На написание этой заметки меня сподвигли частые жалобы игроков в EVE на майнинг. Он уже стал своеобразной притчей во языцах, как синоним самого унылого и неинтересного занятия в игре. Но так ли это? Давайте посмотрим поближе. Если вы думали о майнинге плохо — надеюсь, этот материал вас переубедит.
Часть первая, или зачем машут кирками
Игроки, знакомые с EVE не понаслышке, могут смело пропускать эту часть и читать дальше. Для людей, незнакомых с таинственным миром камешков и буровых лазеров — краткое введение.
Майнинг в EVE — процесс добычи полезных ископаемых из астероидов, в изобилии встречающихся во вселенной. Астероиды содержат в себе минералы, из которых в дальнейшем производятся корабли, оборудование, боеприпасы, запчасти для постройки станций и прочая и прочая. Также в игре существуют газопылевые облака, из которых добываются разного рода газы для производства усилителей характеристик персонажа, производства технологически продвинутых кораблей. И на закуску — ледовые поля, которые являются поставщиками изотопов льда и стронция, которые применяются в топливных блоках сооружений игроков.
Фактически, базовый процесс добычи прост — подлетаем к поясу астероидов/газовому облаку/ледяному поясу, включаем добывающее оборудование и… все. Не забываем с определенной периодичностью перекладывать добычу из трюма в какое-нибудь безопасное или емкое место — станцию, контейнер рядом с нами, трюм дружественного корабля (при наличии оного) и так далее. Поверх базового процесса уже накладываются специфичные умения, более специализированное оборудование, получение бонусов и так далее. Из веселого — отдельные астероиды имеют привычку больно взрываться под киркой незадачливого рудокопа, грозя уничтожить весь его урожай.
Часть вторая, или почему не любят гномов
Ввиду достаточной простоты процесса, относительно скорого упирания в потолок возможностей добычи ресурсов, игрок, выбравший стезю горного дела, приходит к закономерному выводу. Раз один его персонаж копает с максимально возможным уровнем выработки, и повысить её уже невозможно, надо расти экстенсивно, и покупает/тренирует еще один аккаунт, с помощью которого через некоторое время повышает свою добычу. А затем еще. И еще. До запрета трансляции команд в мультибоксе, в EVE существовали игроки с 40+ окнами. Выработка — как у шахт на Кузбассе (это не шутка — в м3 породы примерно показатели схожи).
Но! Как все понимают, для большинства игроков копка становится либо источником спонсирования персонажей для постройки чего-либо, либо для спонсирования ПВП персонажа. Пришел на работу, запустил 3-4 окна, знай себе раз полчаса проверяй трюмы. Одноклеточное занятие, во всех смыслах. О том, что в такой профессии расцветет ботоводство — можно и не говорить, это само собой разумеется.
И собственно поэтому, копка и считается самым унылым занятием. Никакого экшена, движения, перспектив. Так думает 90% игроков. Но 10% самых суровых и преданных своему делу гномов всегда найдут приключения на свои намозоленные руки.
Часть третья, или в поисках приключений
Мир EVE огромен. Кто-то приходит, и подавленный неизвестностью и отсутствием четкого направления, куда идти, уходит. Кто-то приходит и сразу включается в бои, кипящие на просторах сотен систем. Кто-то — начинает строить собственные империи, которые подминают под себя десятки систем, и в боях за которые сгорают тысячи кораблей и десятки триллионов ИСК. Но майнеры приходят чтобы созидать, и обеспечивают топливом топки войны, которая полыхает уже 13 лет без остановки. И хорошо, если в процессе игрок получает удовольствие от процесса. Но для кипящих и горячих натур медитативное распиливание камней не подходит.
Какие возможности дают нам разработчики для того, чтобы реализовать не только жажду внутриигровых денег, но и жажду поиска приключений?
1. Аномалии с ценными рудами.
Встречаются почти повсеместно, и в зависимости от уровня безопасности системы, содержат все более ценные руды. Самые богатые — в 0.0 и червоточинах (ВХ, о них чуть позже). После введения дополнения Dominion, в системах с суверенитетом можно ставить улучшенные сканирующие модули в инфраструктурные блоки, которые, в зависимости от активности рудокопов, будут находить от 1 до 5 подобных аномалий. Системы с высокой активностью рудокопов постоянно имеют 5 аномалий с огромными запасами руд, обеспечивая безбедное существование майнерским коллективам.
2. Червоточины.
В обычных червоточинах мы сможем найти богатые астероидные поля, газовые аномалии, которые зачастую охраняются злобными НПС. Поэтому, наши славные гномы наряду с кирками прихватывают мечи, и после славных побед над НПС продолжают свое горное ремесло.
Недавно (относительно) были введены так называемые Расколотые червоточины (Shattered Wormholes). Их особенность в том, что там нельзя ставить структуры игроков (ПОСы), и они имеют существенные ограничения по кораблям, которые могут в них попасть. Но для настоящего рудокопа — это Клондайк. Поля дорогих руд, ледяные пояса, все что угодно душе. Если вы снарядите туда экспедиции на специализированных фрегатах (коих выпущено 3 вида — для копки руды, льда, газа) — то помимо ударных доз адреналина получите неплохую прибыль за свою добычу.
3. Вражеский космос.
Самый веселый и экстремальный вид копки. Зачем копать в своих системах, если можно умыкнуть руду у врагов? Лихой набег на быстрых и крепких баржах, и вот уже вражеские аномалии и пояса лишены самых дорогих руд, газовые облака опустошены, а ледовые пояса больше не поставляют компоненты топлива для построек.
4.Миссии.
Как это ни странно — некоторые корпорации НПС выдают задания на копку. Но они зачастую столь скучны, что недостойны внимания лихих охотников за минералами.
Часть четвертая, или к чему все это
А вот к чему. Если приложить немного усилий и оторваться от опостылевшего белта (пояс астероидов на сленге), то окажется, что майнинг — это невероятно увлекательное и опасное занятие, не уступающее ПВП по насыщенности адреналином. Тщательное планирование, четкая реализация и немного удачи — и вот уже у вас есть история, после которой даже самые заядлые ПВП — игроки буду чесать затылок и удивленно хмыкать, а коллеги-майнеры — уважительно смотреть в вашу сторону и обращаться за советом.
А ведь можно еще убивать конкурентов в системах, бросать оффвары конкурирующим корпорациям, и самое сладкое — оснащать добывающие корабли в ПВП фиты, которые станут неожиданностью для любого любителя легкого ПВП и приведут к такому результату —
Не отрицаю, что майнинг давно пора перетряхнуть, и что-то с ним сделать. Но пока — ждем.
И запомните — пока в вас жив дух приключений и поисков неприятностей на свою голову — даже копку астероидов можно превратить в запоминающееся событие!
71 комментарий
Сам участвовал только в корпоративных копках льда и то в основном охранял от неписи лопаты, сканя релики вторым окном.
В целом это означает, вроде бы, одно из двух. Или это совершенно не ваша игра, потому что вы в ней не можете напрямую заниматься любимым делом. Или вы игрок, которому не удалось сдать экзамен на игру в ММО. Потому что, по сути, ММО — это игра про взаимодействие между людьми с разными предпочтениями. Этим она похожа на жизнь. Вы можете ненавидеть готовить, но «заводить для этого жену», скажем так — не слишком разумно. Хотя некоторые так делают. Правда, это приносит головную боль: у жены там какие-то свои амбиции обнаруживаются внезапно, помимо желания готовить. Нужно учитывать ее интересы. И если бы только была возможность завести альта для готовки (или еще для чего), безропотного, послушного, вот это была бы жизнь! Наверное. Возможно. С безмолвными альтами, вашими копиями, обслуживающими вас. Вот и ММО становится примерно таким же по качеству жизни и получаемым эмоциям. :)
А к сожалению, в силу специфики работы, на некоторое время пришлось распрощаться с мыслями о вступлению в корпорацию. Ведь лично для меня, участие в корпорации — это ответственность тоже. А когда я не могу уделять достаточного времени — то ответственность предпочитаю не брать.
На самом деле, альты, по моему скромному мнению — это отражение двух диаметрально противоположных стилей игры. И если честно, не совсем понятно, почему наличие альтов мешает взаимодействию людей с разными предпочтениями 0_о.
Абстрактно говоря — я в 5 касок накопал руды под защитой друга Степы, продал руду другу Васе и отдельно отдал часть так, Вася построил модулей и отдельно корабль и отдал его по программе компенсов тому же Степе, который слился в процессе защиты меня от залетных. Не вижу, если честно, где здесь альты мешают взаимодействию игроков :)
Де-факто — зачем ограничивать себя одним окном, если несколько окон никак не мешают взимодействовать с другими в рамках получаемого удовольствия от игры. Может, я маньяк-осьминог, и мне просто нравиться смотреть как армада копательных кораблей испепеляет астероды по мановению руки =D.
Тут уже все зависит от личного стиля игры и получения удовольствия от оной. И тут я всегда исповедовал принцип — не заставляй делать людей как правильно кажется тебе, а как нравится им. Тогда в игровом коллективе всегда будет классная атмосфера, и каждый логин будет в радость) Это в конце концов просто игра, пусть сложная, но все же — игра.
А я не вижу в вашем рассказе про «нравится». Вижу про «сложно», «нетривиально», «нужно обеспечить», а про «нравится» — не вижу. Вот если бы эта заметка была о человеке, представляющем себя осьминогом, тогда бы да, я бы все понял. Но эта заметка вот о чем:
Возможность (или желание) уйти от социальных связей в ММО? Игра не по правилам, установленными в проекте? Ещё что-то?
Я знаю, что ты много уже об этом писал, но всё же постоянно упор делается на разные причины. Могу ошибаться, но кажется, что ты сам для себя не совсем чётко эти причины формулируешь.
Спрашиваю не потому, что хочу уличить в демагогии, а потому что мне это тоже поможет понять своё отношение к альтам.
У меня проблем с альтами нет. Потому что у меня нет желания их заводить. Вообще. То есть наша команда только где-то в средине своей жизни оформила это в качестве правила, когда неожиданно обнаружила, что кому-то это нужно объяснять на пороге в качестве элемента мировоззрения. У меня проблема с пониманием целей прихода в ММО при наличии огромного разнообразия одиночных игр, и мгновенная попытка уйти от сути ММО — взаимодействия с другими людьми.
Я сейчас не говорю о случаях, когда человек пробует другой класс или другую сторону во фракционном противостоянии. То есть что-то недоступное в рамках его текущего персонажа. Я говорю о закрывании альтами функций, которые могли бы закрыть другие люди. И я понимаю, что с другими людьми сложнее уживаться, договариваться, организовывать, удерживать вместе. Но это же и есть основной вызов ММО, не? И, главное, перед нами же совершенно безрадостное зрелище: паровозы альтов в L2, реальный шок у людей, когда каждый персонаж, включая бафферов, в нашей команде самостоятельно говорит, фоновые окна майнеров на работе(!), наконец, боты, как верно замечено в этой заметке в качестве итогового пункта назначения всего этого «веселого движения».
И вот я интересуюсь — когда люди говорят, что ММО уже не слишком интересные, не такие, как раньше, и так далее, они понимают, что их плохо слышно из-за толпы альтов и вообще не очень понятно, кому отвечать? :)
Хм. Попробую заставить себя написать заметку. В комментарии тяжело описать все мысли.
Все в этой жизни возможно. Но пока я вижу вот что:
С удовольствием почитаю заметку. :)
Зачем вообще в добровольной среде заниматься «крайне унылым занятием»? Есть люди, которые его унылым занятием не считают, могут и организовывают довольно интересные для них майнинг-опсы с неспешным общением и расслабленным философствованием на фоне полезного занятия.
Тут три фактора сыграли свою роль: общая унылость процесса, жизненно-важная часть экосистемы и возникшая автоматизация. Первые два фактора родили третий, а он же в итоге закрыл путь для тех, кому интересно не только филосовствовать на фоне астероидов, но и хотелось зарабатывать этим.
А как вы это определяете?
Ну, то есть пропуская через собственное субъективное восприятие. А ведь эта история старая, как мир. И видели мы ее не раз. Уж сколько я слышал утверждений, предлагаемых, конечно же, в качестве истины, что игра за баффера или гнома в L2 — исключительно унылый процесс. Хотя я знаю очень много игроков, которые прекрасно играли и за тот, и за другой класс. Но да, они сходу казались куда менее привлекательными, чем персонажи, которые могли наносить урон.
Разумеется, и кузнецы, и спойлеры, и бафферы должны были в этом мире цениться, так как в их распоряжение в качестве компенсации перешли ценные и уникальные умения. Тут настал второй этап. Решив, что играть за этих персонажей уныло, игроки все же не готовы были каким-то образом вознаграждать тех, для кого этот процесс совершенно точно унылым не был. Они решили завести себе кузнеца, спойлера или баффера вторым окном. И третьим. И четвертым. Но виноват, конечно, не тот, кто это сделал, а три сестры — Унылость, Востребованность и Автоматизация. :)
А про бафферов тоже отдельный разговор, в далекие бородатые времена все по именам знали всех бафферов и старались получить их себе в друзья, но когда крупные гильдии стали работать на эффективность, а издатели им вторили и разрешили заводить вторые окна (премиум инновы) все стало так как есть.
Вообще это одно из правил ММО-дизайна, наряду с «Клиент(дистрибутив) в руках врага»: «все, что может быть автоматизировано — будет автоматизировано».
А рассказать вам, как выглядели шаги от разработчиков? Сначала нубобаффер. Затем бутылочки. Затем петы с баффами. Затем шоты в магазинах. Затем полное упразднение крафта и спойла в Линейке. И все исключительно «навстречу просьбам играющих». А после этого «Линейка уже не та! Дайте классику». И айда в классику с паровозами окон. Да, во всем виноваты разработчики, а нам, игрокам, ничего не поделать. :)
Разработчики имели полное право делать как считали нужным, но когда в ответ на выстроенные условия игроки начали выражать интуитиво вытекающие стремления…
Ничего подобного. Это просто многооконщики низвели бафферов до баффомашины. А так там контроля полно в умелых руках.
Ты, видимо, не обращаешь внимание на уровень умения. Если уровень умения не соответствует уровню моба, считай, что у тебя нет этого умения.
Это корни-то не такой нужный? Гы-гы. :)
Насчет нужности — говорю же, точно не помню. Но либо недостаточно важный, чтобы создавал смысл в целом персонаже, либо заменяется ШЕ, которая еще и подлечит.
Но это я так, к слову.
Хм… ну, значит, память моя дырявая. Мне сейчас в базу лезть времени нет.
Моя мысль очень простая — любой саппорт-класс в умелых руках может дать эффективный и полезный геймплей каждую минуту, а не раз в десять минут.
Но я о том, что заложенные в игру решения не способствовали тому, чтобы большинство привлеченных игроков поступали нужным образом. Аудиторию всё же нужно направлять.
Если аудитория берет на себя роль тех, кого нужно направлять, значит, аудитории не стоит возмущаться по поводу того, куда ее ведут. Даже если это мясокомбинат.
Тут подумалось. А чем предлагаемый взгляд отличается от перекладывания вины на жертву?
Мне кажется, что вы ожидаете от аудитории в целом слишком взрослого поведения, слишком глубокого рефлексирования о методах и мотивах игрового процесса. Они развлекаться пришли.
Хотя можно оставить игры, которые будут провоцировать ботоводство, чтобы игроки на своем опыте понимали, раз они «взяли на себя что-то-там, то они получают этак, и им не стоит возмущаться». Только многие потратят много лет своей жизни, доверившись, ничего не поймут и уйдут раздраженными. Потому что учить и менять убеждения лучше небольшими ступеньками, а не вываливанием закономерности, которую человек пока не готов оценить и встретит в штыки. А для этого надо учесть, на какой ступеньке стоит основная часть привлекаемой аудитории.
Но где, если не в игре, можно и нужно проверять свои убеждения на сравнительно небольших промежутках времени со сравнительно небольшими потерями?
Кажется, что-то такое называется edutainment, хотя не уверен, чем оно отличается от общих принципов воспитания.
В первую очередь потому, что если сравнивать — то можно сравнить бафферов не с мининг-баржей а с логистом в EVE. Или саппортами в любой из DoTA-like играх.
Скучно ли за них играть? О нет. Я сам предпочитаю брать саппорта, если есть реалистичная возможность что наши «тащуны» не отыграют хуже чем я.
Когда я последний раз играл в Л2 в нашем клане находилось 39 живых человека + 1 персонаж «формальный» лидер. И ты знаешь, я могу назвать на почти любой класс из ветки поддержки как минимум два имени людей которых я помню (а иногда и общаюсь) до сих пор. Да, у меня было целое стадо вторых окон, как прокачанных самим так и оставшимся в наследство от уходящих игроков. Я был абсолютно автономен, что не исключало общения и взаимодействия.
Видишь ли, я не вижу связи между наличием вторых, третьих и десятых окон и MMO'шности игры самой по себе. Когда в мое любимое место для прокачки мага стало наведываться слишком много ганкеров слишком часто — пригодился Разрушитель которого я качал еще при царе горохе. А буквально через месяц мне попался толковый новичок на том же классе(кстати, мы совершенно никак не встретились бы «обычно». Просто кто-то жаловался на ПК в круме, а я как раз пролетал мимо Диона.) Человек потом очень долго был нашим головой по фарму чего угодно — от экспы до эпик боссов. На мой взгляд вот это — ММО, да. А количество окон в которое ты играешь, никак не влияет на наличие этого фактора. Многократно стоя в 3-4 окна в катакомбах я брал саппорта\саммонера просто… ну, потому что мы играем в ММО, нет? Поговорить, может быть подружиться. Или просто помочь человеку, особо не требуя от него подвигов.
Как то было страшно забавно когда ШЕ в районе 55-60 уровня беспокоилась как бы меня не убило такое стадо мобов как мне было удобно собирать. Первый персонаж у человека, просто не понимала что хорошо одетого варлорда под БД и Думкраером просто не убить каким-то там паровозом.
Сомнительным удовольствием я всегда считал игру только одним персонажем — спойлером. А здесь мы как раз возвращаемся к нашим майнерам. Сравнение не совсем честное по отношению к ним, потому как альтернативы в EVE особо и нет, но все же.
Спойлеры в Л2 не бесполезны. Но к радости или сожалению они влияют на экономику сервера намного меньше чем им бы того хотелось. И чем дальше развивается сервер, тем меньше и меньше влияние спойлеров на рынок. Даже отбросив ботов, производительность группы-середнячка без спойлера куда выше чем спойлера без группы-середнячка. И здесь в общем то можно придраться — как же так, а где раньше была группа у этого спойлера?
Вопрос конечно правильный. Почти.
Дело в том, что имея определенный опыт и понимание в механике — я предпочту объяснить начинающему знакомому почему выбирая такого персонажа он рискует остаться не у дел. Конечно в гильдии его поддержат, чтобы он мог докачаться и взять сабкласс. Но я думаю вопрос понятен.
Так уж вышло что я к примеру совершенно, от слова «совсем» не интересуюсь крафтом. И так уж получается что подавляющее большинство спойлеров считает что спойл — это строго их добыча, и ничья более.
В сухом остатке получается что:
1 — Персонаж проигрывает в эффективности
2 — Персонаж не делится своей «уникальностью».
Могу ли я взять его в группу, если качаюсь один? Если есть настроение — конечно. Почему бы не помочь человеку? А если нет — могу и не взять. Хотя какого-нибудь полезного саппорта принял бы из личных соображений.
Считаю это дырой в гейм-дизайне, когда человека возьмут в группу только в двух случаях — больше некого и он — знакомый.
1 — Крайне хозяйственная девочка, действительно игравшая спойлером
2 — Клановый спойлер, с момента введения саб-классов переключался на основу только чтобы зайти на Стадион Олимпиады
3 — Пришедший к нам парень, сделавший саб примерно в то же время что и #2, но чтобы он хоть раз с тех пор переключался со своего EE на что-либо еще я не видел.
Вполне допускаю что кому-то это может быть интересно. Но вопрос «почему?» судя по всему останется для меня неразрешенным навеки.
p.s. как-то сразу не пришло в голову — MMO это так же и про то что в игре находится не только твоя команда, а и другие игроки. Так уж вышло что я весьма дружелюбен и несмотря на абсолютное отсутствия стеснения прибегать к игровому «мордобою», как правило те с кем это случается чем-то это заслужили. А вот с теми кто не сделал мне чего-либо плохого я всегда стараюсь по крайней мере познакомиться. Не в последнюю очередь что врагов себе тоже надо выращивать, иначе драться станет не с кем.
В жизни существуют тысячи профессий и видов деятельности, на которые ты никогда не найдешь ответ «почему это может быть интересно человеку», но при этом ты вполне пользуешься плодами деятельности этих людей (непосредственно или опосредованно через рынок, или через других людей). Если ты хочешь получить интересный виртуальный мир, мне кажется, в нем должно происходить примерно то же самое.
Так и с майнингом, большинство игроков вполне устраивает текущее положение дел, так как они благодаря этому обладают дешевыми кораблями и модулями. Я вот напротив хочу, чтобы виртуальный мир как можно сильнее отличался от реального, но в лучшую сторону: грязи тут хватает, не надо ее переносить в виртуал.
Но вот тут загвоздка — в EVE практически все изначально крафтится из материалов добываемых копательными кораблями… а копать — по крайней мере руду (так уж вышло что я пока никак не заставлю себя пройти дальше) — действительно страшно уныло. Ты просто жмешь стрип лазеры в камень ии… все. И ждешь.
Вполне допускаю что этому можно найти применение — к примеру серфинг по инету с общением в тимспике.
Однако это не меняет того что само дело в общем то скучновато.
Пока я еще припоминаю АоЕ прокачку в той же L2 — два саппорта набирают кучу мобов и приводят к копейщику. Бафферы бафают, хилы хилят ©
Это рискованно. Если копейщик сдохнет или не хватит сил растащить всех — можно и «качнуться» в обратную сторону. И от того этим можно было заниматься часами не особо унывая. Сидеть и смотреть как медленно заполняется прогресс-бар — скучно.
Уверен что сам процесс должен быть как-то активизирован и быть значительно более увлекательным. Хоть, черт его возьми, пазлы пусть дает раскладывать при запуске стрип минера. И по результатам мини-игры выдавать количество руды.
Страшно «костыльный» вариант, но думаю что одновременно убило бы и ботов, и интерес к копанию у разных людей мог бы стать нестерпимым чтобы хотя бы попробовать.
Субъективное мнение, разумеется.
Касательно «Экзамена на ММО»… Думаю что да, мне не удалось его сдать. Как я не вижу в нем смысла, потому как для себя я делаю все в ММО верно и если честно не особо считаюсь с мнением других о моем стиле\причинах\целях в игре. Просто потому что это все настолько субъективно что обсуждать «кто правильнее играет» нет никакого смысла.
Я не вижу связи между этими двумя утверждениями. Никто не говорит, что то, что вам нравится, должно быть легкой прогулкой. Мало того, любая профессиональная деятельность демонстрирует, что как только для человека в деятельности не остается вызовов, трудностей, недостигнутых целей, он теряет к этой деятельности интерес. Но, в то же время, заниматься чем-то, что вы по определению считаете унылым, это как работать на какой-то убогой работенке, постоянно поглядывая на часы, ради зарплаты. Никакого отношения к хардкору мучения не имеют. Хардкор — это сложность, не мучения. Мучения — это мазохизм.
А так да, я считаю что майнинг как медитативный процесс просто не на своем месте в ресурсной пирамиде EvE Online. И это ошибка геймдизайна. Ошибка баланса стимулов.
Хотя мне кажется это половинчатым решением.
Судя по комментариям, есть два подхода — принтия и непринятия альтов. И такой вопрос — почтенные участники обсуждения не думали, что каждому альту можно прописать прошлое, для сохранения атмосферы?
Например, у меня альты — это наемные сотрудники, каждого из которых я обучаю, тренирую, снабжаю всем чем нужно. У каждого в трюме всегда есть Tobacco, Spirits, Exotic Dancers. Почему бы не передать частичку себя альтам?
Пахнет конечно множественным раздвоением личности и началом хорошей такой шизофрении, но тем не менее)
Тогда и эффективность не страдает, и с атмосферой и погружением все в порядке.
Поиграть одному за разные роли можно и в одиночных рпг, в чем разница тогда?
Как? Как альты позволяют взаимодействовать с большим количеством людей?
Альт-фуровод — возишь грузы, тебя безумно любит весь альянс за новые ништяки из Житы.
Пачка альтов — майнеров — можешь быстро накопать нужных материалов, и если срочно нужен большой объем материалов — скорей обратятся к тебе, чем к кому-то другому.
Примеры на коленке, может чего упустил еще)
ПВПшников как знаете, много не бывает, и лишним патрон в общей обойме не будет) Кто-то не смог прийти на роуминг/КТА, что-то еще — и вместо потери эффективности альт займет его место и поможет отбить дом альянса от врагов.
Майнеры — вообще редкие товарищи, их в нормальных коллективах любят (как и всех остальных, именно что в нормальных, без замашек руководства на диктаторство в космосе), и чем больше майнеров — тем быстрей ПВПшники оправятся от потерь и будут знать, что у них хотя бы т1 кораблей, патронов и оборудования всегда есть в достатке.
Как говорится — любой инструмент обоюдоострый. Если применяешь его правильно — то он помогает коллективу, если используешь неправильно (как вы указали — узурпируешь кормовые места), то коллектив развалится. И тут уже неважно, одно у тебя окно, или десять.
Так что пока фуры летают, руда и лед копаются, чертежи выставляются и корабли штампуются. Альтами. Где тут пространство для большего количества общения и взаимодействия, мне, честно говоря, не очень понятно.
Возможно, мы конечно были в разных альянсах, но по моему опыту — это практически невозможно. Прикрыты — может быть. Но не закрыты.
Поясню. Во-первых, не всем интересно возится с логистикой, копкой, фармом денег. Знаю многих пвпшников, которые жили на компенсы и платили с карты, им тупо было не нужно фармить. А корабли из воздуха не берутся/иски не материализуются.
Полезность всегда надо доказывать, в любой игре) Вы же не будете держать игрока просто потому что, хотя он может пропадать месяцами, забивать на все и вся, короче, балласт. Хуже, если у него при этом ЧСВ овер 9000.
Обычно алли набирают людей постоянно, но если прийдет новичок и скажет «А я хочу делать то-то и то-то». В нормальном альянсе его всегда примут, сначала в академку, а потом в костяк. Если прийдет прожженый жизнью майнер или фуровод, который один (с 5 окнами, абстрактно) сделает то, что делают 15 человек из майнинг-крыла альянса — ему будут только рады.
Если настолько четко планировать ниши занятости — то устойчивость образования будет околонулевой. Эффективность системы 1 человек — одно окно — да, высокая, ибо один концентрируется только на одной задаче и отлично ее делает. Но стоит ему заболеть/вывалиться в реал/забросить игру — и перспективы безальтовой жизни становятся очень печальными.
Некому возить патроны (ниша же была занята, верно?), производительность копки упала, флот не собирается…
А процесс слабо динамичен и слабо мотивирует на взаимодействие с живыми людьми, да (что для MMO никак не достоинство). Зато очень сильно мотивирует к альтоводству и ботоводству и слабые духом быстро сдаются.
А ведь обещали перемены ещё много лет назад. Про мечты о добыче с комет прозвучавшие на каком то замшелом фанфесте я помню до сих пор…
Да это ко всему можно отнести из заработка. От смарто БШ в анамальках до скаутов на плексах, сканинг разве что мимо.
Есть такое, копать не копал никогда толком, но если это дело сделают поинтереснее, то опробывал бы. А то собрался строить капиталы(так их хрен завезёшь в домашку) и решил что проще и «интересней» купить сжатой руды чем копать.