Как и любое ограничение «из вне».
Те же Очки работы (даже как банкопродавалка) выигрывают тем, что привязаны к законам игрового мира. Это легче воспринимается.
Типа проще вкрутить чисто игровую механику, которая будет утомлять персонажа из за большого онлайна и снижать его продуктивность/опыт, как вариант?
Но по сути то, между игрой в ММО и работой, грань полностью стерта.
Если игроки могут обмениваться игровыми ценностями, то у разработчика нет способа запретить им предлагать за это друг другу реальные деньги, так?
Но тогда дело лишь в частоте таких случаев для каждого конкретного игрока и игры в целом. Четкого разделения не существует.
Не понял, как это относится, но ладно. Как вы насчитаете именно 1%, а не 10% и не 20%?
Без внутриигровой статистики это считается практически никак.
1% — в том плане, что платить за игру ежемесячно курупные суммы, 30000 например, сможет довольно небольшое число людей, но тем не мение они существуют.
Пока написали что еще нет окончательного решения о прямой трансляции.
Will there be a broadcast of Fanfest on TV or available to view on the internet this year?
We haven't announced any plans for television or Internet broadcasts of Fanfest 2016. Keep an eye on the official Fanfest website any event-related announcements as the festivities draw closer.
Исходя из девблога точно будет только стрим церемонии открытия и закрытия.
В целом понял, что минусов хватает, но есть и просветы, местами))
А если взглянем на вопрос так?
1 аккаунт = 1 персонаж
1 персонаж на аккаунте получает пассивный опыт по модели EVE, но активный опыт может получать любой.
Лимит онлайна — 50 часов в неделю
Почасовая оплата подписки, 4р за час онлайна.
Если игрок не производит активных игровых действий последние 30 минут, то счетчик останавливается (включая эти последние 30 минут)
Триал 30 дней со специфическим ограничением
Покрутил, повертел, работы кодерам и правда будет ворох. Полюбому останется куча дыр, при столь сложной реализации
Триал 30 дней с капом полученного опыта в каждом из навыков (жесткий потолок развития любых скилов до уровня ниже среднего) Игрок может растить персонажа в ширь, но не может вверх.
Запрет триальщикам торговли и иных способов передачи мат ценностей игрокам на подписке. При смерти лут с триальщика сгорает, а не падает на землю. (ибо бесплатный персонаж в платной игре является потенциальным ботом)
Кривую с множителем опыта скорее всего оставлю, но сделаю более плавной и зависимой не только от аванса, но и от уже отыгранного времени по подписки (честь и слава ветеранам).
Ускоритель — слишком много негатива, проще зарезать китов несущих золотые яйца, чем убить фактом приманки для них 2/3 аудитории средней платежеспособности.
Страшно, да. 8)
То есть, когда подробно объясняешь, когда считаешь — оно действительно может и лучше обычных соковыжималок. Но первое ощущение цензурными словами не передаваемо. Хочется взять и бежать куда подальше.
Как и любое ограничение «из вне».
Те же Очки работы (даже как банкопродавалка) выигрывают тем, что привязаны к законам игрового мира. Это легче воспринимается.
олько что пришло в голову: RMT — не что иное, как разделение труда! Когда одни специализируются добывать ценности в виртуальном мире, а другие — в реальном, и потом обмениваются. То есть еще одно совершенно логичное и естественное последствие создания вместо игры работы по добыванию игровых ценностей.
То есть, до этого было не очевидно? =)
В 2006 году (+-) один китайский издатель показал схему организации игры, под кодовым названием «пирамида».
Там неплатящие игроки тратили время на добычу игровых ништяков, продавали эти ништяки платящим, а на полученную валюту покупали премиум и прочие радости жизни.
и таки да, это работа.
Это принцип, уместный для работы. В игре человек в любом случае должен потратить время, он по определению тратит время на то, чтобы что-то увидеть на собственном примере. С деньгами балансировать нечего, кроме специально и дополнительно надутых затрат времени. И оплата — только аренда игрового антуража.
А если принимать принципом «время = деньги», создавая работу, то сразу открываются ворота для автоматизации (боты) и… только что пришло в голову: RMT — не что иное, как разделение труда! Когда одни специализируются добывать ценности в виртуальном мире, а другие — в реальном, и потом обмениваются. То есть еще одно совершенно логичное и естественное последствие создания вместо игры работы по добыванию игровых ценностей.
А потом с этим приходится бороться, если хотите сделать или хотя бы изобразить игру.
Мне кажется что тут смешаны достижения и гринд. По моему мнению бесконечный кап бессмыслен, потому что дает большой зазор между начальными игроками и пришедшими потом по мере «взросления» игры. А вечный квестовый сюжет не достижим, что и показывает ВОВ. В этом отношении меня полностью устраивает АА. Она не требует от тебя идти по дороге. А путей, как и не раз говорили, полно. То плаваешь по морям, то копишь очки чести воюя на аренах и ивентах, то везешь паки, то делаешь ачивки или дейлики, то просто свободное ПВП. Достижения быть самым крутым на сервере я перед собой не ставил и поэтому в упор не вижу пэйтувина. Мне могут сказать, что вот кто-то вкладывает реал и покупает шмот. Ну и что? Потом он ведь покупает расходки, а у меня капы по профам. И на торговле я имею дельф релик шмот и эпоху меч, что позволяет чувствовать себя комфортно в достаточном количестве боев.
Если игроки могут обмениваться игровыми ценностями, то у разработчика нет способа запретить им предлагать за это друг другу реальные деньги, так?
Но тогда дело лишь в частоте таких случаев для каждого конкретного игрока и игры в целом. Четкого разделения не существует.
1% — в том плане, что платить за игру ежемесячно курупные суммы, 30000 например, сможет довольно небольшое число людей, но тем не мение они существуют.
Исходя из девблога точно будет только стрим церемонии открытия и закрытия.
А если взглянем на вопрос так?
1 аккаунт = 1 персонаж1 персонаж на аккаунте получает пассивный опыт по модели EVE, но активный опыт может получать любой.
Лимит онлайна — 50 часов в неделюПочасовая оплата подписки, 4р за час онлайна.
Если игрок не производит активных игровых действий последние 30 минут, то счетчик останавливается (включая эти последние 30 минут)
Триал 30 дней со специфическим ограничениемПокрутил, повертел, работы кодерам и правда будет ворох. Полюбому останется куча дыр, при столь сложной реализации
Триал 30 дней с капом полученного опыта в каждом из навыков (жесткий потолок развития любых скилов до уровня ниже среднего) Игрок может растить персонажа в ширь, но не может вверх.
Запрет триальщикам торговли и иных способов передачи мат ценностей игрокам на подписке. При смерти лут с триальщика сгорает, а не падает на землю. (ибо бесплатный персонаж в платной игре является потенциальным ботом)
Кривую с множителем опыта скорее всего оставлю, но сделаю более плавной и зависимой не только от аванса, но и от уже отыгранного времени по подписки (честь и слава ветеранам).
Ускоритель — слишком много негатива, проще зарезать китов несущих золотые яйца, чем убить фактом приманки для них 2/3 аудитории средней платежеспособности.
То есть, когда подробно объясняешь, когда считаешь — оно действительно может и лучше обычных соковыжималок. Но первое ощущение цензурными словами не передаваемо. Хочется взять и бежать куда подальше.
Те же Очки работы (даже как банкопродавалка) выигрывают тем, что привязаны к законам игрового мира. Это легче воспринимается.
Нам? Очевидно. Это же вы утверждаете, что все еще делаете «игры», а не мы. :)
То есть, до этого было не очевидно? =)
В 2006 году (+-) один китайский издатель показал схему организации игры, под кодовым названием «пирамида».
Там неплатящие игроки тратили время на добычу игровых ништяков, продавали эти ништяки платящим, а на полученную валюту покупали премиум и прочие радости жизни.
и таки да, это работа.
А если принимать принципом «время = деньги», создавая работу, то сразу открываются ворота для автоматизации (боты) и… только что пришло в голову: RMT — не что иное, как разделение труда! Когда одни специализируются добывать ценности в виртуальном мире, а другие — в реальном, и потом обмениваются. То есть еще одно совершенно логичное и естественное последствие создания вместо игры работы по добыванию игровых ценностей.
А потом с этим приходится бороться, если хотите сделать или хотя бы изобразить игру.