Тут вопрос — зачем вообще тащить этих «избранных» везде.
Ко мне вопрос? Извините это не я их тащу.
Что поделаешь, если переводить нпц бабушек через дорогу по прежнему интереснее для определенной части игроков.
Ради бога, пусть переводят. Я вообще обращался не к ним.
Или Вам игроков маловато и Вы хотите, чтобы были только такие игры. Чтобы альтернативы не осталось и все пришли к вам?
Пока что все происходит с точностью до наоборот. Игроделы делают массу игр, про перевод нпц бабушек через дорогу, а альтернативы как не было так и нет.
Я просто сказал — есть выбор.
А решать за других я не собираюсь. Нравится вам электронный Эдем — вопросов нет. Вон целый жанр игр — Парки развлечений — широко открыли ворота.
Но если вам хочется чего-то иного — вам будет трудно, но эти трудности необходимо преодолеть.
а вот побольше художников и левел-дизайнеров никогда не помешает
Всегда есть практический предел размера слаженной команды. Если в ней появляется слишком много людей, то она может начать работать даже хуже — начинают размываться границы ответственности. а управление командой превращается в кошмар. Это из хрестоматийной притчи о девяти женщинах, не могущих родить за месяц.
та неее… Вопрос статьи не о русскоязычности, а о значении такого органа как Совет Игроков в целом, как обертка для новости. А отсутствие рускоязычного представителя просто удивило.Это ещё один фактор как и статистика по голосованию. По которому можно понять что у русскоязычной части игроков нет действительно лидера способно объединить всех ну или хотя бы существенную его часть(не спрашивайте зачем, это просто размышления). И как не крути люди в основной своей массе кучкуются по временной зоне и языку, тем более сейчас когда вопрос прикрытия неудобных временных зон не так остр, и не требуется глобализация.
А если там много бабушек, ходят они по своим делам постоянно и на пути у бабушек несколько дорог. Вполне себе реалистично.
И в игре скорее всего получим игроков ждущих в очереди или «фармящих бабушек» в начале цикла игры и десятки стоящих по целым дням бабушек после спада первого хайпа.
Вот как бороться с неравномерностью игроков в разное время игры?
Если речь идет о том, что на этом взаимодействии будет базироваться интерес к игре, тут у меня возникают вопросы и непонимание целей реализации подобного интереса именно в ММО. Проблему, о которой говорит Джероми в контексте ММО-песочниц, понимаю. Предложенное решение — нет.
Предложенное решение позволяет предоставить игроку некоторое осмысленное занятие, при этому получив некоторый контроль над его перемещением в большом мире. Дальше, решив эту проблему, можно пытаться собирать игроков в одном месте и организовывать им взаимодействие в рамках этой системы. Дальше можно подталкивать их ставить собственные цели или присоединяться к «сюжету», созданному целиком игроками. Кажется, что это очень плавный и удобный способ втянуть человека в ММО.
В обычной жизни вокруг происходит куча всего. Даже когда человек работает работу или спит. И ничего, цельность сюжета не страдает.
Мне кажется, у человека в личный сюжет может сложиться только то, что он видел сам, или принимал в этом участие. Происходящее должно быть не просто набором разрозненных фактов, но сложиться в историю, чтобы стать чем-то интересным, достойным звания «сюжет». Не ради звания, а чтобы вызвать тот самый интерес.
Если наш спящий человек утром прочитал какой-то сюжет о ночной жизни города, то этот сюжет не его, а другого очевидца, который не спал. Узнать о таком сюжете может быть интересно, но тут нужно понять, что и зачем мы делаем в итоге. Потому что читать истории из Rimworld вполне интересно, и для этого не нужно ММО-огород городить.
В конце девяностых мы с друзьями с огромным интересом обменивались личными историями из игр на форуме «Тенденции Компьютерного Игростроения». Заряжали друг друга ими и снова погружались в персональные приключения. Это само по себе здорово, и это будет работать вечно.
Я искренне не понимаю, почему не делать этот сложный алгоритм построения сюжета на лету для одиночной игры, закрыв для себя кучу потенциальных проблем, характерных только для ММО. Почему он нужен именно в ММО? Давай вернемся к проблеме, которую мы решаем.
Если речь идет о выстраивании более понятного интерфейса между игроком и игровой информацией, я это понимаю.
Если речь идет о создании более атмосферного и живого мира, я это понимаю, хотя в ММО грань межу NPC и игроком слишком заметна, со времен избиения кладовщика в Lineage 2 ради тестирования урона от оружия. Здесь создания, принципиально стоящие на уровень ниже развития игрока (жуки, волки, медведи и так далее) выглядят в целом более уместно. Но все равно — в целом, идея понятна.
Если речь идет о том, что на этом взаимодействии будет базироваться интерес к игре, тут у меня возникают вопросы и непонимание целей реализации подобного интереса именно в ММО. Проблему, о которой говорит Джероми в контексте ММО-песочниц, понимаю. Предложенное решение — нет.
Ну да. Одни надеются попробовать с нуля, но в итоге всё равно напарываются на других, пришедших за безнаказанностью.
Социофобы же берутся не просто так из неоткуда — вопрос ведь и в том, как формируются в этом самом социуме границы допустимого и кто при этом оказывается за бортом.
Если мы говорим о неком сюжете, к которому имеют доступ все игроки в конкретном онлайновом мире, не могу согласиться. Потому что в ход идут такие понятия, как разнообразие, связность повествования, прослеживание причин и последствий при развитии сюжета.
И рассуждаешь исходя из контента. И как бы тут даже и не поспоришь, что если создавать контент, то его нужно больше.
В свое время я довольно много играл в различные CRPG, и часто видел классические схемы сюжетов, даже прямые цитаты, встроенные в антураж игры. У некоторых разработчиков это повторялось настолько явно, что, к примеру, играть в RPG от Bioware в первой половине двухтысячных мне лично было довольно трудно.
Это ведь никак не говорит, что для одного человека сгенерировать годный сюжет алгоритмом проще. Если алгоритм плох, то и для одного человека он сделает сюжет однообразным и не интересным.
Если я выхожу из одиночной CRPG, шестеренки сюжета там замирают. Возвращаюсь — они начинают вращаться снова. В MMO с общей сюжетной базой все крутится и продвигается вперед постоянно. Для всего этого нужно придумывать компенсаторы, которые в одиночной игре просто не нужны.
В обычной жизни вокруг происходит куча всего. Даже когда человек работает работу или спит. И ничего, цельность сюжета не страдает. В случае игры в простом варианте алгоритму несложно сделать каждому человеку свою сюжетную линию, если он вообще научился это делать. В более сложном случае сюжеты можно пытаться вплетать друг в друга.
Здесь можно снова вспомнить простейшую структуру сюжета — экспозиция, завязка, кульминация, развязка. Здесь у нас либо все это должно вписаться в очень короткую игровую сессию, чтобы гарантированно дать игроку всю структуру, либо у нас экпозиция будет для одного, завязка для другого, кульминация для третьего, а развязка для четвертого.
Ты опять рассуждаешь не в концепции алгоритма, создающего сюжеты. На этот раз ты рассуждаешь с точки зрения некоторого единого глобального сюжета, который развивается как кино, давая себя немного потрогать. Хотя речь вообще не про то. Я пытаюсь представить, какие сюжеты не ложатся хорошо на предложенную схему. И не могу придумать. Потому что личный сюжет — это скорее такое расследование, где ты ходишь по миру и узнаёшь его тайны. Пока ты спишь — расследование не продвигается. Более глобальные вещи, например большие сражения — бывают и среди игроков. И никто контекст не теряет — есть новости, сплетни и прочее.
Итого: всё вышесказанное объясняет сложность реализации алгоритма, создающего сюжеты. Но с тем, что это не очень просто я, кажется, не спорил. Но ни один из доводов не объясняет, чем алгоритму будет проще, если игрок будет только один.
И каким же образом отсеивать этих «ногебатараф»? По какому признаку вы пустите в уютненькую атмосферную мморпг игрока?
Это не затрагивая пассаж про деньги, на который итак ответили.
Как говорит мой начальник, большого ума человек, — «Ммо вообще и мморпг в частности — это игры, где встречается больше всего социофобов и социопатов. Хотя, по всем параметрам, должно быть наоборот».
Да и в одиночных РПГ (и смешанных жанрах с сильной РПГ-составляющей) с сюжетом тоже не всё так гладко. Хотя бы потому, что РПГ-перспектива всегда больше фокусируется на локальном уровне — картину целиком отследить крайне трудно, особенно в отдельный момент времени. В результате имеем проблему, с которой и в литературе не всегда удачно справляются даже без интерактивности: либо без героев ничего вообще не происходит (то есть, либо никто вообще ничего толком не делает, пока не пнёшь, либо, что ещё хуже, герой одним своим присутствием провоцирует все несчастья, с которыми потом сам же и борется), либо столько всего происходит независимо от героев, что любое их действие (или любой предоставленный выбор в отношении действия) может быть нивелировано в глобальной перспективе — такой вот простор для гейммастерского произвола, позволяющий загнать сюжет в нужное русло при необходимости.
И это не говоря уж о том, что из логически возможных вариантов развития событий будет обязательно выбрано что-то, что способствует эпичному геймплею или сюжетному повороту, а то и вовсе с поправкой на крутой синематик, даже если в ущерб стратегической логике или глобальной целостности.
Например, в финале первого Масс Эффекта выбор спасти Совет и остатки их флота, либо поберечь свои корабли, в принципе оправдан, но его реализация… Пролететь мимом и оставить флот гетов у себя в тылу?! По всей логике вещей это должно было бы закончится ещё большими потерями для флотов, оказавшихся между ними и Властелином!
И опять-таки выбор в условиях ограниченной информации вполне оправдан для РПГ, но порой он доходит до подмены ситуации задним числом! Вот во втором Старкрафте была миссия, где протоссы хотели выжечь якобы заражённую зергами колонию. Можно договориться с протоссами, что не всё потеряно, и пойти самостоятельно выжечь зергов и заражённые объекты (при этом заражение серьёзное, а протоссы просто стоят в сторонке, хотя могли бы и помочь), а можно послать протоссов куда подальше (при этом придётся разбираться с их бандурой, бомбящей всё подряд, а зергами вдруг даже и не пахнет!). То есть в обоих случаях Рейнор спасает колонистов, а протоссы оказываются теми ещё мудаками (только при этом в первом случае Рейнора все вдруг считают таким же мудаком, как будто он сам всю планету выжег, а не только зергов). Что это было вообще?! Победа РПГшного морального выбора над стратегическим смыслом??? Да ещё и в как минимум тактической игре?!!!
Не, портировать такое на ММО смысла не вижу. Зацикленность на индивидуальной точке зрения не всегда к чему хорошему приводит даже когда она одна, а тут их сразу куча.
А вообще при правильной детализации мира о глобальных событиях (не слишком важно насколько конкретно ты приложил к ним руку) слышно будет, а о локальных… если интересно, что стало с тем мирным жителем, которому ты помог, сам заглянешь и спросишь (ну не обязательно же на него «случайно» напороться в каком-нибудь другом месте месяц спустя! Очередной заскок в синглах — лишь бы не оставлять сюжетную линию оборванной)
Верно. В контексте «где можно получить по морде» наши территории находятся в «выигрышном» положении. Правда, не гарантируют того, что по морде получит тот, кто заслуживает. Именно поэтому я говорю о том, что в цивилизованном мире работает совсем другая и часто непостижимая для нас механика. В ней заложен изначально совершенно другой уровень благожелательности по умолчанию, корень которого в ожиданиях от незнакомца, и в какой-то степени от себя самого.
Есть какая-то ежедневная нужда. Например, дейли-квест. Задолбавшийся полгода выполнять одно и то же старожил даёт квест человеку, нуждающемуся в деньгах. Вуаля, обоюдная выгода: первый получит сделанный дейлик, второй — хорошую сумму денег.
Остается только вспомнить, зачем же делают дейлики?
— репутация
— деньги
— ценный реагент (редкость)
часть дейликов превратилась в игру «отправь пета из гарнизона».
а остальная часть, кроме репутации, будет убыточна, и соотв не будет работать через деньги.
Вся эта схема близка к схеме покупки всего подряд через посаженного на площади персонажа с энной суммой денег в кошельке и надписью над головой «втб волчьи уши 1г»
Ради бога, пусть переводят. Я вообще обращался не к ним.
Пока что все происходит с точностью до наоборот. Игроделы делают массу игр, про перевод нпц бабушек через дорогу, а альтернативы как не было так и нет.
А решать за других я не собираюсь. Нравится вам электронный Эдем — вопросов нет. Вон целый жанр игр — Парки развлечений — широко открыли ворота.
Но если вам хочется чего-то иного — вам будет трудно, но эти трудности необходимо преодолеть.
И это с учетом того, что их не меняли.
Вот как бороться с неравномерностью игроков в разное время игры?
Мне кажется, у человека в личный сюжет может сложиться только то, что он видел сам, или принимал в этом участие. Происходящее должно быть не просто набором разрозненных фактов, но сложиться в историю, чтобы стать чем-то интересным, достойным звания «сюжет». Не ради звания, а чтобы вызвать тот самый интерес.
Если наш спящий человек утром прочитал какой-то сюжет о ночной жизни города, то этот сюжет не его, а другого очевидца, который не спал. Узнать о таком сюжете может быть интересно, но тут нужно понять, что и зачем мы делаем в итоге. Потому что читать истории из Rimworld вполне интересно, и для этого не нужно ММО-огород городить.
В конце девяностых мы с друзьями с огромным интересом обменивались личными историями из игр на форуме «Тенденции Компьютерного Игростроения». Заряжали друг друга ими и снова погружались в персональные приключения. Это само по себе здорово, и это будет работать вечно.
Я искренне не понимаю, почему не делать этот сложный алгоритм построения сюжета на лету для одиночной игры, закрыв для себя кучу потенциальных проблем, характерных только для ММО. Почему он нужен именно в ММО? Давай вернемся к проблеме, которую мы решаем.
Если речь идет о выстраивании более понятного интерфейса между игроком и игровой информацией, я это понимаю.
Если речь идет о создании более атмосферного и живого мира, я это понимаю, хотя в ММО грань межу NPC и игроком слишком заметна, со времен избиения кладовщика в Lineage 2 ради тестирования урона от оружия. Здесь создания, принципиально стоящие на уровень ниже развития игрока (жуки, волки, медведи и так далее) выглядят в целом более уместно. Но все равно — в целом, идея понятна.
Если речь идет о том, что на этом взаимодействии будет базироваться интерес к игре, тут у меня возникают вопросы и непонимание целей реализации подобного интереса именно в ММО. Проблему, о которой говорит Джероми в контексте ММО-песочниц, понимаю. Предложенное решение — нет.
Социофобы же берутся не просто так из неоткуда — вопрос ведь и в том, как формируются в этом самом социуме границы допустимого и кто при этом оказывается за бортом.
А ведь хамство на границе дозволенного законом — это ведь тоже форма ПвП ради ПвП, только в несколько иной плоскости.
Это ведь никак не говорит, что для одного человека сгенерировать годный сюжет алгоритмом проще. Если алгоритм плох, то и для одного человека он сделает сюжет однообразным и не интересным.
В обычной жизни вокруг происходит куча всего. Даже когда человек работает работу или спит. И ничего, цельность сюжета не страдает. В случае игры в простом варианте алгоритму несложно сделать каждому человеку свою сюжетную линию, если он вообще научился это делать. В более сложном случае сюжеты можно пытаться вплетать друг в друга.
Ты опять рассуждаешь не в концепции алгоритма, создающего сюжеты. На этот раз ты рассуждаешь с точки зрения некоторого единого глобального сюжета, который развивается как кино, давая себя немного потрогать. Хотя речь вообще не про то. Я пытаюсь представить, какие сюжеты не ложатся хорошо на предложенную схему. И не могу придумать. Потому что личный сюжет — это скорее такое расследование, где ты ходишь по миру и узнаёшь его тайны. Пока ты спишь — расследование не продвигается. Более глобальные вещи, например большие сражения — бывают и среди игроков. И никто контекст не теряет — есть новости, сплетни и прочее.
Итого: всё вышесказанное объясняет сложность реализации алгоритма, создающего сюжеты. Но с тем, что это не очень просто я, кажется, не спорил. Но ни один из доводов не объясняет, чем алгоритму будет проще, если игрок будет только один.
Это не затрагивая пассаж про деньги, на который итак ответили.
И это не говоря уж о том, что из логически возможных вариантов развития событий будет обязательно выбрано что-то, что способствует эпичному геймплею или сюжетному повороту, а то и вовсе с поправкой на крутой синематик, даже если в ущерб стратегической логике или глобальной целостности.
Например, в финале первого Масс Эффекта выбор спасти Совет и остатки их флота, либо поберечь свои корабли, в принципе оправдан, но его реализация… Пролететь мимом и оставить флот гетов у себя в тылу?! По всей логике вещей это должно было бы закончится ещё большими потерями для флотов, оказавшихся между ними и Властелином!
И опять-таки выбор в условиях ограниченной информации вполне оправдан для РПГ, но порой он доходит до подмены ситуации задним числом! Вот во втором Старкрафте была миссия, где протоссы хотели выжечь якобы заражённую зергами колонию. Можно договориться с протоссами, что не всё потеряно, и пойти самостоятельно выжечь зергов и заражённые объекты (при этом заражение серьёзное, а протоссы просто стоят в сторонке, хотя могли бы и помочь), а можно послать протоссов куда подальше (при этом придётся разбираться с их бандурой, бомбящей всё подряд, а зергами вдруг даже и не пахнет!). То есть в обоих случаях Рейнор спасает колонистов, а протоссы оказываются теми ещё мудаками (только при этом в первом случае Рейнора все вдруг считают таким же мудаком, как будто он сам всю планету выжег, а не только зергов). Что это было вообще?! Победа РПГшного морального выбора над стратегическим смыслом??? Да ещё и в как минимум тактической игре?!!!
Не, портировать такое на ММО смысла не вижу. Зацикленность на индивидуальной точке зрения не всегда к чему хорошему приводит даже когда она одна, а тут их сразу куча.
А вообще при правильной детализации мира о глобальных событиях (не слишком важно насколько конкретно ты приложил к ним руку) слышно будет, а о локальных… если интересно, что стало с тем мирным жителем, которому ты помог, сам заглянешь и спросишь (ну не обязательно же на него «случайно» напороться в каком-нибудь другом месте месяц спустя! Очередной заскок в синглах — лишь бы не оставлять сюжетную линию оборванной)
Остается только вспомнить, зачем же делают дейлики?
— репутация
— деньги
— ценный реагент (редкость)
часть дейликов превратилась в игру «отправь пета из гарнизона».
а остальная часть, кроме репутации, будет убыточна, и соотв не будет работать через деньги.
Вся эта схема близка к схеме покупки всего подряд через посаженного на площади персонажа с энной суммой денег в кошельке и надписью над головой «втб волчьи уши 1г»