Да, может быть у кого-то механики главными были всегда, и я точно знаю, что многие и сейчас играют в ММО как в сказку, но требования для выхода в топ и мидл кланы значительно выросли
Мои соболезнования тем игровым структурам, о которых вы говорите, и тем, кто в них входит. Потому что, судя по вашему описанию, эти люди тратят свое время на какую-то тягомотину, превращая все в худшее представление о том, как должна выглядеть неинтересная работа. :)
Ни одной ещё игры не видел, где бы наладился бизнес по охране караванов. Обычно кто везёт, тот и охраняет. А кто не везёт — нападает.
А это даже не столько бизнес должен быть, сколько сотрудничество. Если ты живешь с человеком на одной улице в виртуальном городе и вы играете вместе уже пол года ежедневно, то это одно. Если же ты видел человека пару раз на соседнем споте и сходил с ним в данж, то это немного другое.
Из города то куда он денется? Тут его дом, все его нажитое за игровой процесс.
Бизнес — поиск максимальных выгод. Если груз стоит больше, чем сумма за его доставку, то не проще ли взять его силой? Понимаешь?
Сотрудничество — это когда я доставлю груз, а он мне из части тех ресурсов со скидкой, или даже бесплатно, скрафтит очень нужную мне штуку. Не доставим груз — не будет ресурсов на крафт.
Можно конечно заказать и у другого мастера в соседнем поселении, но этот то свой и чем у него больше заказов, тем ему и всем в городе лучше т.к. его мастерство развивается, а в соседний город за каждым чихом не набегаешься, да и скидку там делать никто не станет т.к. я там не свой в доску, а нонейм пришлый.
Таким образом мы сразу же «клик-крафт» революционируем в 3-Д редактор, хотя только что признались, что подобный по сложности подход для боя неприемлем?
Вот почему-то никто почти не делает симулятор махания мечом как в жизни.
Потому что подвижная боевка с десятком-другим умений и так много требовательнее клик-крафта. Если кто-то хочет вспомнить стратегическое планирование, то этому соответствует билдование. Подбору сырья — подбор экипировки. Так вот, сам процесс боя уже переразвит. Если усложнять махание мечом дальше, забыв про остальное, то и продолжим получать игры про мордобой, который, как мне кажется, женщины как раз и любят реже, чем мужчины.
Но ты так не переманишь тех, кто хочет создавать-строить-творить в игре. Все остальные свои достижения могут перевезти, а я полгода планировал, строил и украшал деревню и все мои труды пошли прахом. Один раз я так сделаю, второй уже вряд ли.
Согласен, момент получается жутко печальный. Я сейчас активно думаю над этим своим просчетом и ищу логичный и не ломающий игровых принципов способ это разрулить. Как накрыть все медным тазом и сравнять с океаническим дном, в то же самое время дав игрокам их любимый домик.
А зачем, собственно, вообще давать бесконечно бежать? Думаете, другого решения проблемы обесценивания контента при добавлении новых уровней нет?
Думаю есть, но вот лучше ли другой метод? Вот это большой вопрос.
В моем примере игроки стоят по развитию рядом, хоть и затратили сильно разное количество времени. Это позволяет им конкурировать практически на равных.
Игроку с низким онлайном придется чуть больше напрягать свой геймерский скил конечно, но непобедимым игрок-лидер для него не является.
С другой стороны, при доростании игроков мы не меняем правила игры и не говорим «А теперь все по другому и эпический шмот(на который потрачено пол года фарма) продается в магазине, чтоб новые игроки могли его купить за 5 золотых монеток»
Что значит «даже»? В этом-то и суть проблемы. ПвПшники паразитируют на остальных, ни для чего они не нужны, а вот фермеры нужны чтобы их грабить. Как я и сказал.
Кольцо «ты нужен мне, а я — тебе» тут не замыкается.
Ну а по сути, если замкнуть его, чтоб не только крафтеры ифермеры нужны были бы ПВПшникам в Archeage, но и наоборот, то что бы там изменилось?
Например если за очки славы можно было бы покупать редкие ингредиенты для крафта и саженцы/семяна крутых растений?
Это облегчило бы жизнь ПВПшерам еще больше и осложнила мирным жителям, ведь так?
Грабить бы хи не перестали от этого.
А я предлагаю как раз баланс, когда твоих крафтеров могут извести под ноль и их нужно спасти, защитив поселение. Все же логично. Про то и игра, как люди строят себе дома и город, защищая их от врагов. Иногда торгуя с другими, а иногда нападая. Это уж смотря что проще в конкретных условиях, договориться или убить)
Я не спорю, что некоторые моменты из реальности можно подчерпнуть и вдохновляться ими, но что плохого будет, если для ковки железа например придётся «загонять духов огня в слоты» с помощью нескольких способностей и менджмента силы удара
Ну например то, что мы получим механику не слишком отличную от той же матч 3 в качестве геймплея, которую опять таки смогут легко повторить примитивные боты, как писали выше.
Заставить же бота воспроизводить скульптинг 3Д объекта в изменчивых условиях — это уже нетривиальная задача для ботовода.
Тут главное делать мягкое вхождение в крафт в плане порога вхождения. Для этого существуют мастерские и мастера (как НПС, так и живые), которым нужны подмастерья — что является наиболее простым способом освоить азы профессии для новичка.
Смотря что ты имеешь в виду.
Карма? Которая кстати реализована в большенстве игр на отвяжись и по сути никакая не карма, а просто «статус приступниа» по сути.
Карма то по логике должна обязательно должна искупаться. Не просто в виде ПВЕ активности для очистки, которой все и так в 90% игр обречены маяться с утра до ночи, а реально, как наказание.
Или ты про масштабные военные действия? Ну так война — это дело дорогое (по крайней мере в случае, если это предусмотрено дизайном). Объявление войны и ее поддержание постоянно жрет очки поклонения у культа-агрессора.
В состоянии войны долго не побудешь, накладно получается. Включать-выключать тоже не фонтан, а в мирном состоянии осаждать город не получится.
Я считаю, что нужно идти от миниигры чуть ближе к реализму.
Вот почему-то никто почти не делает симулятор махания мечом как в жизни. Зачем это надо я не понимаю, как не понимаю зачем надо следовать реализму при создании крафта или строительства и заранее ограничивать себя в выборе механик. Я не спорю, что некоторые моменты из реальности можно подчерпнуть и вдохновляться ими, но что плохого будет, если для ковки железа например придётся «загонять духов огня в слоты» с помощью нескольких способностей и менджмента силы удара.
Вот это всё, за исключением ограбления торговцев, вы где взяли в текстах? Не могу найти.
Ну так и «корованы» нужно защитить от посягательств. Колонна повозок и тяжелая конница по краям, а впереди развед отряд из 2-3 ребят на быстрых скакунах в легкой броне проверяющих дорогу и окрестности на предмет засады.
Разве плохо такой колонной к себе в город въехать, доставляя запасы ценных ресурсов/товаров от партнеров живущих в другом регионе и имеющих другие ключевые ресурсы в распоряжении?
Наверно, просто стоит оставить один максимальный уровень на долгие годы. Ведь есть пример, D&D существует пол века с этой системой. Правда в 2007 вроде подняли на 10 уровней и совсем упростили саму сессию приключения. Но именно система D&D давала тот баланс между игроком и монстром. И я не совсем понимаю и не поддерживаю разработчиков в плане поднятия уровней.
Мои соболезнования тем игровым структурам, о которых вы говорите, и тем, кто в них входит. Потому что, судя по вашему описанию, эти люди тратят свое время на какую-то тягомотину, превращая все в худшее представление о том, как должна выглядеть неинтересная работа. :)
До определенного момента.
Из города то куда он денется? Тут его дом, все его нажитое за игровой процесс.
Бизнес — поиск максимальных выгод. Если груз стоит больше, чем сумма за его доставку, то не проще ли взять его силой? Понимаешь?
Сотрудничество — это когда я доставлю груз, а он мне из части тех ресурсов со скидкой, или даже бесплатно, скрафтит очень нужную мне штуку. Не доставим груз — не будет ресурсов на крафт.
Можно конечно заказать и у другого мастера в соседнем поселении, но этот то свой и чем у него больше заказов, тем ему и всем в городе лучше т.к. его мастерство развивается, а в соседний город за каждым чихом не набегаешься, да и скидку там делать никто не станет т.к. я там не свой в доску, а нонейм пришлый.
Давно ты видел чистых торговцев?
Грабят не фермеров, а торговцев. Перевозчиков. Не ремесленников.
А фермеры нужны, внезапно, чтобы создавать экипировку и расходку.
В моем примере игроки стоят по развитию рядом, хоть и затратили сильно разное количество времени. Это позволяет им конкурировать практически на равных.
Игроку с низким онлайном придется чуть больше напрягать свой геймерский скил конечно, но непобедимым игрок-лидер для него не является.
С другой стороны, при доростании игроков мы не меняем правила игры и не говорим «А теперь все по другому и эпический шмот(на который потрачено пол года фарма) продается в магазине, чтоб новые игроки могли его купить за 5 золотых монеток»
Например если за очки славы можно было бы покупать редкие ингредиенты для крафта и саженцы/семяна крутых растений?
Это облегчило бы жизнь ПВПшерам еще больше и осложнила мирным жителям, ведь так?
Грабить бы хи не перестали от этого.
А я предлагаю как раз баланс, когда твоих крафтеров могут извести под ноль и их нужно спасти, защитив поселение. Все же логично. Про то и игра, как люди строят себе дома и город, защищая их от врагов. Иногда торгуя с другими, а иногда нападая. Это уж смотря что проще в конкретных условиях, договориться или убить)
Заставить же бота воспроизводить скульптинг 3Д объекта в изменчивых условиях — это уже нетривиальная задача для ботовода.
Тут главное делать мягкое вхождение в крафт в плане порога вхождения. Для этого существуют мастерские и мастера (как НПС, так и живые), которым нужны подмастерья — что является наиболее простым способом освоить азы профессии для новичка.
Карма? Которая кстати реализована в большенстве игр на отвяжись и по сути никакая не карма, а просто «статус приступниа» по сути.
Карма то по логике должна обязательно должна искупаться. Не просто в виде ПВЕ активности для очистки, которой все и так в 90% игр обречены маяться с утра до ночи, а реально, как наказание.
Или ты про масштабные военные действия? Ну так война — это дело дорогое (по крайней мере в случае, если это предусмотрено дизайном). Объявление войны и ее поддержание постоянно жрет очки поклонения у культа-агрессора.
В состоянии войны долго не побудешь, накладно получается. Включать-выключать тоже не фонтан, а в мирном состоянии осаждать город не получится.
Разве плохо такой колонной к себе в город въехать, доставляя запасы ценных ресурсов/товаров от партнеров живущих в другом регионе и имеющих другие ключевые ресурсы в распоряжении?