Мы уже подробно рассказывали ММОзговедам о проекте Life is Feudal в нашем объемном интервью больше года назад. Но юмор в том, что память игроков — штука ненадежная. Меня, к примеру, поразила совсем недавно мысль о том, что, горячо обсуждая нововведения в проекте Chronicles of Elyria, рассуждая о концепции ценности жизни, мы ни разу не вспомнили Life is Feudal. А ведь там, по сути, мы точно так же оплачиваем создание персонажа и дальше, в случае проблем с кармой, единственным выходом будет только покупка права создать другую личность, чтобы начать жизнь с чистого листа. Да и вообще, уже в марте авторы LiF планируют запуск бета-тестов полноценной MMO, а мы — ни сном ни духом. Сидим да расстраиваемся по поводу того, что до реализации интересных концепций еще ждать много лет с неутешительной перспективой так и не дождаться.
Я решил, что нам пора снова пообщаться с идеологом проекта Life is Feudal — Владимиром Пискуновым. Человек он открытый, веселый и целеустремленный. Так что когда я осторожно поинтересовался, когда нам можно будет побеседовать о приближающемся запуске глобальной феодальной жизни, он без промедления сказал: “А вот давайте прямо сейчас”. И началось.
mmozg.net: Владимир, я предлагаю начать с того места, где мы остановились в прошлый раз. А остановились мы на выходе Life is Feudal: Your Own, и все ваши мысли в тот момент были сосредоточены на запуске вот этого камерного варианта вашего проекта. Теперь у нас на подходе полноценная ММО Life is Feudal. Самое время поговорить о подробностях.
Так уж получилось, к сожалению, что для многих наших читателей, да и для нас в редакции, именно бизнес-модель ММО становится сегодня первоначальном фильтром для того, чтобы понять, интересен проект или нет. Схема, которую вы предлагаете — покупка персонажа и товары в игровом магазине — это популярная сегодня схема buy-to-play. Но если посмотреть на историю той же Elite: Dangerous, они довольно быстро пришли к идее сезонных платных обновлений.
Владимир: В контексте ММО тогда уж лучше рассматривать Guild Wars 2.
mmozg.net: Верно. Но и там пришли к платному дополнению. Вы монетизацию своей игры также планируете реализовывать через платные дополнения?
Владимир: Нет. Пока железобетонных планов в принципе нет, но глобально, я думаю, что на покупке персонажа и внутриигровом магазине мы должны неплохо идти. Возможно, только возможно, когда мы увидим, что текущий мир довольно сильно освоен, ничего нового и интересного для игроков не осталось, тогда, может быть, мы сделаем новый континент (это несложно при нашей серверной архитектуре), и, возможно, на него мы тоже будем продавать “билеты”.
mmozg.net: Основой магазина при этом все еще будет аренда земли сверх игрового минимума?
Владимир: Не знаю, как оно пойдет. Потому что, на мой взгляд, это на грани с “пейтувином”. В принципе, это не “пейтувин”, потому что наличие десяти соток по сравнению с четырьмя сотками не дает какого-то серьезного преимущества, да и хозяин территории в любой момент может прогнать такого собственника, если они не договорятся, и тут магазин не поможет, но посмотрим, как на это отреагируют игроки.
А так все же мы ориентируемся на продажу персонажей и косметические украшения в магазине. К тому же у нас концепция такая: можно любое умение развить до девяностого уровня, и это уровень раскроет 99% потенциала этого умения. А вот на то, чтобы достигнуть сотого уровня, понадобится полгода, но, достигнув его, игрок сможет повыпендриваться: мечом, к примеру, покрутить очень эффектно. У нас специалист по фехтованию все эти движения делал при помощи Motion Capture. И вот эти анимации будут продаваться в магазине. Причем они ограничены по времени использования. Так персонаж с тридцатым уровнем развития оружия сможет прикинуться персонажем сотого уровня в течение одного дня.
mmozg.net: Давай немного вернемся назад — во времена выпуска Life is Feudal: Your Own. Насколько я знаю, это была история успеха в финансовом плане. Недавно мелькал такой яркий заголовок про то, как три года разработки окупились за 49 первых часов продаж на Steam.
Владимир: К заголовку я не имею отношения. Вернее, про окупаемость — это мои слова, а про выручку — типичные журналистские приемы.
mmozg.net: И все же это история успеха, основанная исключительно на разовой продаже игры?
Владимир: Мне хотелось бы, чтобы мы достигли такого же успеха с MMO, потому что, на мой взгляд, обе ветки — и Your Own и MMO — имеют право на жизнь. Они разные. Обладая абсолютно одинаковым геймплеем в плане базовых механик, они при этом нравятся абсолютно разным людям. “Your Own” — это карманная песочница. В которой можно установить свои правила, можно просто играть одному, строить красивые замки и публиковать скриншоты. При этом в MMORPG это будет нереально. Там тебе три раза за это время снесут этот замок, если ты не сможешь его защитить.
mmozg.net: Раз уж мы заговорили о предпочтениях, какие MMO были твоими любимыми?
Владимир: Ох… ну, для начала — это были MUD’ы. Но тогда я был совсем мелкий и сейчас я помню только Arda.
Потом, разумеется, Ultima Online. Это где-то девяносто восьмой год. На официальном сервере я всего пару месяцев поиграл, да и то с чужого акка. А так это были фришарды. Middle Earth в частности. После этого у меня был долгий-долгий период странствий и поиска других интересных шардов. Я даже когда-то разбирал старый комп и нашел папку с UO, в которой было тридцать или сорок папок с настройками на конкретные шарды.
После этого я зацепился за Shadowbane. Причем играл в нее с ранней беты. Потом путешествовал по серверам этой игры. Потому что сначала были только американские серверы и там были все эти прелести нолайферской жизни, когда осады в пять утра и все такое. Потому что это был американский прайм-тайм. Потом появился европейский сервер Shadowbane. Там же, в Shadowbane, мы познакомились с оригинальными разработчиками Darkfall. И тогда, конечно, были восторги от концепции sandbox. В Shadowbane можно было города строить из модулей. В центре поселения нужно было посадить дерево, возводить стены вокруг него из разных элементов.
И вот разработчики Darkfall хотели развивать концепцию песочницы дальше. Говорили, что в их игре можно будет заниматься терраформингом, строить города. Что там будет настоящее PvP, разные расы, классы. А потом их купили греки и все пошло не так, как планировалось. Я лично и мои друзья очень долго ждали выхода Darkfall. Объективно это был тот еще долгострой. И когда он все же вышел, было множество проблем, но главное, что стало понятно почти сразу — многое из обещанного просто не было принципиально реализовано. Свободного строительства не было, города были созданы заранее разработчиками. “Скилловой” системы тогда тоже не было. В итоге это привело к тому, что особо упорные могли могли просто развить себе все умения “на сто”. Это занимало очень много времени, но такие люди были. То есть буквально: ударил мечом, кастанул файерболлом, добил из лука. В то время как обычные смертные специализировались на луках, или на магии, или на оружии.
Во время ожидания выхода Darkfall было еще очень много других ММО, потому что точно так же, как у меня был голод после UO, после Shadowbane я тоже был в очень активном поиске. Я буквально заходил на mmorpg.com, переходил к списку MMO и практически всех их перебрал. Какие-то цепляли, какие-то — не очень. Из тех, что зацепили надолго: первые Guilds Wars. Там были, к примеру, идеально сбалансированные битвы в режиме “8x8”. И там же я заработал свой первый в жизни приз в виртуальном соревновании, когда мы в Серебряном Дивизионе первое место заняли. Мне тогда из Америки портативный DVD-плеер прислали. Это и был приз.
Также пробовал Anarchy Online. Haven and Hearth запомнился. EVE Online, разумеется.
С “Евой” у меня вообще отдельная история. Я играл в нее с альфы, когда там даже боев еще не было. И в целом жалко, конечно, потому что умом я понимаю, что это моя игра — это sandbox, PvP, открытый мир, дипломатия, система боя, в которой нужно думать, ориентироваться, координироваться… но… космос и “индирект”-управление… вот эти два ключевых момента не давали мне играть в нее больше двух-трех месяцев. Я пробовал вернуться три или четыре раза. Играл пару месяцев и снова уходил.
При этом были курьезные случаи, когда я захожу в игру, оказавшись в нулях, и в локальном чате видно моего персонажа. Который создан в 2004 году. И все вокруг в шоке: “ну, все, сейчас этот персонаж нас просто взглядом порвет, потому что у него миллиард скиллпоинтов”. А я же в игре был в сумме всего несколько месяцев, и подписку, когда не играл, не продлевал, умения не изучал. В общем, было весело.
mmozg.net: Мы сейчас как раз взяли интервью у команды, которая хочет переделать Darkfall. Ты наверняка слышал о них.
Владимир: Да, слышал.
mmozg.net: И вот с точки зрения человека, который долго ждал Darkfall, знает все его плюсы и минусы, скажи, на твой взгляд, у них есть шанс? Или Darkfall обречен?
Владимир: Я считаю, что если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них есть. Но, честно говоря, я боюсь, что сложности возникнут в чисто техническом плане. Как разработчик, я могу представить, какой там “фарш” в исходниках. Мало того, многое в тот движок просто не впихнуть физически. Если бы, скажем, в Darkfall изначально была такая система терраформинга и строительства, как у нас, вот тогда у него были бы шансы стать идеальной игрой. На мой субъективный взгляд, разумеется.
mmozg.net: Да, как раз интересно твое субъективное мнение, сравнение Darkfall с твоим проектом.
Владимир: А что тут говорить? Ведь так же оно и было — когда я понял, что Darkfall не стал тем, о чем я мечтал, и они чисто технически не заложили важные для меня возможности, плюс под управлением Aventurine все это вообще в противоположную сторону начало развиваться, я понял, что ничего интересного на горизонте нет и начал делать игру своей мечты. Я этого не скрываю. Фактически, я синтезировал все то, что мне нравится в ММО, добавил своих идей, и вышел Life is Feudal.
mmozg.net: И второе интересное для меня лично название, которое проскочило в твоих особых упоминаниях — Haven and Hearth. Сейчас авторы выпустили его в версии 2.0 и пытаются развивать проект, уже как коммерческий. Мы сейчас в него активно играем. Есть свои плюсы и свои минусы, как и везде. Поэтому также хочется услышать твое мнение и твое субъективное сравнение H&H со своим проектом. Что в Life is Feudal реализовано лучше?
Владимир: Когда я начинал свой проект, Haven and Hearth был совсем в зачаточном состоянии, как мне показалось. Поэтому я в большей степени ориентировался на Wurm Online в плане того же терраформинга. Но если вспоминать Haven and Hearth, то это была до невозможности самобытная игра, много интересных и оригинальных идей, но где-то, возможно, мне не хватало реалистичности. Где-то — хардкорности. А в чем-то с хардкорностью наоборот — перебор.
Лично мой опыт в Haven and Hearth, и мне не стыдно это признать, закончился на том, что меня убили во сне. На это совершенно невозможно было никак повлиять. Думаю, тогда много кто сталкивался с такой ситуацией. Мы построили деревеньку, шахту сделали, обживаться стали, поставили забор, обеспечили безопасность — живем себе потихоньку. Взяли к себе незнакомца, который то ли забыл закрыть ворота, то ли был чьим-то намеренно подселенным твинком, неважно. В общем, ворота оказались открытыми, к нам забежали те, кто уже не хотел особо в эту игру играть, им уже неважно было, что сделают с их персонажами, они всех вырезали и убежали. А меня вообще в игре не было (в то время персонажи все равно оставались в игре). Так что когда я зашел в следующий раз в Haven and Hearth, передо мной был пустой экран выбора персонажа. Ну, до свидания.
Я приму с высоко поднятой головой обвинения в том, что я недостаточно хардкорен для этой игры, но да — даже для меня это было слишком.
mmozg.net: Вот, кстати, о “хардкоре”. Ты упомянул такой термин, как “нолайферы”. И это, на мой взгляд, довольно серьезная проблема некоторых ММО. В частности — это проблема EVE Online. Я этот момент в свое время словил по полной программе, когда создавал альянс. В итоге игра для меня превратилась в работу, потому что там от меня зависели другие люди. И я с большим трудом выбрался из этой ситуации через разрыв всех связей с игрой, потому что все это выглядело ненормально.
Происходило это не из-за связей с людьми, а из-за игровой механики. Наверняка, ты знаешь эти мемы из EVE Online про “вставать по будильнику в четыре утра” и прочие прелести системы, когда тебе в любой момент могут навязать неприятности, независимо от того, в игре ты или нет.
И сейчас авторы EVE Online, к счастью, пришли к системе “окон уязвимости”, когда ты можешь контролировать время возможных неприятностей. Это, на мой взгляд, очень важное решение. Как ты ко всем этим вещам относишься в контексте своего проекта? Ты их упреждаешь или считаешь естественным возможность нападать в любой момент в своей ММО? Может, считаешь, что “нолайферы” должны править виртуальным миром и что это естественный процесс.
Владимир: Нет-нет, конечно, не должны. Вообще, окна уязвимости были еще в Shadowbane, так что это не “ноу-хау”. Я считаю это жесткой необходимостью. Учитывая, что мы планируем открывать как американские, так и европейские серверы, я надеюсь, что там мы сможем настроить вполне адекватные окна уязвимости. Так что игры в стиле “players vs buildings” в четыре утра не будет как класса.
Что касается ”нолайферов”, то здесь есть два момента. Когда речь идет о таком “нолайферстве”, как упомянул ты, то в какой-то степени это допустимо. Не с обывательской точки зрения, а с точки зрения игрока, который очень увлечен игрой. Ты там не просто “копаешь астероиды” 24/7, а взаимодействуешь с кучей людей, организовываешь их, занимаешься политикой, помогаешь другим людям. Если тебе это нравится — почему бы и нет? Другой вопрос, если ты такой “нолайфер”, что тебе нужно, чтобы “все скиллы были по 100”, или нужно быть “самым богатым на свете”, и ты ради этого не спишь, не ешь, постоянно жмешь кнопки, ну, вот это уже не совсем нормально и не совсем правильно.
mmozg.net: Но там же хитрее ситуация получается с точки зрения связей с людьми. Я тратил огромное количество времени, не только потому что мне было очень интересно (иногда мне куда интереснее было поспать), но потому что моим друзьям нужна помощь. И если ММО навязывает тебе или твоим друзьям события в любой момент времени суток, не прийти туда означает еще и подвести конкретных живых людей, которые тебе не безразличны.
Владимир: Тут я тебя прекрасно понимаю. Я был в “твоих тапочках” пару раз точно, и, возможно, в молодости это легко воспринимается, а в какой-то момент кажется, что это совсем уж перебор.
По поводу Life is Feudal я могу вот что сказать. Если не взваливать на себя совсем уж амбициозные задачи и при наличии адекватной механики “окон уязвимости”, я уверен, что можно будет заходить в игру в семь вечера после работы, посидеть там, скажем до десяти, и за три часа разрулить все ситуации в альянсе, участвовать в его войнах. Особенно если он не особо крупный. Но если ты хочешь захватить весь мир, тогда да — извини, над этим тебе придется поработать. А если вас там, скажем, пятнадцать друзей и вы на периферии живете себе в качестве вассалов, у вас вполне получится ненапряжная игра, на мой взгляд.
Продолжение следует
44 комментария
Мудрёно.
Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация
Не думаю что этих пол-года всего лишь для получения «анимации».
Это больше похоже на получение уникальных приемов со своей анимацией, что не отменяет заложенную в них эффективность.
А в сравнении с Darkfall и H&H так и не ясно чем Life is Feudal выглядит привлекательней с точки зрения Владимира. Как я его понял то отсутствием офлайн смерти, то есть меньшей хардкорностью…
А что еще можно сказать о чужой работе, не зная точных планов этих людей?
Очевидно, что в игре будут окна уязвимости. Очевидно, что пока нет детальной информации о них.
Тоже есть ответ, заключающийся в том, что Владимир видел H&H в очень зачаточном состоянии на ранней стадии развития. И да, рассказ о том, что permadeath — это перебор, по мнению собеседника.
Насколько помню 1 квадрат равен текущей карте YO.
sov.space/