Ок. Я ответственен за то, что, из-за неверно подобранного слова, получается демогогия.
Скажу по другому — не цель одна, а делают общее дело.
Верно, общее дело. Один копает, другой производит, третий продает. Цели разные, дела тоже, но что-то их друг на друге держит. Они даже могут не общаться, договориться изначально на условия и все. Копатель кидает на склад крафтеру, крафтер крафтит, продавец берет товар и продает.
В GW2, когда люди бегают по ивентам, они не совсем общее дело делают. Если какие-то «вагоны» уйдут, то группа не потеряет ничего — там все легко взаимозаменяются, вся кооперация исключительно у тех, кто является паровозом…
Если прочитать ветку выше, получается, что Вы считаете это одним из примеров соло игры.
Ну как один из, но не обязательно. В GW2 есть обязательная кооперация — это высокоуровневые фракталы и рейды. Там нужно уже сыгрываться и налаживать связи, а до этого момента можно ни с кем не общаться.
В WoW тоже самое, можно ходить в те же ЛФР, то же общее дело, но там рот можно не открывать, так же как обычно — ходить соло и выполнять свои роли. А вот нормальные рейды и старше уже требуют от игроков выкладываться. И таким образом я подвожу к своей изначальной мысли, что
соло игра кончается там, где для развития или более быстрого развития необходимо кооперироваться.
Вот, например, Skyforge. Там есть божественные специализации. Их можно взять только объединившись с другими игроками и убив босса. И ты вынужден объединяться с другими игроками, чтобы его убить. Иначе ты будешь слабее тех, кто их убьет и получит такую специализацию.
«Общаться» и «взаимодействовать» — это все же очень разные вещи. В том смысле, что первое — частный случай второго.
Всецело с Вами согласен.
Но в том и дело, что судя по комментариям людей, например даже в этой ветке, они считают, что общение и построение социальных связей обязательный атрибут ММО-игр.
А игрового взаимодействия, как я понимаю, для них недостаточно.
И это мнение очень распространено.
Можно провести опрос и посмотреть насколько.
Вы тут говорите о взаимодействии человека с человеком, я говорил о взаимодействии человека с игрой.
Нет, я говорю о взаимодействии с игрой. В «наподобие ПвП-боевки» ключевое — именно бой, а ПвП упомянуто в качестве ориентира, чтобы никто не подумал про ПвЕ-фарм мобов с полутора скиллами или босса с миллиардом ХП и тремя войд-зонами в жесткой ротации.
Что более интересно это боты поддержки… бот-«баффер».
Если в игре нет безумных дыр в механике, наподобие неубиваемых хилеров, то он даже примерно не боеспособен сам по себе, а тем более при равной экипировке. Ну а преимущества бота на определенной роли (поддержки) происходят из другой ошибки — крайне примитивного геймплея этой роли. Когда человеку из-за ограниченности взаимодействия негде проявить себя.
В выполнении общих задач. Простой пример: общая стратегическая карта на WvW могла бы не сообщать о захвате ресурсных узлов, об атаке на укрепления, она могла вообще не посылать никакой информации. И тогда бы в чат пришлось спамить «Бриар под атакой!», используя куда менее эффективный канал. И считать, что ты «общаешься». Но посмотреть на карту и понять, что происходит, прийти кому-то на помощь, отразить атаку — это вполне «взаимодействие», на мой взгляд.
Просто если кто-то пишет, что не хочет в ММО общаться (строить социальные связи)
«Общаться» и «взаимодействовать» — это все же очень разные вещи. В том смысле, что первое — частный случай второго. Если говорить о моем отношении, то я убежден, что в GW2 игроки взаимодействуют значительно больше, чем в WoW. А общаться могут и не общаться. Я вот на WvW, по-моему, в чат крайне редко писал. Но тешу себя надеждой на то, что взаимодействовал с другими более-менее эффективно.
Речь не о подписке, а механике игры, в которую изначально пыталиси впихнуть доильный аппарат аля АРКи.
Нет — проект Archeage разрабатывался как ММО по подписке и вышел как ММО по подписке. Потом началась паника и прочие прелести. То, что сюда проект пришел уже после этой паники, суть не меняет.
Популярностью же, и переманить аудиторию в другой проект, надо очень постараться и предложить что то значительно более привлекательное.
Ультима разве не шутер?
Верно, общее дело. Один копает, другой производит, третий продает. Цели разные, дела тоже, но что-то их друг на друге держит. Они даже могут не общаться, договориться изначально на условия и все. Копатель кидает на склад крафтеру, крафтер крафтит, продавец берет товар и продает.
В GW2, когда люди бегают по ивентам, они не совсем общее дело делают. Если какие-то «вагоны» уйдут, то группа не потеряет ничего — там все легко взаимозаменяются, вся кооперация исключительно у тех, кто является паровозом…
Ну как один из, но не обязательно. В GW2 есть обязательная кооперация — это высокоуровневые фракталы и рейды. Там нужно уже сыгрываться и налаживать связи, а до этого момента можно ни с кем не общаться.
В WoW тоже самое, можно ходить в те же ЛФР, то же общее дело, но там рот можно не открывать, так же как обычно — ходить соло и выполнять свои роли. А вот нормальные рейды и старше уже требуют от игроков выкладываться. И таким образом я подвожу к своей изначальной мысли, что
Вот, например, Skyforge. Там есть божественные специализации. Их можно взять только объединившись с другими игроками и убив босса. И ты вынужден объединяться с другими игроками, чтобы его убить. Иначе ты будешь слабее тех, кто их убьет и получит такую специализацию.
Но в том и дело, что судя по комментариям людей, например даже в этой ветке, они считают, что общение и построение социальных связей обязательный атрибут ММО-игр.
А игрового взаимодействия, как я понимаю, для них недостаточно.
И это мнение очень распространено.
Можно провести опрос и посмотреть насколько.
Если в игре нет безумных дыр в механике, наподобие неубиваемых хилеров, то он даже примерно не боеспособен сам по себе, а тем более при равной экипировке. Ну а преимущества бота на определенной роли (поддержки) происходят из другой ошибки — крайне примитивного геймплея этой роли. Когда человеку из-за ограниченности взаимодействия негде проявить себя.
В выполнении общих задач. Простой пример: общая стратегическая карта на WvW могла бы не сообщать о захвате ресурсных узлов, об атаке на укрепления, она могла вообще не посылать никакой информации. И тогда бы в чат пришлось спамить «Бриар под атакой!», используя куда менее эффективный канал. И считать, что ты «общаешься». Но посмотреть на карту и понять, что происходит, прийти кому-то на помощь, отразить атаку — это вполне «взаимодействие», на мой взгляд.
Скажу по другому — не цель одна, а делают общее дело.
Цели при этом и правда могут быть разными, если копнуть глубже.
Тут:
Если прочитать ветку выше, получается, что Вы считаете это одним из примеров соло игры.
Совсем нет. Покажите, где я писал, что без общения это соло игра?
И в чем выражалось это взаимодействие?
Нет, Ультима не шутер. Но спасибо за эту реплику. Она многое объясняет. :)
Нет — проект Archeage разрабатывался как ММО по подписке и вышел как ММО по подписке. Потом началась паника и прочие прелести. То, что сюда проект пришел уже после этой паники, суть не меняет.
Да вроде нет.
Просто если кто-то пишет, что не хочет в ММО общаться (строить социальные связи), его сразу посылают в сингл игры.
Или мне показалось?
Ну ок, не господствующее — распространенное.
Ультима разве не шутер?