Недавно я прокачал бога странствий в Skyforge. Он позволяет проходить групповые активности в одиночку с маленьким расходом веры. За это некоторые игроки окрестили его «бог аутизма» (а бог знаний — «недокрафт»).
Проходить групповые данжи в божественной форме можно было и раньше, но когда тратилось 500 веры за данж, то в этом не было смысла. Один раз сходил и 2 недели копишь веру. Теперь ситуация изменилась. С богом странствий групповые данжи проходятся всего за 20 веры. Если посмотреть, что у меня в инвентаре лежит 7к веры в запасе, то это практически бесплатно. Можно ходить соло столько раз, сколько захочется. Больше никаких заморочек со сбором группы, поиском танка и саппорта. И данж проходится быстрее — один бог наносит урона за десятерых.
Вторжения тоже проходятся за 20 веры. Правда, это с бонусом бога обороны, который у меня изучен. Особенно удобно на флагмане жнецов смерти. Флагман сложный, с пантеоном он проходится час, а с рандомами можно пройти только наполовину. Зато соло в божке — всего 15-25 минут и никаких смертей! А также 100к знаков в кармане (с бонусом х3), что дает существенное преимущество в операции. И просто помогает быстрее зафармить миллион.
Аномалии из долгого и мучительного сбора группы, а потом длительного фарма мобов превращаются в легкую прогулку. Божественная форма всего за 90 веры (тоже с богом обороны) на целых 45 минут. Причём она сохраняется при телепорте между локациями аномалий. Сагрил почти всю поляну мобов, привел к дереву, зажал ПКМ, мобы упали. Повторяю, пока не надоест (точнее, пока не закончится божка). Оказалось эффективно фармить фиолетовые трофеи на аномалиях, явно быстрее, чем в операциях. Я разок засел на полдня и собрал целый фиолетовый трофей жнецов смерти.
Ещё в боге странствий можно в одиночку проходить отряды на 10 человек за 80 веры (Изабелла, Медея и Офелия). Я эти вершины ещё не прокачал, но народ часто ходит. Периодически добирают рейд на последнего босса Медеи, когда сами не могут его убить.
С одной стороны, это всё хорошо. Меньше фарма, усилий и сложностей — больше награды и удовольствия. Когда раньше х3 падало на сбитый транспорт или форт Гарун — это печаль, невезение и отставание в операции. Мало того, что собрать 5 человек не так уж быстро, так ещё легко умереть в конце и не получить оценку S, из-за чего дают в 3 раза меньше знаков. Теперь эти вторжения проходятся не сложнее звена. Получается, быстрее нафармить миллион и пройти дальше в операции.
С другой стороны, что это за ММО-игра, в которой не нужны другие люди? Выглядит странно. А как же игра в группе? На самом деле, другие игроки всё ещё нужны на аватарах и искажениях. Там нельзя включать божественную форму по своему желанию. Может, такая и была задумка разработчиков, чтобы высокоуровневые игроки тратили меньше времени на обычные данжи и дольше сидели на искажениях и аватарах?
Кроме того, в божке всё проходится совсем уж легко, можно было посложнее сделать. Хотя, это относится и к звеньям, в которых мобы убиваются ПКМом, а боссы — тремя кнопками за несколько секунд. Никакой тактики не осталось, думать не приходится. Слишком просто.
А вы как думаете, хорошо это или плохо, когда в ММО-играх позволяют в одиночку проходить групповой контент?
150 комментариев
Вот мне нравится как реализованы Командные бои в WoT. Авто подбора там нет. Выглядит как доска объявлений. По которой можно искать как по ключевым словам так и по рангу участников. Выбирать к кому присоединиться дело игрока. Может мне важна только эффективная статистика, а мое может внимание привлечет знакомый ник и связные воспоминания. То есть нет автоматизации процесса. Просто интерфейс. Вот здесь грань ММО/не ММО.
Ну и конечно, то что сложность задач в данжах падает до уровня фейсрола, это явно не проблема ЛФГ.
То есть для популярности игры «вообще» возможность проходить хороша. Для ММОшного конца спектра — вообще никак, а с учетом того, что под это будет перекашиваться геймплей — скорее, немного хуже. Возможно.
Поддерживаю Agrikk, для игры это может и хорошо, но только если она не принадлежит к жанру MMO.
Но — насколько знаю, кроме кредитов. То есть денег, которые идут на определенные усилители, в многом определяющие силу персонажа. По лимиту их получения новичок в принципе не может догнать начавших раньше. Недобор можно компенсировать только донатом.
В котором часу? Давай конкретно все посчитаем.
Холостяк — это не диагноз и не инвалидность. Это все равно жизнь. Это все равно какие-то события в жизни за пределами игры. Это все равно, не знаю — занятия спортом, прогулки, чтение, кино. В конце концов, это создание ситуаций, позволяющих тебе лишиться статуса «холостяк». :)
Если у человека свободный график, это не значит, что он работает меньше. Это значит, что он работает в удобное для него время. А часов в сутках все равно остается 24.
В общем, мне не кажется 6-8-часовой онлайн чем-то нормальным. Мне кажется, что кто-то один когда-то побежал, имея такую возможность, по каким-то причинам, а остальные стали догонять, убеждая друг друга, что 6-8 часов в день — это норма для игры. Потому что «надо». Кому надо? Для чего надо? Неизвестно. Во что превращается жизнь таких людей, напротив — вполне известно.
Так что, всё относительно.
Ну, то есть говорить, что 6-8 часов — это «нормальный онлайн», на ваш взгляд, вполне допустимо, а попытка показать, что человек, который придерживается такого онлайна, с высокой вероятностью убьет личную жизнь, здоровье и собственное развитие во всех остальных сферах жизни — это край? :)
И я абсолютно согласен с последней репликой. Потому что человек, уделяющий два-три часа в день чтению — увлеченный читатель. Человек, уделяющих два-три часа в день кино (то есть просмотр полнометражного фильма плюс сериала) — увлеченный киноман. Человек, проводящий два-три часа в день на спортивной площадке — увлеченный спортсмен. Все это в рамках хобби, конечно же. И тут вдруг выясняется, что человек, который тратит на ММО 2-3 часа в сутки — в лучшем случае «мишка». Это как это, ребята? Объясните.
Представьте спортсмена, который посвящает жизнь спорту. Для него тратящий 2 часа в сутки — новичок, казуал, несерьезный человек, хотя в некотором смысле «свой».
Вот я и попытался понять, как выглядит жизнь такого «заядлого ММОшника», и мы застряли на факте выяснения времени, когда такому человеку нужно вставать на работу, если он уходит с нее, примерно, в 17:00.
Из интервью первого игрока 80-го уровня в Lineage 2:
«Работать на себя» не равно «работать меньше». Хотя я и абсолютно согласен с тем, что большой запас свободного времени — это самое большое богатство. Вот только я слышал совсем другие истории о тех, кто играет помногу. Все они связаны с крайне неквалифицированной работой по фарму виртуальных ценностей. От игры и досуга там ничего нет.
Надо придумывать определенную формулу нормы для каждой игры, которая бы учитывала в процентном соотношении степень освоения контента.
Как выделять? Я думаю, это не так уж и сложно — те кто по 10 часов в день играют, это либо студенты, либо фрилансеры, либо рантье, либо зарабатывающие этим. А день, ну распланировать день не тяжело. Если рабочий день занимает 8 часов + 2 часа дороги, то возвращаясь домой в семь вечера, можно спокойно сесть в восемь и играть до двух ночи. Потом шесть часов на сон и по-новой :) Мой онлайн был гораздо выше, когда я был студентом.
Тогда как вид чего они создаются, на ваш взгляд? :)
Ты хочешь сказать, что ММО — это спорт?
От себя добавил бы 2 вещи.
Первое. Наличие соревновательного элемнта.
Второе. Наличие баланса.
Исходя из этого ММО поджанра МОБА — вполне себе киберспорт.
ММОРПГ не обязательно, но кое-какие элементы, например Олимпиада в линейке, арены в АА, да и в вове; в том же вове гонка World first — вполне себе киберспорт.
По-моему, эту ужасная аналогия, так как виртуальные онлайновые миры бесконечно далеки от киберспорта. Примерно так же, как реальная жизнь далека от реального спорта.
Аналогия вскрывает глобальную проблему. Потому что спорт — это одна из профессий. Это часть деятельности, относящаяся к развлечению других людей. Но другие люди в то время, пока спортсмен тренируется, оттачивает мастерство, тоже занимаются совершенствованием своих навыков. Они строят дом, в котором живет спортсмен. Создают кровать, на которой спортсмен отдыхает. Они создают машину, на которой он ездит на тренировку. Они выращивают фрукты, из которых спортсмен делает полезный сок. Они учат его детей. В общем, они нужны спортсмену настолько же, насколько он нужен им. Примерно.
А в случае с ММО, представь, что все эти люди просто ничего не делают. Спят. Просыпаются на часок, потыкаются с ракеткой или на лыжах поковыляют, и опять спать. Нубы. Зачем они? Какой в них смысл? Ты все в игре можешь достать без них. И единственным твоим развлечением, может быть, останется желание не дать им то, что есть у тебя. Ну, как вариант, для чего они вообще могут быть в этой игре в принципе.
И снова напомню, что разговор начался не с моих утверждений о том, что такое «нормально». Я лишь напомнил о том, что так уж выходит, что главное, чем мы ограничены в жизни абсолютно одинаково — это количеством часов в сутках. И что в рамках 24 часов, 8 часов — это треть. Вот как ни крути, а это треть. Со всеми вытекающими.
Вообще не так. Как можно было сделать такой вывод из моих слов?
Просто трансляции и заработок стримеров на рекламе, думаю, уже есть, а вот до аналогов высших уровней спорта — киберспорта — доросли пока только отдельные жанры. Впрочем, зачем нужно развлекать внутриигровыми действиями сторонних людей, если виртуальная реальность идет к тому, что виртуальным «спортом» можно развлекать людей, зашедших в тот же проект? В некотором смысле находящихся на общем стадионе, общей игровой площадке. В конце концов, разве топ-задроты не «развлекают» свое игровое окружение, организуя замесы? Не всех радуя, конечно… такие вот недодуманные гладиаторские бои.
Слушай, а как эта аналогия вообще работает, даже если профессия? Я не понаслышке знаю как тренируются профессиональные бодибилдеры, выступающие на России и Европе, профессиональные футболисты и любители баскетболисты. Ни один из них не тратит на тренировки даже шесть часов в день. Я помню еще со спортивного лагеря от спортшколы, как нас с товарищем выгоняли с площадки и запрещали трогать мяч. Мяч можно было трогать два раза в день на тренировках по полтора часа плюс двусторонка. Суббота и воскресенье отдых. От силы мы тратили на работу с мячом четыре часа каждого буднего дня. Потому что организму и голове нужен отдых. Но это дети.
У тех же взрослых бодибилдеров наивысший пик активных тренировок приходится за несколько недель до соревнований. На максимуме — это две тренировки каждый день по два часа каждая. Из того, что лично я видел.
Футболисты Зенита тренируются, на сколько я знаю, от полутора до трех часов каждый день. И это люди, которые работают футболистами.
То есть, эта аналогия — она вообще никак не работает.
Грубо говоря, я бы не рекомендовал играть в эту игру. Хотя они могли бы изменить мое мнение к лучшему просто убрав пределы на кредиты.
Что именно названо «опытом», которого в прямом смысле в СФ нет? Цветные искры? От них мало что зависит. У меня еще до 100к престижа были закрыты необходимые части основного атласа и божественный, больше мне цветные искры тупо не нужны в сколько-то заметных количествах, а от 100к до догоняния кого-то давно играющего как до Китая пешком.
Видел разумный совет, что репликаторы лучше не только не покупать, но и продавать те, что получаешь по квестам, т.к. это немного компенсирует «нехватку» доната. Так придется дольше набивать искры, но в случае покупки и использования репликаторов донатить придется больше, потому что упущенные аргенты-кредиты в принципе ничем не компенсировать.
Скорей всего это основные вершины. Атлас уже надо весь закрывать, например божественный у меня закрыт на 100% включая все-все маленькие вершины. По поводу репликаторов — да, сюжетные я все продаю. Но тут вопрос стоял «как догнать», а не как сэкономить. Плюс ко всему есть еще атласы вторжений, они тоже дают престиж и их уже надо жестко гриндить. Причем, если начать сейчас, то вы уже довольно сильно отстанете, т.к. люди фармят их уже давно, а лимит выдаваемые на «прилет» ограничен.
Вот до сих пор не понял, для чего мне раздувать престиж.
Отвечу сразу на все. Дело в том, что до декабря не было ни одной весомой причины раздувать престиж. Просто не было. После того, как аватары стали убиваемыми, как ввели PVP без скалирования (рейтинговое, гроты, храмы), стала иметь значение конечная сила персонажа. А она включает в себя все: и выносливость, и статы, и могущество. Поэтому, чтобы убивать интегратора/махавана нужно хотя бы 150/200к престижа, чтобы брали в пуги в виде саппортов. А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше.
Один момент: ПвП, в котором «чем больше — тем лучше» не интересует вообще. Пусть им занимаются те, кто не еще не наелся соревноваться в своих затратах.
Есть, но так никто не ходит.
Тут пвп одно хуже другого. Что можно сказать о PVP в игре, если с одной стороны у нас передоначенные доны, а с другой в рейтинге на первом месте персонаж «Скейли Абузова».
А то я уже слышал подобное о том, что не возьмут ни в одну группу.
Как так? Они сбивают какой-то бафф?
Начинаю понимать. То есть Интегратор сейчас существует только для фарма? А чем это интересно?
Да, именно так. Аватар уже поставлен на фарм, уже нет никакого челленджа в его убийстве, теперь это проходной босс, поэтому для максимального эффективного фарма божественных искр и книжек для маленьких используется такой подход. Уже новые челленджи появились, третий аватар например.
ХП аватара увеличиться. Вот за прокаст группа может снести 2кк и убить аватара. А если у аватара будет в два раза больше здоровья, то группа так не сможет.
Разве босса скалирует не под того, у кого самый высокий престиж?
Это как прогресс: мы делимся своим прогрессом с подрастающим поколением, чтобы они помогли нам прогрессировать дальше.
Это как «зачем зарабатывать больше денег, если на еду и так хватает»
Мысль интересная, вот только голый рост престижа, в отрыве от открытия атласов и возможностей персонажа не представляет никакого прогресса. Даже экстенсивного развития, ведь здесь игра, и смена цифр лишь меняет одного босса на другого, один рейд на другой.
Давайте по порядку.
1. Усиливать персонажа: в каких активностях? В противовес можно посчитать количество активностей со скалированием, в которых персонаж от раздувания преса становится слабее. Разумеется, это сильно раздражает тех, кто угрохал кучу сил в гонку престижа.
2. Кому и что показывает раздутый престиж? То, что игрок просто имел кучу времени и потратил его?
3. Единственный весомый аргумент, правда, возникает вопрос, что мешает добраться до этого контента содержательным развитием персонажа. То есть, если доступ к новому контенту проходит через
— кто-то считает, что это привлекательно?
Ну да, одни хотят зарабатывать больше, а другие — зарабатывать достаточно и заниматься чем-то еще.
Всякие рейтинговые ГвГ, битвы за храмы и тому подобное. С ПвЕ у них значительно хуже, только искажения серии С есть пока, что.
Напротив. Убитый аватар очень сильно бустает персонажа за счет очень малого престижа. Там очень крутые пассивки на эффективность трофеев и уронов по боссам.
1. Я раньше переживал по этому поводу, оказалось, что нет — так не работает. Со временем все просто проходится. Само собой, есть классы, которые значительно слабее эффективных классов, но такие я не рассматриваю. Только мейнстрим, как вы понимаете.
2. Раздутый престиж это тот, который возникает из воздуха. То есть вы идете с высокопрестижным игроком, выбиваете вещь на более высокую сноровку и таким образом раздуваете его. Это дает вам возможность открывать новые звенья/группы с более хорошим лутом и повышает уровень изготавливаемых вещей в боге знаний. А большой престиж нужен, чтобы сдерживать урон от больших престижей других игроков :)
3. А что вы понимаете под содержательным развитием? И да, это скайфордж, а он про гринд.
У персонажа сильно растут циферки, я понял. Пробовали поиграть в ZPG, «самоиграйки»? Очень хорошо открывают глаза на бессмысленность увеличения циферок: даже если каждый день к ДПСу или эффективности прирастает нолик в конце — в доступных кнопках и тактиках ничего не меняется.
При этом новичок все равно должен жестко нагриндить пару сотен престижа (насколько понимаю), чтобы разменять челлендж этого босса на другого.
Престиж не создает ни ХП, ни щитов. И то, и другое создается конкретными вложениями, а от раздувания престижа бесполезными вершинами защита не вырастет.
Когда открытие новых возможностей и челленджей синхронизировано с освоением игроком предыдущих. Геймдизайнерский талант сделать такое редок, знаю.
А также про донат (нашел ссылку):
portal.sf.mail.ru/comments/568bb0a411d29dfd0e74eed2
Думаю, эту пару можно было бы оставить окончательным ответом на изначальный вопрос inokaw .
Нет, это не так. Хотя, иногда попадаются игроки, которые и хорошо играют, и имеют высокий престиж. Просто высокий престиж складывается и весьма поднимает настроение. А так правда не густо, об этом все ноют.
Когда мне начинают рассказывать про смысл/не смысл в ММО, то я только недоумеваю. А какой смысл вообще в игры играть?
оО. Ну, рекомендую понять, что такое престиж, да и в целом разобраться в механике. Каждая единица престижа, за исключением величия, дает единицу какой-либо характеристики. Это может быть либо урон, либо здоровье.
Очень расплывчато. Пока меня устраивает, на мой взгляд тут очень интересное развитие, всегда открывается что-то новое, что-то развивает какие-то навыки. Есть искажения, которые учат развешивать щиты и просто прожимать кнопки. Потом появляются искажения, которые учат переключаться в богах в разные классы. Само собой, с поднятием пределов все отмирает, это как в вове выход новых рейдов.
ну да. удивительно, что в куче мусора где-то есть игра…
Какой-то есть. Меня просто удивляют «смыслы», которые некоторые находят, порой вплоть до аргументации затрат на игру по полдня.
Могу в ответ порекомендовать разобраться в логике, потому что единица характеристик дает престиж, а не престиж дает единицу. Чтобы не спорить насчет множества того, что даст ничтожную, но не нулевую пользу, могу вспомнить: символ на дот от сокрушающего абсолютно бесполезен при нулевом шансе, как и символ «опека» для большинства классов. Хотя каждый из них поднимет аж 40 единиц преса.
Где-то в этом месте для меня «возможность» уже превращается в «требование». Развитие оказывается слишком рельсовым и вертикальным…
Сам престиж по себе ничего не дает. За ним по-любому что-то стоит, не может не стоять.
Можно таким же аргументом и смысл заходить в игру на час-полтора уничтожить.
При счете престижа на сотни тысяч это уже не имеет значения.
Это из той же серии, что и «игра на месяц».
Зависит от того, хочет человек найти смысл или проверить его реальность.
То, что не заплатившие игроки, фактически играющие триал, оказываются в лесу без ружей, не так уж нелогично. А вот когда начинают из заплативших выделять тех, кто заплатил выше среднего…
Популярный ответ — «за этот счет могут играть бесплатные игроки». Но зачем описанному человеку с рогаткой безоружные противники?
Вот так и складываются игровые аудитории.
Контент — да. Но это лишь противовес, и опыт мне говорит, что в игре с другими приоритетами разработки качество контента не будет долго и стабильно радовать.
Убойный аргумент. Не понимаю, откуда глагол «приходится». Обязательно требуется играть, выбирать из кучи зол, пусть даже все плохо, но продолжать играть?
В том то и дело, что не все плохо. Есть социальные связи, которые меня держат. Да и сама игра не такая уж и плохая, есть несколько положительных моментов. Хотя, положа руку на сердце, если у меня не было бы социальных связей сейчас, то я бы уже играл по вечерам в LoL до выхода Life is Feudal или чего-нибудь еще. Пока ограничиваюсь одной-двумя партиями перед сном.
Достоинство игры — социальные связи между её заложниками? Мда. Но ведь у вас мультиигровое сообщество, связи, которые выше отдельной игры, нет?
Не понимаю. Хочу пояснений :)
И что? Почему сразу заложники? Рассуждая в таком контексте можно придумать множество вещей, которые держат нас в заложниках. У нас есть игроки в WoW, Еву и FFXIV. Ни один из проектов меня не привлекает. Что предлагаешь делать?
Вы сами написали, что «если у меня не было бы социальных связей сейчас, то я бы уже играл по вечерам в LoL до выхода Life is Feudal или чего-нибудь еще.» Я лишь подумал, что наверняка есть и другие люди с таким взглядом, и получается, что всех их в игре держит только привязанность друг к другу, а продавец лишь пользуется взаимным удержанием.
Этот список же как-то рос, изначально не было ничего? :-)
Список уменьшается.
Я имел в виду одну конкретную ЦА. Потому что выше, как мне показалось, говорилось именно об одной категории аудитории.
В СФ заявлялось 15-20 часов в неделю. До взятия божественной формы это примерно так и есть. Потом начинается фарм десяток, вторжений, эйдосов, искажений, сбор колец и оружия на все классы. Разработчики признали, что игроки тратят гораздо больше времени, и упростили. Удвоили лут колец, переделали эйдосы, лут теперь на текущий класс. Сделали богов странствий и знаний легко изучаемыми. И теперь уже не надо столько фармить, как раньше.
Частично догнать можно, новым игрокам дают дополнительные лимиты в течение 2 месяцев. По моим прикидкам, можно догнать до 250-350к престижа. Дальше — только донат. У топов сейчас под 600к престижа. Кроме престижа, есть ещё ежемесячные донат акции. Чтобы их догнать, надо донатить ещё больше, чем вложили текущие топы.
Игроки в итоге меряются — кто больше задонатил.
Эдакая игра-магазин, в лучших традициях пей ту вин.
Извините за негатив, просто я в свое время в аллоды переиграл =(.
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Ну по сути, достижения — это успех игрока. Он вложил в игровом мире время и усилия и получил волшебные ништяки.
Что происходит после?
После появляется донат и то, что игрок делал неделю, а то и месяц, теперь можно получить просто дав разработчику 100 рублей.
Вывод — ты как месяц пахал как папа карло за 100р. Все. В этот момент те точки фана в голове игрока, которые были установлены за великое достижение месячного фарма просто сгорели. Игрок расстроен, обижен, подавлен. Вопрос — а нафига это было делать? Зачем убивать аудиторию, которая уже играет в проект и хочет (хотела) играть в него дальше? Для того, чтоб другая часть аудитории быстрее догнала тех, кто начинал скажем покупая ранний доступ, доказывая тем свою лояльность к игре?
Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Просто если людям нравится и они вовлечены в игровой мир, то надо это беречь, как огонь костра в зимнем лесу. Оберегать и подкладывать веточки, осторожно, чтоб потом этот жар огня согревал тех, кто делал огонь(игру). Но мы же хотим сразу тепло! Холод из за снего, давайте кинем его в огонь! Пш-ш-ш-ш-ш-ш. Ой, гаснет! Онлайн падает! Люди уходят. Давайте сырых дров(сырых патчей) накидаем побольше. Аааа, блин, только хуже стало!
Вот примерно так.
Я ничего против не имею от того, что новички могут быстрее догнать старичков. Как бы старички имеют опыт, впечатления, они были на тех вершинах, когда данный новичок еще и про проект то не знал. Само собой, это зависит в первую очередь от игры.
Можно взглянуть и иначе. Сначала игру делают по древним канонам, когда человек играет — и что-то получает, играет — и ему еще больше дают. Но в долгосрочной перспективе цельного мира идея давать возможность зарабатывать ценности трудом (затратами времени), беря за это плату, оказывается немножко шатка, когда сопоставляется с донатом (РМТ, переносом добытых в реале ценностей в игровой мир), потому что второй вариант представляет такое же зарабатывание, но без взносов за возможность работы.
И игровой мир начинает накреняться, потому что обнаруживается, что часть игроков, согласных с установленной идеологией «ценности важны сами по себе в отрыве от процесса», не видит недостатков в обмене игровых и реальных ценностей.
Сравним игровой процесс с процессом ухаживания парня за девушкой.
Чего хочет парень? Все знают что хотят парни, секса конечно и это очевидно и общеизвестно.
Все знают, что некоторые девушки пользуются этим и вводят донат на доступ к ендгейм контенту сразу, зарабатывая таким образом на рендомных парнях.
Теперь представьте разницу для парня. Гуляние месяц за ручку, обнимашки на лавочке, киношки и мороженки, любовные записочки и мурлыканье в телефон и в конце — тадаааам! Ендгейм контент!
Вариант с донатом — 100$=секс.
Впечатление от девушек у вас одинаковые останутся? Эмоционального удовлетворения вы где больше получите. Не материального в виде секса т.к. в аналогии игры это топовые локации и топовый шмот, а именно суммарное внутреннее удовольствие после, которое не померить миллионами монеток.
На тему девушки-динамщицы сразу скажу — это неправильно продуманная разработчиками игра, такое тоже не редко встречается и хоть с донатом, хоть без оставляет так себе впечатления.
Я крут — все делал правильно, поэтому у меня есть халявная печенька за спасибо, секс, паладин в топ сете.
Я крут — я купил пицу, секс и паладина в топ сете.
Почувствовали разницу?
Вот с игрой то же самое. Можно задонатить 100лвл и игровое золото, но нельзя задонатить собственные достижения.
Все плохо становится, когда к товей девушке, которую ты добивался месяц кто-то приходит и приносит ей 100$. И она их берет. И дает ему ендгейм контент.
Вот после осознания такого и возникает «сгорание точек фана»
Вот еще никто f2p с борделем не сравнивал, хотя мне чем-то нравится эта аналогия…
Нельзя задонатить первое место в ПВП-рейтинге — а это достижение в разы серьезнее 100лвла.
То есть людям показывают, что их мучения в игре были не более ценны, чем работа. И наступает раздражение, потому что «зарплата» за затраченный час труда крайне непривлекательна.
Два месяца убивать на одной локации одних и тех же тупых мобов — это не точка фана =)
Это про какую игру?
Для меня прокачка всегда была больной темой. Но, тем не менее, я всё равно воспринимаю её этапы как точки фана. Они приносят мне определённые умения, знания, ресурсы и т.п.
Вы так говорите, будто это что-то плохое…
По-моему, все как раз очень предсказуемо было, еще после первой «акции».
PS: Жутко скучала по мозговедовской компании! Всем приветы и много добра! :)
Интересный взгляд. Может послужить ответом, для чего соло игроки приходят в ММО.
Уже добавили скалирование и награды, если ходить в группе с разным престижем. И если не можешь пройти босса, то можно пригласить друга прямо в приключение. Правда, зачем мне ещё кто-то, если я сам пройду быстрее.
Есть в игре диссонанс, когда до божественной формы почти всё проходится соло, потом на голову сваливается куча групповых активностей, а через время появляется бог странствий — и снова всё проходится соло, кроме аватаров и пока неактуальных искажений.
А что касается делать вместе — ну кэльпов побить и в одного можно, они и так со мной уже здоровались в порту Наори, я их там уже в лицо и по именам всех знала как родных, такое чувство было, что они скоро ответные визиты наносить начнут… А вот поменяться оружием, трофеями, провианта подкинуть адептам дружественного бога — ничего этого нельзя. Да даже статую свою никому не покажешь! Ну зачем она мне в гордом одиночестве? Даже похвастаться нечем :)
Вот и получается — вроде вместе но каждый сам по себе — доигрались до того, что дружной вереницей возим паки в АА и строим колхоз с общими сундуками…
Если орут — значит, такая аудитория в игре. Впрочем, до 37к не видел смысла пересекаться с этой аудиторией, а на Изе все более-менее равны (если не лезть в омут с головой к «паровозу» во много сотен, который будет требовать себе фулл-рейд химов).
Пока всеми классами перепробуешь, звенья уже и кончатся. Хотя не всем интересно, соглашусь. Игра преимущественно про изничтожение.
Так СФ — сессионка. Сухой набор инстов и рейдов без окружающей жизни.
Покажешь. Но не каждому. Я в зале величия иногда встречаю других игроков. Правда, статуя глупая какая-то, шаблонная, одну от другой отличить сложно. Кажется, только лицо меняется. Такую и показывать смысла мало.
Компаньон — это как бы питомец. Летающее рядом с персонажем нечто.
Вот только на форуме уже пишут, что проблему рандомов это не решило. Просто теперь вместо трудности допроситься реса появилась другая — померший рандом-ДД прожимает рес себя любимого, оставляя танку и хилу совсем непреодолимую фигу с откатом. Костыль оказался о двух концах.