Ну, почти.
При «сносе» этот элемент принудительно инстанцируется (т.е. игроки, спасающие свой участок оказываются «в вакууме»), а перед началом «созидания» этот элемент становится обязательным, даже начальным.
Как только из мира «прилетает пробитый стрелой голубь» (т.е. мир хоть как-то пригоден) — элемент принудительно деинстанцируются.
Современный рынок игр расчитанн на уставшего, вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное.
На 75%+- верно. Те, кто играл в «первые ммо» — постарели.
Для тех, кто не верит, и считает, что он то еще ого-го и порох есть и вообще не испорчен — предлагается эксперимент. Находите качественную пиратку (омг) того же дедушки ВоВы, образца «классическая версия» — и играете там где нибудь пол-годика. Персонажа развиваете, к рейдам готовитесь.
Открытий чудных — не счесть.
Ну а про гринд/фарм, как объединяюще-социализирующую часть — это отдельная песня. Мне в персонажа, который пришел пастись со мной на одну поляну, хочется только плюнуть. Потому что он отнимает мое время, которое итак бессмысленно и беспощадно уничтожается разработчиками =)
Почему так плох “точечный доход”? Потому что он позволяет небольшой группе людей сесть на ресурсный поток и получить в игре все возможное, совершенно не нуждаясь в других людях.
Но здесь все еще небольшая сыгранная команда может все.
В стремлении разработчиков MMO уравнять всех игроков без исключения, предоставить им максимум возможностей своего мира, сделать эти возможности максимально доступными, лежит и глобальный изъян — не существует интересных задач для большого количества людей и сложных социальных механик для их достижения.
Так ограниченность ресурсов это хорошо или плохо? Или нужны золотая середина?
Сравните количество цветных пятен на карте до и после патча. Не говоря уже о большей самостоятельности этих новых мелких пятен на карте. Более мелкие формирования получили в свое распоряжение больше ресурсов и возможностей (это и грядки, и луны, и верфи). В итоге мы получили ослабление основных сврехкоалиций и усиление более мелких формирований, что в свою очередь имеет политическое продолжение, если раньше сверхкоалиции были самостоятельными то теперь им не редко приходится обращаться к тем с кем раньше бы они даже в локале не стали общаться.
Нужны именно механики, а не метагейм, наколеночный учет и другие штуки
Нужна не четкая механика аренды, а гибкая система контрактов, где метагейм вопросы можно оформить юридически. А вот что и как ты уже решаешь сам. Неплохой пример в Хрониках Иллирии где есть контракт, а уже что там будет прописано решишь ты сам. Понятно что нужна механика для обеспечения контракта, но четких рамок не надо.
Иногда социализации в реальной жизни очень много, что в вымышленном мире некоторым людям хочется стать изгоем и жить одному в горах/болоте/в никому не нужной системе на краю вселенной.
Занизив до нуля порог вхождения в игру и штампуя механики так, чтоб не нужно было задумываться над ними, разработчики могли нечаянно, вместе с процессом углубленного изучения, выплеснуть так сказать и определенный интерес к игровому миру.
А может быть, они просто разбавили аудиторию игроками, которым в принципе не было интересно изучать углубленно, которые пришли лишь за теми наштампованными механиками?
Наоборот, доход должен быть, и существенный — чтобы отбивать затраты на ставки и саму осаду.
Или затраты снизить.
Но тут, кажется, упираемся в то, что гильдии зачастую готовы потратить на бой всё, что только смогут потратить. А потом возмущаются, что получают недостаточную награду. Остается выбор: либо уменьшить в механике количество расходников, имеющих экономическую ценность, либо прямо ответить, что игроки вправе сами решать, тратить ли на замок больше, чем получат с него.
Первое слегка грубовато и «парково», но попутно уменьшает возможность победить донатом и задротством. Второе — более красиво и свободно, но, по-моему, мало что меняет в нарастании снежного кома.
При этом ни одна из этих возможностей не должна давать прямого дохода
Наоборот, доход должен быть, и существенный — чтобы отбивать затраты на ставки и саму осаду. А то получится, как в АА — замки практически бесполезные, доход порядка 2к голды в неделю явно небольшой. Замки захватывали для престижа. Пока мы потратим 20к голды на осаду (цифра из головы) и захватим замок, противник потратит эти 20к голды на одевание персонажей. Он станет заметно сильнее, а мы — нет. Должно быть наоборот.
Или делать систему, как была в Perfect World. 90% от ставки уходит победителю. Если мы поставили 100кк и выиграли, 90кк возвращается нам. Если проиграли — они уходят владельцу территории. Так ставки не настолько бьют по карману.
Ещё лучше система, к которой приходят в Скайфорже. Ставки делаются на за золото, а за специальную валюту, которая даётся за игровую активность участников гильдии (чтобы защититься от перебивания ставок твиногильдиями). Если больших затрат на осаду нет, тогда большой доход с неё не нужен.
Насчет пятна на карте и чатика поспорю) Это и система стендингов, и доступ к постройке станций/установке ПОСов, и транспортные системы. На мой взгляд альянсовая механика в EVE — одна из наиболее мощных в ММО
не, я без всякого стеба, эти элементы легко найти в старых играх, например в ла2:
экипировка разделена по грейдам — четкие границы уровней.
или оттуда же — гринд магом: выбирается моб который умирает ровно в 2 нюка, если урон перекрывает хп моба — идет недополучение опыта, потому что можно убивать моба чуть сильнее, если же хп моба чуть больше 2х нюков и требуется 3ий нюк, идет жесточайший(на 50%) перерасход маны, тоже не выгодно. получил уровень, прокачал чутка нюк, перешел на мобов чуть потолще, линейно…
ла2 просто «набита» такими примерами.
мне в R2 очень система нравилась.
существуют замки, коих 4 и контрольные точки, коих штук 20.
владение замком или точкой дает преимущество владельцу(бабло, скилы и т.д.), но размер клана жестко ограничен.
осада замков и контрольных точек идет одновременно, но по разным правилам — в замке достаточно сломать 2 кристалла и захватить контрольный, кто им владеет на конец осады, тот и владелец замка.
на точках же кристалл один, и кто им дольше «провладел» во время осады, тот и папка.
Убивается сразу 3 зайца, создается феодальная система — владелец замка ака король + владельцы точек вокруг, которые выступают единым фронтом, т.к. «король» волен во время осады хоть 90% времени не защищать свой замок помогая феодалам, главное успеть «забрать» свой замок перед окончанием осады, феодалы же наоборот, освобождаются продержав свой кристалл более 50% времени и уже могут помочь королю в атаке на чужие точки или в защите замка.
эта же система политику сильно подстегивает — аля переманить небольшой клан в свой стан, выбить под них контрольную точку, развить по максимуму и получить верного вассала.
ну и в 3их, на конец осады, как правило, весь сервер собирается на 1-2х замках — реально массовый замес.
При «сносе» этот элемент принудительно инстанцируется (т.е. игроки, спасающие свой участок оказываются «в вакууме»), а перед началом «созидания» этот элемент становится обязательным, даже начальным.
Как только из мира «прилетает пробитый стрелой голубь» (т.е. мир хоть как-то пригоден) — элемент принудительно деинстанцируются.
На 75%+- верно. Те, кто играл в «первые ммо» — постарели.
Для тех, кто не верит, и считает, что он то еще ого-го и порох есть и вообще не испорчен — предлагается эксперимент. Находите качественную пиратку (омг) того же дедушки ВоВы, образца «классическая версия» — и играете там где нибудь пол-годика. Персонажа развиваете, к рейдам готовитесь.
Открытий чудных — не счесть.
Ну а про гринд/фарм, как объединяюще-социализирующую часть — это отдельная песня. Мне в персонажа, который пришел пастись со мной на одну поляну, хочется только плюнуть. Потому что он отнимает мое время, которое итак бессмысленно и беспощадно уничтожается разработчиками =)
Стендинги совершенно спокойно выставляются между корпорациями. Вы о чем? :)
Ивсру уже заполонили гифки с грустным миттани.
Но тут, кажется, упираемся в то, что гильдии зачастую готовы потратить на бой всё, что только смогут потратить. А потом возмущаются, что получают недостаточную награду. Остается выбор: либо уменьшить в механике количество расходников, имеющих экономическую ценность, либо прямо ответить, что игроки вправе сами решать, тратить ли на замок больше, чем получат с него.
Первое слегка грубовато и «парково», но попутно уменьшает возможность победить донатом и задротством. Второе — более красиво и свободно, но, по-моему, мало что меняет в нарастании снежного кома.
Или делать систему, как была в Perfect World. 90% от ставки уходит победителю. Если мы поставили 100кк и выиграли, 90кк возвращается нам. Если проиграли — они уходят владельцу территории. Так ставки не настолько бьют по карману.
Ещё лучше система, к которой приходят в Скайфорже. Ставки делаются на за золото, а за специальную валюту, которая даётся за игровую активность участников гильдии (чтобы защититься от перебивания ставок твиногильдиями). Если больших затрат на осаду нет, тогда большой доход с неё не нужен.
экипировка разделена по грейдам — четкие границы уровней.
или оттуда же — гринд магом: выбирается моб который умирает ровно в 2 нюка, если урон перекрывает хп моба — идет недополучение опыта, потому что можно убивать моба чуть сильнее, если же хп моба чуть больше 2х нюков и требуется 3ий нюк, идет жесточайший(на 50%) перерасход маны, тоже не выгодно. получил уровень, прокачал чутка нюк, перешел на мобов чуть потолще, линейно…
ла2 просто «набита» такими примерами.
существуют замки, коих 4 и контрольные точки, коих штук 20.
владение замком или точкой дает преимущество владельцу(бабло, скилы и т.д.), но размер клана жестко ограничен.
осада замков и контрольных точек идет одновременно, но по разным правилам — в замке достаточно сломать 2 кристалла и захватить контрольный, кто им владеет на конец осады, тот и владелец замка.
на точках же кристалл один, и кто им дольше «провладел» во время осады, тот и папка.
Убивается сразу 3 зайца, создается феодальная система — владелец замка ака король + владельцы точек вокруг, которые выступают единым фронтом, т.к. «король» волен во время осады хоть 90% времени не защищать свой замок помогая феодалам, главное успеть «забрать» свой замок перед окончанием осады, феодалы же наоборот, освобождаются продержав свой кристалл более 50% времени и уже могут помочь королю в атаке на чужие точки или в защите замка.
эта же система политику сильно подстегивает — аля переманить небольшой клан в свой стан, выбить под них контрольную точку, развить по максимуму и получить верного вассала.
ну и в 3их, на конец осады, как правило, весь сервер собирается на 1-2х замках — реально массовый замес.