В ходе различных дискуссий между игроками можно заметить достаточно противоположные точки зрения на PvP. По сути это из того же разряда, как противостояние между пешеходами и теми, кто за рулем. Причем очень часто отношение одного и того же человека зависит от того, где он сидит. Ну да, тут как в жизни — если нападаю я, то есть мотив и это благородно, если нападают на меня, то это школьники, ничего не умеющие в жизни.
Мы не будем углубляться в этот спор, отметив только, что сделать что-то с этим можно только тогда, когда разработчик сделал более реалистичную игру. Когда игра предполагает сражение и только сражение, можно сколько угодно морализаторствовать, но аргумент «игра для войны» будет основным и правильным. Увы и ах, это просто реализация игры не позволяет иметь другой мир. Да, она свободная и не ограничена разработчиком, но не реалистичная.
Выбирая абстракцию при построении игрового мира, разработчику всегда сложно выбрать правильный уровень детализации. С одной стороны, игра должна быть моделированием жизни, а не ее оригиналом. Чтобы более полно понять, чем это отличается, приведу слова С. Лема:
Моделирование — это подражание Природе, учитывающее немногие ее свойства. Почему только немногие? Из-за нашего неумения? Нет. Прежде всего потому, что мы должны защититься от избытка информации. Такой избыток, правда, может означать и ее недоступность.… Практика моделирования предполагает учет некоторых переменных и отказ от других. Модель и оригинал были бы тождественны, если бы процессы, происходящие в них, совпадали. Этого не происходит. Результаты развития модели отличаются от действительного развития. На это различие могут влиять три фактора: упрощенность модели по сравнению с оригиналом, свойства модели, чуждые оригиналу, и, наконец, неопределенность самого оригинала.
Желающих углубиться отсылаю к оригиналу, тут мы лишь как истину в первой инстанции возьмем то, что игра не должна быть оригиналом жизни. То есть эдакая матрица не является недостижимой конечной целью игр. А раз так, модель создается с какой-то другой целью, и уровень абстрагирования подчинен этой цели. Если в задачи разработчика не входит моделирование социальной жизни, то и нет смысла критиковать авторов игры за то, что, мол, там «одни драки». В пору закрывать эти игры и голосовать кошельком.
Мой личный игровой опыт достаточно не богат и ограничивается 3-4 сетевыми играми в среднем по полгода игры в каждую. Вместе с ними я и проходил некоторую эволюцию в понимании того, какой должна быть игра.
Пришел я в мир сетевых игр из мира одиночных стратегий. И сразу ощутил сравнительную убогость интеллектуального уровня сетевых игр. Я честно старался найти в них хоть что-то… первой была Виртономика, которая достаточно неплохо моделирует некоторые экономические процессы. Там нет «драк руками», но там в полной мере есть «драки интеллектом». К сожалению, монетизация F2P убивает без остатка любую игру, но, приходя, я же и не надеялся на равные правила. В мире бизнеса есть гиганты и есть еле выживающие микро фирмы (поэтому для меня странно желание некоторых игроков в PvP иметь «ринг равных возможностей», причем часто не стартовых, а еще соизмеримых с количеством времени, проведенного в игре. Правило «чем ты больше в игре, тем ты на более высокой ступени игры» нельзя убирать, иначе теряется всякий стимул развиваться вообще). Первый обзор моего опыта в этой игре можно найти тут (https://m.habrahabr.ru/post/177371/ Экономическая симуляция как игра для программистов). Сама модель игры более чем проста, поэтому, найдя кучу костылей в Виртономике, я было решил написать свою игру, и некоторое упорство позволило мне это сделать, хотя игра и не взлетела до сих пор в топы и имеет ряд недостатков в графическом плане.
Но чувство непонимания, почему играют в студийные игры с явно провальным балансом или рядом недостатков, которые уж так упрощают мир, что мало там интересного для анализа, остается до сих пор и скорее только растет.
Давая отдохнуть своему мозгу, я подсел (как потом выяснилось) на клона травиана, и по мне наиболее успешного «Я, Феодал». Какое там PvP? Да постоянное! Там нет ничего другого кроме этого — все подчинено этой цели. Ну где же там благородство и возможность заняться чем-то еще? Ну вообще-то есть, целый пласт игроков занимался просто фермами и обеспечивают своих союзников, правда часто это ценилось лишь на словах, а сама игра никак не поддерживала проявление благодарности. И правили там те, кто более циничен и хитер. Уровень монетизации там был не такой большой, и это позволяло тем, кто немного вкладывал, отличаться от других, а тем, кто не вкладывал, не нарываясь на топов, немного играть в своей песочнице небольшими кланами. Их потом вынуждали присоединится к одной или к другой стороне, в зависимости от местонахождения. Но главный минус — то, что игра вынуждает заходить в игру по часам, или тебя выносят.
Третий пример — это уже мобильная игра Game Of Far, где тот же травиан, только вид сбоку, с умноженным на 100 числом людей и разрывом в монетизации. Продать машину и вложить в игру там — обычное дело. Поэтому выносят там постоянно, что не так там печально как в «Я, Феодал»… но приводит к скукоте и сложности удержать свой клан, если ты не вкладываешь в игру. И да, там люди не играют, а болтают. Но зачем мы будем смешивать успех социальной сети, и приписывать это заслугам игры?
Сам же уровень реалистичности и сложностей игровых моделей настолько низок, что понятен на следующий день, и проблема там остается только в том, а можно ли не вкладывая в игру, организовать некоторое количество игроков с одной «клановой» целью и противостоять тем, кто вкладывает? Так вот, судить о хорошей и плохой монетизации, приемлема ли она в принципе, можно вот по этому критерию. И если даже 100 человек ничего не могут сделать с тем, кто играет за реал — выбросите эту игру как бы она вам ни нравилась, тут нельзя даже начать говорить о балансе, достаточности уровня детализации и прочем, и никакая графика не спасет.
Ну и четвертый пример, H&H (для меня исторически он был раньше чем Game Of Far, но оставил я его на закуску). Впрочем минусам игры и уровню детализации «играм уровня H&H» я посвящу отдельную статью, а тут лишь затронем PvP. Интерфейс управления боем ужасен, и сложен к обучению. Возможно, разработчики пытались сделать что-то более интеллектуальное, чем тыканье мышкой по врагу, но не такой же ценой! Размеры мира позволяют тебе где-то затеряться и не участвовать во всем этом противостоянии. В сравнении с другими играми — это уже значительный шаг вперед. Почему это стало возможным и невозможно в примерах выше? Тут впервые стройка/прокачка перестала быть исключительно завязана на борьбу… аллилуя — разработчики дали людям другие цели. В этом один и главный успех игры. И её невозможно презрительно назвать «ферма». Хотя порой они и используют примитивные приемы удержания игрока в игре, как то получение стали, где надо каждый час подкидывать дровишки… или начинать заново… но по сравнению с травиановской техникой, где это двигатель геймплея — уже лучше.
Я уже не говорю о других играх с зомби и прочими монстрами, где квесты или баланс развития завязан на них — в такие у меня просто нет сил играть.
Итак, зачем столько плохих примеров? Во-первых, я уверен, что вы мне не назовете бесплатных или условно бесплатных игр, где игра не завязана на PvP и она при этом не является «фермой». Мы тут рассуждаем от том как это плохо, и продолжаем или вынуждены продолжать только мечтать об играх с более высоким уровнем развития культуры. Во-вторых, конечно же для того, чтобы предложить свой вариант решения проблемы, или как сделать так, чтобы «и волки сыты и овцы целы». Решение, которое у меня вызревает, по сути, элементарное, но вот вопрос, почему оно в должной мере полноценно нигде не реализовано?
Шаг 1. Убираем монетизацию из игровых процессов. Существует различные варианты не смешивать игру и деньги:
* тут некоторые любят платить за кота в мешке и покупать товар сразу (увы, я отношусь к тем, кто считает, что информационный контент должен стоить не больше болванки на которой он записан), но хозяин барин
* платить за проигрыш, а точнее за возможность использовать свое игровое имущество, имеющиеся до смерти (эту схему я тут уже предлагал, есть как сторонники, так и противники)
* делать пожертвования на развитие игры (самый не обязывающий вид монетизации с обоих сторон, но кто знает может это станет модно)
в общем не суть — невозможно сделать игровой баланс и моделирование социальных процессов при F2P монетизации
Шаг 2. Дать игроку возможность управлять несколькими персонажами.
* Я тут уже писал (года два назад), что разрешить иметь твинков игрокам, по сути, не проблема для реально интеллектуальной игры с нормальным балансом. Вопрос лишь в умении закручивать гайки, не передавив. А делая обзор игры Sheltered, нашел удобную форму, как это сделать. Там игрок играет сразу за семью — отец, мать и двое детей. В комментариях к тому же обзору было что то типа «я не захотел играть в эту игру, так как четыре персонажа отнимает много времени». Отлично, то есть твинков вам заводить не захочется, а те, кому захочется, будут их иметь официально как членов семьи.
* с другой стороны, мне привели в пример игру Shards, как игру где можно настраивать различные правила и самому конфигурировать миры с PvP и без, и более тонко (аналогичная возможность есть и в Don't Starve). Я лично убежден, что это шаг просто к созданию редактора уровней в ММО, а к игре это относится мало. Тем более когда можно обойтись и без этого — не разделять людей по мирам, а потом находить между ними что-то общие для перемещением между мирами. Как это сделать? Надо просто не навязывать игроку сразу всех персонажей, а позволить ему выбрать некоторые комбинации — хочешь играть за семью раз, без детей еще вариант, одному три, с напарником четыре, полная семья + друг семьи пять…
* Что дают одновременно управляемые персонажи? Во-первых, надо понимать что в моих играх действует принцип, хоть они и онлайн, но только двигаясь (руки на управлении) у тебя изменяются характеристики и с тобой можно взаимодействовать. Во-вторых, люди хотят в игре противоположного: специализации и попробовать другие варианты, а не только рубить дерево. У них есть возможность развивать разных персонажей и в той мере в которой специализация будет интересна.
* Наконец, PvP — только друг семьи (и в случае, определенного сценария, если «он», «она» начинают без пары) может «физически воздействовать», но только на тех персонажей, кто может дать сдачи. Ты можешь поиграть одновременно как за «интеллект», «семья» и «сила». Или сделать свой выбор. Опять же создавать семью смогут лишь «он» и «она». А влиять экономически может каждый на каждого. Тут возможно скажут «разработчик ограничивает свободу». Да нет вообще-то — он предоставляет выбор, за кого играть. Просто женщины и дети, и пацифисты в этом мире не дерутся и их не бьют, а кем вам быть ваше право. Улыбка.
* И наконец, у тебя есть знакомый с кем хочешь начать сразу — пригласи его в игру на роль того или иного персонажа.
* Ах, и да — важно вначале иметь место где вашу компанию никто не трогает и у вас не воруют — оно есть — дом, бункер (в зависимости от сценария) — другие туда не заходят. Но выходя в мир — будь добр принять и не роптать на «злой мир», а придется выйти, чтобы покорить внешний мир, или обеспечить уютом и удовлетворить потребности внутри своего убежища.
59 комментариев
Может, стоит указать более точные критерии?
P.S. Идея играть за семью с «специализациями» как боевыми так и мирными не нова. Почитайте про проект Granado Espada. И да там еще был «встроенный» бот, который мог все делать за игрока. Ну что бы совсем не отвлекаться от «намеченного» разработчиком сценария.
Вы можете сколько угодно сражаться с вымышленными ветряными мельницами, но хотелось бы отметить, что мной ни разу не замечено споров и «морализаторства» на тему PvP в рамках Dota, LoL, полей боя WoW или сражений в GW2.
Учитывая, куда именно вы пришли, хочется понять, на кой черт вам нужно обобщать свой откровенно скудный опыт игры в онлайновые проекты, из которых вы зачем-то выбрали откровенный трэш, до общей характеристики сетевых игр и их интеллектуального уровня?
Это вообще не ответ на вами же заданный вопрос. Вам захотелось привести плохие примеры плохих игр, вы их привели. PvP в ХиХе реально никакой (помноженный на гонку качества, где вас просто раскатают при помощи экипировки, превосходящей вашу в разы, какие бы вы там блоки ни ставили, и отъеденные на сырах характеристики), а так как другие аспекты вы решили здесь не рассматривать, то все четыре проекта можно смело отправлять в мусорный бак, где они, по идее, и были, когда вы их оттуда зачем-то доставали. Особенно если учесть, что вашим главным критерием остается «бесплатность».
Нет, ну, серьезно, выходит, вы не играли ни в одну более-менее приличную ММО, но готовы предложить «решения проблемы»? Проблемы чего? Трэшевых игр? Проблема трэшевых игр в том, что они вообще не для того, чтобы в них играли. Они для того, чтобы вы свои машины продавали. И абсолютно серьезно рассуждали на тему, есть ли в игре баланс, если одного персонажа не могут запинать сто человек. То есть, судя по всему, если сто человек все же смогут запинать одного, то баланс есть и поковыряться в этом стоит? :)
Кто эти некоторые, с которыми вы спорите? Кто конкретно говорит о том, что любит платить за кота в мешке?
Только мечтать?! Постойте. Десять лет назад все (понимаете — «все») MMO были по подписке и обладали совершенно другой культурой. Культурой предоставления сервиса, культурой предоставления игры, культурой предоставления баланса, культурой предоставления свежих экспериментов в области геймплея, а не монетизации. Это не мечты, это конкретный опыт конкретных игроков, которые все это видели.
Так какую проблему в итоге вы решаете?
Ваши примеры таковых?
Если от меня лично, то хотя бы EVE Online, Lineage 2 (в период 2004-2007), Star Wars Galaxies, World of Warcraft, Guild Wars 2.
Жаль что я услышал другое в вашем горячем чае… но может не тот день.
Может опишите способы?
Что именно «другое» вы услышали в Горячем Чае? :)
Горячий Чай #012
1:27 Kaizer
1:34 Агрик
Я так понимаю они тоже рассуждают исключительно о трешовых играх, а не о ваших любимых )
> Проблема трэшевых игр в том, что они вообще не для того, чтобы в них играли. Они для того, чтобы вы свои машины продавали.
А я вот как то разницы и не заметил.
Прошел по обоим таймингам. В обоих случаях речь о продаже «внешек». Как это относится к обсуждаемой теме?
Я думаю, если вы спросите собеседников, которых цитируете, то они в двух словах ответят на вопрос, как решить проблему продажи игровых ценностей. Буквально в двух словах: «Не продавать». Что тут дальше обсуждать-то? :)
> Шаг 1. Убираем монетизацию из игровых процессов… невозможно сделать игровой баланс и моделирование социальных процессов при F2P монетизации
я рад что мы пришли к консенсусу, мне просто показалось, что вы настаивали, что это характеристика только трешовых игр… я то не против, и заметим в скобках что одним махом вы и H&H туда приписали, хотя с ней то в этом плане все нормально.
Мне же было важно упомянуть это как обязательное, но еще не достаточное условие. Без него ваши классические примеры по сути можно и не рассматривать, если я не ошибаюсь они не соответствуют необходимому условию )
А что здесь, собственно, написано? «Убираем монетизация из игровых процессов» — это что? Оплата подписки — это монетизация игрового процесса или нет? Я же плачу за игровой процесс. Значит, он монетизируется.
Мне кажется, вы упаковали мысль в очень непонятную обертку. Если столь запутанным способом вы решили сказать о том, что игровой магазин убивает игровой процесс, то неожиданный «приход к консенсусу» кажется действительно чудом. Тут, собственно, все давно с этим согласны, вроде. Но добро пожаловать в клуб.
> Существует различные варианты не смешивать игру и деньги:
* тут некоторые любят платить за кота в мешке и покупать товар сразу
это как раз про «Оплата подписки»… впрочем может и тут у нас разные термины — покупка в стиме
Как оплата подписки вообще относится к фразе «покупать кота в мешке», если в своей сути предполагает многомесячное или даже многолетнее использование сервиса, где следующую оплату вы делаете только в случае, если остались довольны предыдущим месяцем использования сервиса? Если вы говорите исключительно о первом платеже, то, прежде всего, никто здесь не против того, чтобы повышать информированность клиентов через пробные периоды или даже гениальную систему Haven and Hearth образца 2015 года с фактически, бесконечным и полнофункциональным триалом. К тому же нет никакого смысла городить системы ежемесячной подписки ради развода на оплату одного месяца.
1. EVE Online: разделение структуры мира на зоны с разным уровнем безопасности, где в зонах с высоким уровнем безопасности игроки практически полностью защищены от агрессии в свой адрес со стороны других игроков при помощи автоматической службы поддержания правопорядка — CONCORD.
2. Lineage 2: система консенсусного PvP, где игрок, нападающий на другого игрока, получает «флаг» агрессии и может быть атакован любым игроком без штрафов. Если же жертва агрессии не отвечает, ей на помощь никто не приходит и агрессор убивает жертву, он становится Player Killer с соответствующим его статусу красным ником. При этом любой игрок может нападать на него беспрепятственно и без всяких штрафов. При превышении определенного значения PK, из агрессора при смерти может выпадать экипировка и доставаться другим в качестве трофеев. Консенсусом в PvP здесь считается обоюдное согласие на бой — флагание.
3. Star Wars Galaxies: Система добровольной записи за одну из воюющих сторон (Империя или Повстанцы). Если игрок остается нейтральным, на него нельзя напасть.
4. World of Warcraft и Guild Wars 2: система добровольных PvP-аттракционов.
На какой вопрос я не ответил?
— Нет.
Какой ответ вы еще ждете?
Может тогда суждение
> Похоже, вы пока не до конца разбираетесь в вопросе.
слишком категоричное?
Нет. Я объяснил, почему. В вашем тексте нет анализа того, что в известных и ключевых MMO-проектах было сделано правильно, а что — неправильно. Чего удалось добиться, а чего — нет. Вместо этого их интеллектуальный уровень был объявлен «убогим», а дальше появились вы на белом коне.
Если Вы хотели сказать, что не все сетевые игры такие — то так и надо было сказать. При этом не называть ряд игр и мой выбор оных — мусором, так как у меня может быть совершенно другой взгляд, и я могу вообще не посчитать то, что вы считаете ключевыми — таковыми. А значит заслуживающими внимания.
Хорошо. Минусы.
1. EVE Online
Жесткая регуляция разработчиком зон безопасности. Сценарий с трудом вытягивает реалистичность.
2. Lineage 2
Реалистичность еще меньше, чем в EVE Online. В то время как даже в H&H наличие следов разбоя — более реалистично. Тут же вот — он — бейте его, он плохой. Кто видел, что он кого то убил? Я уже не говорю о том, что можно убить в оффлайн. Это свойство второй рассмотренной по вашему мнению трешовой ММО — в клонах тривиана.
3. Star Wars Galaxies
Уже хорошо. Ну а как же желание иногда «пострелять» или «защититься»?
4. World of Warcraft и Guild Wars 2
Серьезно? Мини-игры в ринг? Реалистичность низкосортная.
А зачем мне приписывать то, о чем в статье написано обратное?
А зачем вы противоречите своему же тексту содержанием своих же комментариев?
… цитата не точная… но что близкое к тому
вопрос Atron: «и ты поверишь в тот мир, где PvP запрещен… „
Несмотря на то, что мне самому не нравится подход в EVE Online, он дает четкое решение проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP».
Я не совсем понял, в какой момент «реалистичность» стала главным атрибутом в решении проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP». Если вы хотите реалистичности, то вообще не должны ее решать. Так все в жизни и было — сильному было плевать на интересы слабого и его мировоззрение. Другой вопрос, что последствия в жизни для сильных часто были непропорциональными их представлениям и целям.
Наличие следов, указывающих на преступника — это реалистично? Все представители правоохранительных систем мира в этот момент замерли в ожидании информации о том, где им найти такие следы, которые сразу показывают направление места жительства преступника.
Что «хорошо»? Вы больше не хотите говорить о реалистичности? О том, что во время войны количество погибших некомбатантов в три раза больше, чем потери официально воюющих сторон? И что запись в нейтральные не только не дает иммунитет во время таких событий, а повышает шансы на гибель.
Что? Бокс. Регби. Пейнтболл — это что, не реальные занятие людей в реальном мире?
> Если игрок остается нейтральным, на него нельзя напасть.
> О том, что во время войны количество погибших некомбатантов в три раза больше, чем потери официально воюющих сторон? И что запись в нейтральные не только не дает иммунитет во время таких событий, а повышает шансы на гибель.
Вам не кажется, что описывая вначале ситуацию решения в игре, и вводят в заблуждение оппонента не достаточно полным описанием, а потом требуя от него комментировать игру в которой решения то собственно и нет, вы мягко говоря противоречите сами себе?
4. World of Warcraft и Guild Wars 2
> Бокс. Регби. Пейнтболл
Мы обсуждаем симуляцию спортивных игр?
Я не могу понять, о чем вы говорите. Вы посреди разговора ввели требование реалистичности (во всем тексте его ни разу не возникало, как и в первой половине обсуждения). После этого требования я указал вам на изъяны в любой схеме. А вы обиделись. Как вообще вы собираетесь рассматривать вопрос смерти или боли, раз уж начали говорить о реалистичности? На дом к игроку будете выезжать?
Нет, мы обсуждаем симуляции противостояний, не заканчивающихся смертью и совершающихся только после обоюдного согласия сторон. Вы же помните, что мы все еще обсуждаем проблему «совмещения различных мировоззрений на PvP»?
> сделать что-то с этим можно только тогда, когда разработчик сделал более реалистичную игру
Согласен, что написано вскользь, но написано. Да и не планировалось обсуждать дополнительный треш )
Нет, не пропустил. Я не только читал, я правил эту заметку, выставлял запятые, исправлял ошибки и причесывал формулировки. Поэтому не мог физически читать по диагонали.
В первой половине заметки я в частности вижу вот что:
То есть эдакая матрица не является недостижимой конечной целью игр. А раз так, модель создается с какой-то другой целью, и уровень абстрагирования подчинен этой цели.
Давайте определимся, создаем мы реалистичную матрицу, или игровую модель, подчиненную определенной цели. Заодно предлагаю подумать над тем, как возможность одновременного управления несколькими твинками согласуется с запросами на реалистичность.
Мне вот например непонятно почему запись на войну в SWG более реалистична, чем Конкорд в EVE, который защищает игроков в системах, принадлежащих NPC-государствам и было бы интересно услышать пояснения
> EVE Online: разделение структуры мира на зоны с разным уровнем безопасности
Жесткое решение разработчика вида «а вот тут у меня мухи дохнуть не будут».
> 3. Star Wars Galaxies: Система добровольной записи за одну из воюющих сторон (Империя или Повстанцы). Если игрок остается нейтральным, на него нельзя напасть.
У игрока есть выбор воевать или нет. При этом этот выбор конечно не должен влиять на возможности достижений в гемплее.
Это аргумент аналогичный тому, как в горячем чае говорили про продажу костюмчиков. Ну да как то ни на что они не влияют /ну разве что… и тут особенности реализации/, но /даже вырождено/ как то неприятно ходить с голой задницей. Так и здесь.
Есть существенная разница между выбором игрока и ограничениями от разработчика. Я думал тут это понимают.
Уважаемый, серьёзно, вокруг не тупые люди, которые что-то хотят вам сказать. Послушайте их.