И как вы себе представляете геймплей житья в доме, в контексте мморпг?
Личнно для меня дом в реалн — это место которое принадлежит мне, где лежит больше всего моих вещей и в котором я чаще всего сплю. Так что все логично, разве нет?
Или для вас дом — это что-то еще? тогда что именно?
… квас я вижу идею культов и богов, которая может быть движущим базисом игрового мира. Но вы об этом пишите, только как о механике, просто построив на этом фоне простую фракционную систему.
а я не хочу быть во фракции и поклоняюсь нескольким богам 8) Причем — противоборствующим (в башке мифы всяких древних народов крутятся)
Должны быть какие-то маркеры — пережить ночь, зиму, отстроить отутпост, насладится его видом и с него начать покорять соседнюю систему, пройти квест на восточном или западном материке — переехать на северный, захватить кусок земли там, удержать его, захватить соседний…
у вас — бедные ресурсы в начальной зоне, но там — кланы, культы, в новых землях — лучше ресурсы, но зачем? что б с соседями побороться? И вынуждение в конце все бросить… тут хоть четко понятно, что вопрос «зачем» не стоит.
Ресурсы — не самоцель, какие-бы они суперские не были. Я в свое время по СВГ как ошалелый болтался, проводя гео-разведку, ставя копалки, перевозя питание к ним и добытое — из их хранилищ… не потому-что мне казалось, что это — особо интересный аспект игры (хотя сейчас — уже кажется), а потому-что мне надо было много 950+ ресурсов определенного типа и вида, что бы броню делать. Причем под разные схематики, но равного итогового качества, и на потоке. Но и не потому, что мне вот прям так приспичило забить свой дом стойами с броней, а потому-что у меня в клиентах были охотники на крайтов, охотники на джедаев и имперцы, и каждым был нужен свой тип брони, и броня это после одной-двух встреч с крайтом/джедаем/на поле боя теряла характеристики и ломалась.
Но и это было не важно, в пинципе — просто механизм спроса и вывода, важно то, что нам надо было нашего джедая в совет продвинуть, убрав конкурентов, нам надо было таскать мирных персов по найму на корвет (бизнес у нас такой был, танцор на корвете не воин а закуска для дроидеки, но все танцоры хотели схематики ав-21), а крайтовая чешуя была редка и шла на броню против джедаев. Ну а военные заказы — это военные заказы 8) им надо и унифицированно, и статы хорошие в серии
а параллельно — хорошая броня да людская молва = поток покупателей в мой магазин, гости в нашем городе, его — города — развитие, договора между городами и кланами, совместные действия и т.д.
возвращаясь к началу — в мире свг шла война, но она была поверх игрового мира, в котором просто шла жизнь. И я для себя сейчас тот самый игровой смысл именно в ней, могу описать как «попробуй выжить на окраине даллекой-далекой галлактики, когда в ней идет гражданская война, межджедайские разборки, но нас — просты людей, это почти не касается — нам надо как-то сообща свой уголок вселенной обустроить. Эдакий взгляд на легенду изнутри»
да я не против, «сделал дом — назвали складом»
Но мне уже надоело сие занятие в предыдущих играх. Это уже такая рутина, что мне, что дом построить, что с левел-пом ряд клеточек инвентаре заполучить… ни о чем.
а хочется чего-то интересного и осмысленного. 8) Мы же про игру мечты, не так ли?
Дом для меня — тепло, защита, место для уединения, для общения, для встреч гостей. Здесь, отдаленно, ка с лошадьми — будет борьба «удобство против погружения». Если персонаж начнет страдать и заболевать, ночуя под открытым небом, а зимой — вообще замерзать насмерть, у дома (не конкретной постройки, а вообще — хоть пещеры, найденной по пути, но со шкурой на входе, охапкой сена и костром в углу) появится хоть какой-то смысл. Опять-же — процесс отопления дома (костры, очаги, печки, сьор и покупка дров, продажа дров, уголь, газ, магически прибабахи и т.д.) — это некий процесс, который хоть и «огородный» но при должной проработке интересности, может привязывать игрока к жилищу не только в функциональном смысле. Плюс — экономика (проблемы отопления в средневековье влияли на общество очень заметно).
Сюда же — ремонт дома, поддержание его в исправном состоянии.
Ночь — волки, призраки, чудища, разбойники, богатая коллекция и воры… Дом — это защита от всего этого. И источник света в непроглядной тьме, горячего ужина и воды.
Всякие ремесленные штуки я лично больше на природе люблю делать, но развивая тему со станками — обыстройство части дома под какую-то деятельность, может давать бонусы в этой деятельности, причем — в любой области: посещение домашнего музея с оружием даст буст на такое оружие, причем осмотр эпичных экземпляров подробнее — еще немного может прибавить… хотя это костыли, конечно но просто смысл, куда двигаться.
Гости — просто механика по устроению «у себя дома» званных вечеров и балов. дресс-код, яаства, танцы, песнопляски и пения, азартные игры, интриги, убийства… 8) все это можно, в принципе, как-то и без домов и механик делать, но наличие таких инструментов изначально, может многих на это сподвигнуть, так как это просто.
Тайные встречи и всякие деяния — тоже могут иметь определенный смысл… но тут все очень сильно перекликается с механизмом чата и голосового общения — надо придумывать функциональную ценность таких встреч…
«Ну у вас, товарищ, и мечты»…
Короче. с пункта «долг за многократную смерть» можно дальше не читать.
В любой пвп-игре у нас в первую очередь формируется сообщество «нагибателей», и если в существующих играх таковые просто мешают играть. иногда достаточно сильно. то в вашей — у всех, кто не принадлежит к агрессивной. хорошо одетой и сработанной банде — жизни просто не будет.
Управление поселением предоставляет доп функции контроля за застройками, по типу и местоположению новых домов.
Речь идет о правилах застройки в определенном радиусе от существующих домов? Потому что из текста выше я понял, что в административную структуру поселения входят только уже построенные дома (с алтарями).
Например ужесточать или смягчать наказание за нападение или убийство в этой деревне или городе.
Наказание в каком виде, и как оно будет воплощаться?
Также можно поставить социальную защиту на человека, отдав 10 своей социальной энергии, но защитив его от 40 единиц падения энергии от дизлайков (для защиты лидера клана например).
Или для тайной круговой поруки злоумышленников. В чем тогда преимущество наличия этой системы?
чтоб все игроки в составе этой группы не состояли в другом культе т.к. они будут просто изгнаны из своих групп
Из всех групп, т.е. отряды и консты распускаются при этом?
гробануть по дороге
Почему-то покоробило. Возможно, проблема во мне.
И еще вопрос. В описаниях вижу тут и там бонусы победителям и горе побежденным. Есть такая вещь, не могу вспомнить лучшего слова, чем
«snowballing» (встреченный в рассуждениях о LoL): сильный становится всё сильнее, подавляет и вытесняет отстающих, которые просто уходят из игры, не в силах бороться против накопивших бонусы от побед. Наступает односайдовость, через некоторое время лидеры про «прохождению» и «побежданию» тоже начинают терять интерес к проекту. Какие этому видятся противодействия?
Достигнув определенных условий, игроки могут образовывать новый культ. Культ по сути является пользовательской фракцией.
Ага, то есть культы и божества являются основой структуры игры?
Бог — не просто картинка на значке культа.
Бог и божество — одно и то же?
Персонаж бога управляется гейм мастером (представитель администрации) и при общении использует элементы ролевого отигрыша. Может и молнией пристукнуть пославшего его игрока, с последующим дебафом на сутки, а может и одарить к примеру временным навыком полезным понравившегося ему человека.
Как собираетесь бороться со злоупотреблениями? Могу сразу сказать, что ведь количество достойных претендентов не гарантировано. И что делать с текучкой кадров, когда божество вдруг поменяет «характер»?
При постройке трех и более домов с алтарями на небольшом расстоянии друг от друга появляется возможность постройки рядом малого алтаря.
Что будет при постройка алтаря, в которой участвовали не все хозяева близлежащих домов?
Главой поселения становится человек, чей вклад в общие строения был больше, чем у остальных. Все прочие, вложившие силы и ресурсы в постройку получают голос на совете, пропорционально вкладу.
Передать руководство можно? На случай отъезда человека, например. И что делать, если самый рассудительный человек не является главным задротом (что вообще не такая уж редкость)? Как в эту пропорцию вносится новый член?
(дальше в отдельном комментарии)
Ну чтоб проще/больше добывать ресурсов теми же силами.
Это же пиксели, мыльные пузыри! Вам самому-то будет интересно копать только для того, чтобы копать? Или там где-то подразумевается настоящая цель, например, — подраться, но вы её не замечаете?
Еще можно вспомнить «Есть, чтобы жить, а не жить, чтобы есть».
Ну и посветить свой ник в разных там топ 10/100/1000 по серверу в сотне разных категорий тоже не последнее дело для игроков.
Задумался, что будет, если разработчики проверят свой тип по Бартлу? Раскладку по процентам. Не обнаружится ли какой-нибудь интересной связи…
Таким образом, часто умирающие игроки получают некоторый эффект долговой ямы.
Какая у этого цель? Какова вообще роль ПвП в геймплее? По-прежнему не хватает описания фундамента игры.
Инвентарь имеет три подотдела
Красный — шанс дропа из ячейки 0,01% (10% веса)
Желтый — шанс дропа из ячейки 20% (15% веса)
Зеленый — шан дропа из ячейки 100% (75% веса)
Как это объясняется с т.з. лора игры?
Лимит инвентаря определяется не числом ячеек, а весом.
Что будет с предметами низкой плотности?
Любой персонаж в состоянии выучить любой навык.
Не хочу сказать, что это плохо, но вы в курсе, что это потребует эпических затрат на тестирование и балансировку?
Число модификаторов на прием
Прием и навык — одно и то же? Осторожнее с терминологией, при таких вот нестыковках можно запутаться даже в черновиках. Я не говорю уж о понятности для других разработчиков.
Это они могут делать практически везде, где есть свободное место.
Как определяется свободность места?
коробки комнат того или иного типа (коридор, спальня, гостиная, кухня, склад, кузница, алхимическая лаборатория и тд). Предметы устанавливаемые в комнатах будут работать только если они соответствуют типу комнаты.
Возможно ли переоборудовать комнату? Пристроить к дому дополнительные?
Личнно для меня дом в реалн — это место которое принадлежит мне, где лежит больше всего моих вещей и в котором я чаще всего сплю. Так что все логично, разве нет?
Или для вас дом — это что-то еще? тогда что именно?
Вообще, при всём отрицательном весе, массы такая конструкция только прибавит. Ну, и парусности.
а я не хочу быть во фракции и поклоняюсь нескольким богам 8) Причем — противоборствующим (в башке мифы всяких древних народов крутятся)
И что дальше? 8)
у вас — бедные ресурсы в начальной зоне, но там — кланы, культы, в новых землях — лучше ресурсы, но зачем? что б с соседями побороться? И вынуждение в конце все бросить… тут хоть четко понятно, что вопрос «зачем» не стоит.
Ресурсы — не самоцель, какие-бы они суперские не были. Я в свое время по СВГ как ошалелый болтался, проводя гео-разведку, ставя копалки, перевозя питание к ним и добытое — из их хранилищ… не потому-что мне казалось, что это — особо интересный аспект игры (хотя сейчас — уже кажется), а потому-что мне надо было много 950+ ресурсов определенного типа и вида, что бы броню делать. Причем под разные схематики, но равного итогового качества, и на потоке. Но и не потому, что мне вот прям так приспичило забить свой дом стойами с броней, а потому-что у меня в клиентах были охотники на крайтов, охотники на джедаев и имперцы, и каждым был нужен свой тип брони, и броня это после одной-двух встреч с крайтом/джедаем/на поле боя теряла характеристики и ломалась.
Но и это было не важно, в пинципе — просто механизм спроса и вывода, важно то, что нам надо было нашего джедая в совет продвинуть, убрав конкурентов, нам надо было таскать мирных персов по найму на корвет (бизнес у нас такой был, танцор на корвете не воин а закуска для дроидеки, но все танцоры хотели схематики ав-21), а крайтовая чешуя была редка и шла на броню против джедаев. Ну а военные заказы — это военные заказы 8) им надо и унифицированно, и статы хорошие в серии
а параллельно — хорошая броня да людская молва = поток покупателей в мой магазин, гости в нашем городе, его — города — развитие, договора между городами и кланами, совместные действия и т.д.
возвращаясь к началу — в мире свг шла война, но она была поверх игрового мира, в котором просто шла жизнь. И я для себя сейчас тот самый игровой смысл именно в ней, могу описать как «попробуй выжить на окраине даллекой-далекой галлактики, когда в ней идет гражданская война, межджедайские разборки, но нас — просты людей, это почти не касается — нам надо как-то сообща свой уголок вселенной обустроить. Эдакий взгляд на легенду изнутри»
Но мне уже надоело сие занятие в предыдущих играх. Это уже такая рутина, что мне, что дом построить, что с левел-пом ряд клеточек инвентаре заполучить… ни о чем.
а хочется чего-то интересного и осмысленного. 8) Мы же про игру мечты, не так ли?
Дом для меня — тепло, защита, место для уединения, для общения, для встреч гостей. Здесь, отдаленно, ка с лошадьми — будет борьба «удобство против погружения». Если персонаж начнет страдать и заболевать, ночуя под открытым небом, а зимой — вообще замерзать насмерть, у дома (не конкретной постройки, а вообще — хоть пещеры, найденной по пути, но со шкурой на входе, охапкой сена и костром в углу) появится хоть какой-то смысл. Опять-же — процесс отопления дома (костры, очаги, печки, сьор и покупка дров, продажа дров, уголь, газ, магически прибабахи и т.д.) — это некий процесс, который хоть и «огородный» но при должной проработке интересности, может привязывать игрока к жилищу не только в функциональном смысле. Плюс — экономика (проблемы отопления в средневековье влияли на общество очень заметно).
Сюда же — ремонт дома, поддержание его в исправном состоянии.
Ночь — волки, призраки, чудища, разбойники, богатая коллекция и воры… Дом — это защита от всего этого. И источник света в непроглядной тьме, горячего ужина и воды.
Всякие ремесленные штуки я лично больше на природе люблю делать, но развивая тему со станками — обыстройство части дома под какую-то деятельность, может давать бонусы в этой деятельности, причем — в любой области: посещение домашнего музея с оружием даст буст на такое оружие, причем осмотр эпичных экземпляров подробнее — еще немного может прибавить… хотя это костыли, конечно но просто смысл, куда двигаться.
Гости — просто механика по устроению «у себя дома» званных вечеров и балов. дресс-код, яаства, танцы, песнопляски и пения, азартные игры, интриги, убийства… 8) все это можно, в принципе, как-то и без домов и механик делать, но наличие таких инструментов изначально, может многих на это сподвигнуть, так как это просто.
Тайные встречи и всякие деяния — тоже могут иметь определенный смысл… но тут все очень сильно перекликается с механизмом чата и голосового общения — надо придумывать функциональную ценность таких встреч…
Короче. с пункта «долг за многократную смерть» можно дальше не читать.
В любой пвп-игре у нас в первую очередь формируется сообщество «нагибателей», и если в существующих играх таковые просто мешают играть. иногда достаточно сильно. то в вашей — у всех, кто не принадлежит к агрессивной. хорошо одетой и сработанной банде — жизни просто не будет.
Наказание в каком виде, и как оно будет воплощаться?
Или для тайной круговой поруки злоумышленников. В чем тогда преимущество наличия этой системы?
Из всех групп, т.е. отряды и консты распускаются при этом?
Почему-то покоробило. Возможно, проблема во мне.
И еще вопрос. В описаниях вижу тут и там бонусы победителям и горе побежденным. Есть такая вещь, не могу вспомнить лучшего слова, чем
«snowballing» (встреченный в рассуждениях о LoL): сильный становится всё сильнее, подавляет и вытесняет отстающих, которые просто уходят из игры, не в силах бороться против накопивших бонусы от побед. Наступает односайдовость, через некоторое время лидеры про «прохождению» и «побежданию» тоже начинают терять интерес к проекту. Какие этому видятся противодействия?
Бог и божество — одно и то же?
Как собираетесь бороться со злоупотреблениями? Могу сразу сказать, что ведь количество достойных претендентов не гарантировано. И что делать с текучкой кадров, когда божество вдруг поменяет «характер»?
Что будет при постройка алтаря, в которой участвовали не все хозяева близлежащих домов?
Передать руководство можно? На случай отъезда человека, например. И что делать, если самый рассудительный человек не является главным задротом (что вообще не такая уж редкость)? Как в эту пропорцию вносится новый член?
(дальше в отдельном комментарии)
Еще можно вспомнить «Есть, чтобы жить, а не жить, чтобы есть».
Задумался, что будет, если разработчики проверят свой тип по Бартлу? Раскладку по процентам. Не обнаружится ли какой-нибудь интересной связи…
Как это объясняется с т.з. лора игры?
Что будет с предметами низкой плотности?
Не хочу сказать, что это плохо, но вы в курсе, что это потребует эпических затрат на тестирование и балансировку?
Прием и навык — одно и то же? Осторожнее с терминологией, при таких вот нестыковках можно запутаться даже в черновиках. Я не говорю уж о понятности для других разработчиков.
Как определяется свободность места?
Возможно ли переоборудовать комнату? Пристроить к дому дополнительные?