Мы продолжаем публикацию нашей большой беседы с Владимиром Пискуновым — идеологом песочницы в темно-вековом сэттинге Life if Feudal. В прошлой части мы остановились на требованиях к онлайну игроков для полноценной игры в эту ММО и сейчас продолжим эту линию немного в другом контексте.
mmozg.net: Вот еще какой вопрос в связи с разговором о “нолайферах” и разном онлайне: какой тип игрока, на твой взгляд, будет самым “жирным” клиентом в твоей ММО? Кто будет приносить больше всего денег?
Владимир: Ха-ха. Да я ж откуда знаю?
mmozg.net: Просто схема монетизации может же создавать совершенно разные стимулы. Вот, к примеру, есть много ММО, разработчики которых придумывают правила своей игры, задают темп и сами же называют это тут же “гриндом”. Такое было буквально в одном из свежих интервью авторов Albion Online: игра еще толком не вышла, в ней еще будет масса всего меняться, а авторы уже точно знают, что в их игре будет гринд и будет возможность избавиться от него за деньги. Есть и другие услуги в других играх, которые позволяют игроку избавиться от чего-то в игре. В итоге так получается, что самый крутой клиент там — это тот, кто меньше всего играет в игру.
Владимир: Он не меньше играет. Он меньше гриндит.
mmozg.net: Да, но ведь это не мы придумываем правила игры. Это же нам в Lineage 2 сами авторы сказали, что если мы хотим получить следующий уровень, мы должны убить миллион мобов. А потом, к примеру, они же говорят: “Ну, вообще-то, по-хорошему, если ты нормальный человек, то тебе нужно убить в два раза меньше мобов. Только деньги заплати”.
Владимир: Ну, это pay-to-win, я считаю, в любом случае. У нас такого точно не будет. Бустеры, в какой-то степени, если они не очень “overpower”, я еще могу как-то понять и принять…
mmozg.net: Но вопрос-то как раз о том, как будет в MMO Life is Feudal. Каким ты видишь своего клиента с самым большим чеком?
Владимир: Я думаю, людей, которые сильно выделяются чеком, у нас не будет. Я абсолютно серьезно ожидаю, что поток новых персонажей и сравнительно небольшие платежи за косметические предметы, за аренду участков, за эффектные движения будут для нас достаточными.
То, о чем ты говоришь, я прекрасно понимаю. Это типичная система фритуплейных игр, где специально охотятся за “китами”, которые как раз платят по десять тысяч долларов и специально для них делают какие-то шапки с символикой их любимого футбольного клуба, и прочая всякая фигня… я не хочу обидеть своих коллег разработчиков, но все равно я считаю это в какой-то степени “нездоровой фигней”. Простите мне мой французский. И я надеюсь, что нам удастся без этого обойтись.
mmozg.net: Еще одна модная тема в современных ММО — организация скрытого RMT-канала. Те же PLEX в EVE. Или в Archeage была Ремесленная Настойка, которая очки работы восстанавливала. То есть существует какая-то категория товаров, которая в игре недоступна изначально, но если этот товар кто-то купит в игровом магазине и предложит на игровом рынке, тебе, как игроку, кажется, что ты можешь купить этот товар за игровую валюту. Но в то же время ты тем самым передаешь свои игровые деньги человеку, который в игре ничего не сделал, а просто занес в игру реальную валюту.
Владимир: Ну, это очень “холливарный” аспект, но мне кажется, что если с этим не перебарщивать, за этим следить и делать какие-то ограничения, которые не допустят ситуации, при которой кто-то придет и вбухает в игру десять тысяч долларов и вся экономика накроется медным тазом, а он в мгновение станет королем вселенной, то я считаю, что это в принципе, неплохо.
mmozg.net: А экономика и не накроется, потому что в таких схемах, как говорят авторы той же EVE Online — “мы не продаем деньги”. Они говорят, что выполняют роль посредников, а уже игроки передают заработанные в игре деньги один другому.
Владимир: Да нет, по сути, это же все равно история про обмен реальных денег на игровые. То есть я покупаю за реальные деньги PLEX, отдаю его тебе, ты отдаешь мне несколько сотен миллионов в ISK.
mmozg.net: Именно. И вопрос в том, близко ли это тебе? В твоем проекте такое будет?
Владимир: Не знаю. Подумаем еще. Если без перегибов, я думаю, что это возможно.
Вообще, мы пока этого не анонсировали, но расскажу уж. У меня есть идея — провести экономический эксперимент. Я сам кандидатскую по экономике защитил. И мне очень хочется реализовать элемент экономической войны гильдий при помощи их собственных валют. Идея заключается в том, что гильдии, у которых есть хотя бы несколько вассалов, будут иметь право чеканить собственные монеты и выставлять в своих торговых лавках цены на товары в этих монетах. И если они экономически сильны, если у них много товаров высокого качества, которые продаются за их валюту, они могут выставлять ее на торги на внутриигровой валютной бирже, где будет производиться обмен валют разных государств и формироваться курс одной валюты к другой. И я допускаю возможность какого-то слабого участия премиумной валюты в этом процессе. Не более пяти процентов, условно. То есть если кто-то сильно заморочится и захочет повлиять на валютный рынок, то они смогут лишь небольшое влияние премиумной валютой оказать.
mmozg.net: Тебе не кажется, что любые подобные приемы, когда ты позволяешь человеку занести реальную валюту в игру, это ситуация, в которой у тебя есть тобой же установленные правила, но в то же время ты говоришь, что за деньги их можно обойти? Ты не чувствуешь в этом случае ответственности за соблюдение правил в твоей же игре?
Владимир: Абсолютно. Абсолютно полная ответственность здесь на мне. Я всегда говорил о том, что не хочу видеть в своей игре “pay-to-win” и сделаю все, чтобы его не было. Но при этом, с другой стороны, я понимаю, что в той же EVE Online я купил PLEX, продал его кому-то и получил много ISK. Это мне ускорило жизнь и никто от этого не умер. То есть это, возможно, дало мне преимущество, но это не возвысило меня над всеми.
mmozg.net: Вот давай представим, как придумывали игру разработчики EVE Online и говорили своим игрокам, что они должны либо копать “эти дурацкие астероиды”, либо договориться с теми, кто копает “эти дурацкие астероиды”, либо организовать ежемесячную аренду территорий через механику контроля территорий, либо добывать луноматериалы, либо стрелять по NPC-крестикам… а потом говорят — но если вам это не очень хочется делать, то просто купите PLEX и получите игровую валюту. Это противоречит изначальным игровым правилам получения игровой валюты, на твой взгляд? Нет в этом нарушения?
Владимир: Я понимаю, к чему ты клонишь. Если в абсолютно искреннем взгляде, если ты делаешь абсолютно чистую от этого игру, то да — это плохо. Но, с другой стороны, я смотрю на это как игрок, и вижу, что если я в чем-то ускорюсь, но это не даст мне преимущества над другими игроками, но сохранит мне время, и я готов заплатить за это реальные деньги, я не вижу, почему бы такую возможность не давать. Конечно, если я получу меч, который всех “ваншотит” и у других такого меча нет, это плохо, это pay-to-win. Это ужасно.
mmozg.net: Но это крайность. Ты сейчас приводишь пример крайности. От передачи валюты никто не умрет, но, по сути, это действия того же вектора, что и меч. И то и другое — нарушение изначально установленных правил.
Владимир: Смотря какие изначальные правила. Но я в этом смысле все же солидарен с авторами EVE Online. Раньше они были на чистой подписке и я в какой-то степени это уважаю, но в их системе c PLEX я не вижу ничего страшного.
mmozg.net: И вот сейчас они пришли к торговле экстракторами для передачи очков умений.
Владимир: Да, и в этом я тоже не вижу ничего страшного.
mmozg.net: Но это следующий шаг. Это уже не только PLEX, которые ограничены спросом на подписку, это уже чистая продажа преимущества. И это шаг в совершенно определенном направлении. Все это превращает игру для меня, как для игрока, в зыбкую почву, которая съезжает исключительно в одном направлении. И когда мы говорим о pay-to-win с мечом, где один человек ходит и всех убивает, это крайность. Это то, что увидят все сразу. Поэтому все эти шажочки маленькие, но по сути, они об одном — об обходе правил за деньги. А мне казалось, что люди приходят в игры, чтобы играть по правилам. И когда они видят, что это не так, некоторых это расстраивает.
Владимир: Ну, поскольку разработчик сам устанавливает правила, все его решения — часть общих правил. Но я понимаю, о чем ты говоришь — ты за абсолютно чистую игру. И все же я тоже все-таки игрок. И меня лично, а также всех тех, с кем я более-менее знаком, та же система PLEX вообще никак не расстраивала. И, поверь мне, я никогда особо в игры реальные деньги не вкладывал, но в том, чтобы сохранить себе немного времени, компенсировав его деньгами, я не вижу ничего страшного.
mmozg.net: Окей, позиция понятна. Ты пропускаешь любые потенциальные ситуации через себя, как игрока, и если чувствуешь, что это для тебя допустимо, считаешь их нормальными. Скажи, пожалуйста, насколько динамично развивался “Your Own” после выпуска?
Владимир: А вот у нас есть официальная дорожная карта обновлений. Я считаю, что развивалось все достаточно динамично. Ранняя альфа была действительно сырой. Потом мы добавили возможность установки мебели в домах. Это добавило кучу фана людям. Потом ввели гильдейские клаймы, устаревание и разрушение объектов, Судный Час, который, фактически, и есть аналог “окна уязвимости” и настраивается администраторами серверов. Также добавили метательное оружие и лошадей. Занялись оптимизацией. Добавили женские модели персонажей. В общем, я считаю, что мы очень бодренько развивались. Есть много людей, которые не играли в нашу игру около года, и вот они, возвращаясь, приходят в восторг от количества изменений. Они говорят, что это уже “другая игра”.
mmozg.net: Я почему спрашиваю. У нас так устроен ресурс, что игроки сами пишут о своих впечатлениях. И вот когда “Your Own” только вышел в раннем доступе, на ММОзговеде случился всплеск материалов, которые аудиторией оценивались очень высоко и позитивно. Оценки довольно простых текстов-жизнеописания набирали яркость на уровне лучших заметок по топовым проектам. А потом раз — и сошло все на нет. А игра-то вот — развивается, и серьезно. Если не секрет, как выглядит динамика интереса к проекту?
Владимир: У нас был самый серьезный всплеск в самом начале. Затем, чуть больше чем через год, в ноябре 2015 года, у нас был полноценный релиз. Это явно также дало всплеск. А так в принципе слегка падает онлайн, но те же обновления возвращают интерес. То есть в какой-то степени я считаю, что у нас определенная стабильная аудитория уже есть.
mmozg.net: Вы готовитесь к всплеску онлайна на старте ММО-версии? Какие-то специальные шаги для работы с первоначальным наплывом планируете предпринимать?
Владимир: Я не думаю, что будет пик вначале. Потому что мы планируем в бету пускать волнами. Сначала придут те 700 человек, которые в начале 2014 года еще участвовали в тестах ММО-версии. В свое время именно благодаря им мы прожили полгода. Затем мы запустим тех, у кого есть “Your Own”. И когда после этого аудитория стабилизируется, мы откроем доступ для всех. То есть мы не будем нагнетать и не пускать, а потом резко открывать доступ.
Правда, мы еще не решили, будет ли вайп после конца бета-теста. Если он будет, то это может привести к всплеску. Но я не ожидаю, что всплеск будет каким-то уж слишком большим.
mmozg.net: А какой ты видишь аудиторию Life is Feudal? Какие-то социальные метрики — предпочтения, возраст?
Владимир: Я тебе даже анекдот расскажу. В сентябре 2014 года, когда мы более-менее исправили критические баги после запуска раннего доступа и смогли поднять голову, мы пошли смотреть стримы на twitch.tv. И вот какая статистика у нас получилась: только у одного из десяти стримеров LiF не было бороды.
Вот это прекрасная иллюстрация нашей аудитории, как мне кажется. Буквально на днях я общался с одним человеком, у которого свой LiF:YO-сервер. И вот он в восторге от возраста аудитории, говорит, что совсем нет детей, что все взрослые люди и очень хороший уровень общения.
mmozg.net: А ты на вот этот средний возраст аудитории ориентируешься, когда представляешь себе среднюю протяженность игрового сеанса?
Владимир: Я честно скажу, что не учитываю этого. Если бы я был нормальным разработчиком игр, я бы должен был вообще с этого начать. Проанализировать целевую аудиторию, определить ее сильные места, определить среднее время сессии и так далее.
mmozg.net: Нет, не настолько механиcтически, а, скорее, идеологически. Хорошо. Но вот есть такой пример грустный, об идеологических предпочтениях. Разработчики Salem через последовательность ввода механик и через выбранные приоритеты допустили ситуацию, при которой ганкеры стали основной аудиторией этого проекта. И когда эти же разработчики взялись за создание Haven and Hearth 2.0, как мне кажется, они учли этот опыт и сказали, что их игра должна быть о создании цивилизации. На твой взгляд, люди будут окунаться в предлагаемую вами феодальную жизнь, чтобы ощутить вседозволенность и брутальность этой эпохи, или чтобы попробовать в тот период построить какую-то цивилизацию?
Владимир: У нас тоже есть этот элемент развития цивилизации, но в нашем случае эта цивилизация остановится где-то на феодальном периоде. В принципе, геймплей “Your Own”, да и в MMO будет то же самое, предполагает, что ты начинаешь с кремниевых примитивных инструментов. И это практически каменный век по уровню развития технологий. Но потом ты рубишь деревья, строишь шахту, добываешь железо, у тебя уже получаются металлические инструменты. Дальше ты первым делом строишь палисад. Затем, с расширением гильдейского монумента, это уже может быть четырехметровая каменная стена. А потом, когда уже людей много и они активны, есть возможность построить десятиметровую замковую стену с галереями и бойницами.
mmozg.net: Да, это развитие цивилизации в плане последовательности технологий, как у Сида Мейера. А слова разработчиков Haven and Hearth я понимаю вот как: есть дикие условия, с которых все начинается, где вокруг вас необжитые земли и человек человеку волк. А затем постепенно возникают города, возникают отношения между людьми, возникают законы. Все это происходит в социальном срезе. Как это будет в Life is Feudal?
Владимир: Поначалу, я думаю, это будет абсолютно свободное саморегулирование. Которое, конечно же, неизбежно приведет к кучкованию людей в общины, общины — в города, города — в страны, страны в альянсы, а альянсы уже будут вести глобальную политику. То есть эти процессы будут возникать естественным образом. Так же, как это происходило в Ultima Online в свое время. Так же, как это происходило в Shadowbane, как это происходит в EVE, как это было в Darkfall.
Но ко всему этому буквально сегодня у нас было обсуждение долгосрочных планов по поводу организации глобального взаимодействия игроков между собой. И это, на самом деле, давнишняя моя идея — сделать систему кардиналов, Папы Римского… ну, правда, у нас своя религия при этом будет. И если чуть раньше мы говорили об экономической войне при помощи собственной валюты, то это будет элемент политической войны. В игре уже есть характеристика “Набожность”, есть также “Карма”. И идея в том, что при определенном уровне характеристик “Набожность” и “Карма” персонаж может стать кандидатом в кардиналы…
Продолжение следует
48 комментариев
Поэтому я не хочу говорить о том, что правильно, а что — нет. Что допустимо, а что — нет. Этот разговор только подтверждает, что дело в субъективном восприятии. Но вот какая штука.
Игра никогда не будет совершенной. Особенно ММО. Здесь найдутся какие-то части, которые будут утомлять, раздражать. Здесь найдутся люди, которые будут играть совсем иначе и попытаются навязать всем этот стиль игры, если речь, к примеру, идет о гонке. Мало того, период первоначальной влюбленности в ММО только за то, что они такие есть, давно позади. Сегодня игроки в L2 могут много чего рассказать плохого о L2, хотя десять лет назад считали все это само собой разумеющимся. Сегодня игроки в EVE могут много чего рассказать плохого о EVE, хотя десять лет назад считали это само собой разумеющимся. И то же самое касается игроков WoW, любой другой ММО. Накопилось много всего. Жанру стало сложнее не только удивлять, но и просто удерживать. А любому разработчику, очевидно, хочется приблизиться к идеалу. Вот представьте, что у вас есть рецепт пускай не идеального, но явно хорошо работающего и надежного геймплея. Его, на самом деле, нет. Но если бы был? Было бы круто. Почему бы это не использовать, чтобы сделать восприятие своей игры лучше? Чтобы привлечь игроков. Чтобы удерживать их.
Это я все к чему. С монетизацией ведь куда проще, по-моему. Да, все еще субъективно, но я ни разу не слышал серьезных аргументов против отсутствия в игре продажи любого преимущества, нормальной оплаты MMO, как игрового сервиса, без уловок и платного срезания углов. Тем более, что в LiF будет перманентный свободный доступ на начальный остров, где можно все попробовать совершенно бесплатно. Вот и Владимир говорит о CCP:
То есть все это вызывает позитивные эмоции, хотя и очевидно, что есть более быстрые и простые способы заработать. Особенно на игре, которая быстро разочарует. Но в целом есть у всех более-менее представление о том, как оно должно быть в идеале:
И нет, я не пытаюсь сейчас переубедить Владимира, потому что понимаю структуру развития LiF через Your Own и уже данные покупателям обещания. Мало того, система оплаты именно персонажа имеет свои сильные стороны в контексте системы кармы. Я хочу сказать, что большинству понятно, как нужно делать правильно. Как если бы у всех было представление о качественном геймплее, принимаемое большинством игроков. Не использовать это странно. Хотя допустимо, да.
… и я скажу вам, сколько девушек будет играть в эту игру)))
igrashka.org/main/4998-sostoyalsya-reliz-life-is-feudal-your-own.html
Хорошо показана как изменилась графика со старта.
Это без всякой кастомизации вроде цвета кожи, причесок, меток на лице.
Только вопрос — зачем демонстрировать персонажей именно в темном помещении?
Произвольную форму задать не получится, да.
А грязные лица, потому что в средние века обходились без мытья.
А если серьезно, то надеюсь, что разработчики доработают к релизу ММО редактор персонажей.
Спасибо за комплимент. Возможно, вы откроете для себя жанр «интервью». :)
А Владимир навязывает свое мнение, в таком случае? :)
У вас сегодня, возможно, будет много открытий. :) Держите еще одно — у mmozg.net есть редакция, которая может и должна выступать под именем сайта.
Если проследить эволюцию форматирования наших интервью, можно без труда обнаружить, что «mmozg» или «mmozg.net» появились только в последнее время. И связано это было в первую очередь с широким цитированием наших интервью без указания источника. Тогда мы решили, что нужно вставлять название сайта в диалог. Вот почему я применил слово «должна». Если это реально по каким-то причинам задевает ММОзговедов, давайте обсудим. В «Подсознании».
Вместе с возможностью подписывать материал своим именем журналисту даётся право привносить своё мнение.
При написании материала от имени редакции своё мнение не допустимо, естественно журналисты пытаются обойти эти ограничения, но делается это так, что бы не искушённый читатель это не заметил.
В данной статье переплелись гипертрофированное виденье Atron и интервьюирование от имени ресурса, что и привело к моей реакции.
Я вижу попытку подогнать под субъективную реакцию, на которую вы, разумеется, имеете полное право, какие-то псевдо-объективные правила, которые от меня бесконечно далеки. Но это потому что я ни разу не профессионал, и потому что от большинства интервью в игропрессе меня, скажем мягко, выворачивает. Я просто смотрю на результат, и такой разговор мне нравится. А вам — нет. Вот и все. :)
В интервью Вы спрашиваете — получаете ответ и идёте дальше.
В Вашем «интервью» задаются вопросы в форме оказывающей давление на собеседника, после получения не угодного ответа, вопрос задаётся снова в другой форме и давление продолжается.
Ваше «интервью» далеко от понятия объективная журналистика.
Ваш ответ в комментариях полный едкого сарказма к человеку с которым Вы обмениваетесь мнениями впервые только подтверждает Ваш не профессионализм.
Так это совершенно никчемное интервью. Хорошее интервью — это то, которое по возможности не оставляет после себя вопросов. А когда после прочтения интервью хочется найти человека и задать ему еще 10 вопросов на его ответы, то это плохое интервью. Хорошее интервью — это диалог, где интервьюер не является серой мышкой без имени и лица, а имеет свое мнение и выстраивает равноправный диалог. После такого интервью хочется подумать, а не пойти задавать дополнительные вопросы. Есть, знаете ли, разница, слушать Познера и его гостей или читать общие вопросы в каком-нибудь глянцевом журнале. Познер тоже давит на своих гостей своим авторитетом, мнением и знаниями, но это не значит, что он их как-то унижает или уничтожает. Они на него тоже давят и сами соглашаются к нему приходить в гости.
Задавать один и тот же вопрос с целью получить нужный ответ и задать много вопросов с целью раскрытия темы это разные вещи.
Если Познер за полтора часа интервью трижды повторит вопрос в разных вариантах я скорее всего не замечу этого.
В данной статье, укладывающейся в 15 минут диалога голосом, не однократно задаётся вопрос с целью получения нужного (удобного) ответа.
P.S. «идёте» это не физическое движение ног.
Он так же задает один и тот же вопрос под разными углами, когда считает, что собеседник или уходит от ответа, или не отвечает на него полностью, не раскрывая тем самым тему.
Вот это мне не очень понятно. Откуда знание о целях?
И что еще интересно. Что именно повторяется в данном интервью? Я его еще раз перечитал и не совсем понял, где повторяется один и тот же вопрос и какой ответ на него хочет получить Атрон.