Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
Мы уже подробно рассказывали ММОзговедам о проекте Life is Feudal в нашем объемном интервью больше года назад. Но юмор в том, что память игроков — штука ненадежная. Меня, к примеру, поразила совсем недавно мысль о том, что, горячо обсуждая нововведения в проекте Chronicles of Elyria, рассуждая о концепции ценности жизни, мы ни разу не вспомнили Life is Feudal. А ведь там, по сути, мы точно так же оплачиваем создание персонажа и дальше, в случае проблем с кармой, единственным выходом будет только покупка права создать другую личность, чтобы начать жизнь с чистого листа. Да и вообще, уже в марте авторы LiF планируют запуск бета-тестов полноценной MMO, а мы — ни сном ни духом. Сидим да расстраиваемся по поводу того, что до реализации интересных концепций еще ждать много лет с неутешительной перспективой так и не дождаться.

Я решил, что нам пора снова пообщаться с идеологом проекта Life is Feudal — Владимиром Пискуновым. Человек он открытый, веселый и целеустремленный. Так что когда я осторожно поинтересовался, когда нам можно будет побеседовать о приближающемся запуске глобальной феодальной жизни, он без промедления сказал: “А вот давайте прямо сейчас”. И началось.

mmozg.net: Владимир, я предлагаю начать с того места, где мы остановились в прошлый раз. А остановились мы на выходе Life is Feudal: Your Own, и все ваши мысли в тот момент были сосредоточены на запуске вот этого камерного варианта вашего проекта. Теперь у нас на подходе полноценная ММО Life is Feudal. Самое время поговорить о подробностях.

Так уж получилось, к сожалению, что для многих наших читателей, да и для нас в редакции, именно бизнес-модель ММО становится сегодня первоначальном фильтром для того, чтобы понять, интересен проект или нет. Схема, которую вы предлагаете — покупка персонажа и товары в игровом магазине — это популярная сегодня схема buy-to-play. Но если посмотреть на историю той же Elite: Dangerous, они довольно быстро пришли к идее сезонных платных обновлений.

Владимир: В контексте ММО тогда уж лучше рассматривать Guild Wars 2.

mmozg.net: Верно. Но и там пришли к платному дополнению. Вы монетизацию своей игры также планируете реализовывать через платные дополнения?

Владимир: Нет. Пока железобетонных планов в принципе нет, но глобально, я думаю, что на покупке персонажа и внутриигровом магазине мы должны неплохо идти. Возможно, только возможно, когда мы увидим, что текущий мир довольно сильно освоен, ничего нового и интересного для игроков не осталось, тогда, может быть, мы сделаем новый континент (это несложно при нашей серверной архитектуре), и, возможно, на него мы тоже будем продавать “билеты”.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Основой магазина при этом все еще будет аренда земли сверх игрового минимума?

Владимир: Не знаю, как оно пойдет. Потому что, на мой взгляд, это на грани с “пейтувином”. В принципе, это не “пейтувин”, потому что наличие десяти соток по сравнению с четырьмя сотками не дает какого-то серьезного преимущества, да и хозяин территории в любой момент может прогнать такого собственника, если они не договорятся, и тут магазин не поможет, но посмотрим, как на это отреагируют игроки.

А так все же мы ориентируемся на продажу персонажей и косметические украшения в магазине. К тому же у нас концепция такая: можно любое умение развить до девяностого уровня, и это уровень раскроет 99% потенциала этого умения. А вот на то, чтобы достигнуть сотого уровня, понадобится полгода, но, достигнув его, игрок сможет повыпендриваться: мечом, к примеру, покрутить очень эффектно. У нас специалист по фехтованию все эти движения делал при помощи Motion Capture. И вот эти анимации будут продаваться в магазине. Причем они ограничены по времени использования. Так персонаж с тридцатым уровнем развития оружия сможет прикинуться персонажем сотого уровня в течение одного дня.

mmozg.net: Давай немного вернемся назад — во времена выпуска Life is Feudal: Your Own. Насколько я знаю, это была история успеха в финансовом плане. Недавно мелькал такой яркий заголовок про то, как три года разработки окупились за 49 первых часов продаж на Steam.

Владимир: К заголовку я не имею отношения. Вернее, про окупаемость — это мои слова, а про выручку — типичные журналистские приемы.

mmozg.net: И все же это история успеха, основанная исключительно на разовой продаже игры?

Владимир: Мне хотелось бы, чтобы мы достигли такого же успеха с MMO, потому что, на мой взгляд, обе ветки — и Your Own и MMO — имеют право на жизнь. Они разные. Обладая абсолютно одинаковым геймплеем в плане базовых механик, они при этом нравятся абсолютно разным людям. “Your Own” — это карманная песочница. В которой можно установить свои правила, можно просто играть одному, строить красивые замки и публиковать скриншоты. При этом в MMORPG это будет нереально. Там тебе три раза за это время снесут этот замок, если ты не сможешь его защитить.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Раз уж мы заговорили о предпочтениях, какие MMO были твоими любимыми?

Владимир: Ох… ну, для начала — это были MUD’ы. Но тогда я был совсем мелкий и сейчас я помню только Arda.

Потом, разумеется, Ultima Online. Это где-то девяносто восьмой год. На официальном сервере я всего пару месяцев поиграл, да и то с чужого акка. А так это были фришарды. Middle Earth в частности. После этого у меня был долгий-долгий период странствий и поиска других интересных шардов. Я даже когда-то разбирал старый комп и нашел папку с UO, в которой было тридцать или сорок папок с настройками на конкретные шарды.

После этого я зацепился за Shadowbane. Причем играл в нее с ранней беты. Потом путешествовал по серверам этой игры. Потому что сначала были только американские серверы и там были все эти прелести нолайферской жизни, когда осады в пять утра и все такое. Потому что это был американский прайм-тайм. Потом появился европейский сервер Shadowbane. Там же, в Shadowbane, мы познакомились с оригинальными разработчиками Darkfall. И тогда, конечно, были восторги от концепции sandbox. В Shadowbane можно было города строить из модулей. В центре поселения нужно было посадить дерево, возводить стены вокруг него из разных элементов.

И вот разработчики Darkfall хотели развивать концепцию песочницы дальше. Говорили, что в их игре можно будет заниматься терраформингом, строить города. Что там будет настоящее PvP, разные расы, классы. А потом их купили греки и все пошло не так, как планировалось. Я лично и мои друзья очень долго ждали выхода Darkfall. Объективно это был тот еще долгострой. И когда он все же вышел, было множество проблем, но главное, что стало понятно почти сразу — многое из обещанного просто не было принципиально реализовано. Свободного строительства не было, города были созданы заранее разработчиками. “Скилловой” системы тогда тоже не было. В итоге это привело к тому, что особо упорные могли могли просто развить себе все умения “на сто”. Это занимало очень много времени, но такие люди были. То есть буквально: ударил мечом, кастанул файерболлом, добил из лука. В то время как обычные смертные специализировались на луках, или на магии, или на оружии.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
Во время ожидания выхода Darkfall было еще очень много других ММО, потому что точно так же, как у меня был голод после UO, после Shadowbane я тоже был в очень активном поиске. Я буквально заходил на mmorpg.com, переходил к списку MMO и практически всех их перебрал. Какие-то цепляли, какие-то — не очень. Из тех, что зацепили надолго: первые Guilds Wars. Там были, к примеру, идеально сбалансированные битвы в режиме “8x8”. И там же я заработал свой первый в жизни приз в виртуальном соревновании, когда мы в Серебряном Дивизионе первое место заняли. Мне тогда из Америки портативный DVD-плеер прислали. Это и был приз.

Также пробовал Anarchy Online. Haven and Hearth запомнился. EVE Online, разумеется.

С “Евой” у меня вообще отдельная история. Я играл в нее с альфы, когда там даже боев еще не было. И в целом жалко, конечно, потому что умом я понимаю, что это моя игра — это sandbox, PvP, открытый мир, дипломатия, система боя, в которой нужно думать, ориентироваться, координироваться… но… космос и “индирект”-управление… вот эти два ключевых момента не давали мне играть в нее больше двух-трех месяцев. Я пробовал вернуться три или четыре раза. Играл пару месяцев и снова уходил.

При этом были курьезные случаи, когда я захожу в игру, оказавшись в нулях, и в локальном чате видно моего персонажа. Который создан в 2004 году. И все вокруг в шоке: “ну, все, сейчас этот персонаж нас просто взглядом порвет, потому что у него миллиард скиллпоинтов”. А я же в игре был в сумме всего несколько месяцев, и подписку, когда не играл, не продлевал, умения не изучал. В общем, было весело.

mmozg.net: Мы сейчас как раз взяли интервью у команды, которая хочет переделать Darkfall. Ты наверняка слышал о них.

Владимир: Да, слышал.

mmozg.net: И вот с точки зрения человека, который долго ждал Darkfall, знает все его плюсы и минусы, скажи, на твой взгляд, у них есть шанс? Или Darkfall обречен?

Владимир: Я считаю, что если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них есть. Но, честно говоря, я боюсь, что сложности возникнут в чисто техническом плане. Как разработчик, я могу представить, какой там “фарш” в исходниках. Мало того, многое в тот движок просто не впихнуть физически. Если бы, скажем, в Darkfall изначально была такая система терраформинга и строительства, как у нас, вот тогда у него были бы шансы стать идеальной игрой. На мой субъективный взгляд, разумеется.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Да, как раз интересно твое субъективное мнение, сравнение Darkfall с твоим проектом.

Владимир: А что тут говорить? Ведь так же оно и было — когда я понял, что Darkfall не стал тем, о чем я мечтал, и они чисто технически не заложили важные для меня возможности, плюс под управлением Aventurine все это вообще в противоположную сторону начало развиваться, я понял, что ничего интересного на горизонте нет и начал делать игру своей мечты. Я этого не скрываю. Фактически, я синтезировал все то, что мне нравится в ММО, добавил своих идей, и вышел Life is Feudal.

mmozg.net: И второе интересное для меня лично название, которое проскочило в твоих особых упоминаниях — Haven and Hearth. Сейчас авторы выпустили его в версии 2.0 и пытаются развивать проект, уже как коммерческий. Мы сейчас в него активно играем. Есть свои плюсы и свои минусы, как и везде. Поэтому также хочется услышать твое мнение и твое субъективное сравнение H&H со своим проектом. Что в Life is Feudal реализовано лучше?

Владимир: Когда я начинал свой проект, Haven and Hearth был совсем в зачаточном состоянии, как мне показалось. Поэтому я в большей степени ориентировался на Wurm Online в плане того же терраформинга. Но если вспоминать Haven and Hearth, то это была до невозможности самобытная игра, много интересных и оригинальных идей, но где-то, возможно, мне не хватало реалистичности. Где-то — хардкорности. А в чем-то с хардкорностью наоборот — перебор.

Лично мой опыт в Haven and Hearth, и мне не стыдно это признать, закончился на том, что меня убили во сне. На это совершенно невозможно было никак повлиять. Думаю, тогда много кто сталкивался с такой ситуацией. Мы построили деревеньку, шахту сделали, обживаться стали, поставили забор, обеспечили безопасность — живем себе потихоньку. Взяли к себе незнакомца, который то ли забыл закрыть ворота, то ли был чьим-то намеренно подселенным твинком, неважно. В общем, ворота оказались открытыми, к нам забежали те, кто уже не хотел особо в эту игру играть, им уже неважно было, что сделают с их персонажами, они всех вырезали и убежали. А меня вообще в игре не было (в то время персонажи все равно оставались в игре). Так что когда я зашел в следующий раз в Haven and Hearth, передо мной был пустой экран выбора персонажа. Ну, до свидания.

Я приму с высоко поднятой головой обвинения в том, что я недостаточно хардкорен для этой игры, но да — даже для меня это было слишком.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Вот, кстати, о “хардкоре”. Ты упомянул такой термин, как “нолайферы”. И это, на мой взгляд, довольно серьезная проблема некоторых ММО. В частности — это проблема EVE Online. Я этот момент в свое время словил по полной программе, когда создавал альянс. В итоге игра для меня превратилась в работу, потому что там от меня зависели другие люди. И я с большим трудом выбрался из этой ситуации через разрыв всех связей с игрой, потому что все это выглядело ненормально.

Происходило это не из-за связей с людьми, а из-за игровой механики. Наверняка, ты знаешь эти мемы из EVE Online про “вставать по будильнику в четыре утра” и прочие прелести системы, когда тебе в любой момент могут навязать неприятности, независимо от того, в игре ты или нет.

И сейчас авторы EVE Online, к счастью, пришли к системе “окон уязвимости”, когда ты можешь контролировать время возможных неприятностей. Это, на мой взгляд, очень важное решение. Как ты ко всем этим вещам относишься в контексте своего проекта? Ты их упреждаешь или считаешь естественным возможность нападать в любой момент в своей ММО? Может, считаешь, что “нолайферы” должны править виртуальным миром и что это естественный процесс.

Владимир: Нет-нет, конечно, не должны. Вообще, окна уязвимости были еще в Shadowbane, так что это не “ноу-хау”. Я считаю это жесткой необходимостью. Учитывая, что мы планируем открывать как американские, так и европейские серверы, я надеюсь, что там мы сможем настроить вполне адекватные окна уязвимости. Так что игры в стиле “players vs buildings” в четыре утра не будет как класса.

Что касается ”нолайферов”, то здесь есть два момента. Когда речь идет о таком “нолайферстве”, как упомянул ты, то в какой-то степени это допустимо. Не с обывательской точки зрения, а с точки зрения игрока, который очень увлечен игрой. Ты там не просто “копаешь астероиды” 24/7, а взаимодействуешь с кучей людей, организовываешь их, занимаешься политикой, помогаешь другим людям. Если тебе это нравится — почему бы и нет? Другой вопрос, если ты такой “нолайфер”, что тебе нужно, чтобы “все скиллы были по 100”, или нужно быть “самым богатым на свете”, и ты ради этого не спишь, не ешь, постоянно жмешь кнопки, ну, вот это уже не совсем нормально и не совсем правильно.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: когда я понял, что ничего интересного на горизонте нет, я начал делать игру своей мечты
mmozg.net: Но там же хитрее ситуация получается с точки зрения связей с людьми. Я тратил огромное количество времени, не только потому что мне было очень интересно (иногда мне куда интереснее было поспать), но потому что моим друзьям нужна помощь. И если ММО навязывает тебе или твоим друзьям события в любой момент времени суток, не прийти туда означает еще и подвести конкретных живых людей, которые тебе не безразличны.

Владимир: Тут я тебя прекрасно понимаю. Я был в “твоих тапочках” пару раз точно, и, возможно, в молодости это легко воспринимается, а в какой-то момент кажется, что это совсем уж перебор.

По поводу Life is Feudal я могу вот что сказать. Если не взваливать на себя совсем уж амбициозные задачи и при наличии адекватной механики “окон уязвимости”, я уверен, что можно будет заходить в игру в семь вечера после работы, посидеть там, скажем до десяти, и за три часа разрулить все ситуации в альянсе, участвовать в его войнах. Особенно если он не особо крупный. Но если ты хочешь захватить весь мир, тогда да — извини, над этим тебе придется поработать. А если вас там, скажем, пятнадцать друзей и вы на периферии живете себе в качестве вассалов, у вас вполне получится ненапряжная игра, на мой взгляд.

Продолжение следует

44 комментария

avatar
Хм хм хм. Надо приметить местечко :)
  • 0
avatar
Это скрины из вашей игры в You Own?
  • 0
avatar
Да, все скрины наши. :) На средненьких настройках.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 13:26:51 пользователем Atron
  • 0
avatar
Выглядит очень симпатично! :)
  • +2
avatar
тоже понравилось. цветовая гамма довольно реалистичная, да?
  • 0
avatar
но посмотрим, как на это отреагируют игроки.
Ай. Я могу понять идею «посмотрим, как пойдет дело и к чему приведет», но игроки… «пипл хавает».

персонаж с тридцатым уровнем развития оружия сможет прикинуться персонажем сотого уровня в течение одного дня.
Мудрёно.
  • 0
avatar
Мудрёно.
Нет, все как по книжке.
А теперь барабанная дробь – монетизация казуала. Казуал зачастую может перейти в имаго других более «вкусных» классов. Более того, он часто готов заплатить за возможность смены класса, хотя бы на пару часов. Другое дело, что часто на большее казуалов может не хватить. Но если раз в несколько недель давать возможность волшебного допинга (супер расходник, доспехи и сверхтвёрдого льда на пару часов и т.п.), то казуалы будут вкладываться. Понемногу, но много и не надо, потому что много с них не возьмёшь.
Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация
Комментарий отредактирован 2016-02-16 14:32:52 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Эй, в данном же случае речь идёт исключительно о понтовой анимации, не влияющей на твои возможности в бою. :)
  • 0
avatar
Не буду загадывать. Но выкладка мне не нравится.
К тому же у нас концепция такая: можно любое умение развить до девяностого уровня, и это уровень раскроет 99% потенциала этого умения. А вот на то, чтобы достигнуть сотого уровня, понадобится полгода, но, достигнув его, игрок сможет повыпендриваться: мечом, к примеру, покрутить очень эффектно.
Не думаю что этих пол-года всего лишь для получения «анимации».
Это больше похоже на получение уникальных приемов со своей анимацией, что не отменяет заложенную в них эффективность.
  • 0
avatar
Речь точно шла о визуальных финтах.
  • 0
avatar
Именно так, как говорит Владимир, все обстоит в локальной версии игры с боевыми скилами. То есть, при достижении 90 в скиле даются все самые вкусные плюшки вроде увеличения скорости атаки, особых боевых приемов (стрела в колено), а на 100 скила дается умение «Финт», которое как раз представляет собой просто визуальный эффект.
  • +2
avatar
Спасибо за инфу.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 17:32:07 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
М-м-м… опять идея платного срезания углов, которые изначально были созданы вроде бы как нечто важное для игры?
  • 0
avatar
Нет (по крайней мере пока) :) (см. выше)
  • 0
avatar
В MMORPG это будет нереально. Там тебе три раза за это время снесут этот замок, если ты не сможешь его защитить.
Ну, до свидания.
От интервью осталось негативное впечатление. Ответы содержат и без того разумеющиеся вещи, но ничего конкретного о игре. Открылось впечатление что разработчики не знают что делать.
  • 0
avatar
Учитывая, что это первая часть большого интервью, и в этой части львиную долю занимают расспросы об игровом прошлом Владимира, впечатление более чем странное.
  • 0
avatar
Спрошу одно- вытащили подробности об внутриигровом магазине все таки?=) И будут ли его менять, как и монетизацию тоже кстати?
  • 0
avatar
Даже в рамках текущих вопросов можно было бы получить интересующие ответы. А не «если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них (у Darkfall) есть» или в разговоре о окнах уязвимости: «при наличии адекватной механики, я уверен, что все будет хорошо».

А в сравнении с Darkfall и H&H так и не ясно чем Life is Feudal выглядит привлекательней с точки зрения Владимира. Как я его понял то отсутствием офлайн смерти, то есть меньшей хардкорностью…
  • 0
avatar
Первый вопрос — а предыдущее интервью, ссылка на которое дана в самом начале этого текста, ты читал?

А не «если подойти хорошо к переделкам с точки зрения геймдизайна, то шанс у них (у Darkfall) есть»

А что еще можно сказать о чужой работе, не зная точных планов этих людей?

или в разговоре о окнах уязвимости: «при наличии адекватной механики, я уверен, что все будет хорошо».

Очевидно, что в игре будут окна уязвимости. Очевидно, что пока нет детальной информации о них.

А в сравнении с Darkfall и H&H так и не ясно чем Life is Feudal выглядит привлекательней с точки зрения Владимира.

Тоже есть ответ, заключающийся в том, что Владимир видел H&H в очень зачаточном состоянии на ранней стадии развития. И да, рассказ о том, что permadeath — это перебор, по мнению собеседника.
  • 0
avatar
Ну конкретно об игре можно увидеть в самой игре Your Own
  • 0
avatar
Удел большинства отыгрывать мелкого вассала с 4-6 сотками под сенью большого клана-герцогства или крестьянина которого все грабят. Или грабителя который грабит одиночек и страдает от организованных масс. Т.е. либо солдатом-поселенцем, либо изгоем.
  • +1
avatar
Чтобы поиграть сейчас на Your Own, надо покупать игру? Или, если кто-то купил сервер, то саму игру можно просто скачать и подключиться?
  • 0
avatar
Нужно купить игру.
  • 0
avatar
Элей, если есть желание — можем купить пак на двоих, сейчас там акция на это идет.
  • 0
avatar
Я думал дождаться ММО-версии, чтобы понятнее было, есть ли что в игре делать, кроме строительства домиков.
  • 0
avatar
игры в стиле “players vs buildings”
Знакомо, в ГВ2 мы это называли «война с воротами». Когда мы одной гильдией держим всю карту, но одной пачки противников достаточно, чтобы захватить одну башенку с их края. Прибегаем, бьём ворота, забираем. А они в это время забирают другую башенку.
  • 0
avatar
Но если ты хочешь захватить весь мир, тогда да — извини, над этим тебе придется поработать.
А если ты поработал, захватил мир, а теперь продаешь то что захватил обычным лайферам, разработчик что будет делать?
  • 0
avatar
Вайпнет сервер наверно :)
  • 0
avatar
вот, кстати, да. Были ли вопросы, как разработчики планируют работать в случае когда мир поделят? Тот же Crowfall нам предлагает заманчивую концепцию умирающих миров, а здесь что будет?
  • 0
avatar
В прошлой заметке был ответ, что если текущая территория себя исчерпает(в чем я сильно сомневаюсь из-за маштабов), то может быть добавлен новый материк(вероятно ввиде платного дополнения).
  • 0
avatar
по сути ничего не помешает его также быстро освоить :)
  • 0
avatar
Вы в курсе сколько строится один дом в LiF? :)
  • 0
avatar
Это имеет лишь опосредствованное значение.
  • 0
avatar
Нет, не знаю :) Но допускаю, что построить дом и не один, будет гораздо проще прокачанным игрокам.
  • 0
avatar
На самом деле хуже. У кого-то есть ресурсы для быстрого освоения новых территорий, а у кого-то нет.
  • 0
avatar
Я конечно не сомневаюсь в существовании гильдии в пару сотен людей которые смогут контролировать 20% квадратов, но надо быть реалистами.

Насколько помню 1 квадрат равен текущей карте YO.
  • +1
avatar
Карту EvE Online не смотрели случайно :)
sov.space/
  • 0
avatar
Зависит от популярности игры и, соответственно, плотности населения. При низкой плотности территорию будет очень сложно контролировать без специально созданных облегчающих механик.
Комментарий отредактирован 2016-02-17 15:38:25 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
А с другой стороны в принципе большие куски территорий и контролировать то не будет от кого. Хотя тогда становится вопрос: Что есть «контроль» в этом игровом мире.
  • 0
avatar
Расселение и пользование происходит проще и при меньшей плотности, нежели выстраивание обороны.
  • 0
avatar
За полгода можно построить сильное государство рыл в 50-100 контролирующее процентов 10 карты. Обсуждалось на форуме LiF помнится
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.