одном конце — супернадежный кредитор, а на другом конце — давать деньги любому бомжу. Пусть владелец банка сам решит, где остановить бегунок и несет за это свое решение ответственность потом.
Игроку не нужно захламлять мозг статистикой, а просто пользоваться результатами механизма от разработчиков.
А если общего чата нет? Только разговор вблизи.
В игре с описанной системой торговли это было бы уместно.
Идея неплоха конечно, как способ заставляющий бегать и искать, но боюсь что будет не очень принято игроками.
В таких случаях игроки активно будут спамить в гильдийский, альянсовый и какие там еще есть чаты у них под рукой, работающие на дальнее расстояние. Или вы и гильдчаты хотите отнять?)
Да да, големы. Торговые големы, рабочие големы и тд.
У меня аналогичные идеи давно в голове болтается и даже упоминалась где-то на мозговелде, но я бы не сказал, что это исключение НПС. Это взаимодействие с НПС, хоть вы и назовете его «торговый автомат».
Но в конечном итоге все решают игроки, по тому, что соглашаются ловиться на эти технологии
Оглянись, пожалуйста. Посмотри на жанр. У любых процессов есть инерция. Десять лет разработчики так или иначе ехали по инерции, заданной импульсом начала двухтысячных. Импульс закончился. С каждым новым проектом веры в то, что человек может получить те же эмоции, что и в начале двухтысячных, все меньше. С обеих сторон. Никто ни на что не соглашается. Верит, надеется, ошибается, идет на компромиссы из-за попытки вернуть те эмоции, но не соглашается с трезвой головой. Мое отношение к тому же фритуплею менялось довольно сильно. Я могу сказать, что когда начинал проект ММОзговед, относился к фритуплею довольно лояльно, и, по большому счету, кризиса не видел. А ведь я, в отличие игроков, поставил на это намного больше, чем просто свободное время.
Многие игроки смогут ее проанализировать? Автоматические скрипты анализа от разработчиков как только они станут известны будут подвергнуты абьюзу. Опять виноваты разработчики!
Мне кажется, или дело не совсем в свободе выбора занятий?))
Куда важнее в моем тексте была та часть, которая о «своих целях и способах достижения». Но если говорить о выборе занятий, то ключевым различием разнообразных механик в песочнице от аттракционов в парке остается изолированность аттракционов друг от друга. Механика песочницы при этом — инструмент на пути к собственной цели. Аттракцион — сам по себе «цель», «причина».
Вот мне еще понравилась идея, о том, чтобы в ММО игроки учились у других игроков навыкам.
То есть, не как сейчас в большинстве ММО, где игроки получают навыки у нпц, сделав квест или оказав нпц еще какую услугу.
Или возможен комбинированный вариант. Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы. То нпц учат навыкам только игроков своей расы. Например нпц гном обучит ювелирному делу игрока-гнома и откажется учить эльфа. А ювелирное дело — знают только гномы, другие расы нпц им не владеют.
Но это не означает, что эльф, орк или человек никогда не сможет стать ювелиром. Просто этому делу их сможет научить игрок гном.
А помимо варианта «как это сделать» надо предварительно задаться вопросом- «а нужно ли оно вообще, и какие задачи будет решать?» Усложнение ради усложнения — имхо, скользкая дорожка =)
Кажется, что правильный вариант — выдать игрокам игровую механику, которая позволит эту «финансовую историю» как-то узнавать игровыми методами. Это будет отличным компенсатором большей анонимности в ММО.
Если люди не знают ничего кроме двух сортов редьки, то сколько опросов не проводи в супермаркете, они не смогут сказать, что хотят арбуз или дыню.
Ну они могут сказать — «Редька — достала».
И говорят.
Но это не значит, что: «Скорее всего вы станете миллиардером, если привезете 100 тонн арбузов».
Возможно потребителям нужна не редька, а репа, картошка… бананы! А тут Вы с 100т арбузов.
Тут человек, который дает в долг денежную сумму, может посмотреть кредитную историю человека, который берет кредит. Если её нет или она плохая, такому клиенту можно отказать.
Нужно очень хорошо подумать, чем привлекать игроков на эту деятельность. Социальные механизмы как мне кажется должны сами срабатывать.
Вы говорите, что организаторы ничего не получали, кроме признательности? А что, если эту признательность трансформировать в цифровые параметры? Например каждый человек сможет поделиться например частичкой опыта своего персонажа в пользу организатора, если сам того пожелает.
Но тут конечно нужно делать разумные ограничения, чтоб это не превращали в метод скоростной прокачки твинков.
Тут два основных отличия от парка. Во-первых парк это изолированные друг от друга аттракционы, которые практически никак между собой не связаны. Во-вторых парк приводится в движение разработчиком а не игроками.
К примеру, в настоящей песочнице экономика и политика взаимосвязаны. Если где-то происходит сражение — это оказывает влияние на экономику игры и наоборот экономика формирует материальную базу необходимую для ведения войны.
Прописался бы в соседнем городе и сейчас имел бы задание на штурм этого, а раз живешь тут, то вот тебе задание на оборону своего дома и города от захватчиков.
Ладно, что-то меня вдаль от торговли понесло))
Игроку не нужно захламлять мозг статистикой, а просто пользоваться результатами механизма от разработчиков.
В таких случаях игроки активно будут спамить в гильдийский, альянсовый и какие там еще есть чаты у них под рукой, работающие на дальнее расстояние. Или вы и гильдчаты хотите отнять?)
У меня аналогичные идеи давно в голове болтается и даже упоминалась где-то на мозговелде, но я бы не сказал, что это исключение НПС. Это взаимодействие с НПС, хоть вы и назовете его «торговый автомат».
Оглянись, пожалуйста. Посмотри на жанр. У любых процессов есть инерция. Десять лет разработчики так или иначе ехали по инерции, заданной импульсом начала двухтысячных. Импульс закончился. С каждым новым проектом веры в то, что человек может получить те же эмоции, что и в начале двухтысячных, все меньше. С обеих сторон. Никто ни на что не соглашается. Верит, надеется, ошибается, идет на компромиссы из-за попытки вернуть те эмоции, но не соглашается с трезвой головой. Мое отношение к тому же фритуплею менялось довольно сильно. Я могу сказать, что когда начинал проект ММОзговед, относился к фритуплею довольно лояльно, и, по большому счету, кризиса не видел. А ведь я, в отличие игроков, поставил на это намного больше, чем просто свободное время.
Куда важнее в моем тексте была та часть, которая о «своих целях и способах достижения». Но если говорить о выборе занятий, то ключевым различием разнообразных механик в песочнице от аттракционов в парке остается изолированность аттракционов друг от друга. Механика песочницы при этом — инструмент на пути к собственной цели. Аттракцион — сам по себе «цель», «причина».
В игре с описанной системой торговли это было бы уместно.
То есть, не как сейчас в большинстве ММО, где игроки получают навыки у нпц, сделав квест или оказав нпц еще какую услугу.
Или возможен комбинированный вариант. Если в игре есть фракции (знаю, что это не очень песочно, но тем не менее) допустим: эльфы, люди, орки, гномы. То нпц учат навыкам только игроков своей расы. Например нпц гном обучит ювелирному делу игрока-гнома и откажется учить эльфа. А ювелирное дело — знают только гномы, другие расы нпц им не владеют.
Но это не означает, что эльф, орк или человек никогда не сможет стать ювелиром. Просто этому делу их сможет научить игрок гном.
И говорят.
Но это не значит, что: «Скорее всего вы станете миллиардером, если привезете 100 тонн арбузов».
Возможно потребителям нужна не редька, а репа, картошка… бананы! А тут Вы с 100т арбузов.