Игры с экономикой

EVE Online: Игры с экономикой
CCP Quant поделился очередной порцией информации о состоянии экономики EvE Online в феврале. Конечно, для игроков EvE Online это лишь небольшой кусочек той информации, которой обладают разработчики. Часть из нее достаточно проста для понимания даже теми игроками, кто не знаком с экономическими теориями. Как например график «активных ISK» в экономике EvE Online (ISK на просроченных аккаунтах, по словам CCP Quant, не учитывается). Количество игровой валюты растет и скоро достигнет 1000 трилллионов ISK. Что же в этом такого?

EVE Online: Игры с экономикой

Инфляция. То, что обесценивает покупательную способность ваших денег. Ужас для любого виртуального мира. Да и реального тоже.

Посмотрим поближе в таблицу входящих и исходящих потоков ISK в экономике EvE. Как видно, основной поток входящих ISK в феврале (да и поверьте — в других месяцах тоже) создает награда за уничтожение NPC-пиратов («мобов» в мире EvE Online). Каждый день игроки по всему миру EvE Online уничтожают их сотни тысяч, получая свою награду.

Баланс пытаются поддерживать сразу четыре исходящих потока ISK: затраты на покупку у NPC книжек на обучение, налог в магазинах лояльности корпораций, налог на сделки и оплата услуг брокеров.

И все же разница между входящим и исходящим потоком ISK всего лишь за февраль составляет 10.832,50 миллиарда. То есть денежная масса в мире EvE Online увеличилась на эту сумму.

Проблема инфляции всегда будет висеть дамокловым мечом над любым виртуальным миром, где есть экономика. И игнорировать ее нельзя. Это сделает ваших игроков очень несчастными.

Делают ли что-то разработчики EvE Online по этому поводу? Конечно, очевидных вариантов вроде «запретить всем игрокам уничтожать NPC-пиратов», то есть запретить огромную часть геймплея, у них нет. Но понимание входящих и исходящих потоков ISK даст подсказку к недавно объявленному изменению налога на сделки и оплаты услуг брокеров.

EVE Online: Игры с экономикой

С вводом обновления «Цитадель» на станциях, принадлежащих NPC, налог на сделки и оплата услуг брокеров будут повышены до 2.5% и 5-6% соответственно (сейчас 1.5% и 1%). То есть в 1.5 и 5-6 раз соответственно! Владельцы цитаделей смогут изменить оплату услуг брокеров по своему усмотрению, но не смогут повлиять на налог на сделки.

Таким образом, прикинув с этими новыми значениями рост исходящего потока ISK по направлениям (налог на сделки и оплата услуг брокеров) из экономики EvE, становится очевидно, что после ввода обновления «Цитадель» в следующем месяце он скорее всего выйдет в «плюс». Конечно, если все торговцы сразу не переедут на свои собственные цитадели (что выглядит не очень реалистично).

Да и еще одно: запретить всем игрокам уничтожать NPC-пиратов невозможно, но что если взять некие сверхэффективные методы уничтожения, придуманные игроками, вроде фарма афк-карриерами, и сделать их невозможными? Но не просто создать запреты, а пересмотреть механику, сделав ее такой, что не позволяет получать поток исков будучи афк.

Конечно это лишь моя попытка прочитать «круги на воде», которые расходятся от игр с экономикой разработчиков EvE Online.
Читайте также

48 комментариев

avatar
Хм… вот я отстал от жизни. А в Жите я Цитадель поставить могу? :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Теоретически. Но ССР пока не опровергли и не подтвердили. Жита все таки нода с особыми правилами (POSы например нельзя ставить).
avatar
Окей. А рядом с Житой в соседней системе я могу поставить цитадель и сделать там нулевой налог, превратив в торговый хаб?
avatar
Почему бы и нет.
Только стоит ли торговцу перевозить свой маркет на цитадель игрока, который легко может запретить пользоваться своими сервисами любому определенному торговцу? (новая система групп доступа к сервисам цитадели очень гибкая) Тот еще социальный эксперимент. Все равно торговцы просто заложат налоги в цену. Им особо терять нечего.
avatar
Только стоит ли торговцу перевозить свой маркет на цитадель игрока, который легко может запретить пользоваться своими сервисами любому определенному торговцу?

Хм… хм… действительно. Интересненько выходит.
avatar
А если владелец цитадели — Чрибба? Повезут? :-)
avatar
Как я понял из картинки, "-11.302 миллиарда" — это сумма, перешедшая из разряда активных в разряд неактивных. И не миллиарда, а триллиона :-)
А исковая масса увеличилась за месяц на 71.5-49.4-11.3 = 10.8 триллиона.
avatar
Да, спасибо. Неправильно прочитал. Пересчитал вручную.
Комментарий отредактирован 2016-03-10 05:36:11 пользователем Lavayar
avatar
фарма афк-карриерами
это прошлый век)) Люди несколькими флотами в 12 окон на смартомачалках выкашивают непись в промышленных масштабах. А что до кар то скоро на них субкапу на анамальке помочь не сможешь- центрей отберут, а файтера не передашь.
Когда новость прочел для себя увидел попытку искусственно вытеснять игроков с НПЦ станций на цитадели. Мол мы создали новый механизм, поможем игрокам пользоваться им чаще. Хотя сам по себе механизм интересный, попробуй стать этаким нейтральным посредником в НПЦ спейсе на своей цитадели, соблюдая абсолютный нейтралитет. Благо политическая карта в последнее время позволяет это.
Комментарий отредактирован 2016-03-10 05:30:56 пользователем Sarfis
avatar
Да, я и не спорю что смартомачалки эффективнее, но мне кажется что в общих количествах афк-карриеров больше, так как они более доступны для простого пилота. В любом случае знает только ССР.
avatar
Если честно давно уже не встречал афк-кариеры, года так 2. Возможно в виду региона обитания, хотя и в других не припомню уже давно, вот афк-ракетницы встречались недавно.
Если говорить о выводе ИСК из игры так по мне продавай они те же банки по СП в НПС магазинах, были бы выведены сиксилиарды ИСК из игры.
avatar
Есть мысль, что отток валюты в накопления игроков психологически основан на стремлении иметь некоторый запас на всякий случай. На черный день и «черную пятницу». Таким образом, разовой коррекцией доходов-расходов ничего не изменить, система адаптируется к новому состоянию: сократит количество расходных операций, увеличит количество доходных операций (что не сильно обрадует игроков), но продолжит пытаться копить. Если пытаться установить совсем прокрустово ложе, то возмущение будет еще больше. Банально ползучая инфляция не так психологически заметна, хоть и представляет собой в целом такой же уравновешивающий процесс.

Вообще, задачка для серьезных экономистов. Правда, они без помощи рекламщиков кредитования и в реальном мире не очень хорошо справляются с инфляцией.

Возможно, получится геймплейными механиками воплотить аналог эффекта инфляции, чтобы уравновешивание шло через него, но без негативных черт инфляции? Ведь в играх как раз разумно бороться с тем, что накопление ценностей считается приоритетнее совершенных действий. А там глядишь, и в реальный мир перенесут коммунизм.
avatar
Игроки в Еве давно хранят накопления в плексах. А CCP помогает им не прогадать в этом вопросе. :)
avatar
Часть накоплений. Ведь где-то же находятся суммы ISK, которыми торговцы располагают перед сделкой? За… разное время до сделки.
avatar
В EVE иметь мертвые иски на руках — утопия. Слишком быстро инфляция развивается. Так что все сбережения хранят в чем угодно, но только не в isk. Лучше всего в PLEX, как правильно заметил AT.

Если же речь о торговле то это уже не о сбережениях, а об активах, что очень разные вещи. Нельзя так перескакивать с темы на тему.
avatar
В EVE иметь мертвые иски на руках — утопия.
Допустим, но где же тогда эти иски находятся? Не может же торговец перед покупкой в срочном порядке начинать фармить миссии, или где еще находится вливание ISK в геймплей?

Если же речь о торговле то это уже не о сбережениях, а об активах, что очень разные вещи. Нельзя так перескакивать с темы на тему.
Не вижу разной темы. Сбережения от финансовых активов отличаются только сроком лежания, причем ни объективной границы (не произвольно принятой как термин, а некой качественно обоснованой), ни единственного назначения средств вряд ли кто-то сможет назвать. И то, и другое предназначено некоторое время иметься в собственности, покуда не появится причина потратить.

Да, есть разница в процентах, но это следствие принятого решения тратить данную сумму чуть более или менее оперативно, а не исходный признак.
Комментарий отредактирован 2016-03-15 21:10:25 пользователем Agrikk
avatar
Гм, вы ведь в курсе, что в ССР на самом деле сидят настоящие экономисты и всё это считают?)

Инфляция. То, что обесценивает покупательную способность ваших денег. Ужас для любого виртуального мира. Да и реального тоже.
Ужас для обывателя с мешком денег под подушкой и двигатель всей мировой экономики)

Более чем уверен, что ССР тщательно высчитывают оптимальный индекс инфляции и сами поддерживают его на этом уровне.
avatar
Гм, вы ведь в курсе, что в ССР на самом деле сидят настоящие экономисты и всё это считают?)

Ниииет. Единственный «настоящий экономист», насколько мне известно, покинул компанию несколько лет назад. Но могу ошибаться. Вы можете назвать имена и дать ссылки. :)
avatar
Но… Ведь есть финдир, наверняка ПЭО… Или кто по Вашему мнению настоящий экономист?)

И да, CCP Quant же!
Комментарий отредактирован 2016-03-11 10:59:26 пользователем ddemch
avatar
«Настоящий экономист» — в контексте нашего разговора, это тот, кто контролирует экономическую часть игры на уровне геймдизайна. И это абсолютно точно не «финдир».
Комментарий отредактирован 2016-03-11 11:01:01 пользователем Atron
avatar
Хм, да я ведь тут же читал большие статьи пару лет назад, о том как ЕВА отличается от других проектов наличием мощной команды экономистов, поддерживающих этот огромный мир в балансе)

А вот статью о том что экономист единственный и ушел, я как-то пропустил :(

Но как-то одно плохо вяжется с другим)
avatar
И снова хотелось бы увидеть ссылки на «здесь». :) Еву хвалили за экономику, да, помню, а вот о том, что за ней стоят экономисты, во множественном числе, никто, вроде, не говорил. Опять же — могу ошибаться. Просто есть разница между утверждениями «о, по-моему, в игре крутая экономика» и «спокойно, что бы ни происходило — там сидит куча экономистов, которые все знают лучше вас». В первом случае есть пространство для дискуссии, а во втором его просто нет.
avatar
Да вот не нашел, в том-то и дело) может на старом ММОзге было)

Так что пришлось гуглить)
Ушел не единственный экономист, а глава отдела. И ушел, не много ни мало ректором в университет.

Сколько всего народу в отделе исследований и статистики, и кто они по образованию — сказать сложно. Но если поискать по линкедину, то можно найти как минимум одного экономиста по образованию. Хз какие данные он анализирует, но крайней мере пост у него не в маркетинге)
Комментарий отредактирован 2016-03-14 12:17:50 пользователем Precursor
avatar
Ужас для обывателя с мешком денег под подушкой и двигатель всей мировой экономики)
То, что в реальной экономике придуманы финансовые инструменты (как облигации, кредиты, рынок ценных бумаг и.т.д.), которые используют инфляцию для стимулирования позитивных экономических процессов я бы не назвал «двигателем экономики».

Но если вернутся к виртуальным мирам, то этих финансовых инструментов в них просто нет. Если точнее они не закреплены в игровых механиках, хотя в той же EvE игроки не раз пытались их создать (попытки создать свой банк наверное существуют со старта EvE). Потому влияние инфляции в виртуальных мирах по моему мнению однозначно негативное.
avatar
инструменты не обязательны. Инфляция заставляет народ пользоваться деньгами а не накапливать клады.
Соответственно в игре инфляция так же будет стимулировать экономику заставляя игроков как то тратить или использовать деньги по другому.

Хотя бы покупать что либо сейчас а не ждать слишком долго когда «появится лучшая цена».
avatar
Ну да, «переганять» иски в PLEX, который уже давно стал резервной валютой EVE. И где тут двигатель экономики?
Комментарий отредактирован 2016-03-11 15:05:17 пользователем Lavayar
avatar
плексы уже подвержены реальной инфляции, которая долларовая.
avatar
Это уже не имеет значение поскольку «покупательная способность» PLEX от реальной инфляции не зависит никак. Он как был предназначен для оплаты ровно 30 игровых дней так и будет. Или будет разбит на 3500 аурума ровно. Разменять его обратно у разработчиков «по курсу» доллара не предусмотрено.
avatar
Или будет разбит на 3500 аурума ровно.
A аурумы как-то связаны с ISK? Не имею в виду обмен путем торговли. Обмен по рыночному курсу разделяет инфляцию валют.

Если не связаны, то получается, что игроки могут перевести свои сбережения в PLEX, но от инфляции ISK это не спасет, даже наоборот — подстегнет выбросом ISK'ов на рынок.

А хранение игроками средств в непотраченных PLEX — вообще радость для издателя.
Комментарий отредактирован 2016-03-11 19:17:37 пользователем Agrikk
avatar
Если не связаны, то получается, что игроки могут перевести свои сбережения в PLEX, но от инфляции ISK это не спасет, даже наоборот — подстегнет выбросом ISK'ов на рынок.
Интересно как. PLEX не генерирует иск.
avatar
Обменом. А как еще игроки могут
«переганять» иски в PLEX
?
avatar
Иски не создаются из неоткуда при сделках с PLEX. Они лишь меняют владельца. Причем тут инфляция?
avatar
При том, что хоть попытка переложить сбережения из валюты X в валюту Y и представляет собой обмен между двумя (условно) сторонами, но первично и более активно именно желание продать X и покупать Y. Если с таким стремлением выйдет много людей, то X'а на рынке будет избыток предложения и его ценность пойдет вниз. Это касается не только курса к валюте, но и «курса» к товарам. Что такое, когда ценность определенных денег падает от большого количества желающих их сбыть? По-моему, это и есть инфляция.
avatar
Теперь понял мысль. И это конечно тоже. Хотя инфляция это все таки обесценивание покупательной способности определенной валюты в целом. Которое может быть в силу разных факторов. Классический фактор это бесконтрольное увеличение денежной массы.
avatar
Для начала, в играх даже больше чем в реальном мире, выражено изъятие денежной массы в виде частных сбережений «под матрасом». Игроки уходят и уносят с собой в могилу все свои сбережения. И этот никак не отражено на графиках в статье, потому что очень сложно посчитать.

Но существенный процент оседает и у продолжающих играть игроков. Всякие экстренные запасы, накопления «на титан». Деньги постоянно изымаются из экономика, а ведь не постройку того самого «титана», в обмен на который эти деньги вернутся, нужно затратить тоже немало (в ЕВЕ, обычно, около 90% стоимости).

Простой пример. В мир введено 150 денег. Титан стоит 100 денег. Производство стоит 90 денег. Если Покупатель накопит 61 денег, то Титан уже никогда не построят и экономика умрёт. Избежать этого поможет только постоянное вливание дополнительных денег.

В мире с развитой экономикой инфляция неизбежна из-за самой сути денежных отношений. А попытки нагреть руки на инфляции с помощью особых финансовых инструментов уже вторичны.
avatar
Для начала, в играх даже больше чем в реальном мире, выражено изъятие денежной массы в виде частных сбережений «под матрасом». Игроки уходят и уносят с собой в могилу все свои сбережения. И этот никак не отражено на графиках в статье, потому что очень сложно посчитать.
ISk delta не?
CCP Quant сам же пишет что не учитывается неоплаченные и забаненные аккаунты.
avatar
Точно! не доглядел) Но значит и сами вводите в заблуждение, учитываются ведь. При чём вторая по важности статья расходов. Сокращает инфляцию вдвое.

Про забаненные, кстати, это вообще его спрашивают. А он отвечает, что «не активированные».

PS: вон же и Imhoden выше про эту цифру предположения строил, надо бы как-то переформулировать приписку к гистограмме.
avatar
Но значит и сами вводите в заблуждение, учитываются ведь.

Где именно Lavayar вводит нас в заблуждение?
avatar
(ISK на неоплаченных и забаненных аккаунтах, по словам CCP Quant, не учитывается)

Не по словам CCP Quant, и учитывается) (тут речь идёт про 10 триллионов, и это именно с учётом неактивных аккаунтов)
avatar
Не понимаю в чем конкретно проблема в этом предложении.
avatar
ISK на неоплаченных и забаненных аккаунтах, по словам CCP Quant
Это слова DmitryEKT, который не из CCP. Слова CCP Quant другие.

А дальше идёт гистограмма, где этот эффект уже учитывается и на основе неё дальше по тексту приводится цифра в 10 триллионов.

Разве это не вводит в заблуждение?)
avatar
Ответ CCP Quant.
It's fancy wording for player accounts lapsing and returning Smile When an account lapses, all the ISK on it leaves the economy and only returns when the account is reactivated.
На пост DmitryEKT
CCP, what does 'active ISK delta' mean?
it's -11T, but the end-of-month ISK total is about 10T higher than the begin-of-month.
So, is it that there is more total ISK in game, but less active because of banned accounts / RMT? or what?
Да, тут конечно можно размышлять что имел ввиду CCP Quant под словами «When an account lapses» окончание подписки и/или бан.

Но суть поста все же в в том что эти ISK исключены из экономики. Потому «active ISK delta» не выделено в гистограмме исходящим или входящим потоком.

«Active ISK delta» было использовано для расчета этих самых 10 триллионов в «плюс». Но таких расчетов самих по себе нет в гистограмме. Чем это тогда искажает слова CCP Quant?
Комментарий отредактирован 2016-03-14 12:45:31 пользователем Lavayar
avatar
окончание подписки и/или бан
:
returns when the account is reactivated
очевидно, не бан.

Но суть поста все же в в том что эти ISK исключены из экономики

Вот это самое исключение из экономики — это реальный и вполне ощутимый показатель. На основе которого в гистограмме подводится «Итого», и на основе которого Вы же делаете выводы.

Ок, может большинство и правильно Вас поняло. Тогда претензий нет. Но этот фактор напрямую связан со вторым, про который я писал, потому я и хотел акцентировать на нём внимание.
avatar
очевидно, не бан.
Исправил
avatar
avatar
Точно! не доглядел) Но значит и сами вводите в заблуждение, учитываются ведь. При чём вторая по важности статья расходов. Сокращает инфляцию вдвое
Я бы не стал рассматривать его как «приемлемый» фактор исходящего потока ИСК. Все же эти игроки могут и вернутся. Теоретически. Не зря его нет в общей гистограмме.
Комментарий отредактирован 2016-03-14 10:46:46 пользователем Lavayar
avatar
Поскольку могут вернутся, я и написал, что сложно учитывать. Но если не учитывать, то разница в инфляции в 2 раза — тоже как-то не очень для экономического прогноза) У ССР есть все цифры чтобы уметь прогнозировать это число с учетом сезонных колебаний и выходом апдейтов.
avatar
У ССР есть все цифры чтобы уметь прогнозировать это число с учетом сезонных колебаний и выходом апдейтов.
Ну вот как можно что-то предсказывать в такой сложной системе, где столько разноплановых игроков, часть которых может «обидеться» от любого чиха не в ту сторону?
Комментарий отредактирован 2016-03-14 12:14:34 пользователем Lavayar
avatar
Ну вот как можно что-то предсказывать в такой сложной системе, где столько разноплановых игроков, часть которых может «обидеться» от любого чиха не в ту сторону?

Для того ведь и есть в ССР отдел исследований и статистики? Поведение каждого атома тоже нельзя предсказать, а вот всех вместе — довольно просто.

Оставить комментарий