Life is Feudal: Владимир Пискунов: У игроков есть основная ценность - время, которое они вкладывают в игру
В прошлой части мы остановились на одном из самых интересных элементов будущего геймплея MMO-версии Life is Feudal — на религии и ее официальных представителях. В последней части нашего интервью много “вкусного” по этой теме, но также Владимир Пискунов рассказал о перспективах найти новый континент, об экономических последствиях войн, о боевой системе, у которой есть все шансы расцвести именно в ММО-версии, и о приближающемся бета-тесте.

Владимир: Кандидаты в кардиналы уже смогут собирать от игроков “благодарности”. То есть это уже не просто нажимать кнопку “Помолиться” и прокачивать умение, но социальное взаимодействие. Скажем, я шел-шел, чувствую голод, а мне кандидат в кардиналы дал поесть, я ему благодарен и отдал ему свой голос. В итоге они набирают голоса, и двенадцать кардиналов, которые на всем глобальном сервере будут, они должны еженедельно выбирать Папу.

Как они будут выбирать? Так же, как в то время это происходило. Скажем, если мы получим пять кардиналов из одной гильдии, потому что они вложились, потому что они многочисленны, потому что они подкармливали всех нубов, они уже могут сформировать основу будущего большинства. Добиться этого большинства, к примеру — подкупом или уговорами, и выбрать Папу на неделю. А Папа уже в свою очередь будет обладать не сильной, но все-таки властью над всем сервером.

В частности он сможет отрекать от церкви какие-то гильдии на ближайшую неделю. Отречение от церкви будет означать, что членов этой гильдии можно атаковать без потери кармы. Это не значит, что все будут это делать, это не значит, что все на них пойдут войной. Но это будет еще один повод напрячься, так как они не будут защищены стандартной системой кармы.

Также Папа сможет делать глобальные объявления после премодерации. Например, обращение ко всем верующим о том, что вот эти гады — они еретики, захватили торговый путь, которым пользовался весь сервер, разбойничают там. И их нужно наказать.

mmozg: Ты говоришь о глобальных объявлениях. Значит ли это, что в MMO-версии не будет глобального чата, как в “Your Own”?

Владимир: Будет гильдейский и альянсовый чат. Общего чата, думаю, не будет. Но вообще я говорил немного о другом в случае с обращением Папы. Речь о заметном всплывающем окошке с текстом и кнопкой “ОK”. Такое не пропустишь, как реплику в чате.

mmozg: Еще ты произнес интересное слово во время описания процесса выбора Папы: “подкупить”. В игре будет коррупция?

Владимир: Исключительно на уровне общения между игроками, если они того захотят.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: У игроков есть основная ценность - время, которое они вкладывают в игру
mmozg: А вот интересно — будет ли в игре необходимость в широкой публичной деятельности, каких-то форумных выступлениях, как в той же e-republic? То есть какие-то публичные выступления для завоевания расположения людей.

Владимир: Да-да-да. Все верно. Ты пойми, моя основная задача — это сделать симулятор. Дать почувствовать людям, как это тогда работало. То есть эта игра может работать точно так же, как это работало в реальной жизни.

У игроков есть основная ценность — время, которое они вкладывают в игру. И либо ты тратишь это время линейно на получение каких-то благ, либо ты это время тратишь на формирование связей, получение преференций. Через общение с другими людьми. Как в примере с выбором Папы — “подкупить” или “быть подкупленным”. Если я один из кардиналов, из какой-то неизвестной гильдии, вам не хватает седьмого голоса, чтобы получить большинство в избрании Папы. И вот ты подходишь ко мне и говоришь: “Давай ты нас поддержишь, а я тебе сотого качества мечи привезу”, или “Мы тебя в следующий раз Папой выберем, мамой клянусь”. А для меня это реально упростит какие-то вещи или доступ к товарам в игре. Особенно если кандидат меня в целом устраивает. Почему нет?

mmozg: Как нам уже стало ясно, в экономике ты разбираешься хорошо. И в этой связи вопрос — насколько серьезно в игровые конфликты между игроками в MMO Life is Feudal будет вплетена игровая экономика?

Владимир: Я все же считаю, что человеческий фактор, желание самоутвердиться, в играх имеет больший вес, а экономика — меньший. Поэтому мне кажется, что многие войны будут происходить на уровне эмоциональных конфликтов между людьми.

mmozg: Но ты говорил о собственной валюте государств. Будет ли страдать курс этой валюты, если государство лишится большей части территорий, к примеру?

Владимир: Несомненно. Это точно так же, как в реальной жизни — каждая валюта подкреплена экономикой того государства, которое его выпускает. Если государство лишится своих территорий и перестанет производить товары, подкрепляя тем самым свою валюту, курс этой валюты рухнет. И тут надо учесть, что валюта — это монеты из драгоценных металлов. Как только валюта упадет ниже стоимости золота, из которого она сделана, это значит, что все эти монеты будут спокойно переплавлять обратно в слитки.

Но при этом, когда мы говорим о валютах каких-то крупных гильдий и альянсов, которые будут поддерживать эту валюту, то, разумеется, потеря какого-то монумента или какого-то города, скажется на валюте, но не будет означать ее полное уничтожение.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: У игроков есть основная ценность - время, которое они вкладывают в игру
mmozg: Да, но даже колебания курса в этом случае — важная вещь, потому что в EVE Online есть такой мем “Нам все равно не нужны были эти титаны, и территории не нужны, мы отступим в империю и потом вернемся”. А здесь при таких заявлениях курс сильно упадет.

Владимир: Воот. А тут будет объективное мерило. Потому что ты-то сказал, что титаны тебе не нужны, но половина мира считает, что это была большая потеря. Они побегут и сольют немного вашей валюты. И в этом смысле валюта — объективный индикатор вашей эффективности. Без всех этих выяснений отношений и бравирования на форумах о том, что вас было больше, нас было меньше и прочего.

И при этом не исключено, что те, кто хорошо разбирается в происходящих процессах, смогут эффективно поиграть на валютном рынке. И это тоже элемент экономической войны.

mmozg: По-моему, это безумно интересно, но это совсем не соответствует эпохе феодализма. Да?

Владимир: Абслютно не соответствует. Мало того, эта идея разрабатывалась для совсем другого проекта. AfterWorld. Эту концепцию я для них придумал, потому что у них sci-fi-сэттинг был, где были корпорации. И там многое крутилось вокруг фондового рынка. Фондовый рынок и валютный рынок относительно похожи. Очевидно, что акции в средневековье были бы совсем уж дичью. А монеты и чеканка — это вполне реалистично. То есть в какой-то степени валютный рынок был даже в средневековье.

mmozg: Моя реплика была не для провокации. Я просто хочу сказать, что идея с валютами и с их курсами мне очень нравится. И если будут появляться какие-то идеи, не слишком вписывающиеся в дух средневековья, но настолько же интересные, возможно, их тоже стоит воплощать в жизнь.

Владимир: Да. Я тоже так считаю. На ранних этапах проекта у нас были члены команды, которые считали, что мы делаем стопроцентный симулятор средневековья. И мы огромное время потратили на споры о датах, эпохах и соответствиях. Вот, мол, фуллплейта тогда еще не было, а у нас уже есть. С другой стороны — фуллплейты есть, но нет пороха. И я всегда говорил, что у нас свой мир и свой ход истории. Общее направление — средневековье, но если у нас есть фуллплейты и нет пороха, никто от этого не умрет. Это наш мир и наши правила. Если у нас есть некое религиозное волшебство, почему бы не сделать глобальный рынок валют, на котором можно будет как-то удаленно, силой мысли, торговать валютой?

Life is Feudal: Владимир Пискунов: У игроков есть основная ценность - время, которое они вкладывают в игру
mmozg: Кстати, о мирах. Предполагаются разные серверы? Несколько серверов? Я понимаю технологию, понимаю, что за разные локации в игре будут отвечать разные серверы, и что это все может расширятся. Но сейчас я говорю о “сервере”, как об отдельном мире, как о “шарде”.

Владимир: Пока планы такие. На бета-тесте будет один сервер, расположенный в Европе. Затем мы запустим северо-американский сервер. А потом мы уже будем смотреть на нашу аудиторию и на ее требования. Я не исключаю появления серверов в других регионах. Я не исключаю возможности того, что мы сделаем ролеплейные серверы или серверы с альтернативными правилами. Другими словами, мы будем смотреть по ситуации. С одной стороны, мы не будем создавать избыточное количество серверов, где в итоге на каждом будет играть по два человека. С другой — мы не хотим до упора держать сотни тысяч человек на одном сервере, чтобы они там локтями толкались.

mmozg: Ты говоришь о разделении на серверы по правилам и регионам. А не думал о том, чтобы предлагать серверы с разной системой монетизации? Потому что они могут обращаться к разным аудиториям.

Владимир: Не знаю. Мне кажется, у нас не та игра, в которой имеет смысл заигрывать с разными аудиториями. Я пребываю в иллюзии, что примерно представляю аудиторию, играющую в нашу игру. Что это за люди в целом. Что им нравится, что — нет. Потому что в каком-то смысле мы похожи. Это игра моей мечты и, скорее всего, в нее будут играть люди, которые, как это ни нескромно будет звучать — похожи на меня. Потому что это должна быть и игра их мечты, в какой-то степени. Я не думаю, что здесь имеет смысл как-то играться с монетизацией.

Мы запустим такой механизм, и у нас на форуме есть даже голосовалка, в которой большинство одобрило и сам способ монетизации, и даже саму цену. Это подтверждает мое представление, поэтому особых экспериментов в этой сфере я не ожидаю.

mmozg: А тебе не кажется, что у игроков бесполезно спрашивать, сколько они хотят заплатить за твой продукт? В этом смысле показателен этап расцвета фритуплея, когда людям предлагали ничего не платить за игру, и они с радостью на это соглашались. Потом, правда, поняли, что так не бывает. Но первым и естественным ответом на вопрос “сколько вы хотите заплатить”, мне кажется, будет “нисколько”. Во-первых, это естественное желание не платить там, где можно не платить.

Владимир: Абсолютно естественное.

mmozg: Во-вторых, игрок понятия не имеет о структуре расходов разработчиков. И он не может оценить, насколько адекватным или губительным для перспектив проекта будет ценник, на который они соглашаются. Большинство и думать об этом не станет. Они соглашаются на то, что им предлагают. Или не соглашаются.

И если игрокам предложить buy-to-play, они, конечно, согласятся. Ну, лучше же заплатить один раз и не платить дальше. Логично. Но никто из нас не может оценить, как это скажется на возможностях разработчика поддерживать и развивать виртуальный мир. А мы же в этом тоже заинтересованы очень.

Владимир: Мне кажется, здесь мы сталкиваемся с разницей в менталитете, где позиция “платить”/”не платить” меняется. Вот посмотри на голосование, там очень красноречиво все.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: У игроков есть основная ценность - время, которое они вкладывают в игру
mmozg: Да, я вижу 28%, которые против.

Владимир: Которых явное меньшинство, чем всех остальных. Среди тех, кто поддержал нашу монетизацию, есть даже те, кто готов платить больше.

mmozg: Но мы теряем эти 28%, которые не согласились?

Владимир: Нет, не думаю. Я думаю, что они в итоге согласятся.

mmozg: Понимаешь, меня удивляет то, что разработчики готовы экспериментировать с разными типами серверов в геймплейной или организационной части (разные правила, выделение ролеплейного сервера), а вот в плане монетизации с разными серверами я могу только вспомнить Аллоды Онлайн. Да и то через много лет после старта проекта. Ну, и в какой-то степени Black Desert, хотя там мутная история.

И, если помнишь, в средине нашего разговора ты понял, что мне хочется абсолютно чистой игры, а ты и твои друзья готовы идти в этом вопросе на компромиссы. То есть, фактически, мы принадлежим к аудиториям с разным порогом чувствительности к элементам монетизации и срезания углов. И почему бы не предлагать разную монетизацию при уже фактическом разделении структуры ММО на шарды, сняв тем самым все точки напряжения, предложив выбор и честно замерив интерес к разным подходам? Сейчас мы говорили, фактически, о трети проголосовавших, сходу несогласных с предложенной системой. Это, возможно, аудитория целого сервера.

Владимир: Ну, может быть. Я понимаю тебя. Но сейчас это моделировать пока рано. И плюс ко всему — есть же еще проблема разного менталитета, о которой я пытался рассказать. О том как мы здесь, грубо говоря, в Восточной Европе, реагируем на оплату. И как на это реагирует Европа и Америка.

Я просто еще один анекдот расскажу. Про ранний доступ в Стиме. Мне нужно было выбрать цену для Life is Feudal: Your Own. Я выбрал ценник в сорок долларов. Для таких “нонеймов”, как мы, это высокая цена. Но я изначально ее ставил такой, чтобы человек, который захочет ее покупать, сто раз подумал, изучил описание и понял бы, его это игра или нет. Я ставлю эту цену в качестве эталонной, а Steam делает пересчет цены во все поддерживаемые валюты. В частности — делает пересчет в рубли. Пересчет он при этом делает с учетом так называемых “региональных особенностей”. А региональные особенности для России и стран СНГ — это -30% от эталонной цены. И тогда у меня вышла цена что-то вроде 1299 или 1399 рублей. Я подумал, что выглядит дороговато для нашего региона, вроде как, для соотечественников можно сбросить цену, вроде бы, не нужно перескакивать психологически важную отметку — поставлю 999 рублей. Это получалось что-то около 26 долларов по тому курсу. Против 40 долларов для всех остальных.

И что ты думаешь произошло? Соотечественники в витиеватой форме возмущаются “Какого так дорого?”, иностранцы в не менее витиеватой форме пишут “Какого русским так дешево?”.

Life is Feudal: Владимир Пискунов: У игроков есть основная ценность - время, которое они вкладывают в игру
mmozg: Да, забавно. Кстати, о соотечественниках. Этот вопрос звучал часто и от наших читателей. Я сам сторонник “общего языка”, которым стал английский, и понимаю, что так удобнее общаться в современном мире со всей аудиторией сразу, но отсутствие русского языка на вашем сайте — это принципиальная позиция?

Владимир: Ни в коем случае, никакой принципиальности в этом нет. Просто руки не дошли. Мы огребаем за это постоянно. Но изначально, когда мы разрабатывали эту игру, у нас были совершенно не ММО-шные масштабы команды. Мы сидели в квартире, нас было пять человек, и удаленно еще семь-восемь. В таком режиме нам приходилось отбрасывать многое из запланированного функционала. Например, “кастомные дома” у нас отпали, корабли были отодвинуты на далекое будущее и т.д. И нормальную систему локализации тоже принесли в жертву. Не конкретная поддержка разных языков, а поддержка на уровне кода особенностей разных языков, верстка интерфейса и так далее. В общем, там много подводных камней. И вот мы временно отодвинули это все, а нужно было решить, на каком единственном языке пока сделать игру. И естественно выбор был сделан в пользу английского. Потому что сегодня это интернациональный язык. И с сайтом было то же самое.

Когда мы запустились в сентябре 2014 года, у нас был только английский язык в игре. И только в конце лета 2015 года мы выпустили локализацию. У нас появилась локализация на восемь языков, включая русский. Сейчас мы работаем над сайтом. И я надеюсь, месяца через два появится его новая версия, которая будет включать в себя несколько языков, в том числе и русский.

mmozg: Отличная новость. У меня вот еще какой вопрос. В нашей беседе уже звучало упоминание о том, что в будущем может быть добавлен некий новый континент, как Америка в истории европейцев. С точки зрения эпохи, это тоже, наверное, не слишком сильно относится к феодализму, но идея очень вкусная. Можно вспомнить “морковку”, которую запланировали разработчики EVE Online на второе десятилетие с некими воротами, которые игроки когда-нибудь смогут построить для перехода в новое пространство.

У вас тоже есть такая идея? Когда развитые государства, такие аналоги Испании, Португалии, Франции, Англии, Голландии, мечтаю покорять новые пространства и догадываются, что где-то там есть большой и богатый континент.

Владимир: Все верно. На самом деле, есть такая идея. Прежде всего, мы должны будем ввести корабли и механику морского боя, морских путешествий. Но предварительно идея была такой: когда у нас будет новый континент, мы сделаем механику, которая позволит отправлять экспедиции в поисках этой новой земли. Это будет не реальный способ найти землю, потому что в этом случае много думать не надо — плывешь тупо на запад и рано или поздно в него упрешься. Идея будет в том, что нужно строить корабли, снаряжать их соответствующим образом, умело выводить корабль, минуя какие-то препятствия и опасности в некой мини-игре, за границы текущего мира. Таким образом ты повышаешь свои некие условные “очки открытий” для своего государства. И как только государство накопит нужное количество таких очков, оно получит полноценный доступ к новому континенту.

mmozg: А знаешь чего, как игрок, я немного опасался, когда в EVE Online рассказывали о новом пространстве для колонизации? Я все думал — во что превратится мир, в котором до этого жили игроки?

Владимир: У нас он, скорее всего, станет менее оживленным. Это естественно. Но я уверен, что и на старом континенте многие останутся. Кто-то, потому что только недавно начал. Кто-то, потому что из принципа не хочет переезжать. Кто-то вообще будет рад освободившемуся пространству.

mmozg: Да, на это, как минимум, стоит хоть раз посмотреть. Будет интересно. А вот скажи, когда “Your Own” стартовал, боевая система в нем была в зачаточном состоянии. Сейчас стало лучше?


Владимир: Лучше, но не в идеальном состоянии. Во-первых, тяжелое наследие “Your Own” в том, что мы изначально делали MMORPG. То есть сама концепция тех же формаций, она хорошо подойдет для битв в MMO, но в масштабах “Your Own”, где у тебя в принципе 64 человека — предел, эта концепция неспособна толком себя проявить. Во-вторых, чисто функционально у нас было реализовано не слишком много возможностей изначально. Сейчас у нас стало намного интереснее, хотя я считаю, что игроки пока все равно этого не осознали, не прочувствовали. У нас, к примеру, есть спецудары, бонусы от парирования под правильным углом, ситуативные приказы, и комбо, которые пока в бою особо не используются. Отчасти потому, что далеко не все настолько хорошо разобрались с боевой системой, отчасти потому, что мы не слишком сильно это пропагандируем, может, пока мало бонусов за это даем. Сейчас мы с играемся с боевой системой, балансируем, и я надеюсь, что окончательно наша боевка расцветет в MMO-масштабах. Когда уже будет реализована наша система битв, будут глобальные столкновения сто на сто человек. Где тактические маневры с заходом во фланг и прочими приемами смогут действительно решить исход боя. Где это все будет интереснее выглядеть.

mmozg: А были уже какие-то стресс-тесты таких масштабных столкновений?

Владимир: Нет, пока не было. Разумеется, мы будем это делать, но пока, по нашим прикидкам, надежды очень позитивные. Наши предварительные тесты вселяют оптимизм.

mmozg: И вот, наконец, об оптимизме и тестах. Когда планируется начать бета-тест полноценной ММО?

Владимир: В конце марта мы планируем пустить первую волну. Тех самых 700 человек, которые в свое время нам помогли и уже были изначальными Альфа тестерами. Затем, надеюсь, не позднее чем через месяц, придет очередь владельцев “Your Own”.

mmozg: И с этого момента начнется уже глобальный бета-тест до самого запуска, или будут какие-то короткие периоды с перерывами?

Владимир: Надеюсь, что без пауз обойдемся, но гарантировать, конечно, не могу.

mmozg: Огромное спасибо за этот интереснейший разговор и за такие близкие перспективы окунуться в вашу замечательную игру с таким впечатляющим потенциалом.

7 комментариев

avatar
Все прекрасно, но есть мнение, что монетизация загубит игру. Человек так прямо и не ответил на прозрачный вопрос — «почему нельзя сделать по честному»? Возможно, это потому что он на это смотрит сугубо со своей точки зрения, не оглядываясь по сторонам.
  • +1
avatar
Меня тоже немного смущает такой подход. Особенно слабо верится, что разработчик, долгое время создающий игру. сможет поставить себя на место игрока и продолжать быть объективным.
  • +2
avatar
Думаю, мне не нужно доказывать, что монетизация ММО для меня — важнейший параметр. :) И все же в случае с LiF нужно начинать разговор с понимания стимулов, которые вкладываются в придуманную ими модель. А также того, как эти стимулы связаны с механикой кармы — одним из самых критичных элементов игры, который сможет или не сможет удержать игровое сообщество от превращения игры в то, из-за чего Darkfall называют «ганкбоксом». Монетизация LiF основана на том, что ты покупаешь персонажа. Даже не слот под него, а право создать конкретного персонажа со своим именем и, соответственно, обнуленной кармой.
  • 0
avatar
То есть, надо сначала купить игру (YO на текущий момент), а потом ещё платить за каждого персонажа? Или как?
  • 0
avatar
YO дает одного персонажа в ММО-версии.
  • 0
avatar
Получается, если не играться в раздвоения личностей, то речь о единоразовой оплате игры?
  • 0
avatar
Там базовая территория доступная игроку ещё ограничена. Советую почитать более старые заметки, там это всё описывается.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.