Новая инициатива от разработчиков о наградных СП за ПвЕ активность, которой они поделились на форуме.
eve-ru.com/blogs/devblog/6213
Эта новость меня опечалила. Только видишь как ССР делает что-то для игры, развивает её, как на тебе, то банки с СП, то награда в виде СП. Я ещё бы понял такую награду для новых персонажей (фильтр по количеству СП в голове или по дате создания). Видно, что сделано с оглядкой на банки, чтобы было что заливать. Но тронута, пожалуй, одна из основных концепций, где прокачка не зависит от активности, тем более что 10К СП в день достаточно существенная награда
По мне так это ужасный костыль.
56 комментариев
Из этого девпоста за авторством всё того же райза
Что, как и почему.
Определенную прослойку игроков в Еву мотивирует логиниться необходимость настреливать(накапывать, наторговывать, ватевер) иски на покупку плекса для оплаты подписки. Кто-то заходит в игру что-бы поучаствовать в каком-нибудь игровом эвенте (роуминг, КТА, копка астероидов, дроп найденной цели, полететь-и-кого-нибудь-грохнуть). Переставить ордера на рынке, проверить производство, планеты, поставить контракты. Посмотреть на нововведения, потыкать их палочкой. Обновить очередь навыков или докупить книг и закинуть их в топку.
Все это может перемешиваться, пересекаться и дополнять друг друга.
Но смотивируют ли вас залогиниться, халявных, если быть честным, десять тысяч очков навыков?
Очередь навыков — плохо. Это искусственная мотивация запустить клиент и логинится в игру. Мы это исправили растянув очередь на целый год.
Но как геймдизайнеры мы понимаем что запустить клиент и логинится в игру это предпосылка (и важный порог) к возможности возникновения игровых взаимодействий.
Потому мы создадим новую искусственную мотивацию запустить клиент. И не спорьте с нами.
Что значит «халявных, если быть честным»? :) Теперь ежедневная 20% прибавка — это стандарт. Не верите — проверьте через пару месяцев, из расчета какого объема ежедневных поступлений будут вычислять скорость прокачки персонажа. Не залогинился — сам дурак, что потерял.
Вообще, конечно, так подпортить информационный фон, возникший вокруг WWB нужно уметь. :)
После ввода экстракторов и инжекторов скорость обучения персонажа очень сильно смазалась, даже вопрос о скорости обучения стали попадать очень редко. А вопросов по инжекторам стало в разы больше.
Что и требовалось доказать: «после ввода экстракторов и инжекторов». До этого — «после ввода плексов». В будущем: «после ввода дейликов». Все верно. Все верно.
Что именно, и причем тут конкретно плексы?
Кстати, раз и сам говорит о сырости идеи, но лично мне странно видеть от геймдизайнера не самого простого проекта предложения ввести ежедневные морковки. Это как-то… бесхитростно, особенно на фоне механики экстракторов.
Им нужна активность? Окей, пусть делают дейли-задания с экстра-ревардами в виде специальных модулей или красок для кораблей (это хорошо, т.к. снизит инфляцию), но зачем такая грубая реализация на уровне корейских игрушек, по типу «заходи каждый день и получай награду»?
Торгуешься? :) Им нужна активность — они должны увлечь игрока. Все остальные рецепты отличаются изощренностью отмазывания разработчиков от их прямой функции — создавать интересные занятия, увлекательные миры, а не занимать руки и голову ерундой.
Я оцениваю игру «как есть», мне больше интересна интересность нововведений (каламбур). Ежедневные разнообразные задания для меня это условность, как и обычные миссии, которые имеют условность — повторяться. Если ежедневные миссии(про которые я писал, как идею) будут разнообразные, за них в награду будут всякие ништяки, то это не вижу в этом ничего плохого. Это легко может быть обусловлено миром игры. А вот просто награда в 10к СП, это фу. Это говорит лишь о том, что у них там что-то случилось с креативностью.
Хотеть можно чего угодно. Вот многие разработчики хотели бы сделать Еву, я уверен. И не за то, что она такая мега-доходная. Есть куча китайских игр, которые доходнее в итоге, особенно в контексте «затраты-доходы». Они хотели сделать свою Еву, потому что у Евы был драйв. Потому что Ева могла увлекать годами и даже десятилетиями, обходясь без дейликов. А сейчас, как ни крути, это просто подражание примитивной схеме удержания онлайна только на том основании, что «оно работает». Причем, как я уже говорил, заодно публичное признание сомнений в том, что игрок зайдет в игру, потому что ему там интересно. Каждый день интересно, а не раз в год после сообщения о крупной войне.
В итоге нас последовательно шантажируют: не будет плексов — не будет онлайна, не будет дейликов — не будет онлайна. Как если бы это не было простым признанием того, что без ухищрений игра не привлекает. С чем я, собственно, не согласен и был бы там, если бы как раз не ухищрения.
В свое время, когда начинал в нее играть, впечатлялся их красотой решений и реализации механик. Это был очень полезный и интересный опыт.
Сейчас, видя такое, я просто в шоке. Почему они портят то, что так долго строили? Зачем именно так? Есть же масса способов сделать это мягко и практически незаметно.
Песочница, чо. :)
Или по вашему так не бывает?
О как…
Вопрос лишь в том, где эта NPC-структура является регулятором, стабилизатором или даже катализатором песочных процессов, а где банально подминает под себя всю систему. (Конкретный случай явно пахнет увеличением прямого участия NPC куда только можно добраться)
И этому будет соответствовать влияние на игроков механиками, а не конечным контентом.
Именно. Госрегулирование — это, фактически, геймдизайн. Создание правил игры.
Так что тут может быть замаскировано ещё и раскручивание финансовых потоков — вот и воздействие через макроэкономические механики
А задания это как работа воспитателя-аниматора:
— «А теперь лепим 5 песочных куличиков»
— «Молодцы! Каждому по конфете!»
Остается вопрос — нужны ли функции «аниматора» в песочнице?
Возможно, они нужны растерявшимся в виде страховки. Но продолжать наращивать подобные механики — обрекать игру на то, что случилось с Archeage, где песочная часть с каждым обновлением все больше размывается парковой. И это не принцип какой-то, что вот нужен песок и все тут, просто играть в эти игры ради квестов, данжей или еще чего подобного никому не хочется, ведь привлекали они другим.
Люди, играющие в MMO-песочницу ради квестов, олицетворяют разве что любовь к извращениям. :) Тоже мне неудовлетворенные потребности. :) Прям вот не найти квестов нигде, а уж таких увлекательных, как миссии в EVE, и подавно. :)
Вот видите, как легко и просто в споре радикализируются мнения. :) Но давайте все же вспомним, с чего все началось. Вот ваше предложение:
Что оно означает? Что каждый игрок в EVE, который хочет получить в день на 20% больше скиллпоинтов, должен проходить ежедневные квесты. Каждый. Не агентраннер с его странной, но допустимой любовью, а каждый игрок в песочнице должен проходить ежедневные квесты.
Там, где автоматы выдают повторяющиеся миссии и награждают за выполнение фиктивных потребностей игроков исками, это действительно не песочница. Вроде, это совсем не должно быть каким-то открытием.
Если не брать в расчет Еву, то другая известная мне игра увела прокачку в оффлайн вполне сознательно после того, как подчистую вырубались целые леса ради того, чтобы через действие получить опыт. Ты просто, судя по всему, не сталкивался с системами, где опыт приходит не только от переработки мобов или квестов. :)
Нет, платить, чтоб играть когда и сколько хочешь, а не потому, что надо вкачать 80 лвл до выходных.