Теория MMO: Как совместить различные мировоззрения на PvP в играх

В ходе различных дискуссий между игроками можно заметить достаточно противоположные точки зрения на PvP. По сути это из того же разряда, как противостояние между пешеходами и теми, кто за рулем. Причем очень часто отношение одного и того же человека зависит от того, где он сидит. Ну да, тут как в жизни — если нападаю я, то есть мотив и это благородно, если нападают на меня, то это школьники, ничего не умеющие в жизни.

Мы не будем углубляться в этот спор, отметив только, что сделать что-то с этим можно только тогда, когда разработчик сделал более реалистичную игру. Когда игра предполагает сражение и только сражение, можно сколько угодно морализаторствовать, но аргумент «игра для войны» будет основным и правильным. Увы и ах, это просто реализация игры не позволяет иметь другой мир. Да, она свободная и не ограничена разработчиком, но не реалистичная.

Выбирая абстракцию при построении игрового мира, разработчику всегда сложно выбрать правильный уровень детализации. С одной стороны, игра должна быть моделированием жизни, а не ее оригиналом. Чтобы более полно понять, чем это отличается, приведу слова С. Лема:

Моделирование — это подражание Природе, учитывающее немногие ее свойства. Почему только немногие? Из-за нашего неумения? Нет. Прежде всего потому, что мы должны защититься от избытка информации. Такой избыток, правда, может означать и ее недоступность.… Практика моделирования предполагает учет некоторых переменных и отказ от других. Модель и оригинал были бы тождественны, если бы процессы, происходящие в них, совпадали. Этого не происходит. Результаты развития модели отличаются от действительного развития. На это различие могут влиять три фактора: упрощенность модели по сравнению с оригиналом, свойства модели, чуждые оригиналу, и, наконец, неопределенность самого оригинала.

Желающих углубиться отсылаю к оригиналу, тут мы лишь как истину в первой инстанции возьмем то, что игра не должна быть оригиналом жизни. То есть эдакая матрица не является недостижимой конечной целью игр. А раз так, модель создается с какой-то другой целью, и уровень абстрагирования подчинен этой цели. Если в задачи разработчика не входит моделирование социальной жизни, то и нет смысла критиковать авторов игры за то, что, мол, там «одни драки». В пору закрывать эти игры и голосовать кошельком.

Мой личный игровой опыт достаточно не богат и ограничивается 3-4 сетевыми играми в среднем по полгода игры в каждую. Вместе с ними я и проходил некоторую эволюцию в понимании того, какой должна быть игра.

Пришел я в мир сетевых игр из мира одиночных стратегий. И сразу ощутил сравнительную убогость интеллектуального уровня сетевых игр. Я честно старался найти в них хоть что-то… первой была Виртономика, которая достаточно неплохо моделирует некоторые экономические процессы. Там нет «драк руками», но там в полной мере есть «драки интеллектом». К сожалению, монетизация F2P убивает без остатка любую игру, но, приходя, я же и не надеялся на равные правила. В мире бизнеса есть гиганты и есть еле выживающие микро фирмы (поэтому для меня странно желание некоторых игроков в PvP иметь «ринг равных возможностей», причем часто не стартовых, а еще соизмеримых с количеством времени, проведенного в игре. Правило «чем ты больше в игре, тем ты на более высокой ступени игры» нельзя убирать, иначе теряется всякий стимул развиваться вообще). Первый обзор моего опыта в этой игре можно найти тут (https://m.habrahabr.ru/post/177371/ Экономическая симуляция как игра для программистов). Сама модель игры более чем проста, поэтому, найдя кучу костылей в Виртономике, я было решил написать свою игру, и некоторое упорство позволило мне это сделать, хотя игра и не взлетела до сих пор в топы и имеет ряд недостатков в графическом плане.

Но чувство непонимания, почему играют в студийные игры с явно провальным балансом или рядом недостатков, которые уж так упрощают мир, что мало там интересного для анализа, остается до сих пор и скорее только растет.

Давая отдохнуть своему мозгу, я подсел (как потом выяснилось) на клона травиана, и по мне наиболее успешного «Я, Феодал». Какое там PvP? Да постоянное! Там нет ничего другого кроме этого — все подчинено этой цели. Ну где же там благородство и возможность заняться чем-то еще? Ну вообще-то есть, целый пласт игроков занимался просто фермами и обеспечивают своих союзников, правда часто это ценилось лишь на словах, а сама игра никак не поддерживала проявление благодарности. И правили там те, кто более циничен и хитер. Уровень монетизации там был не такой большой, и это позволяло тем, кто немного вкладывал, отличаться от других, а тем, кто не вкладывал, не нарываясь на топов, немного играть в своей песочнице небольшими кланами. Их потом вынуждали присоединится к одной или к другой стороне, в зависимости от местонахождения. Но главный минус — то, что игра вынуждает заходить в игру по часам, или тебя выносят.

Третий пример — это уже мобильная игра Game Of Far, где тот же травиан, только вид сбоку, с умноженным на 100 числом людей и разрывом в монетизации. Продать машину и вложить в игру там — обычное дело. Поэтому выносят там постоянно, что не так там печально как в «Я, Феодал»… но приводит к скукоте и сложности удержать свой клан, если ты не вкладываешь в игру. И да, там люди не играют, а болтают. Но зачем мы будем смешивать успех социальной сети, и приписывать это заслугам игры?

Сам же уровень реалистичности и сложностей игровых моделей настолько низок, что понятен на следующий день, и проблема там остается только в том, а можно ли не вкладывая в игру, организовать некоторое количество игроков с одной «клановой» целью и противостоять тем, кто вкладывает? Так вот, судить о хорошей и плохой монетизации, приемлема ли она в принципе, можно вот по этому критерию. И если даже 100 человек ничего не могут сделать с тем, кто играет за реал — выбросите эту игру как бы она вам ни нравилась, тут нельзя даже начать говорить о балансе, достаточности уровня детализации и прочем, и никакая графика не спасет.

Ну и четвертый пример, H&H (для меня исторически он был раньше чем Game Of Far, но оставил я его на закуску). Впрочем минусам игры и уровню детализации «играм уровня H&H» я посвящу отдельную статью, а тут лишь затронем PvP. Интерфейс управления боем ужасен, и сложен к обучению. Возможно, разработчики пытались сделать что-то более интеллектуальное, чем тыканье мышкой по врагу, но не такой же ценой! Размеры мира позволяют тебе где-то затеряться и не участвовать во всем этом противостоянии. В сравнении с другими играми — это уже значительный шаг вперед. Почему это стало возможным и невозможно в примерах выше? Тут впервые стройка/прокачка перестала быть исключительно завязана на борьбу… аллилуя — разработчики дали людям другие цели. В этом один и главный успех игры. И её невозможно презрительно назвать «ферма». Хотя порой они и используют примитивные приемы удержания игрока в игре, как то получение стали, где надо каждый час подкидывать дровишки… или начинать заново… но по сравнению с травиановской техникой, где это двигатель геймплея — уже лучше.

Я уже не говорю о других играх с зомби и прочими монстрами, где квесты или баланс развития завязан на них — в такие у меня просто нет сил играть.

Теория MMO: Как совместить различные мировоззрения на PvP в играх

Итак, зачем столько плохих примеров? Во-первых, я уверен, что вы мне не назовете бесплатных или условно бесплатных игр, где игра не завязана на PvP и она при этом не является «фермой». Мы тут рассуждаем от том как это плохо, и продолжаем или вынуждены продолжать только мечтать об играх с более высоким уровнем развития культуры. Во-вторых, конечно же для того, чтобы предложить свой вариант решения проблемы, или как сделать так, чтобы «и волки сыты и овцы целы». Решение, которое у меня вызревает, по сути, элементарное, но вот вопрос, почему оно в должной мере полноценно нигде не реализовано?

Шаг 1. Убираем монетизацию из игровых процессов. Существует различные варианты не смешивать игру и деньги:

* тут некоторые любят платить за кота в мешке и покупать товар сразу (увы, я отношусь к тем, кто считает, что информационный контент должен стоить не больше болванки на которой он записан), но хозяин барин

* платить за проигрыш, а точнее за возможность использовать свое игровое имущество, имеющиеся до смерти (эту схему я тут уже предлагал, есть как сторонники, так и противники)

* делать пожертвования на развитие игры (самый не обязывающий вид монетизации с обоих сторон, но кто знает может это станет модно)

в общем не суть — невозможно сделать игровой баланс и моделирование социальных процессов при F2P монетизации

Шаг 2. Дать игроку возможность управлять несколькими персонажами.

* Я тут уже писал (года два назад), что разрешить иметь твинков игрокам, по сути, не проблема для реально интеллектуальной игры с нормальным балансом. Вопрос лишь в умении закручивать гайки, не передавив. А делая обзор игры Sheltered, нашел удобную форму, как это сделать. Там игрок играет сразу за семью — отец, мать и двое детей. В комментариях к тому же обзору было что то типа «я не захотел играть в эту игру, так как четыре персонажа отнимает много времени». Отлично, то есть твинков вам заводить не захочется, а те, кому захочется, будут их иметь официально как членов семьи.

* с другой стороны, мне привели в пример игру Shards, как игру где можно настраивать различные правила и самому конфигурировать миры с PvP и без, и более тонко (аналогичная возможность есть и в Don't Starve). Я лично убежден, что это шаг просто к созданию редактора уровней в ММО, а к игре это относится мало. Тем более когда можно обойтись и без этого — не разделять людей по мирам, а потом находить между ними что-то общие для перемещением между мирами. Как это сделать? Надо просто не навязывать игроку сразу всех персонажей, а позволить ему выбрать некоторые комбинации — хочешь играть за семью раз, без детей еще вариант, одному три, с напарником четыре, полная семья + друг семьи пять…

* Что дают одновременно управляемые персонажи? Во-первых, надо понимать что в моих играх действует принцип, хоть они и онлайн, но только двигаясь (руки на управлении) у тебя изменяются характеристики и с тобой можно взаимодействовать. Во-вторых, люди хотят в игре противоположного: специализации и попробовать другие варианты, а не только рубить дерево. У них есть возможность развивать разных персонажей и в той мере в которой специализация будет интересна.

* Наконец, PvP — только друг семьи (и в случае, определенного сценария, если «он», «она» начинают без пары) может «физически воздействовать», но только на тех персонажей, кто может дать сдачи. Ты можешь поиграть одновременно как за «интеллект», «семья» и «сила». Или сделать свой выбор. Опять же создавать семью смогут лишь «он» и «она». А влиять экономически может каждый на каждого. Тут возможно скажут «разработчик ограничивает свободу». Да нет вообще-то — он предоставляет выбор, за кого играть. Просто женщины и дети, и пацифисты в этом мире не дерутся и их не бьют, а кем вам быть ваше право. Улыбка.

* И наконец, у тебя есть знакомый с кем хочешь начать сразу — пригласи его в игру на роль того или иного персонажа.

* Ах, и да — важно вначале иметь место где вашу компанию никто не трогает и у вас не воруют — оно есть — дом, бункер (в зависимости от сценария) — другие туда не заходят. Но выходя в мир — будь добр принять и не роптать на «злой мир», а придется выйти, чтобы покорить внешний мир, или обеспечить уютом и удовлетворить потребности внутри своего убежища.

59 комментариев

avatar
вы мне не назовете бесплатных или условно бесплатных игр, где игра не завязана на PvP и она при этом не является «фермой»
Ок. Guild Wars 2.
  • -4
avatar
Neverwinter

Может, стоит указать более точные критерии?
  • 0
avatar
Одной из проблем и в то же время сильных сторон моделирования сложных систем есть их нелинейность. Попытки замерить точно показатели, установить четкую последовательность, направить движение в нужное русло и.т.д. просто в итоге искажают модель по сравнению с «оригиналом». Игроки вряд ли смогут это объяснить, но точно «почувствуют».

P.S. Идея играть за семью с «специализациями» как боевыми так и мирными не нова. Почитайте про проект Granado Espada. И да там еще был «встроенный» бот, который мог все делать за игрока. Ну что бы совсем не отвлекаться от «намеченного» разработчиком сценария.
  • +2
avatar
На 20% похоже на описанное, и то редкость. Да и судя по описанию, снова же завязана на PvP уровня драк, и нет крафта даже уровня H&H? Бот крафтит, участвует в рыночных отношениях? (из описания может лишь сражаться сам, что не новость)
Комментарий отредактирован 2016-03-14 12:08:43 пользователем tac
  • 0
avatar
Когда игра предполагает сражение и только сражение, можно сколько угодно морализаторствовать, но аргумент «игра для войны» будет основным и правильным.

Вы можете сколько угодно сражаться с вымышленными ветряными мельницами, но хотелось бы отметить, что мной ни разу не замечено споров и «морализаторства» на тему PvP в рамках Dota, LoL, полей боя WoW или сражений в GW2.

Пришел я в мир сетевых игр из мира одиночных стратегий. И сразу ощутил сравнительную убогость интеллектуального уровня сетевых игр.

Учитывая, куда именно вы пришли, хочется понять, на кой черт вам нужно обобщать свой откровенно скудный опыт игры в онлайновые проекты, из которых вы зачем-то выбрали откровенный трэш, до общей характеристики сетевых игр и их интеллектуального уровня?

Итак, зачем столько плохих примеров? Во-первых, я уверен, что вы мне не назовете бесплатных или условно бесплатных игр, где игра не завязана на PvP и она при этом не является «фермой».

Это вообще не ответ на вами же заданный вопрос. Вам захотелось привести плохие примеры плохих игр, вы их привели. PvP в ХиХе реально никакой (помноженный на гонку качества, где вас просто раскатают при помощи экипировки, превосходящей вашу в разы, какие бы вы там блоки ни ставили, и отъеденные на сырах характеристики), а так как другие аспекты вы решили здесь не рассматривать, то все четыре проекта можно смело отправлять в мусорный бак, где они, по идее, и были, когда вы их оттуда зачем-то доставали. Особенно если учесть, что вашим главным критерием остается «бесплатность».

Во-вторых, конечно же для того, чтобы предложить свой вариант решения проблемы, или как сделать так, чтобы «и волки сыты и овцы целы».

Нет, ну, серьезно, выходит, вы не играли ни в одну более-менее приличную ММО, но готовы предложить «решения проблемы»? Проблемы чего? Трэшевых игр? Проблема трэшевых игр в том, что они вообще не для того, чтобы в них играли. Они для того, чтобы вы свои машины продавали. И абсолютно серьезно рассуждали на тему, есть ли в игре баланс, если одного персонажа не могут запинать сто человек. То есть, судя по всему, если сто человек все же смогут запинать одного, то баланс есть и поковыряться в этом стоит? :)

тут некоторые любят платить за кота в мешке и покупать товар сразу

Кто эти некоторые, с которыми вы спорите? Кто конкретно говорит о том, что любит платить за кота в мешке?

Мы тут рассуждаем от том как это плохо, и продолжаем или вынуждены продолжать только мечтать об играх с более высоким уровнем развития культуры.

Только мечтать?! Постойте. Десять лет назад все (понимаете — «все») MMO были по подписке и обладали совершенно другой культурой. Культурой предоставления сервиса, культурой предоставления игры, культурой предоставления баланса, культурой предоставления свежих экспериментов в области геймплея, а не монетизации. Это не мечты, это конкретный опыт конкретных игроков, которые все это видели.

Так какую проблему в итоге вы решаете?
  • +8
avatar
> ни в одну более-менее приличную ММО

Ваши примеры таковых?
  • 0
avatar
Если в общем, то mmozg.net/worlds/

Если от меня лично, то хотя бы EVE Online, Lineage 2 (в период 2004-2007), Star Wars Galaxies, World of Warcraft, Guild Wars 2.
  • +2
avatar
И Вы действительно полагаете, что они решают проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP» лучше, чем то, что Вы назвали трешем?
  • 0
avatar
Безусловно.
  • 0
avatar
:)

Жаль что я услышал другое в вашем горячем чае… но может не тот день.

Может опишите способы?
Комментарий отредактирован 2016-03-14 12:31:24 пользователем tac
  • 0
avatar
Жаль что я услышал другое в вашем горячем чае… но может не тот день.

Что именно «другое» вы услышали в Горячем Чае? :)
  • 0
avatar
В разрезе монетизации вначале

Горячий Чай #012
1:27 Kaizer
1:34 Агрик

Я так понимаю они тоже рассуждают исключительно о трешовых играх, а не о ваших любимых )

> Проблема трэшевых игр в том, что они вообще не для того, чтобы в них играли. Они для того, чтобы вы свои машины продавали.

А я вот как то разницы и не заметил.
  • 0
avatar
Горячий Чай #012
1:27 Kaizer
1:34 Агрик

Прошел по обоим таймингам. В обоих случаях речь о продаже «внешек». Как это относится к обсуждаемой теме?
  • 0
avatar
Нет там речь о продаже игровых ценностей и в том числе «внешек»… как связано? Шаг 1. в статье, и достаточно долгое вступление с ответвлениями в примерах, на этот счет.
  • 0
avatar
Нет там речь о продаже игровых ценностей и в том числе «внешек»… как связано? Шаг 1. в статье, и достаточно долгое вступление с ответвлениями в примерах, на этот счет.

Я думаю, если вы спросите собеседников, которых цитируете, то они в двух словах ответят на вопрос, как решить проблему продажи игровых ценностей. Буквально в двух словах: «Не продавать». Что тут дальше обсуждать-то? :)
  • 0
avatar
> «Не продавать»

> Шаг 1. Убираем монетизацию из игровых процессов… невозможно сделать игровой баланс и моделирование социальных процессов при F2P монетизации

я рад что мы пришли к консенсусу, мне просто показалось, что вы настаивали, что это характеристика только трешовых игр… я то не против, и заметим в скобках что одним махом вы и H&H туда приписали, хотя с ней то в этом плане все нормально.

Мне же было важно упомянуть это как обязательное, но еще не достаточное условие. Без него ваши классические примеры по сути можно и не рассматривать, если я не ошибаюсь они не соответствуют необходимому условию )
Комментарий отредактирован 2016-03-14 13:30:26 пользователем tac
  • 0
avatar
Шаг 1. Убираем монетизацию из игровых процессов…

А что здесь, собственно, написано? «Убираем монетизация из игровых процессов» — это что? Оплата подписки — это монетизация игрового процесса или нет? Я же плачу за игровой процесс. Значит, он монетизируется.

Мне кажется, вы упаковали мысль в очень непонятную обертку. Если столь запутанным способом вы решили сказать о том, что игровой магазин убивает игровой процесс, то неожиданный «приход к консенсусу» кажется действительно чудом. Тут, собственно, все давно с этим согласны, вроде. Но добро пожаловать в клуб.
  • 0
avatar
наверно следующие предложение могло бы прояснить больше )

> Существует различные варианты не смешивать игру и деньги:
* тут некоторые любят платить за кота в мешке и покупать товар сразу

это как раз про «Оплата подписки»… впрочем может и тут у нас разные термины — покупка в стиме
Комментарий отредактирован 2016-03-14 13:55:30 пользователем tac
  • 0
avatar
это как раз про «Оплата подписки»…

Как оплата подписки вообще относится к фразе «покупать кота в мешке», если в своей сути предполагает многомесячное или даже многолетнее использование сервиса, где следующую оплату вы делаете только в случае, если остались довольны предыдущим месяцем использования сервиса? Если вы говорите исключительно о первом платеже, то, прежде всего, никто здесь не против того, чтобы повышать информированность клиентов через пробные периоды или даже гениальную систему Haven and Hearth образца 2015 года с фактически, бесконечным и полнофункциональным триалом. К тому же нет никакого смысла городить системы ежемесячной подписки ради развода на оплату одного месяца.
  • +4
avatar
Кот в мешке, это B2P.
  • +1
avatar
Опять же, никто не отменял бесплатные тесты.
  • 0
avatar
Фокус в том, что ты за время теста можешь не наткнуться на сюрпризы…
  • 0
avatar
Может опишите способы?
Да, без проблем.

1. EVE Online: разделение структуры мира на зоны с разным уровнем безопасности, где в зонах с высоким уровнем безопасности игроки практически полностью защищены от агрессии в свой адрес со стороны других игроков при помощи автоматической службы поддержания правопорядка — CONCORD.

2. Lineage 2: система консенсусного PvP, где игрок, нападающий на другого игрока, получает «флаг» агрессии и может быть атакован любым игроком без штрафов. Если же жертва агрессии не отвечает, ей на помощь никто не приходит и агрессор убивает жертву, он становится Player Killer с соответствующим его статусу красным ником. При этом любой игрок может нападать на него беспрепятственно и без всяких штрафов. При превышении определенного значения PK, из агрессора при смерти может выпадать экипировка и доставаться другим в качестве трофеев. Консенсусом в PvP здесь считается обоюдное согласие на бой — флагание.

3. Star Wars Galaxies: Система добровольной записи за одну из воюющих сторон (Империя или Повстанцы). Если игрок остается нейтральным, на него нельзя напасть.

4. World of Warcraft и Guild Wars 2: система добровольных PvP-аттракционов.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 12:47:27 пользователем Atron
  • +3
avatar
И Вы считаете, что предложенное в статье полностью покрывается одним из этих вариантов?
  • 0
avatar
Нет, но вы, грубо говоря, даже не изучили классические примеры. Вы не рассматриваете их, не показываете, в чем плюсы и минусы. Вы пренебрежительно отозвались об интеллектуальном уровне всех сетевых игр, рассмотрев откровенный трэш, и начали его исправлять. Звучит слегка дико, и ваша позиция крайне сырая. Похоже, вы пока не до конца разбираетесь в вопросе.
  • 0
avatar
Но Вы не ответили на вопрос )
  • 0
avatar
Но Вы не ответили на вопрос )

На какой вопрос я не ответил?
  • 0
avatar
> И Вы считаете, что предложенное в статье полностью покрывается одним из этих вариантов?
  • 0
avatar
Вот ответ: «Нет, но вы, грубо говоря, даже не изучили классические примеры. Вы не рассматриваете их, не показываете, в чем плюсы и минусы.»
  • 0
avatar
Прямой ответ )
  • -1
avatar
В данной фразе нет ответа на поставленный вопрос. Не хотите отвечать. Ок. Считаете, что я чего не рассмотрел — ок. Но ответа от этого не появляется.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 14:06:43 пользователем tac
  • -1
avatar
— И Вы считаете, что предложенное в статье полностью покрывается одним из этих вариантов?

— Нет.


Какой ответ вы еще ждете?
  • +1
avatar
— И Вы считаете, что предложенное в статье полностью покрывается одним из этих вариантов?

— Нет.

Может тогда суждение
> Похоже, вы пока не до конца разбираетесь в вопросе.

слишком категоричное?
  • 0
avatar
Может тогда суждение
> Похоже, вы пока не до конца разбираетесь в вопросе.

слишком категоричное?

Нет. Я объяснил, почему. В вашем тексте нет анализа того, что в известных и ключевых MMO-проектах было сделано правильно, а что — неправильно. Чего удалось добиться, а чего — нет. Вместо этого их интеллектуальный уровень был объявлен «убогим», а дальше появились вы на белом коне.
  • 0
avatar
От моего впечатления о сетевых играх совершенно не зависит уровень моего «разбирательства в вопросе». О его уровне можно было бы говорить, если мне указали бы что я изобретаю велосипед. И никаких коней, скорее наоборот непонимание почему не применяются элементарные решения, которые избавляют от кучи дискуссий.

Если Вы хотели сказать, что не все сетевые игры такие — то так и надо было сказать. При этом не называть ряд игр и мой выбор оных — мусором, так как у меня может быть совершенно другой взгляд, и я могу вообще не посчитать то, что вы считаете ключевыми — таковыми. А значит заслуживающими внимания.
  • 0
avatar
> не показываете, в чем плюсы и минусы

Хорошо. Минусы.

1. EVE Online
Жесткая регуляция разработчиком зон безопасности. Сценарий с трудом вытягивает реалистичность.

2. Lineage 2
Реалистичность еще меньше, чем в EVE Online. В то время как даже в H&H наличие следов разбоя — более реалистично. Тут же вот — он — бейте его, он плохой. Кто видел, что он кого то убил? Я уже не говорю о том, что можно убить в оффлайн. Это свойство второй рассмотренной по вашему мнению трешовой ММО — в клонах тривиана.

3. Star Wars Galaxies
Уже хорошо. Ну а как же желание иногда «пострелять» или «защититься»?

4. World of Warcraft и Guild Wars 2
Серьезно? Мини-игры в ринг? Реалистичность низкосортная.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 14:23:30 пользователем tac
  • 0
avatar
реалистичность
О какой реалистичности идёт речь? Зачем она? Зачем вам играть в жизнь?
  • +2
avatar
> Зачем вам играть в жизнь?

А зачем мне приписывать то, о чем в статье написано обратное?
  • -1
avatar
Я комментировал не статью, а ваш комментарий, в котором вы ясно дали понять, что системы PvP в перечисленных играх имеют минусы, а именно их нереалистичность. Я не правильно вас понял?
  • 0
avatar
А зачем мне приписывать то, о чем в статье написано обратное?

А зачем вы противоречите своему же тексту содержанием своих же комментариев?
  • 0
avatar
Я чет запутался, разговор о реализме или пвп?
  • +1
avatar
А разве вопросы не прямо связаны? Последняя порция горячего чая #12
  • 0
avatar
Совсем не связаны.
  • +1
avatar
Позже найду момент обсуждения

… цитата не точная… но что близкое к тому

вопрос Atron: «и ты поверишь в тот мир, где PvP запрещен… „
Комментарий отредактирован 2016-03-14 14:42:18 пользователем tac
  • 0
avatar
Поверить в мир и реализм это тоже две разные вещи. Я вот в Финалку играю, но реализма там мало. Это не значит, что я не верю в мир финалки :)
  • +1
avatar
1. EVE Online
Жесткая регуляция разработчиком зон безопасности. Сценарий с трудом вытягивает реалистичность.

Несмотря на то, что мне самому не нравится подход в EVE Online, он дает четкое решение проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP».

2. Lineage 2
Реалистичность еще меньше, чем в EVE Online.

Я не совсем понял, в какой момент «реалистичность» стала главным атрибутом в решении проблемы «совмещения различных мировоззрений на PvP». Если вы хотите реалистичности, то вообще не должны ее решать. Так все в жизни и было — сильному было плевать на интересы слабого и его мировоззрение. Другой вопрос, что последствия в жизни для сильных часто были непропорциональными их представлениям и целям.

В то время как даже в H&H наличие следов разбоя — более реалистично.

Наличие следов, указывающих на преступника — это реалистично? Все представители правоохранительных систем мира в этот момент замерли в ожидании информации о том, где им найти такие следы, которые сразу показывают направление места жительства преступника.

3. Star Wars Galaxies
Уже хорошо. Ну а как же желание иногда «пострелять» или «защититься»?

Что «хорошо»? Вы больше не хотите говорить о реалистичности? О том, что во время войны количество погибших некомбатантов в три раза больше, чем потери официально воюющих сторон? И что запись в нейтральные не только не дает иммунитет во время таких событий, а повышает шансы на гибель.

4. World of Warcraft и Guild Wars 2
Серьезно? Мини-игры в ринг? Реалистичность низкосортная.

Что? Бокс. Регби. Пейнтболл — это что, не реальные занятие людей в реальном мире?
  • +1
avatar
3. Star Wars Galaxies
> Если игрок остается нейтральным, на него нельзя напасть.

> О том, что во время войны количество погибших некомбатантов в три раза больше, чем потери официально воюющих сторон? И что запись в нейтральные не только не дает иммунитет во время таких событий, а повышает шансы на гибель.

Вам не кажется, что описывая вначале ситуацию решения в игре, и вводят в заблуждение оппонента не достаточно полным описанием, а потом требуя от него комментировать игру в которой решения то собственно и нет, вы мягко говоря противоречите сами себе?

4. World of Warcraft и Guild Wars 2
> Бокс. Регби. Пейнтболл

Мы обсуждаем симуляцию спортивных игр?
  • -3
avatar
4. World of Warcraft и Guild Wars 2
> Бокс. Регби. Пейнтболл

Мы обсуждаем симуляцию спортивных игр?
Вы начали разговор о реализме. Это аналогия из жизни.
  • 0
avatar
Вам не кажется, что описывая вначале ситуацию решения в игре, и вводят в заблуждение оппонента не достаточно полным описанием, а потом требуя от него комментировать игру в которой решения то собственно и нет, вы мягко говоря противоречите сами себе?

Я не могу понять, о чем вы говорите. Вы посреди разговора ввели требование реалистичности (во всем тексте его ни разу не возникало, как и в первой половине обсуждения). После этого требования я указал вам на изъяны в любой схеме. А вы обиделись. Как вообще вы собираетесь рассматривать вопрос смерти или боли, раз уж начали говорить о реалистичности? На дом к игроку будете выезжать?

Мы обсуждаем симуляцию спортивных игр?

Нет, мы обсуждаем симуляции противостояний, не заканчивающихся смертью и совершающихся только после обоюдного согласия сторон. Вы же помните, что мы все еще обсуждаем проблему «совмещения различных мировоззрений на PvP»?
  • 0
avatar
Кто-то пропустил первую половину заметки, где и написано про реализм и подробность моделирования? Потому что иначе мне кажется не должно возникнуть вопросов, кроме того, какой уровень моделирования автор считает правильным. А тут аж двоих человек начало в крайности реализма бросать.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 16:24:39 пользователем Kindred
  • 0
avatar
Там было как раз другое. В этом то и проблема. :)
  • +2
avatar
а если прочитать внимательнее?

> сделать что-то с этим можно только тогда, когда разработчик сделал более реалистичную игру

Согласен, что написано вскользь, но написано. Да и не планировалось обсуждать дополнительный треш )
  • 0
avatar
Кто-то пропустил первую половину заметки, где и написано про реализм и подробность моделирования?

Нет, не пропустил. Я не только читал, я правил эту заметку, выставлял запятые, исправлял ошибки и причесывал формулировки. Поэтому не мог физически читать по диагонали.

В первой половине заметки я в частности вижу вот что:

То есть эдакая матрица не является недостижимой конечной целью игр. А раз так, модель создается с какой-то другой целью, и уровень абстрагирования подчинен этой цели.

Давайте определимся, создаем мы реалистичную матрицу, или игровую модель, подчиненную определенной цели. Заодно предлагаю подумать над тем, как возможность одновременного управления несколькими твинками согласуется с запросами на реалистичность.
  • +4
avatar
О чем я и говорю, наверное сначала стоит выяснить какой уровень моделирования (подробность) нужен автору, а не бросаться на слово реализм, как на красную тряпку.
Мне вот например непонятно почему запись на войну в SWG более реалистична, чем Конкорд в EVE, который защищает игроков в системах, принадлежащих NPC-государствам и было бы интересно услышать пояснения
  • 0
avatar
> Мне вот например непонятно почему запись на войну в SWG более реалистична, чем Конкорд в EVE

> EVE Online: разделение структуры мира на зоны с разным уровнем безопасности

Жесткое решение разработчика вида «а вот тут у меня мухи дохнуть не будут».

> 3. Star Wars Galaxies: Система добровольной записи за одну из воюющих сторон (Империя или Повстанцы). Если игрок остается нейтральным, на него нельзя напасть.

У игрока есть выбор воевать или нет. При этом этот выбор конечно не должен влиять на возможности достижений в гемплее.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 17:41:24 пользователем tac
  • 0
avatar
Жесткое решение разработчика вида «а вот тут у меня мухи дохнуть не будут».
Когда вам говорили, что вы не разбираетесь в вопросе, речь шла в частности про такие моменты. Простите, но чем это было бы плохо, даже будь оно реализовано так, как вы себе представляете? Это тоже возможность выбрать, воевать или нет. Решил воевать — переехал в нули. Решил не воевать — вернулся в империю. Нет ни одной основополагающей активности, кроме, разве что, добычи лунных материалов, которая была бы ограничена тем или иным регионом.
  • +2
avatar
> Решил не воевать — вернулся в империю.

Это аргумент аналогичный тому, как в горячем чае говорили про продажу костюмчиков. Ну да как то ни на что они не влияют /ну разве что… и тут особенности реализации/, но /даже вырождено/ как то неприятно ходить с голой задницей. Так и здесь.

Есть существенная разница между выбором игрока и ограничениями от разработчика. Я думал тут это понимают.
Комментарий отредактирован 2016-03-15 08:43:43 пользователем tac
  • -6
avatar
Серьёзно? Область космоса в которой я решил жить — это ограничение разработчика? Или, может быть, невозможность мне атаковать вон того матерящегося субъекта в SWG, потому что он никуда не вступил — мой личный выбор?

Уважаемый, серьёзно, вокруг не тупые люди, которые что-то хотят вам сказать. Послушайте их.
Комментарий отредактирован 2016-03-15 10:42:27 пользователем Rigeborod
  • +1
avatar
Всем спасибо. Про связь данного вопроса с реализмом нужно писать дополнительную статью, чтобы был понятен посыл. Возможно напишу.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 15:10:03 пользователем tac
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.