avatar
Ну, почти.
При «сносе» этот элемент принудительно инстанцируется (т.е. игроки, спасающие свой участок оказываются «в вакууме»), а перед началом «созидания» этот элемент становится обязательным, даже начальным.
Как только из мира «прилетает пробитый стрелой голубь» (т.е. мир хоть как-то пригоден) — элемент принудительно деинстанцируются.
avatar
Современный рынок игр расчитанн на уставшего, вымотанного человека, у которого нет ни сил, ни времени, ни желания делать что-то более-менее сложное.

На 75%+- верно. Те, кто играл в «первые ммо» — постарели.
Для тех, кто не верит, и считает, что он то еще ого-го и порох есть и вообще не испорчен — предлагается эксперимент. Находите качественную пиратку (омг) того же дедушки ВоВы, образца «классическая версия» — и играете там где нибудь пол-годика. Персонажа развиваете, к рейдам готовитесь.
Открытий чудных — не счесть.

Ну а про гринд/фарм, как объединяюще-социализирующую часть — это отдельная песня. Мне в персонажа, который пришел пастись со мной на одну поляну, хочется только плюнуть. Потому что он отнимает мое время, которое итак бессмысленно и беспощадно уничтожается разработчиками =)
avatar
Вы «ресурсы» и «возможности» посчитали одним и тем же. А это не одно и то же.
avatar
Насчет пятна на карте и чатика поспорю) Это и система стендингов, и доступ к постройке станций/установке ПОСов, и транспортные системы.

Стендинги совершенно спокойно выставляются между корпорациями. Вы о чем? :)
avatar
Естественно, нужны гибкие системы, не навязывающие игрокам определенный вид социальных взаимоотношений.
avatar
И поэтому они идут в ММО, ага.
avatar
Не думаю, что это основная причина. Аудитория конечно тоже дает свой эмоциональный фон, но не так же сильно.
avatar
Почему так плох “точечный доход”? Потому что он позволяет небольшой группе людей сесть на ресурсный поток и получить в игре все возможное, совершенно не нуждаясь в других людях.
Но здесь все еще небольшая сыгранная команда может все.
В стремлении разработчиков MMO уравнять всех игроков без исключения, предоставить им максимум возможностей своего мира, сделать эти возможности максимально доступными, лежит и глобальный изъян — не существует интересных задач для большого количества людей и сложных социальных механик для их достижения.
Так ограниченность ресурсов это хорошо или плохо? Или нужны золотая середина?
avatar
Социальных
avatar
Получилось… пока не очень
Сравните количество цветных пятен на карте до и после патча. Не говоря уже о большей самостоятельности этих новых мелких пятен на карте. Более мелкие формирования получили в свое распоряжение больше ресурсов и возможностей (это и грядки, и луны, и верфи). В итоге мы получили ослабление основных сврехкоалиций и усиление более мелких формирований, что в свою очередь имеет политическое продолжение, если раньше сверхкоалиции были самостоятельными то теперь им не редко приходится обращаться к тем с кем раньше бы они даже в локале не стали общаться.
avatar
что для всего остального есть PLEX. И Master Card. :)
и баночки
avatar
Нужны именно механики, а не метагейм, наколеночный учет и другие штуки
Нужна не четкая механика аренды, а гибкая система контрактов, где метагейм вопросы можно оформить юридически. А вот что и как ты уже решаешь сам. Неплохой пример в Хрониках Иллирии где есть контракт, а уже что там будет прописано решишь ты сам. Понятно что нужна механика для обеспечения контракта, но четких рамок не надо.
avatar
Иногда социализации в реальной жизни очень много, что в вымышленном мире некоторым людям хочется стать изгоем и жить одному в горах/болоте/в никому не нужной системе на краю вселенной.
avatar
я ожидал от цирклов большей преданности Империуму, учитывая что они были второй силой в коалиции.
Ивсру уже заполонили гифки с грустным миттани.
avatar
Занизив до нуля порог вхождения в игру и штампуя механики так, чтоб не нужно было задумываться над ними, разработчики могли нечаянно, вместе с процессом углубленного изучения, выплеснуть так сказать и определенный интерес к игровому миру.
А может быть, они просто разбавили аудиторию игроками, которым в принципе не было интересно изучать углубленно, которые пришли лишь за теми наштампованными механиками?
avatar
Наоборот, доход должен быть, и существенный — чтобы отбивать затраты на ставки и саму осаду.
Или затраты снизить.

Но тут, кажется, упираемся в то, что гильдии зачастую готовы потратить на бой всё, что только смогут потратить. А потом возмущаются, что получают недостаточную награду. Остается выбор: либо уменьшить в механике количество расходников, имеющих экономическую ценность, либо прямо ответить, что игроки вправе сами решать, тратить ли на замок больше, чем получат с него.

Первое слегка грубовато и «парково», но попутно уменьшает возможность победить донатом и задротством. Второе — более красиво и свободно, но, по-моему, мало что меняет в нарастании снежного кома.
avatar
При этом ни одна из этих возможностей не должна давать прямого дохода
Наоборот, доход должен быть, и существенный — чтобы отбивать затраты на ставки и саму осаду. А то получится, как в АА — замки практически бесполезные, доход порядка 2к голды в неделю явно небольшой. Замки захватывали для престижа. Пока мы потратим 20к голды на осаду (цифра из головы) и захватим замок, противник потратит эти 20к голды на одевание персонажей. Он станет заметно сильнее, а мы — нет. Должно быть наоборот.

Или делать систему, как была в Perfect World. 90% от ставки уходит победителю. Если мы поставили 100кк и выиграли, 90кк возвращается нам. Если проиграли — они уходят владельцу территории. Так ставки не настолько бьют по карману.

Ещё лучше система, к которой приходят в Скайфорже. Ставки делаются на за золото, а за специальную валюту, которая даётся за игровую активность участников гильдии (чтобы защититься от перебивания ставок твиногильдиями). Если больших затрат на осаду нет, тогда большой доход с неё не нужен.
avatar
Насчет пятна на карте и чатика поспорю) Это и система стендингов, и доступ к постройке станций/установке ПОСов, и транспортные системы. На мой взгляд альянсовая механика в EVE — одна из наиболее мощных в ММО
avatar
не, я без всякого стеба, эти элементы легко найти в старых играх, например в ла2:
экипировка разделена по грейдам — четкие границы уровней.
или оттуда же — гринд магом: выбирается моб который умирает ровно в 2 нюка, если урон перекрывает хп моба — идет недополучение опыта, потому что можно убивать моба чуть сильнее, если же хп моба чуть больше 2х нюков и требуется 3ий нюк, идет жесточайший(на 50%) перерасход маны, тоже не выгодно. получил уровень, прокачал чутка нюк, перешел на мобов чуть потолще, линейно…
ла2 просто «набита» такими примерами.
avatar
мне в R2 очень система нравилась.
существуют замки, коих 4 и контрольные точки, коих штук 20.
владение замком или точкой дает преимущество владельцу(бабло, скилы и т.д.), но размер клана жестко ограничен.
осада замков и контрольных точек идет одновременно, но по разным правилам — в замке достаточно сломать 2 кристалла и захватить контрольный, кто им владеет на конец осады, тот и владелец замка.
на точках же кристалл один, и кто им дольше «провладел» во время осады, тот и папка.
Убивается сразу 3 зайца, создается феодальная система — владелец замка ака король + владельцы точек вокруг, которые выступают единым фронтом, т.к. «король» волен во время осады хоть 90% времени не защищать свой замок помогая феодалам, главное успеть «забрать» свой замок перед окончанием осады, феодалы же наоборот, освобождаются продержав свой кристалл более 50% времени и уже могут помочь королю в атаке на чужие точки или в защите замка.
эта же система политику сильно подстегивает — аля переманить небольшой клан в свой стан, выбить под них контрольную точку, развить по максимуму и получить верного вассала.
ну и в 3их, на конец осады, как правило, весь сервер собирается на 1-2х замках — реально массовый замес.