Ну, 150к можно набрать без особого раздувания, просто охватом возможностей. Но разве на аватаров нет входа подбором, со скалированием?
Есть, но так никто не ходит.
Один момент: ПвП, в котором «чем больше — тем лучше» не интересует вообще. Пусть им занимаются те, кто не еще не наелся соревноваться в своих затратах.
Тут пвп одно хуже другого. Что можно сказать о PVP в игре, если с одной стороны у нас передоначенные доны, а с другой в рейтинге на первом месте персонаж «Скейли Абузова».
Для этого нужно не на работу ходить, а работать на себя. Тогда можно и вставать попозже и возвращаться пораньше =)
«Работать на себя» не равно «работать меньше». Хотя я и абсолютно согласен с тем, что большой запас свободного времени — это самое большое богатство. Вот только я слышал совсем другие истории о тех, кто играет помногу. Все они связаны с крайне неквалифицированной работой по фарму виртуальных ценностей. От игры и досуга там ничего нет.
Первый вопрос — а предыдущее интервью, ссылка на которое дана в самом начале этого текста, ты читал?
А не «если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них (у Darkfall) есть»
А что еще можно сказать о чужой работе, не зная точных планов этих людей?
или в разговоре о окнах уязвимости: «при наличии адекватной механики, я уверен, что все будет хорошо».
Очевидно, что в игре будут окна уязвимости. Очевидно, что пока нет детальной информации о них.
А в сравнении с Darkfall и H&H так и не ясно чем Life is Feudal выглядит привлекательней с точки зрения Владимира.
Тоже есть ответ, заключающийся в том, что Владимир видел H&H в очень зачаточном состоянии на ранней стадии развития. И да, рассказ о том, что permadeath — это перебор, по мнению собеседника.
Поэтому, чтобы убивать интегратора/махавана нужно хотя бы 150/200к престижа
Ну, 150к можно набрать без особого раздувания, просто охватом возможностей. Но разве на аватаров нет входа подбором, со скалированием?
А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше.
Один момент: ПвП, в котором «чем больше — тем лучше» не интересует вообще. Пусть им занимаются те, кто не еще не наелся соревноваться в своих затратах.
То есть идея о том, что ММО-проекты давно катятся от всего-лишь-игр в сторону разносторонних виртуальных реальностей, загребающих и профессионалов на допинге, и катающихся в парке раз в неделю, и ходящих в кроссовках на работу программистов, и даже курьеров на роликах — вызывает такую реакцию, несмотря на очень давнюю заметку?
Даже в рамках текущих вопросов можно было бы получить интересующие ответы. А не «если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них (у Darkfall) есть» или в разговоре о окнах уязвимости: «при наличии адекватной механики, я уверен, что все будет хорошо».
А в сравнении с Darkfall и H&H так и не ясно чем Life is Feudal выглядит привлекательней с точки зрения Владимира. Как я его понял то отсутствием офлайн смерти, то есть меньшей хардкорностью…
Мне сложно выделить «заядлых ммошников», так как в любом случае буду не прав, так как у каждой игры свой порог «заядлости». С точки зрения GW2, игрок тратящий по четыре часа на нее, вполне может являться заядлым, а тот, который заходит на полчаса-час в день, фракталы пробежать с данжиками вполне себе мишка. С точки зрения La2, там все хуже, там заядлые это те, кто по 10-12 часов играют в день (а может и больше), а мишки у нас где-нибудь в районе 5-6 часов в день.
Надо придумывать определенную формулу нормы для каждой игры, которая бы учитывала в процентном соотношении степень освоения контента.
Как выделять? Я думаю, это не так уж и сложно — те кто по 10 часов в день играют, это либо студенты, либо фрилансеры, либо рантье, либо зарабатывающие этим. А день, ну распланировать день не тяжело. Если рабочий день занимает 8 часов + 2 часа дороги, то возвращаясь домой в семь вечера, можно спокойно сесть в восемь и играть до двух ночи. Потом шесть часов на сон и по-новой :) Мой онлайн был гораздо выше, когда я был студентом.
А к какому виду вы отнесёте спорт? Для кого-то это хобби. Я, например, 4 раза в неделю хожу в спортзал на пару часов. Я «мишка». А кто-то занимается этим профессионально.
Если бы ММО создавались как вид досуга, не было бы смысла тратить по 6-8 часов на них, не говоря уже о 16 часах. А раз смысл есть и выгода очевидна — то, получается, что это уже и не досуг. Или совершенно другой вид досуга, не на 2 часа.
Тогда как вид чего они создаются, на ваш взгляд? :)
Вот я и попытался понять, как выглядит жизнь такого «заядлого ММОшника», и мы застряли на факте выяснения времени, когда такому человеку нужно вставать на работу, если он уходит с нее, примерно, в 17:00.
Отвечу сразу на все. Дело в том, что до декабря не было ни одной весомой причины раздувать престиж. Просто не было. После того, как аватары стали убиваемыми, как ввели PVP без скалирования (рейтинговое, гроты, храмы), стала иметь значение конечная сила персонажа. А она включает в себя все: и выносливость, и статы, и могущество. Поэтому, чтобы убивать интегратора/махавана нужно хотя бы 150/200к престижа, чтобы брали в пуги в виде саппортов. А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше.
Если бы ММО создавались как вид досуга, не было бы смысла тратить по 6-8 часов на них, не говоря уже о 16 часах. А раз смысл есть и выгода очевидна — то, получается, что это уже и не досуг. Или совершенно другой вид досуга, не на 2 часа.
Есть, но так никто не ходит.
Тут пвп одно хуже другого. Что можно сказать о PVP в игре, если с одной стороны у нас передоначенные доны, а с другой в рейтинге на первом месте персонаж «Скейли Абузова».
«Работать на себя» не равно «работать меньше». Хотя я и абсолютно согласен с тем, что большой запас свободного времени — это самое большое богатство. Вот только я слышал совсем другие истории о тех, кто играет помногу. Все они связаны с крайне неквалифицированной работой по фарму виртуальных ценностей. От игры и досуга там ничего нет.
А что еще можно сказать о чужой работе, не зная точных планов этих людей?
Очевидно, что в игре будут окна уязвимости. Очевидно, что пока нет детальной информации о них.
Тоже есть ответ, заключающийся в том, что Владимир видел H&H в очень зачаточном состоянии на ранней стадии развития. И да, рассказ о том, что permadeath — это перебор, по мнению собеседника.
Один момент: ПвП, в котором «чем больше — тем лучше» не интересует вообще. Пусть им занимаются те, кто не еще не наелся соревноваться в своих затратах.
А в сравнении с Darkfall и H&H так и не ясно чем Life is Feudal выглядит привлекательней с точки зрения Владимира. Как я его понял то отсутствием офлайн смерти, то есть меньшей хардкорностью…
Надо придумывать определенную формулу нормы для каждой игры, которая бы учитывала в процентном соотношении степень освоения контента.
Как выделять? Я думаю, это не так уж и сложно — те кто по 10 часов в день играют, это либо студенты, либо фрилансеры, либо рантье, либо зарабатывающие этим. А день, ну распланировать день не тяжело. Если рабочий день занимает 8 часов + 2 часа дороги, то возвращаясь домой в семь вечера, можно спокойно сесть в восемь и играть до двух ночи. Потом шесть часов на сон и по-новой :) Мой онлайн был гораздо выше, когда я был студентом.
Из интервью первого игрока 80-го уровня в Lineage 2:
Тогда как вид чего они создаются, на ваш взгляд? :)
Вот я и попытался понять, как выглядит жизнь такого «заядлого ММОшника», и мы застряли на факте выяснения времени, когда такому человеку нужно вставать на работу, если он уходит с нее, примерно, в 17:00.
Отвечу сразу на все. Дело в том, что до декабря не было ни одной весомой причины раздувать престиж. Просто не было. После того, как аватары стали убиваемыми, как ввели PVP без скалирования (рейтинговое, гроты, храмы), стала иметь значение конечная сила персонажа. А она включает в себя все: и выносливость, и статы, и могущество. Поэтому, чтобы убивать интегратора/махавана нужно хотя бы 150/200к престижа, чтобы брали в пуги в виде саппортов. А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше.