avatar
чтобы написать еву с нуля надо где-то 10 лет…
avatar
А как же Lineage 1, которой 18 лет и которая до сих пор приносит NCSoft какие-то сумасшедшие проценты от общей прибыли?
avatar
Ну, даже если взять 5% — от пяти миллионов подписчиков это 250 тысяч игроков, которые закрыли какой-либо тир рейдов. Немало, в любом случае.
avatar
Ну я не бесконечно далек от программирования (хотя кого я обманываю?), но Еву можно написать с нуля и она будет даже быстрее работать. Просто, по затратам это будет как разработать новую игру AAA класса.
avatar
На мой взгляд, гамакерам (как я их называю, от гама и макать, короче разработчики),
так вот, я думаю им не Вов и Вась надо убивать.
В ВоВ, скорей всего большинство играет уже по привычке, 10 лет всё таки не малый срок, можно очень даже привыкнуть привыкнуть.
По крайней мере я за год – два, понравившейся игры, ухожу с проекта с трудом, хоть он мне уже успевает и осточертеть однотипными убей стомобами, стоаренами и слей все в ноль на +1 к цвету глаз.

В общем, не тем, по моему гамакеры занимаются.
Игровой рынок перенасыщен всевозможными игрульками, самых невероятных жанров и направлений, а поиграть не во что.
Ситуация на первый взгляд парадоксальная, но вполне закономерная.
Всем не угодишь, а на маленькой аудитории много не заработаешь, много не заработаешь, на разработку шедевра денег не хватит.
Вот бедные игроки мыкаются туда сюда и обратно в ВоВ по привычке.

Однако, пора бы гамекерам понять, не игры теперь надо делать – во завернул, аж самому страшно стало. )
Пришло время делать игровые площадки!
А игру пусть делают сами игроки, кому какая нравится и на что фантазии хватит.

Что я подразумеваю под игровой площадкой?
Ну во первых игровой сервер конечно.
Во вторых клиентская среда разработки для игроков.
В третьих средства коммуникации, чат и торговля ( ну то есть механизм обмена между игроками предметами)
Ну и в четвертых правила игры, какая ж игра без правил.
В качестве игровых правил могут выступать физические, химические и магические законы игрового мира.
Конечно сильно упрощенно изложил, но думаю мысль понятна.

На выходе получаем, не то что убийцу ВоВа, а вообще всех существующих игр)
Я думаю за 200…300 милярдов вполне реализуемо.
avatar
В EVE иметь мертвые иски на руках — утопия. Слишком быстро инфляция развивается. Так что все сбережения хранят в чем угодно, но только не в isk. Лучше всего в PLEX, как правильно заметил AT.

Если же речь о торговле то это уже не о сбережениях, а об активах, что очень разные вещи. Нельзя так перескакивать с темы на тему.
avatar
Я бы не спешил %)
avatar
Тяжелое наследие оригинальной Space Station 13 — метагейм, пауэргейм, гриф — все это чутко решено механикой игры, практически не ограничивая действия самих игроков. Вы можете быть негодяем, убивающим других без причины — но приготовьтесь к тому, что игра снизит ваш ролевой рейтинг и не пропустит к игрокам с хорошей репутацией. Однако стоит учесть, что такая система оценки действий, не только карает, но и дает возможность реабилитироваться. Вам не придется публично оправдываться перед сообществом и искать лазейки. Теперь всё по-честному.
Ну тут без админского надзора вряд ли обойдется. Такого рода игроки всегда будут пытаться нагнуть автоматизированную механику.

А вообще клево. Главное, что бы не загнулись. Вон например Centration в стадии «survival» сейчас. Дословно.
centrationgame.com/centration.html
См. в нижней части прогресс бар.
avatar
Серьёзно? Область космоса в которой я решил жить — это ограничение разработчика? Или, может быть, невозможность мне атаковать вон того матерящегося субъекта в SWG, потому что он никуда не вступил — мой личный выбор?

Уважаемый, серьёзно, вокруг не тупые люди, которые что-то хотят вам сказать. Послушайте их.
avatar
Нет более нацеленной на соло-игрока MMO, чем современный WoW. Один «фаззинг», чего стоит. В «ваниле» может было и не так, но я не застал. Я пробовал WoW в Катаклизме… кажется. Вам нигде и ни для чего не нужна вообще никакая группа и никакая социализация. Даже рейды можно со случайными людьми проходить. В WoW в каждом обновлении «убивались» механики подталкивающие к игре в группе и развивались механики упрщающие жизнь одиночке.

Что там на капе я не знаю — не осилил. Но если весь «не соло движняк» сводится к совместному прохождению рейдов — это даже не смешно.

GW2, впрочем, не сильно лучше.
avatar
Нус, гв2 нацелена на игроков, играющих преимущественно соло, и соответственно соло фарме.

Я не очень понимаю, из чего следует это утверждение. По своей структуре GW2 намного меньше нацелена на соло-игроков, чем WoW. Мне кажется это очевидным. Прежде всего: открытая структура заданий и динамических событий намного больше нацелена на объединение и совместное прохождение контента, чем очевидно однопользовательская структура подавляющего большинства квестов в WoW. То же самое касается PvP части и Туманов. В WoW нет ничего даже близкого этой структуре и масштабности. Наконец, очевидные черты механик — комбо, оживление на поле боя, все это явно нацелено на коллективную игру.

А ВоВ — это рейды и соответственно коллективный фарм.

Я помню какой-то смешной процент игроков WoW, которые реально ходили в рейды и чего-то там добивались. Могу, конечно, ошибаться, так как вообще не в теме, но вот что удалось найти по запросу «wow players raid participation»:

So, yeah. As you all know, I like messing about with raiding statistics in order to find out exactly how it's getting along. I'm one of those strange people that believes raiding is not part of the reason for World of Warcraft's success, but I do like to prove these things if possible. I've presented a set of data here to establish just how organised raiding has moved on since Wrath of the Lich King and, prior to the data, I'm going to give you some of my conclusions.

<...>

Roughly 5% of all players complete a tier on normal/heroic, which typically leads to that guild killing at least one heroic/Mythic boss;

Ну, и статистика там тоже есть: www.mmo-champion.com/threads/1872614-Is-raiding-dying-A-statistical-analysis
avatar
Еву сложно догнать и технически, поверьте. У них очень своеобразный кластер. Годами развивающиеся оптимизации, связанные с тысячами игроков в одной точке мира. С нуля сделать что-то похожее сложно, даже имея людей, деньги и примерное представление. Плюс сама структура мира (космос связанный воротами) упрощает для них некоторые технические проблемы масштабирования.

Очень интересная тема, время от времени они пишут дев-блоги о технической стороне вопроса. Любопытнейшее чтиво.
avatar
Нус, гв2 нацелена на игроков, играющих преимущественно соло, и соответственно соло фарме. На мой взгляд, конкурентом ГВ2 является ТЕСО, очень у них много общего. А ВоВ — это рейды и соответственно коллективный фарм. Хотя с введением рейдов в ГВ2 она становится все ближе к ВоВ.
avatar
GW2 и WoW абсолютно разные игры, нацеленные на разные аудитории.

Поясни мысль. В чем ключевые философские различия, на твой взгляд? :)
avatar
А вот и поговорим об этом во второй части. :)
avatar
Еву сложно «догнать», дело не в технологичности, механиках и даже не в самих игроках и разработчиках. Дело в экосистеме. Она не может появиться вот так вот сразу как черт из табакерки, экосистеме нужно много времени на самостабилизацию.
avatar
Кто урезал аудиторию WoW, так это FF14 (если из ММО), и сам WoW, поскольку обыденность приедаться, а кардинального изменения внесено в геймплей близзардами не было. GW2 и WoW абсолютно разные игры, нацеленные на разные аудитории.

А EvE, EvE is connection.

www.youtube.com/watch?v=Ftre_ics6rc
avatar
Ой, вот как раз необратимость всех изменений выглядит очень реалистично. :) Правда, они потом сделали огромный шаг назад и сказали, что все будет довольно-таки быстро «зарастать».
avatar
> Решил не воевать — вернулся в империю.

Это аргумент аналогичный тому, как в горячем чае говорили про продажу костюмчиков. Ну да как то ни на что они не влияют /ну разве что… и тут особенности реализации/, но /даже вырождено/ как то неприятно ходить с голой задницей. Так и здесь.

Есть существенная разница между выбором игрока и ограничениями от разработчика. Я думал тут это понимают.
avatar
I want to believe.