Ну вот как можно что-то предсказывать в такой сложной системе, где столько разноплановых игроков, часть которых может «обидеться» от любого чиха не в ту сторону?
Для того ведь и есть в ССР отдел исследований и статистики? Поведение каждого атома тоже нельзя предсказать, а вот всех вместе — довольно просто.
Можно взять любой отдельный процесс в Haven and Hearth и прийти к выводу, что он сделан куда интереснее, чем в EVE. Майнинг в EVE — это висение в белте и нажимание пары кнопок на N-времени. Добыча и обжиг глины в Haven and Hearth, это поиск и копка самой глины, потом ее обжиг с помощью клина. Я думаю, что нет смысла мне рассказывать вам об этом :) Если взять полностью процесс производства в EVE, то он вполне может быть интересным, хотя опять же — такая вещь, как майнинг, все равно весьма уныла для большинства людей и многие заводят на это занятие альтов.
На мой взгляд это неплохой детектор — видишь, что в занятии превалируют боты и альты, то скорей всего это весьма унылое занятие, которое является жизненно необходимым.
Да вот не нашел, в том-то и дело) может на старом ММОзге было)
Так что пришлось гуглить)
Ушел не единственный экономист, а глава отдела. И ушел, не много ни мало ректором в университет.
Сколько всего народу в отделе исследований и статистики, и кто они по образованию — сказать сложно. Но если поискать по линкедину, то можно найти как минимум одного экономиста по образованию. Хз какие данные он анализирует, но крайней мере пост у него не в маркетинге)
Я писал про монотонные процессы, в духе майнинга в EVE.
Прости, а майнинг — это разве не «запекание кирпичей» или «укладка дорожного покрытия»? Разве добывающаяся руда не должна быть доставлена кем-то до станции, переработана кем-то в минералы, минералы снова доставлены кем-то на производственные линии, где кто-то уже подготовил исследованные чертежи, офис с ангарами и производственными линиями, а еще кто-то готов запустить процесс производства по списку, который кто-то передал («нам нужно десять БШ, тридцать крейсеров, семь перехватчиков, три сканера, также прилагаю список оборудования, у нас потери, нужно восполнять»)?
У ССР есть все цифры чтобы уметь прогнозировать это число с учетом сезонных колебаний и выходом апдейтов.
Ну вот как можно что-то предсказывать в такой сложной системе, где столько разноплановых игроков, часть которых может «обидеться» от любого чиха не в ту сторону?
Когда игра предполагает сражение и только сражение, можно сколько угодно морализаторствовать, но аргумент «игра для войны» будет основным и правильным.
Вы можете сколько угодно сражаться с вымышленными ветряными мельницами, но хотелось бы отметить, что мной ни разу не замечено споров и «морализаторства» на тему PvP в рамках Dota, LoL, полей боя WoW или сражений в GW2.
Пришел я в мир сетевых игр из мира одиночных стратегий. И сразу ощутил сравнительную убогость интеллектуального уровня сетевых игр.
Учитывая, куда именно вы пришли, хочется понять, на кой черт вам нужно обобщать свой откровенно скудный опыт игры в онлайновые проекты, из которых вы зачем-то выбрали откровенный трэш, до общей характеристики сетевых игр и их интеллектуального уровня?
Итак, зачем столько плохих примеров? Во-первых, я уверен, что вы мне не назовете бесплатных или условно бесплатных игр, где игра не завязана на PvP и она при этом не является «фермой».
Это вообще не ответ на вами же заданный вопрос. Вам захотелось привести плохие примеры плохих игр, вы их привели. PvP в ХиХе реально никакой (помноженный на гонку качества, где вас просто раскатают при помощи экипировки, превосходящей вашу в разы, какие бы вы там блоки ни ставили, и отъеденные на сырах характеристики), а так как другие аспекты вы решили здесь не рассматривать, то все четыре проекта можно смело отправлять в мусорный бак, где они, по идее, и были, когда вы их оттуда зачем-то доставали. Особенно если учесть, что вашим главным критерием остается «бесплатность».
Во-вторых, конечно же для того, чтобы предложить свой вариант решения проблемы, или как сделать так, чтобы «и волки сыты и овцы целы».
Нет, ну, серьезно, выходит, вы не играли ни в одну более-менее приличную ММО, но готовы предложить «решения проблемы»? Проблемы чего? Трэшевых игр? Проблема трэшевых игр в том, что они вообще не для того, чтобы в них играли. Они для того, чтобы вы свои машины продавали. И абсолютно серьезно рассуждали на тему, есть ли в игре баланс, если одного персонажа не могут запинать сто человек. То есть, судя по всему, если сто человек все же смогут запинать одного, то баланс есть и поковыряться в этом стоит? :)
тут некоторые любят платить за кота в мешке и покупать товар сразу
Кто эти некоторые, с которыми вы спорите? Кто конкретно говорит о том, что любит платить за кота в мешке?
Мы тут рассуждаем от том как это плохо, и продолжаем или вынуждены продолжать только мечтать об играх с более высоким уровнем развития культуры.
Только мечтать?! Постойте. Десять лет назад все (понимаете — «все») MMO были по подписке и обладали совершенно другой культурой. Культурой предоставления сервиса, культурой предоставления игры, культурой предоставления баланса, культурой предоставления свежих экспериментов в области геймплея, а не монетизации. Это не мечты, это конкретный опыт конкретных игроков, которые все это видели.
На 20% похоже на описанное, и то редкость. Да и судя по описанию, снова же завязана на PvP уровня драк, и нет крафта даже уровня H&H? Бот крафтит, участвует в рыночных отношениях? (из описания может лишь сражаться сам, что не новость)
Поскольку могут вернутся, я и написал, что сложно учитывать. Но если не учитывать, то разница в инфляции в 2 раза — тоже как-то не очень для экономического прогноза) У ССР есть все цифры чтобы уметь прогнозировать это число с учетом сезонных колебаний и выходом апдейтов.
Одной из проблем и в то же время сильных сторон моделирования сложных систем есть их нелинейность. Попытки замерить точно показатели, установить четкую последовательность, направить движение в нужное русло и.т.д. просто в итоге искажают модель по сравнению с «оригиналом». Игроки вряд ли смогут это объяснить, но точно «почувствуют».
P.S. Идея играть за семью с «специализациями» как боевыми так и мирными не нова. Почитайте про проект Granado Espada. И да там еще был «встроенный» бот, который мог все делать за игрока. Ну что бы совсем не отвлекаться от «намеченного» разработчиком сценария.
Не думаю. Для тех, кто просто кладет может быть это и так, но если взять все процессы — мне сложно назвать строительство монотонным делом.
Ну, вот уже теплее. :) Для того, кто укладывает камень — процесс монотонный. Для того, кто добывает глину и запекает кирпич — процесс монотонный. Для того, кто размечает будущую линию дороги и делает просеку — процесс монотонный. Для того, кто выравнивает рельеф под дорожное полотно — процесс монотонный. Но если взять все процессы, если учесть, что все они должны стыковаться, если обратить внимание на общую цель и эффект преображения мира в визуальной и функциональной части, если учесть, что правильное взаимодействие повышает скорость прокладки дороги в разы, если обратить внимание на то, что каждый участник такого «Дорожного Рейда» имеет возможность спокойно общаться с другими, хоть в голосовом чате, хоть в текстовом, то мы получаем пример именно того, о чем я говорил. :)
Вот вам примеры монотонных занятий — рыбалка, поиск грибов, прогулка по парку, работа в саду. Все это, скорее, медитативные занятия, легко совмещающиеся с общением. Но некоторым может показаться, что эти занятия скучные.
Я же не зря написал, что
о дай бог, это будет далеко не самый ключевой процесс в игре.
Как бы рыбалка может и клевая, но если этим зарабатывать на жизнь сидя с удочкой на берегу, то вряд ли такой процесс будет воодушевлять.
Но занятие это, по сути, монотонное — разметка, выравнивание рельефа, подготовка материалов (добыча камня, глины, обжиг кирпичей), укладка покрытия, прокладка дорожных столбов.
Не думаю. Для тех, кто просто кладет может быть это и так, но если взять все процессы — мне сложно назвать строительство монотонным делом.
Возможно, там давно пора заменить дымный порох унитарным патроном.
Возможно. Приводи примеры и мы поговорим об этом. Пока же я говорю о том, что работает, а ты говоришь… о чем, собственно? На примерах.
А вопрос выглядит именно так, как был поставлен, и очень надеюсь, что смог правильно выразить черным по белому то, что хотел спросить: «Какую цель преследует добавка в игру ненапрягающего занятия, и каким путем эта цель достигается?»
Проблема в том, что мы тут вообще не говорили о конкретных механиках. Вопрос изначально был задан довольно широко: зачем в ММО монотонные действия. Я высказал свою версию. Не вижу смысла спорить о частностях, если мы не можем достичь понимания в общих вопросах. Главное помнить, что я не говорил: «нужно сделать так, чтобы людям стало скучно и они стали от скуки общаться». Важно не забывать, что это твоя интерпретация (неверная) моих слов, смысл которых был совершенно другой: геймплей, механики в ММО, не должны противопоставлять себя общению. Общение не должно идти в ущерб игровым достижениям, оно не должно работать по схеме «или вы общаетесь, или вы играете».
Для того ведь и есть в ССР отдел исследований и статистики? Поведение каждого атома тоже нельзя предсказать, а вот всех вместе — довольно просто.
На мой взгляд это неплохой детектор — видишь, что в занятии превалируют боты и альты, то скорей всего это весьма унылое занятие, которое является жизненно необходимым.
А дальше идёт гистограмма, где этот эффект уже учитывается и на основе неё дальше по тексту приводится цифра в 10 триллионов.
Разве это не вводит в заблуждение?)
Если от меня лично, то хотя бы EVE Online, Lineage 2 (в период 2004-2007), Star Wars Galaxies, World of Warcraft, Guild Wars 2.
Так что пришлось гуглить)
Ушел не единственный экономист, а глава отдела. И ушел, не много ни мало ректором в университет.
Сколько всего народу в отделе исследований и статистики, и кто они по образованию — сказать сложно. Но если поискать по линкедину, то можно найти как минимум одного экономиста по образованию. Хз какие данные он анализирует, но крайней мере пост у него не в маркетинге)
Прости, а майнинг — это разве не «запекание кирпичей» или «укладка дорожного покрытия»? Разве добывающаяся руда не должна быть доставлена кем-то до станции, переработана кем-то в минералы, минералы снова доставлены кем-то на производственные линии, где кто-то уже подготовил исследованные чертежи, офис с ангарами и производственными линиями, а еще кто-то готов запустить процесс производства по списку, который кто-то передал («нам нужно десять БШ, тридцать крейсеров, семь перехватчиков, три сканера, также прилагаю список оборудования, у нас потери, нужно восполнять»)?
Ваши примеры таковых?
Вы можете сколько угодно сражаться с вымышленными ветряными мельницами, но хотелось бы отметить, что мной ни разу не замечено споров и «морализаторства» на тему PvP в рамках Dota, LoL, полей боя WoW или сражений в GW2.
Учитывая, куда именно вы пришли, хочется понять, на кой черт вам нужно обобщать свой откровенно скудный опыт игры в онлайновые проекты, из которых вы зачем-то выбрали откровенный трэш, до общей характеристики сетевых игр и их интеллектуального уровня?
Это вообще не ответ на вами же заданный вопрос. Вам захотелось привести плохие примеры плохих игр, вы их привели. PvP в ХиХе реально никакой (помноженный на гонку качества, где вас просто раскатают при помощи экипировки, превосходящей вашу в разы, какие бы вы там блоки ни ставили, и отъеденные на сырах характеристики), а так как другие аспекты вы решили здесь не рассматривать, то все четыре проекта можно смело отправлять в мусорный бак, где они, по идее, и были, когда вы их оттуда зачем-то доставали. Особенно если учесть, что вашим главным критерием остается «бесплатность».
Нет, ну, серьезно, выходит, вы не играли ни в одну более-менее приличную ММО, но готовы предложить «решения проблемы»? Проблемы чего? Трэшевых игр? Проблема трэшевых игр в том, что они вообще не для того, чтобы в них играли. Они для того, чтобы вы свои машины продавали. И абсолютно серьезно рассуждали на тему, есть ли в игре баланс, если одного персонажа не могут запинать сто человек. То есть, судя по всему, если сто человек все же смогут запинать одного, то баланс есть и поковыряться в этом стоит? :)
Кто эти некоторые, с которыми вы спорите? Кто конкретно говорит о том, что любит платить за кота в мешке?
Только мечтать?! Постойте. Десять лет назад все (понимаете — «все») MMO были по подписке и обладали совершенно другой культурой. Культурой предоставления сервиса, культурой предоставления игры, культурой предоставления баланса, культурой предоставления свежих экспериментов в области геймплея, а не монетизации. Это не мечты, это конкретный опыт конкретных игроков, которые все это видели.
Так какую проблему в итоге вы решаете?
Я писал про монотонные процессы, в духе майнинга в EVE.
Не по словам CCP Quant, и учитывается) (тут речь идёт про 10 триллионов, и это именно с учётом неактивных аккаунтов)
P.S. Идея играть за семью с «специализациями» как боевыми так и мирными не нова. Почитайте про проект Granado Espada. И да там еще был «встроенный» бот, который мог все делать за игрока. Ну что бы совсем не отвлекаться от «намеченного» разработчиком сценария.
Ну, вот уже теплее. :) Для того, кто укладывает камень — процесс монотонный. Для того, кто добывает глину и запекает кирпич — процесс монотонный. Для того, кто размечает будущую линию дороги и делает просеку — процесс монотонный. Для того, кто выравнивает рельеф под дорожное полотно — процесс монотонный. Но если взять все процессы, если учесть, что все они должны стыковаться, если обратить внимание на общую цель и эффект преображения мира в визуальной и функциональной части, если учесть, что правильное взаимодействие повышает скорость прокладки дороги в разы, если обратить внимание на то, что каждый участник такого «Дорожного Рейда» имеет возможность спокойно общаться с другими, хоть в голосовом чате, хоть в текстовом, то мы получаем пример именно того, о чем я говорил. :)
Как бы рыбалка может и клевая, но если этим зарабатывать на жизнь сидя с удочкой на берегу, то вряд ли такой процесс будет воодушевлять.
Не думаю. Для тех, кто просто кладет может быть это и так, но если взять все процессы — мне сложно назвать строительство монотонным делом.
Проблема в том, что мы тут вообще не говорили о конкретных механиках. Вопрос изначально был задан довольно широко: зачем в ММО монотонные действия. Я высказал свою версию. Не вижу смысла спорить о частностях, если мы не можем достичь понимания в общих вопросах. Главное помнить, что я не говорил: «нужно сделать так, чтобы людям стало скучно и они стали от скуки общаться». Важно не забывать, что это твоя интерпретация (неверная) моих слов, смысл которых был совершенно другой: геймплей, механики в ММО, не должны противопоставлять себя общению. Общение не должно идти в ущерб игровым достижениям, оно не должно работать по схеме «или вы общаетесь, или вы играете».