Ящик Пандоры они открыли и сообщество сравнительно молча(потому как люди на форумах возражали, конечно, против банок с SP, но их было не слишком много) съело. Теперь пойдет-поедет.
Если это будут разные занятия, отделимые одно от другого. Или я чего-то не понимаю?
Не понимаешь. :)
Я для примера приведу линейку (не потому, что её подход близок, а потому что на нём можно хорошо продемонстрировать этот момент). В ней прокачка — это тупо убийство монстров. Но эта деятельность совмещена с добычей ресурсов и редких ключевых материалов, что в свою очередь завязано на крафт и так далее. Можно весь этот пласт геймплея игнорировать и «тупо гриндить», как делают многие (чтобы потом, прокачавшись, участвовать в осадах, например). Но это личный выбор игроков, а не замысел и реализация механики.
И вот получается, что сама игра задумана так, что ты занимаешься поиском и сбором материалов для крафта, при этом прокачиваешься. Но многие это игнорируют и пытаются прокачаться, а вот потом…
Всегда будут те, кто решит, что сначала получит все возможности, а потом уж будет что-то делать. Даже в Еве с её скилами, пассивной прокачкой и пр. есть те, кто говорит: «вот прокачаю <название корабля> в 5, вот тогда буду крут...»
То есть прокачка создает осмысленную деятельность в игре? А без прокачки в игре смысла…? Нет, я точно чего-то не понимаю.
В любой хорошей песочнице куча смысла помимо прокачки. Но этот смысл создаётся (хоть и на базе механик) самими людьми. А это сложно, не всегда получается и не всегда случается. Поэтому в промежутках между нужна некоторая осмысленная деятельность и ощущение прогресса. Прокачка, накопление ресурсов, вот это вот всё.
Можно подробнее, почему?
И почему на эту роль не подходят сами игровые действия — то, что люди делают, когда «играют», а не «прокачиваются»?
Давай так. Ты приводишь пример «игровых действий», которые не связаны с накоплением и прокачкой, а мы обсуждаем, где в этой деятельности проблемы с ощущением развития и прогресса. :)
Это было ожидаемо. После раскрасок шипов за аурум и банок СП ввод дейликов — логичный шаг по превращению уникальной игры в очередную f2p гриндилку. Ждём трусы +5 к трекингу…
Не пойму до сих пор, почему именно это решили сделать мерилом достижений.
Я предлагаю посмотреть на это с другой стороны — износ предметов происходит, когда вещь используют по назначению. Если её сделали и используют, значит все шестерёнки крутятся и все в некоторой степени хорошо. На самом деле эти цепочки опыта могут заканчиваться и не износом вещей. Общий посыл — опыт приходит не просто за активность, а за осмысленную активность. Не когда ты качаешь файрболы ради файрболов, а когда пошёл на охоту, потому что нужны ресурсы. Мне всё ещё кажется, что подобные цепочки как раз поощряют такой подход. :)
It’s very important to note here that this means all the skillpoints available to buy on the market in EVE will have originated on other characters where they were trained at the normal rate.
Player driven economies are key to EVE design and we want you to decide the value of traded skillpoints while we make sure there is one single mechanism that brings new skillpoints in to the system – training.
The version of the feature we are planning to deploy first will be a simple 10,000 skill point reward that a character will receive the first time they kill an NPC ship every 22 hours.
Основное предназначение такой сложной системы прокачки как раз именно в том, чтобы удобней и очевидней был бы подход «играй и от этого прокачивайся»
Странно, но у меня сложилось немного иное представление. Основной принцип тут «ломай свои вещи и от этого прокачивайся». Не пойму до сих пор, почему именно это решили сделать мерилом достижений.
Почему на боте вещи не будут ломаться быстрее/больше за день?
Это ведь обычный вид тренировки.
Я для примера приведу линейку (не потому, что её подход близок, а потому что на нём можно хорошо продемонстрировать этот момент). В ней прокачка — это тупо убийство монстров. Но эта деятельность совмещена с добычей ресурсов и редких ключевых материалов, что в свою очередь завязано на крафт и так далее. Можно весь этот пласт геймплея игнорировать и «тупо гриндить», как делают многие (чтобы потом, прокачавшись, участвовать в осадах, например). Но это личный выбор игроков, а не замысел и реализация механики.
И вот получается, что сама игра задумана так, что ты занимаешься поиском и сбором материалов для крафта, при этом прокачиваешься. Но многие это игнорируют и пытаются прокачаться, а вот потом…
Всегда будут те, кто решит, что сначала получит все возможности, а потом уж будет что-то делать. Даже в Еве с её скилами, пассивной прокачкой и пр. есть те, кто говорит: «вот прокачаю <название корабля> в 5, вот тогда буду крут...»
В любой хорошей песочнице куча смысла помимо прокачки. Но этот смысл создаётся (хоть и на базе механик) самими людьми. А это сложно, не всегда получается и не всегда случается. Поэтому в промежутках между нужна некоторая осмысленная деятельность и ощущение прогресса. Прокачка, накопление ресурсов, вот это вот всё.
Давай так. Ты приводишь пример «игровых действий», которые не связаны с накоплением и прокачкой, а мы обсуждаем, где в этой деятельности проблемы с ощущением развития и прогресса. :)
… наличие смысла, видимого для вас?
Регаемся, подаем заявку, надеемся.
Из этого девпоста за авторством всё того же райза
То есть прокачка создает осмысленную деятельность в игре? А без прокачки в игре смысла…? Нет, я точно чего-то не понимаю.
Можно подробнее, почему?
И почему на эту роль не подходят сами игровые действия — то, что люди делают, когда «играют», а не «прокачиваются»?
Почему на боте вещи не будут ломаться быстрее/больше за день?