Игру испортило не сообщество, а попытка разработчиков впихнуть в нее максимально разного контента, чтоб привлечь более широкий круг игроков и угодить всем. Деньги и ничего личного.
Хотите ли вы фармить месяцами шмотки которые вам понадобятся на 1(прописью — одном) боссе?
Да, хотим, потому что эта шмотка ПОНАДОБИТСЯ, на этом одном боссе, а сейчас можно долго фармить шмотку, и она станет полностью бесполезна через месяц с новым патчем (даже не аддоном, а патчем)! Фармить что либо стало просто бессмысленно, это процесс без цели и приза, и поэтому скучно. Поэтому мы хотим классику, а не потому что хардкор.
Хочу БК за ключи к инстам, потому что это цель, которую ты достигаешь, ты сам открываешь себе контент своими силами — и это стимул заходить и играть, а не зайти переставить соратников и выйти — какая цель у них? голд? кач ради кача? ресы? Уже с Пандарии вов превратили в веселую ферму (с выращиванием овощей в изолированной зоне), пытаясь угодить всем.
Хотите ли вы фармить мегатонны треша в подземельях и рейдах, теряя на этом половину времени рейд-тайма? Который, кстати, раз в два часа ресается…
А с треша ресы на крафт падают, поэтому фармить его тоже хотим, потому что крафт НЕ БЕСПОЛЕЗЕН и не устареет через месяц, а поможет тебе пройти какого-то босса. Понимаешь? всё это не просто хардкор ради хардкора, а это нужно лично тебе для прогресса.
Вы хотите эмоций. Достижений. Нет-нет, не ачивочек. Достижений, ради которых вам нужно что-то делать.
Конечно, и именно эти достижения обесцениваются сейчас, и именно в этом суть игры. И общения, а не лфг с болванчиками с другого сервера, которых ты максимум можешь кинуть в игнор, если что.
Мне, например, не интересно ходить с Васянами(образ — собирательный. Ни один Васян при написании моих постов не пострадал) в рейды чтобы ходить в рейды чтобы потом ходить в рейды чуть получше.
Мне не интересно ходить «телом на кап».
А интересно — это когда про людей. Про общение, социальность и движение вместе. Ходить вместе с огромным процентом населения в ММО мне лично — неприятно. И это не вопрос огромной самооценки, не я ставлю себя выше них. Они ставят себя ниже… да нет, не меня. Ниже самих себя. Когда 140 символов — это достаточно. Когда игровой мир — это в первую очередь чатик потроллить(часто из разряда «шутит он — а стыдно тебе»)
И между «занять своими делами» или «посидеть с вот такими» — для меня действительно сложно склониться в сторону игр.
Упрощение игры ничего не испортило. Оно просто привлекло больший процент сообщества. Добавим пиар и «модное» увлечение играми. И вот, сообщество испортило игру.
А я бы не был так оптимистичен. И так уж вышло что у меня есть время объяснить почему =)
Начнем с банальных причин:
Хайп.
Процитирую цитату из соседней заметки — —
Нет. На самом деле, вы не хотите классический WoW. Вам кажется, что хотите, но это не так.
И в большинстве случаев вы действительно не хотите классический ВоВ.
Так уж вышло что я сталкивался (правда не так чтобы на высоком уровне) с классическим ВоВ.
Думаете он был в разы лучше чем Дренор с его скучными гарнизонами и лфг рейдами? Черта с два.
Играть в него было чудовищно скучно.
Посмотрите топ рейды классика. Это «сложно»?
То что сейчас происходит в рейдах на высшей сложности перенесенное на те условия, а именно 40 человек, жуткий интернет и зайчатки войс-чата — и показывать результат можно будет только после 00.00 и с большим дисклеймером «18+».
Хотите ли вы фармить месяцами шмотки которые вам понадобятся на 1(прописью — одном) боссе?
Конечно нет. Вы не хотите классический ВоВ.
Хотите ли вы фармить мегатонны треша в подземельях и рейдах, теряя на этом половину времени рейд-тайма? Который, кстати, раз в два часа ресается…
Конечно нет. Вы не хотите классический ВоВ.
Должен заметить что я абсолютно уверен что почти каждый прочитавший захочет сразу же написать «Нет, ты не прав! Я хочу и готов это все делать! Только труЪ хардкор!
Ага. Я тоже так думал, когда вышла L2 Classic. А до нее бегая по множеству проектов, думая — »Вот здесь я точно останусь надолго!" Даже искренне пытался осилить Haven and Hearth.
Вот только реальность такова, что мы в общем то не молодеем.
Мне на момент написания этого поста 26 лет. Это не так много, даже в масштабе Mmozg.net.
Однако мне уже значительно тяжелее принять решение потратить свой вечер — даже не имея особых планов — на покорение пикселей, хотя конечно все зависит от интереса.
Тот же Ведьмак был восхитителен.
Но он не ммо.
В свободное время у меня 3 вечера уходят на тренировки.
Не целиком, но все же это снижает к примеру рейдовый потенциал.
Ну не бывает меня 3 будних дня в 20.00 к рейдтайму дома. А я танком играю, которого особо не заменить.
А еще у меня есть девушка, которая в стопицот раз лучше чем все виртуальные миры вместе взятые. Это тоже отнимает(хотя я бы назвал это иначе — но разговор таки о времени) время.
Остается не так уж много, чтобы провести его в онлайне, из чего я уже давно променял все на Лигу Легенд. И абсолютно всегда с компанией.
(Кстати всем увлекающимся советую сходить на локальный официальный эвент — это офигеть какой опыт =))
Вы хотите те самые ощущения когда вы сами в него первый раз пришли. Когда все вокруг было страшно интересно, захватывающе и изумительно бегать по миру Азерота, блистающего разнообразными пейзажами, историями и знакомствами.
Вы хотите познакомиться с каким-нибудь интересным товарищем, вместе разыскивая жену Манкрика.
Вы хотите пройдя подземелье с парой других, поменяв остальную группу стопицот раз, и общаясь между собой пока ищется очередной танк — обменяться контактами и может быть в дальнейшем играть вместе.
Хотите чтобы с вами поругалась какая-то взбалмошная эльфийка из-за амулета на мага, а через три года восторгаться насколько же она красивая, пока та в сотый раз шутливо объясняет почему этот амулет нужен был ей, а не тебе.
Хотите вместе с гильдией заниматься сложными (тут требуется дать пояснение — не все занудные вещи сложны, и не все сложные — занудны) вещами и в процессе испытывать взлеты и падения. А потом опять взлеты. Вы же сильные, правда?
Вам интересно сражаться вместе с друзьями, ощущая что первокурсник Василий с паралели — это великий паладин Василиус Светокакой-нибудь, а вы — тоже еще первокурсник — талантливый воин или волшебник.
Потерпев десяток поражений вы начинаете побеждать — редко, но радостно. И когда сменив сто тактик\идея вы таки берете хороший рейтинг — это уже ощущается совершенно иначе чем «тело в 2х2 на кап».
Вам интересно общаться с вашими товарищами в игре. Только не Васяном из 7б, с которым у вас общего разве что бесполезность Интеллекта. Но вам — потому что вы воин. А кроме двух двуручек у вас еще есть два высших образования, и говорить с Васяном вам не о чем.
Вы не хотите классический ВоВ. И он никогда не станет успешным, потому что те кому это нравилось — уже повзрослели. А те на кого ориентируются игры сейчас — уснут еще на первой неделе.
Вы хотите эмоций. Достижений. Нет-нет, не ачивочек. Достижений, ради которых вам нужно что-то делать. Хорошей, интересной компании в исследовании прекрасного(а Дренор в сто раз красивее классического сервера) и волшебного мира. Не обязательно Азерота. Хорошей истории, как в интересной книге — которая развертывается и развертывается с каждой страницей.
Получаете же в большинстве случаев «Приз для всех». Когда все поучаствовали и молодцы. И крайне токсичную атмосферу в играх, за счет того что «раньше» это не было мейнстримом, а сейчас таковым стало.
Фишка в том, что они тоже считают, что должны увлечь игрока и, более того, введение награды в 10к сп за первый крестик прямое следствие данного желания.
Хотеть можно чего угодно. Вот многие разработчики хотели бы сделать Еву, я уверен. И не за то, что она такая мега-доходная. Есть куча китайских игр, которые доходнее в итоге, особенно в контексте «затраты-доходы». Они хотели сделать свою Еву, потому что у Евы был драйв. Потому что Ева могла увлекать годами и даже десятилетиями, обходясь без дейликов. А сейчас, как ни крути, это просто подражание примитивной схеме удержания онлайна только на том основании, что «оно работает». Причем, как я уже говорил, заодно публичное признание сомнений в том, что игрок зайдет в игру, потому что ему там интересно. Каждый день интересно, а не раз в год после сообщения о крупной войне.
В итоге нас последовательно шантажируют: не будет плексов — не будет онлайна, не будет дейликов — не будет онлайна. Как если бы это не было простым признанием того, что без ухищрений игра не привлекает. С чем я, собственно, не согласен и был бы там, если бы как раз не ухищрения.
Мне кажется, они просто не могут этого сделать, тк у нового персонала нет навыков, знаний и опыта работы с классической версией игры, а старички все ушли. Учитывая, что они не чинят никакие баги, относящиеся к старому контенту, и то КАК они сделали новые модели, очень похоже, что это так.
Прокачка просто так, не заходя в игру — весьма странно.
Если не брать в расчет Еву, то другая известная мне игра увела прокачку в оффлайн вполне сознательно после того, как подчистую вырубались целые леса ради того, чтобы через действие получить опыт. Ты просто, судя по всему, не сталкивался с системами, где опыт приходит не только от переработки мобов или квестов. :)
сервер может стать успешным, а это бросает под плинтус как минимум последних два-три аддона.
понравилась.
Скорей всего так оно и есть. Представь, что классику и легион выпускают одновременно :) И классика становиться если не популярнее, то на уровне легиона? Это же все! Конец! Сюжетка схлопывается! Как им теперь тратить миллионы на разработку, которая никому не нужна?
Фишка в том, что они тоже считают, что должны увлечь игрока и, более того, введение награды в 10к сп за первый крестик прямое следствие данного желания.
Я оцениваю игру «как есть», мне больше интересна интересность нововведений (каламбур). Ежедневные разнообразные задания для меня это условность, как и обычные миссии, которые имеют условность — повторяться. Если ежедневные миссии(про которые я писал, как идею) будут разнообразные, за них в награду будут всякие ништяки, то это не вижу в этом ничего плохого. Это легко может быть обусловлено миром игры. А вот просто награда в 10к СП, это фу. Это говорит лишь о том, что у них там что-то случилось с креативностью.
только тогда, когда из кусочков этого монстра что-то скрафтят
Так просто получится только в случае, если время крафта достаточно существенно для того, чтобы не тратить его просто на то, чтобы «скрафтить опыт». Но вы правы в том, что все эти цепочки придётся балансировать в том числе и с точки зрения интереса для игрока (ну или времени, через которое в среднем опыт разблокируется).
В такой системе прокачки я бы предложил сделать так, что персонаж убивший монстра получит опыт только тогда, когда из кусочков этого монстра что-то скрафтят, а крафтер будет получать опыт от использования созданных им вещей. В результате имеем взаимосвязь потребностей, все ту же осмысленность действий и большую привлекательность системы прокачки кмк.
Хотя может автор изначально об этом и говорил, пардон если что :)
Им нужна активность? Окей, пусть делают дейли-задания с экстра-ревардами в виде специальных модулей или красок для кораблей (это хорошо, т.к. снизит инфляцию), но зачем такая грубая реализация на уровне корейских игрушек, по типу «заходи каждый день и получай награду»?
Торгуешься? :) Им нужна активность — они должны увлечь игрока. Все остальные рецепты отличаются изощренностью отмазывания разработчиков от их прямой функции — создавать интересные занятия, увлекательные миры, а не занимать руки и голову ерундой.
Объективно: песка меньше не станет от того, что введут дейлики вида «убей крестик — получи 10к SP», но эта штука она противоречит самой концепции игры. Выставление метагеймовых целей не всегда идет на пользу многопользовательским играм, т.к. они искусственные по своей сути. Почему за первого убитого NPC дают 10к SP? Почему не за каждого последующего? Чем первый крестик лучше второго?
Им нужна активность? Окей, пусть делают дейли-задания с экстра-ревардами в виде специальных модулей или красок для кораблей (это хорошо, т.к. снизит инфляцию), но зачем такая грубая реализация на уровне корейских игрушек, по типу «заходи каждый день и получай награду»?
Вы же писали, что игроку, для получения опыта от зайцев, нужно сносить их шкурки до дыр, так? Но почему тогда мне не нужно крафтить и строить со смыслом, для прокачки фаерболов?
Если действительно хочется разобраться, то вот как я это себе вижу. Ещё раз, но другими словами.
1) Мне нравится, когда человек получает опыт именно за то, что он делает. Это хорошо и здорово по своей сути, но порождает среди части игроков желание в некотором смысле срезать углы, а именно бесцельно заниматься геноцидом мобов для прокачки боевых навыков, сбором травок для прокачки собирательства, или крафтом никому не нужных шлемов для прокачки крафта.
2) Исходя из этого мы для начала условно, на уровне общего посыла разделяем деятельность по тому принципу, что прокачка — это хорошо, но хочется, чтобы крафтер делал нужные вещи и при этом прокачивался, а не прокачивался ради прокачки, делая всякую фигню. Хочется, чтобы собиратель собирал травки по той причине, что они для чего-то нужны, а не потому, что он хочет сначала прокачать собирательство, а вот потом… Хочется, чтобы боевой маг занимался любимым делом (причем неважно, в ПвЕ или ПвП), а уж опыт владения файрболом пришёл со временем сам. Это такой прекрасный идеал, к которому хочется стремиться.
3) Очевидно, что как бы не была реализовано получение опыта, всегда найдутся игроки, которые построят свой геймплей так, что в нём с точки зрения осмысленности (для этих игроков) останется только получение опыта, а вся деятельность будет рассматриваться через это очень искусственное ограничение. Поэтому задачей является создание такой системы, в которая подталкивает игрока играть иначе. Которая подталкивает играть, при этом прокачиваясь, а не фокусироваться исключительно на прокачке.
4) Также очевидно, что этой цели должны служить разные игровые механики. Бой и крафт должны быть сложными и разнообразными, востребованность в непрокаченных игроках должна быть не меньше, чем в уже прокаченных, те же экосистемы и система правосудия, ограничивающие возможности к тупому битью мобов без мыслей о последствиях, без выбора целей и прочего. Но также этому должна способствовать и сама система прокачки.
5) И вот тут мы приходим к озвученной системе получения опыта. Как и в изначальной системе, опыт игрок получает за игровые действия: чтобы прокачать собирательство нужно заниматься собирательством. И когда игрок собирает травку, то он видит получаемый опыт. Который, правда, ему не доступен. Заморожен, называть можно разными способами. И дальше дело в том, что если он занимался осмысленной деятельностью, то с большой вероятностью его опыт разморозится постепенно сам, ведь собирал травки он для каких-то целей и из них сварят зелья, а скрафченные вещи он делал не ради прокачки, а на продажу или по заказу. Или, может быть себе, что тоже возможно. То есть в этом отношении те, кто просто играет продолжат просто играть, прокачиваясь в том же темпе, что и при базовой системе опыта.
А вот тем, кто хочет именно прокачиваться и концентрировать свой геймплей исключительно на этом, станет сложнее. Нет, не невозможно. Но сложнее, и это правильно. В этом отношении цепочки работают именно так, как и предполагалось.
6) Да, очевидно, что всегда найдутся те, кто будет эксплуатировать систему. Да, на основе этого нужно будет и дальше балансировать саму систему и усложнять жизнь тем, кто хочет «тупо качаться, а потом...». Но суть от этого никуда не девается, что система сама по себе сдвигает баланс в нужную сторону. Да, людям придётся думать о том, что они убивают/собирают/крафтят/… Или иметь друзей, которым нужно что-то конкретное (о да, это ММО, иметь друзей всегда будет плюсом). И это хорошо. И надо понимать, что это всё хорошо работает только в купе с тем, что нет аукциона, есть экосистемы, скрафченные вещи имеют очень разные характерстики и внешний вид в зависимости от крафтера и прочими другими основами мира. Вполне понятно, например, что в мире, где из шкурки можно сделать только тапочки одного вида это будет очень плохо сказываться на экономике. Или что если непрокаченные персонажи мало что могут, то это тоже порушит весь прикол.
У вас наверняка где-то есть такая схемка, но с видами действий игрока, показывающая разных процессов и развитие других от их использования?
В целом да, но в ней по понятным причинам хватает белых пятен. Но я постарался, по крайней мере в общих чертах для таких белых пятен наметить подходы.
Да, хотим, потому что эта шмотка ПОНАДОБИТСЯ, на этом одном боссе, а сейчас можно долго фармить шмотку, и она станет полностью бесполезна через месяц с новым патчем (даже не аддоном, а патчем)! Фармить что либо стало просто бессмысленно, это процесс без цели и приза, и поэтому скучно. Поэтому мы хотим классику, а не потому что хардкор.
Хочу БК за ключи к инстам, потому что это цель, которую ты достигаешь, ты сам открываешь себе контент своими силами — и это стимул заходить и играть, а не зайти переставить соратников и выйти — какая цель у них? голд? кач ради кача? ресы? Уже с Пандарии вов превратили в веселую ферму (с выращиванием овощей в изолированной зоне), пытаясь угодить всем.
Хотите ли вы фармить мегатонны треша в подземельях и рейдах, теряя на этом половину времени рейд-тайма? Который, кстати, раз в два часа ресается…
А с треша ресы на крафт падают, поэтому фармить его тоже хотим, потому что крафт НЕ БЕСПОЛЕЗЕН и не устареет через месяц, а поможет тебе пройти какого-то босса. Понимаешь? всё это не просто хардкор ради хардкора, а это нужно лично тебе для прогресса.
Вы хотите эмоций. Достижений. Нет-нет, не ачивочек. Достижений, ради которых вам нужно что-то делать.
Конечно, и именно эти достижения обесцениваются сейчас, и именно в этом суть игры. И общения, а не лфг с болванчиками с другого сервера, которых ты максимум можешь кинуть в игнор, если что.
Мне, например, не интересно ходить с Васянами(образ — собирательный. Ни один Васян при написании моих постов не пострадал) в рейды чтобы ходить в рейды чтобы потом ходить в рейды чуть получше.
Мне не интересно ходить «телом на кап».
А интересно — это когда про людей. Про общение, социальность и движение вместе. Ходить вместе с огромным процентом населения в ММО мне лично — неприятно. И это не вопрос огромной самооценки, не я ставлю себя выше них. Они ставят себя ниже… да нет, не меня. Ниже самих себя. Когда 140 символов — это достаточно. Когда игровой мир — это в первую очередь чатик потроллить(часто из разряда «шутит он — а стыдно тебе»)
И между «занять своими делами» или «посидеть с вот такими» — для меня действительно сложно склониться в сторону игр.
Упрощение игры ничего не испортило. Оно просто привлекло больший процент сообщества. Добавим пиар и «модное» увлечение играми. И вот, сообщество испортило игру.
Почему-то мне кажется, что вам стоило с этого начать. Ну, и, по большому счету, этим закончить. :)
Начнем с банальных причин:
Хайп.
Процитирую цитату из соседней заметки — —
И в большинстве случаев вы действительно не хотите классический ВоВ.
Так уж вышло что я сталкивался (правда не так чтобы на высоком уровне) с классическим ВоВ.
Думаете он был в разы лучше чем Дренор с его скучными гарнизонами и лфг рейдами? Черта с два.
Играть в него было чудовищно скучно.
Посмотрите топ рейды классика. Это «сложно»?
То что сейчас происходит в рейдах на высшей сложности перенесенное на те условия, а именно 40 человек, жуткий интернет и зайчатки войс-чата — и показывать результат можно будет только после 00.00 и с большим дисклеймером «18+».
Хотите ли вы фармить месяцами шмотки которые вам понадобятся на 1(прописью — одном) боссе?
Конечно нет. Вы не хотите классический ВоВ.
Хотите ли вы фармить мегатонны треша в подземельях и рейдах, теряя на этом половину времени рейд-тайма? Который, кстати, раз в два часа ресается…
Конечно нет. Вы не хотите классический ВоВ.
Должен заметить что я абсолютно уверен что почти каждый прочитавший захочет сразу же написать «Нет, ты не прав! Я хочу и готов это все делать! Только труЪ хардкор!
Ага. Я тоже так думал, когда вышла L2 Classic. А до нее бегая по множеству проектов, думая — »Вот здесь я точно останусь надолго!" Даже искренне пытался осилить Haven and Hearth.
Вот только реальность такова, что мы в общем то не молодеем.
Мне на момент написания этого поста 26 лет. Это не так много, даже в масштабе Mmozg.net.
Однако мне уже значительно тяжелее принять решение потратить свой вечер — даже не имея особых планов — на покорение пикселей, хотя конечно все зависит от интереса.
Тот же Ведьмак был восхитителен.
Но он не ммо.
В свободное время у меня 3 вечера уходят на тренировки.
Не целиком, но все же это снижает к примеру рейдовый потенциал.
Ну не бывает меня 3 будних дня в 20.00 к рейдтайму дома. А я танком играю, которого особо не заменить.
А еще у меня есть девушка, которая в стопицот раз лучше чем все виртуальные миры вместе взятые. Это тоже отнимает(хотя я бы назвал это иначе — но разговор таки о времени) время.
Остается не так уж много, чтобы провести его в онлайне, из чего я уже давно променял все на Лигу Легенд. И абсолютно всегда с компанией.
(Кстати всем увлекающимся советую сходить на локальный официальный эвент — это офигеть какой опыт =))
Возможно вы озадачитесь к чему я это все.
Так я попробую объяснить, а вы попробуете понять ©
Вы не хотите классический ВоВ.
Вы хотите те самые ощущения когда вы сами в него первый раз пришли. Когда все вокруг было страшно интересно, захватывающе и изумительно бегать по миру Азерота, блистающего разнообразными пейзажами, историями и знакомствами.
Вы хотите познакомиться с каким-нибудь интересным товарищем, вместе разыскивая жену Манкрика.
Вы хотите пройдя подземелье с парой других, поменяв остальную группу стопицот раз, и общаясь между собой пока ищется очередной танк — обменяться контактами и может быть в дальнейшем играть вместе.
Хотите чтобы с вами поругалась какая-то взбалмошная эльфийка из-за амулета на мага, а через три года восторгаться насколько же она красивая, пока та в сотый раз шутливо объясняет почему этот амулет нужен был ей, а не тебе.
Хотите вместе с гильдией заниматься сложными (тут требуется дать пояснение — не все занудные вещи сложны, и не все сложные — занудны) вещами и в процессе испытывать взлеты и падения. А потом опять взлеты. Вы же сильные, правда?
Вам интересно сражаться вместе с друзьями, ощущая что первокурсник Василий с паралели — это великий паладин Василиус Светокакой-нибудь, а вы — тоже еще первокурсник — талантливый воин или волшебник.
Потерпев десяток поражений вы начинаете побеждать — редко, но радостно. И когда сменив сто тактик\идея вы таки берете хороший рейтинг — это уже ощущается совершенно иначе чем «тело в 2х2 на кап».
Вам интересно общаться с вашими товарищами в игре. Только не Васяном из 7б, с которым у вас общего разве что бесполезность Интеллекта. Но вам — потому что вы воин. А кроме двух двуручек у вас еще есть два высших образования, и говорить с Васяном вам не о чем.
Вы не хотите классический ВоВ. И он никогда не станет успешным, потому что те кому это нравилось — уже повзрослели. А те на кого ориентируются игры сейчас — уснут еще на первой неделе.
Вы хотите эмоций. Достижений. Нет-нет, не ачивочек. Достижений, ради которых вам нужно что-то делать. Хорошей, интересной компании в исследовании прекрасного(а Дренор в сто раз красивее классического сервера) и волшебного мира. Не обязательно Азерота. Хорошей истории, как в интересной книге — которая развертывается и развертывается с каждой страницей.
Получаете же в большинстве случаев «Приз для всех». Когда все поучаствовали и молодцы. И крайне токсичную атмосферу в играх, за счет того что «раньше» это не было мейнстримом, а сейчас таковым стало.
Хотеть можно чего угодно. Вот многие разработчики хотели бы сделать Еву, я уверен. И не за то, что она такая мега-доходная. Есть куча китайских игр, которые доходнее в итоге, особенно в контексте «затраты-доходы». Они хотели сделать свою Еву, потому что у Евы был драйв. Потому что Ева могла увлекать годами и даже десятилетиями, обходясь без дейликов. А сейчас, как ни крути, это просто подражание примитивной схеме удержания онлайна только на том основании, что «оно работает». Причем, как я уже говорил, заодно публичное признание сомнений в том, что игрок зайдет в игру, потому что ему там интересно. Каждый день интересно, а не раз в год после сообщения о крупной войне.
В итоге нас последовательно шантажируют: не будет плексов — не будет онлайна, не будет дейликов — не будет онлайна. Как если бы это не было простым признанием того, что без ухищрений игра не привлекает. С чем я, собственно, не согласен и был бы там, если бы как раз не ухищрения.
Если не брать в расчет Еву, то другая известная мне игра увела прокачку в оффлайн вполне сознательно после того, как подчистую вырубались целые леса ради того, чтобы через действие получить опыт. Ты просто, судя по всему, не сталкивался с системами, где опыт приходит не только от переработки мобов или квестов. :)
понравилась.
Скорей всего так оно и есть. Представь, что классику и легион выпускают одновременно :) И классика становиться если не популярнее, то на уровне легиона? Это же все! Конец! Сюжетка схлопывается! Как им теперь тратить миллионы на разработку, которая никому не нужна?
Я оцениваю игру «как есть», мне больше интересна интересность нововведений (каламбур). Ежедневные разнообразные задания для меня это условность, как и обычные миссии, которые имеют условность — повторяться. Если ежедневные миссии(про которые я писал, как идею) будут разнообразные, за них в награду будут всякие ништяки, то это не вижу в этом ничего плохого. Это легко может быть обусловлено миром игры. А вот просто награда в 10к СП, это фу. Это говорит лишь о том, что у них там что-то случилось с креативностью.
Хотя может автор изначально об этом и говорил, пардон если что :)
Торгуешься? :) Им нужна активность — они должны увлечь игрока. Все остальные рецепты отличаются изощренностью отмазывания разработчиков от их прямой функции — создавать интересные занятия, увлекательные миры, а не занимать руки и голову ерундой.
Им нужна активность? Окей, пусть делают дейли-задания с экстра-ревардами в виде специальных модулей или красок для кораблей (это хорошо, т.к. снизит инфляцию), но зачем такая грубая реализация на уровне корейских игрушек, по типу «заходи каждый день и получай награду»?
1) Мне нравится, когда человек получает опыт именно за то, что он делает. Это хорошо и здорово по своей сути, но порождает среди части игроков желание в некотором смысле срезать углы, а именно бесцельно заниматься геноцидом мобов для прокачки боевых навыков, сбором травок для прокачки собирательства, или крафтом никому не нужных шлемов для прокачки крафта.
2) Исходя из этого мы для начала условно, на уровне общего посыла разделяем деятельность по тому принципу, что прокачка — это хорошо, но хочется, чтобы крафтер делал нужные вещи и при этом прокачивался, а не прокачивался ради прокачки, делая всякую фигню. Хочется, чтобы собиратель собирал травки по той причине, что они для чего-то нужны, а не потому, что он хочет сначала прокачать собирательство, а вот потом… Хочется, чтобы боевой маг занимался любимым делом (причем неважно, в ПвЕ или ПвП), а уж опыт владения файрболом пришёл со временем сам. Это такой прекрасный идеал, к которому хочется стремиться.
3) Очевидно, что как бы не была реализовано получение опыта, всегда найдутся игроки, которые построят свой геймплей так, что в нём с точки зрения осмысленности (для этих игроков) останется только получение опыта, а вся деятельность будет рассматриваться через это очень искусственное ограничение. Поэтому задачей является создание такой системы, в которая подталкивает игрока играть иначе. Которая подталкивает играть, при этом прокачиваясь, а не фокусироваться исключительно на прокачке.
4) Также очевидно, что этой цели должны служить разные игровые механики. Бой и крафт должны быть сложными и разнообразными, востребованность в непрокаченных игроках должна быть не меньше, чем в уже прокаченных, те же экосистемы и система правосудия, ограничивающие возможности к тупому битью мобов без мыслей о последствиях, без выбора целей и прочего. Но также этому должна способствовать и сама система прокачки.
5) И вот тут мы приходим к озвученной системе получения опыта. Как и в изначальной системе, опыт игрок получает за игровые действия: чтобы прокачать собирательство нужно заниматься собирательством. И когда игрок собирает травку, то он видит получаемый опыт. Который, правда, ему не доступен. Заморожен, называть можно разными способами. И дальше дело в том, что если он занимался осмысленной деятельностью, то с большой вероятностью его опыт разморозится постепенно сам, ведь собирал травки он для каких-то целей и из них сварят зелья, а скрафченные вещи он делал не ради прокачки, а на продажу или по заказу. Или, может быть себе, что тоже возможно. То есть в этом отношении те, кто просто играет продолжат просто играть, прокачиваясь в том же темпе, что и при базовой системе опыта.
А вот тем, кто хочет именно прокачиваться и концентрировать свой геймплей исключительно на этом, станет сложнее. Нет, не невозможно. Но сложнее, и это правильно. В этом отношении цепочки работают именно так, как и предполагалось.
6) Да, очевидно, что всегда найдутся те, кто будет эксплуатировать систему. Да, на основе этого нужно будет и дальше балансировать саму систему и усложнять жизнь тем, кто хочет «тупо качаться, а потом...». Но суть от этого никуда не девается, что система сама по себе сдвигает баланс в нужную сторону. Да, людям придётся думать о том, что они убивают/собирают/крафтят/… Или иметь друзей, которым нужно что-то конкретное (о да, это ММО, иметь друзей всегда будет плюсом). И это хорошо. И надо понимать, что это всё хорошо работает только в купе с тем, что нет аукциона, есть экосистемы, скрафченные вещи имеют очень разные характерстики и внешний вид в зависимости от крафтера и прочими другими основами мира. Вполне понятно, например, что в мире, где из шкурки можно сделать только тапочки одного вида это будет очень плохо сказываться на экономике. Или что если непрокаченные персонажи мало что могут, то это тоже порушит весь прикол.
В целом да, но в ней по понятным причинам хватает белых пятен. Но я постарался, по крайней мере в общих чертах для таких белых пятен наметить подходы.