Skyforge: Бог одиночества

Недавно я прокачал бога странствий в Skyforge. Он позволяет проходить групповые активности в одиночку с маленьким расходом веры. За это некоторые игроки окрестили его «бог аутизма» (а бог знаний — «недокрафт»).

Проходить групповые данжи в божественной форме можно было и раньше, но когда тратилось 500 веры за данж, то в этом не было смысла. Один раз сходил и 2 недели копишь веру. Теперь ситуация изменилась. С богом странствий групповые данжи проходятся всего за 20 веры. Если посмотреть, что у меня в инвентаре лежит 7к веры в запасе, то это практически бесплатно. Можно ходить соло столько раз, сколько захочется. Больше никаких заморочек со сбором группы, поиском танка и саппорта. И данж проходится быстрее — один бог наносит урона за десятерых.

Вторжения тоже проходятся за 20 веры. Правда, это с бонусом бога обороны, который у меня изучен. Особенно удобно на флагмане жнецов смерти. Флагман сложный, с пантеоном он проходится час, а с рандомами можно пройти только наполовину. Зато соло в божке — всего 15-25 минут и никаких смертей! А также 100к знаков в кармане (с бонусом х3), что дает существенное преимущество в операции. И просто помогает быстрее зафармить миллион.

Skyforge: Бог одиночества

Аномалии из долгого и мучительного сбора группы, а потом длительного фарма мобов превращаются в легкую прогулку. Божественная форма всего за 90 веры (тоже с богом обороны) на целых 45 минут. Причём она сохраняется при телепорте между локациями аномалий. Сагрил почти всю поляну мобов, привел к дереву, зажал ПКМ, мобы упали. Повторяю, пока не надоест (точнее, пока не закончится божка). Оказалось эффективно фармить фиолетовые трофеи на аномалиях, явно быстрее, чем в операциях. Я разок засел на полдня и собрал целый фиолетовый трофей жнецов смерти.

Ещё в боге странствий можно в одиночку проходить отряды на 10 человек за 80 веры (Изабелла, Медея и Офелия). Я эти вершины ещё не прокачал, но народ часто ходит. Периодически добирают рейд на последнего босса Медеи, когда сами не могут его убить.

Skyforge: Бог одиночества

С одной стороны, это всё хорошо. Меньше фарма, усилий и сложностей — больше награды и удовольствия. Когда раньше х3 падало на сбитый транспорт или форт Гарун — это печаль, невезение и отставание в операции. Мало того, что собрать 5 человек не так уж быстро, так ещё легко умереть в конце и не получить оценку S, из-за чего дают в 3 раза меньше знаков. Теперь эти вторжения проходятся не сложнее звена. Получается, быстрее нафармить миллион и пройти дальше в операции.

С другой стороны, что это за ММО-игра, в которой не нужны другие люди? Выглядит странно. А как же игра в группе? На самом деле, другие игроки всё ещё нужны на аватарах и искажениях. Там нельзя включать божественную форму по своему желанию. Может, такая и была задумка разработчиков, чтобы высокоуровневые игроки тратили меньше времени на обычные данжи и дольше сидели на искажениях и аватарах?

Кроме того, в божке всё проходится совсем уж легко, можно было посложнее сделать. Хотя, это относится и к звеньям, в которых мобы убиваются ПКМом, а боссы — тремя кнопками за несколько секунд. Никакой тактики не осталось, думать не приходится. Слишком просто.

А вы как думаете, хорошо это или плохо, когда в ММО-играх позволяют в одиночку проходить групповой контент?

150 комментариев

avatar
Хорошо, но не для ММО-составляющей.
  • 0
avatar
Что является ММО-составляющей, а что — нет? Например, групповые данжи с ЛФГ. Вроде групповая игра, основа ММО. Но по сути — нажал кнопку входа, дождался очереди, прошёл, вышел. Даже можно не здороваться.
  • 0
avatar
Все зависит от реализации ЛФГ.
Вот мне нравится как реализованы Командные бои в WoT. Авто подбора там нет. Выглядит как доска объявлений. По которой можно искать как по ключевым словам так и по рангу участников. Выбирать к кому присоединиться дело игрока. Может мне важна только эффективная статистика, а мое может внимание привлечет знакомый ник и связные воспоминания. То есть нет автоматизации процесса. Просто интерфейс. Вот здесь грань ММО/не ММО.

Ну и конечно, то что сложность задач в данжах падает до уровня фейсрола, это явно не проблема ЛФГ.
  • +2
avatar
ММО-составляющая — просто то, что на дальнем конца спектра, без дискретности «ММО»/«не ММО», некое сочетание, которое свойственно и требует именно массово-многопользовательного участия.

То есть для популярности игры «вообще» возможность проходить хороша. Для ММОшного конца спектра — вообще никак, а с учетом того, что под это будет перекашиваться геймплей — скорее, немного хуже. Возможно.
Комментарий отредактирован 2016-02-15 21:27:37 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Ну мы негодовали с этих богов. Бог знаний убил рейды, больше не нужно в принципе их собирать, так как оружие крафтится под твой уровень, а бог странствий поставил крест на групповых активностях.
Комментарий отредактирован 2016-02-15 16:34:12 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Думаю, не зря некоторые сомневались, стоит ли называть SF MMO. Хотя кто-то утверждал, что на более высоких уровнях соло играть почти невозможно. А сейчас разработчики ещё больше урезают групповой контент.

Поддерживаю Agrikk, для игры это может и хорошо, но только если она не принадлежит к жанру MMO.
Комментарий отредактирован 2016-02-15 16:45:37 пользователем Nathaniel
  • 0
avatar
На фоне последних двух заметок про СФ возник вопрос — как может новичок, который только только начал играть, не вкладывая рубли, догнать топов? Т.е. обычный «заботливый мишка», который тратит на игру по вечерам 2-3ч, имеющий голову на плечах и руки из того же места, как может участвовать в этой большой гонке топов? Например, как в WoW — я могу прийти в начале следующего сезона арены, быстро нафармить пвп-шмот за ОЗ и абсолютно на равных бороться за лидерство сезона.
  • 0
avatar
В СФ есть лимиты, т.е. пределы получения значимых ресурсов в неделю. Вроде как для того, чтобы имеющие много времени не отрывались до недосягаемости (ну, и чтобы разработчикам не надо было генерировать контент со скоростью его поедания такими игроками). Чтобы новичок мог догнать ранее начавших, каждую субботу среди наград за инстансы попадаются прибавки к лимитам, через несколько недель-месяцев поднимающие суммарный предел до уровня старичков.

Но — насколько знаю, кроме кредитов. То есть денег, которые идут на определенные усилители, в многом определяющие силу персонажа. По лимиту их получения новичок в принципе не может догнать начавших раньше. Недобор можно компенсировать только донатом.
Комментарий отредактирован 2016-02-15 19:12:34 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
обычный «заботливый мишка», который тратит на игру по вечерам 2-3ч
Это уже не «заботливый мишка». Это увлечённый игрок, посвящающий играм много своего времени.
  • +2
avatar
Для кого как. По-моему, 2-3 часа — это средний онлайн, и скорее маленький, чем большой.
  • 0
avatar
Ну, для кого как. По моему опыту, на примере Л2, топ игроки имеют 12-16ч онлайна персонажа(не одного игрока). Мид кланы, уровня топ10, обычно держащие какой нибудь Глудио, Дион итд, играют по 6-8ч, и есть остальные. Почему я всех объединил в одну группу? Потому что, как правило, эта группа имеет примерно одинаковую одетость, собранность и степень участия в «бигваре».
  • 0
avatar
При всем уважении к возможным инвалидам, пенсионерам и детям, 6-8 часов онлайна для взрослого человека в будний день — это ненормально. Никогда не было нормальным, и едва ли когда-нибудь будет.
  • +2
avatar
Ну стример уже тоже вполне профессия, с задачами, заработком, развитием.
  • 0
avatar
Разумеется, мы не говорим о профессиональной деятельности, которой посвящать восемь часов в день более чем естественно.
  • 0
avatar
В СФ по онлайну я не знаю как точно, тут Елей расскажет больше, но в Л2 на руоффе было именно так было, в обоих проектах. Что такое 6-8ч онлайна? Это пришел после работы, час на домашние дела и еду, потом садишься за игру. Но серьёзно, даже этого в л2к не хватало, чтобы догнать топов. Мид кланы это как раз те люди, которые хотят подняться до уровня топов, попасть хоть разок на Антараса, захватить Аден, залить кого нибудь на Хиро, но не могут- не хватает либо того онлайна, либо вкладываемых денег. Ну а потом либо паки переходят это рамку и уходят в топ, либо дальше борятся с такими же. Для топов такие кланы тоже очень важны и их берегут, потому что они являются академиями для них, ну и главными покупателями шмотья. Когда топы переодеваются в А-грейд, то Б-грейд уходит к этим середнячкам за баснословные цифры, ведь других вариантов у них получить это нет
  • 0
avatar
Это пришел после работы

В котором часу? Давай конкретно все посчитаем.
  • 0
avatar
Ну смотри, в моем случае это было около 6ти дома, ложился я в час-два ночи, вставал около 8ми. Выходные были как у всех людей, если не осады. Сейчас уже такой фокус не пройдет, живу не один, да и на компьютер конкуренция теперь) А если человек холостяк, или график работы свободный, то почему бы и нет?
  • 0
avatar
Ну смотри, в моем случае это было около 6ти дома
Отлично: это значит, что при онлайне 6-8 часов, придя в 18:00 домой и уделив домашним делам час времени, ты начинаешь играть в 19:00. Это значит, что в 01:00-03:00 ты ложишься спать. В котором часу ты должен быть на работе?

А если человек холостяк, или график работы свободный, то почему бы и нет?
Холостяк — это не диагноз и не инвалидность. Это все равно жизнь. Это все равно какие-то события в жизни за пределами игры. Это все равно, не знаю — занятия спортом, прогулки, чтение, кино. В конце концов, это создание ситуаций, позволяющих тебе лишиться статуса «холостяк». :)

Если у человека свободный график, это не значит, что он работает меньше. Это значит, что он работает в удобное для него время. А часов в сутках все равно остается 24.

В общем, мне не кажется 6-8-часовой онлайн чем-то нормальным. Мне кажется, что кто-то один когда-то побежал, имея такую возможность, по каким-то причинам, а остальные стали догонять, убеждая друг друга, что 6-8 часов в день — это норма для игры. Потому что «надо». Кому надо? Для чего надо? Неизвестно. Во что превращается жизнь таких людей, напротив — вполне известно.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 11:36:06 пользователем Atron
  • 0
avatar
Говорить другому, что он «ненормально жил/живет» это вообще край, кмк.
  • 0
avatar
Вспомнилась фраза из стрима Гарро про старт АА: «Я качался сутками, чтобы апнуть 50-й, а кто-то не напрягался, играл по 15 часов и апнулся всего на день позже меня».

Так что, всё относительно.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 13:31:57 пользователем Eley
  • 0
avatar
Говорить другому, что он «ненормально жил/живет» это вообще край, кмк.

Ну, то есть говорить, что 6-8 часов — это «нормальный онлайн», на ваш взгляд, вполне допустимо, а попытка показать, что человек, который придерживается такого онлайна, с высокой вероятностью убьет личную жизнь, здоровье и собственное развитие во всех остальных сферах жизни — это край? :)
  • 0
avatar
Есть понятие нормы по узкой выборке из игроков и есть понятие нормы для человека (с определенными жизненными целями) вообще.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 15:23:57 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Я эту фразу, увы, не понял. Вот так выглядит диалог, с которого все началось:

— Т.е. обычный «заботливый мишка», который тратит на игру по вечерам 2-3ч, имеющий голову на плечах и руки из того же места, как может участвовать в этой большой гонке топов?

— Это уже не «заботливый мишка». Это увлечённый игрок, посвящающий играм много своего времени.

И я абсолютно согласен с последней репликой. Потому что человек, уделяющий два-три часа в день чтению — увлеченный читатель. Человек, уделяющих два-три часа в день кино (то есть просмотр полнометражного фильма плюс сериала) — увлеченный киноман. Человек, проводящий два-три часа в день на спортивной площадке — увлеченный спортсмен. Все это в рамках хобби, конечно же. И тут вдруг выясняется, что человек, который тратит на ММО 2-3 часа в сутки — в лучшем случае «мишка». Это как это, ребята? Объясните.
  • +3
avatar
И тут вдруг выясняется, что человек, который тратит на ММО 2-3 часа в сутки — в лучшем случае «мишка». Это как это, ребята? Объясните.
С точки зрения людей, вращающихся в требовательном подклассе некого хобби — «мишка». Потому что норма для этого требовательного подкласса выставлена иная, а люди склонны оценивать по своему окружению, которое и подбирается близким по духу.

Представьте спортсмена, который посвящает жизнь спорту. Для него тратящий 2 часа в сутки — новичок, казуал, несерьезный человек, хотя в некотором смысле «свой».
Комментарий отредактирован 2016-02-16 15:43:53 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Так может все же стоит признать, исходя из того, что ММО созданы как вид досуга, что 2-3 часа — это более чем нормально для досуга, а 6-8 часов — перебор?
Комментарий отредактирован 2016-02-16 15:57:56 пользователем Atron
  • 0
avatar
А гантели-штанги и велосипеды-лыжи созданы для досуга или не только? Боюсь подумать о кроссовках.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 15:57:49 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
То есть идея о том, что ММО-проекты давно катятся от всего-лишь-игр в сторону разносторонних виртуальных реальностей, загребающих и профессионалов на допинге, и катающихся в парке раз в неделю, и ходящих в кроссовках на работу программистов, и даже курьеров на роликах — вызывает такую реакцию, несмотря на очень давнюю заметку?
  • +1
avatar
В любом случае, в среде заядлых ММОшников, такой человек, который тратит на ММО 2-3 часа, это заботливый «мишка».
  • 0
avatar
в среде заядлых ММОшников

Вот я и попытался понять, как выглядит жизнь такого «заядлого ММОшника», и мы застряли на факте выяснения времени, когда такому человеку нужно вставать на работу, если он уходит с нее, примерно, в 17:00.
  • 0
avatar
Для этого нужно не на работу ходить, а работать на себя. Тогда можно и вставать попозже и возвращаться пораньше =)

Из интервью первого игрока 80-го уровня в Lineage 2:
My girlfriend and I are self employed, which allows me great freedom to play.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 16:07:48 пользователем Damaten
  • 0
avatar
Для этого нужно не на работу ходить, а работать на себя. Тогда можно и вставать попозже и возвращаться пораньше =)

«Работать на себя» не равно «работать меньше». Хотя я и абсолютно согласен с тем, что большой запас свободного времени — это самое большое богатство. Вот только я слышал совсем другие истории о тех, кто играет помногу. Все они связаны с крайне неквалифицированной работой по фарму виртуальных ценностей. От игры и досуга там ничего нет.
  • 0
avatar
У меня рабочий день с 8-30 до 17-30. Другое дело, что до работы мне было три остановки, минут 15 на дорогу в среднем. Ижевск вообще маленький город
  • 0
avatar
Другими словами, ты спал где-то четыре-шесть часов, плюс по часу утром и вечером на еду и домашние заботы, а остальное время проводил на работе или в игре?
  • 0
avatar
Питание только вечером, утром и днем у меня питание -кофе и сигареты, хотя в части питания и сейчас ничего не изменилось) Гастрита, язвы, тьфу тьфу нет, возраст — всего 27 лет. Будильник срабатывал в 7-30, полчаса на туалеты, одеться, в 8-30 уже на работе. В 18-00 уже дома, а там либо сразу поесть, либо в процессе прайм-тайма. Игра до 01-02, потом сон порядка 6 часов и снова работа. Вот примерные будни мои были.
  • 0
avatar
Мне сложно выделить «заядлых ммошников», так как в любом случае буду не прав, так как у каждой игры свой порог «заядлости». С точки зрения GW2, игрок тратящий по четыре часа на нее, вполне может являться заядлым, а тот, который заходит на полчаса-час в день, фракталы пробежать с данжиками вполне себе мишка. С точки зрения La2, там все хуже, там заядлые это те, кто по 10-12 часов играют в день (а может и больше), а мишки у нас где-нибудь в районе 5-6 часов в день.

Надо придумывать определенную формулу нормы для каждой игры, которая бы учитывала в процентном соотношении степень освоения контента.

Как выделять? Я думаю, это не так уж и сложно — те кто по 10 часов в день играют, это либо студенты, либо фрилансеры, либо рантье, либо зарабатывающие этим. А день, ну распланировать день не тяжело. Если рабочий день занимает 8 часов + 2 часа дороги, то возвращаясь домой в семь вечера, можно спокойно сесть в восемь и играть до двух ночи. Потом шесть часов на сон и по-новой :) Мой онлайн был гораздо выше, когда я был студентом.
  • 0
avatar
Если бы ММО создавались как вид досуга, не было бы смысла тратить по 6-8 часов на них, не говоря уже о 16 часах. А раз смысл есть и выгода очевидна — то, получается, что это уже и не досуг. Или совершенно другой вид досуга, не на 2 часа.
  • 0
avatar
Если бы ММО создавались как вид досуга, не было бы смысла тратить по 6-8 часов на них, не говоря уже о 16 часах. А раз смысл есть и выгода очевидна — то, получается, что это уже и не досуг. Или совершенно другой вид досуга, не на 2 часа.

Тогда как вид чего они создаются, на ваш взгляд? :)
  • 0
avatar
А к какому виду вы отнесёте спорт? Для кого-то это хобби. Я, например, 4 раза в неделю хожу в спортзал на пару часов. Я «мишка». А кто-то занимается этим профессионально.
  • 0
avatar
А к какому виду вы отнесёте спорт?

Ты хочешь сказать, что ММО — это спорт?
  • 0
avatar
По-моему, это неплохая аналогия. Сейчас стремительно развивается киберспорт.
  • 0
avatar
ММО — это совершенно точно не киберспорт =)
  • +2
avatar
Допустим, не хочу сейчас отвлекаться на эту тему. Но Ат попросил отнести игру к какому-то виду. А к какому мы можем отнести спорт?
  • 0
avatar
Так это человек решает, что для него спорт — досуг, работа, или вся жизнь =)
  • 0
avatar
Вот именно. И с ММО так же.
  • 0
avatar
Киберспорт — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Это википедия.
От себя добавил бы 2 вещи.
Первое. Наличие соревновательного элемнта.
Второе. Наличие баланса.

Исходя из этого ММО поджанра МОБА — вполне себе киберспорт.
ММОРПГ не обязательно, но кое-какие элементы, например Олимпиада в линейке, арены в АА, да и в вове; в том же вове гонка World first — вполне себе киберспорт.
  • 0
avatar
По-моему, это неплохая аналогия. Сейчас стремительно развивается киберспорт.

По-моему, эту ужасная аналогия, так как виртуальные онлайновые миры бесконечно далеки от киберспорта. Примерно так же, как реальная жизнь далека от реального спорта.
  • 0
avatar
Зря я вплёл киберспорт, да. Но вот без него, неужели аналогия по-прежнему ужасна?
  • 0
avatar
Но вот без него, неужели аналогия по-прежнему ужасна?

Аналогия вскрывает глобальную проблему. Потому что спорт — это одна из профессий. Это часть деятельности, относящаяся к развлечению других людей. Но другие люди в то время, пока спортсмен тренируется, оттачивает мастерство, тоже занимаются совершенствованием своих навыков. Они строят дом, в котором живет спортсмен. Создают кровать, на которой спортсмен отдыхает. Они создают машину, на которой он ездит на тренировку. Они выращивают фрукты, из которых спортсмен делает полезный сок. Они учат его детей. В общем, они нужны спортсмену настолько же, насколько он нужен им. Примерно.

А в случае с ММО, представь, что все эти люди просто ничего не делают. Спят. Просыпаются на часок, потыкаются с ракеткой или на лыжах поковыляют, и опять спать. Нубы. Зачем они? Какой в них смысл? Ты все в игре можешь достать без них. И единственным твоим развлечением, может быть, останется желание не дать им то, что есть у тебя. Ну, как вариант, для чего они вообще могут быть в этой игре в принципе.
  • 0
avatar
В недавней заметке Atron отстаивал право каждого делать со своей жизнью что захочется. А теперь вдруг играть по 6-8 часов стало ненормально.
  • 0
avatar
Ты хочешь сказать, что ММО — это спорт?
Каждый для себя решает — спорт это, профессия или легкое развлечение. Или что-то среднее.
  • 0
avatar
Как и в случае с правом делать что угодно в игре, право делать что угодно в жизни не освобождает никого от оценок того, что они делают. Понимаешь? :)

И снова напомню, что разговор начался не с моих утверждений о том, что такое «нормально». Я лишь напомнил о том, что так уж выходит, что главное, чем мы ограничены в жизни абсолютно одинаково — это количеством часов в сутках. И что в рамках 24 часов, 8 часов — это треть. Вот как ни крути, а это треть. Со всеми вытекающими.
  • 0
avatar
А теперь вдруг играть по 6-8 часов стало ненормально.
Это и не было никогда нормальным) Другой вопрос: на кой надо быть нормальным?)
  • 0
avatar
Значит люди, которые играют много в игры, не принося окружающим пользы — эгоисты. Так? Поэтому ММО создавались как досуг на пару часов?
  • +1
avatar
Значит люди, которые играют много в игры, не принося окружающим пользы — эгоисты. Так?

Вообще не так. Как можно было сделать такой вывод из моих слов?
  • 0
avatar
Аналогия вскрывает глобальную проблему. Потому что спорт — это одна из профессий. Это часть деятельности, относящаяся к развлечению других людей.
Профессия в смысле заработка — согласен. Но крайне плохо представляю, как живут спортсмены, и где проходит граница между участием в каких-либо соревнованиях и превращением этого в основной доход. Они точно зарабатывают себе на жизнь развлечением, то есть только с билетов на соревнования?

Просто трансляции и заработок стримеров на рекламе, думаю, уже есть, а вот до аналогов высших уровней спорта — киберспорта — доросли пока только отдельные жанры. Впрочем, зачем нужно развлекать внутриигровыми действиями сторонних людей, если виртуальная реальность идет к тому, что виртуальным «спортом» можно развлекать людей, зашедших в тот же проект? В некотором смысле находящихся на общем стадионе, общей игровой площадке. В конце концов, разве топ-задроты не «развлекают» свое игровое окружение, организуя замесы? Не всех радуя, конечно… такие вот недодуманные гладиаторские бои.
  • 0
avatar
Потому что спорт — это одна из профессий.

Слушай, а как эта аналогия вообще работает, даже если профессия? Я не понаслышке знаю как тренируются профессиональные бодибилдеры, выступающие на России и Европе, профессиональные футболисты и любители баскетболисты. Ни один из них не тратит на тренировки даже шесть часов в день. Я помню еще со спортивного лагеря от спортшколы, как нас с товарищем выгоняли с площадки и запрещали трогать мяч. Мяч можно было трогать два раза в день на тренировках по полтора часа плюс двусторонка. Суббота и воскресенье отдых. От силы мы тратили на работу с мячом четыре часа каждого буднего дня. Потому что организму и голове нужен отдых. Но это дети.

У тех же взрослых бодибилдеров наивысший пик активных тренировок приходится за несколько недель до соревнований. На максимуме — это две тренировки каждый день по два часа каждая. Из того, что лично я видел.

Футболисты Зенита тренируются, на сколько я знаю, от полутора до трех часов каждый день. И это люди, которые работают футболистами.

То есть, эта аналогия — она вообще никак не работает.
  • +2
avatar
6-8 часов онлайна для взрослого человека в будний день — это ненормально. Никогда не было нормальным, и едва ли когда-нибудь будет.
Кто сказал, что основной и целевой аудиторией, допустим, определенных игр являются люди, работающие на полную ставку?
Комментарий отредактирован 2016-02-16 13:41:21 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Ну, вот это и хочется понять. Какая игра какую аудиторию представляет своей целевой. :)
  • 0
avatar
Ну с Л2 то разобрались думаю и вспомним о СФ?)Eley , помоги нам, расскажи об онлайне разных категорий людей и что им светит, так сказать, в этой игре.
  • 0
avatar
На самом деле можно играя по 2 часа в день добиться многого и всех догнать, но для этого придется донатить на репликаторы. Первое время возможно вообще не играть, только делать задания на дополнительные «пределы опыта», а когда их наберется очень много — берем репликаторы, которые увеличивают получаемый опыт и вперед.

Грубо говоря, я бы не рекомендовал играть в эту игру. Хотя они могли бы изменить мое мнение к лучшему просто убрав пределы на кредиты.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 13:59:50 пользователем Romulas
  • 0
avatar
На самом деле можно играя по 2 часа в день добиться многого и всех догнать, но для этого придется донатить
В настолько общем виде это справедливо для всех игр с шопом. Вопрос в том, через какое время «можно догнать» и сколько для этого придется донатить.

Первое время возможно вообще не играть, только делать задания на дополнительные «пределы опыта», а когда их наберется очень много — берем репликаторы, которые увеличивают получаемый опыт
Что именно названо «опытом», которого в прямом смысле в СФ нет? Цветные искры? От них мало что зависит. У меня еще до 100к престижа были закрыты необходимые части основного атласа и божественный, больше мне цветные искры тупо не нужны в сколько-то заметных количествах, а от 100к до догоняния кого-то давно играющего как до Китая пешком.

Видел разумный совет, что репликаторы лучше не только не покупать, но и продавать те, что получаешь по квестам, т.к. это немного компенсирует «нехватку» доната. Так придется дольше набивать искры, но в случае покупки и использования репликаторов донатить придется больше, потому что упущенные аргенты-кредиты в принципе ничем не компенсировать.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 15:05:34 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
У меня еще до 100к престижа были закрыты необходимые части основного атласа и божественный

Скорей всего это основные вершины. Атлас уже надо весь закрывать, например божественный у меня закрыт на 100% включая все-все маленькие вершины. По поводу репликаторов — да, сюжетные я все продаю. Но тут вопрос стоял «как догнать», а не как сэкономить. Плюс ко всему есть еще атласы вторжений, они тоже дают престиж и их уже надо жестко гриндить. Причем, если начать сейчас, то вы уже довольно сильно отстанете, т.к. люди фармят их уже давно, а лимит выдаваемые на «прилет» ограничен.
  • 0
avatar
Атлас уже надо весь закрывать
Зачем?

Плюс ко всему есть еще атласы вторжений, они тоже дают престиж
Вот до сих пор не понял, для чего мне раздувать престиж.
  • 0
avatar
Зачем?

Отвечу сразу на все. Дело в том, что до декабря не было ни одной весомой причины раздувать престиж. Просто не было. После того, как аватары стали убиваемыми, как ввели PVP без скалирования (рейтинговое, гроты, храмы), стала иметь значение конечная сила персонажа. А она включает в себя все: и выносливость, и статы, и могущество. Поэтому, чтобы убивать интегратора/махавана нужно хотя бы 150/200к престижа, чтобы брали в пуги в виде саппортов. А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше.
  • 0
avatar
Поэтому, чтобы убивать интегратора/махавана нужно хотя бы 150/200к престижа
Ну, 150к можно набрать без особого раздувания, просто охватом возможностей. Но разве на аватаров нет входа подбором, со скалированием?

А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше.
Один момент: ПвП, в котором «чем больше — тем лучше» не интересует вообще. Пусть им занимаются те, кто не еще не наелся соревноваться в своих затратах.
  • 0
avatar
Ну, 150к можно набрать без особого раздувания, просто охватом возможностей. Но разве на аватаров нет входа подбором, со скалированием?

Есть, но так никто не ходит.

Один момент: ПвП, в котором «чем больше — тем лучше» не интересует вообще. Пусть им занимаются те, кто не еще не наелся соревноваться в своих затратах.

Тут пвп одно хуже другого. Что можно сказать о PVP в игре, если с одной стороны у нас передоначенные доны, а с другой в рейтинге на первом месте персонаж «Скейли Абузова».
  • 0
avatar
Есть, но так никто не ходит.
Там есть какие-то проблемы?
А то я уже слышал подобное о том, что не возьмут ни в одну группу.
  • 0
avatar
Просто группу не найдешь. Если пойдешь с 300 тысячниками, то отскалирует босса под них, и у босса будет вместо 2ккк — 4ккк… в общем ни разу не слышал про людей, которые ходят на скалируемых.
  • 0
avatar
Если пойдешь с 300 тысячниками, то отскалирует босса под них
Про босса-то понятно, а персонажей при этом не скалирует? Однажды видел на форуме именно удивление рассказу, как персонаж 150- существенно сражался на аватаре, и ответом был именно вход подбором.
  • 0
avatar
Скалирует. Только на том же интеграторе реально нужно только три ключевых персонажа: два ДД с богом охоты и странствий, химик с богом власти — все. Остальные могут быть кем угодно, т.к. убивают босса именно эти три человека за прокаст. А если всех отскалирует, это увеличит время боя и сделает невозможным его быстрый фарм.
  • 0
avatar
на том же интеграторе реально нужно только три ключевых персонажа: два ДД с богом охоты и странствий, химик с богом власти — все.
Серьезно? Чтобы убить аватара, нужны персонажи, которые уже убили аватара?

А если всех отскалирует, это увеличит время боя
Как так? Они сбивают какой-то бафф?

сделает невозможным его быстрый фарм.
Начинаю понимать. То есть Интегратор сейчас существует только для фарма? А чем это интересно?
  • 0
avatar
Серьезно? Чтобы убить аватара, нужны персонажи, которые уже убили аватара?

Да, именно так. Аватар уже поставлен на фарм, уже нет никакого челленджа в его убийстве, теперь это проходной босс, поэтому для максимального эффективного фарма божественных искр и книжек для маленьких используется такой подход. Уже новые челленджи появились, третий аватар например.
Как так? Они сбивают какой-то бафф?

ХП аватара увеличиться. Вот за прокаст группа может снести 2кк и убить аватара. А если у аватара будет в два раза больше здоровья, то группа так не сможет.
  • 0
avatar
уже нет никакого челленджа в его убийстве
Кому нет челленджа: вам или новичкам? Разговор про аватаров начался с вашей фразы, что раздувать престиж нужно для них (ПвП уже отвалилось). А потом говорите, что челленджа при этом не будет. Тогда для чего раздувать престиж на аватара? Фарма мне и без них хватит.

ХП аватара увеличиться.
Разве босса скалирует не под того, у кого самый высокий престиж?
Комментарий отредактирован 2016-02-16 18:12:44 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
А все просто, это немного другая игра. Здесь суть не в том, чтобы максимально сложно убить себе аватара, а в том, чтобы прокачаться выше и сильнее. Весь контент в игре — средство для этого.
  • 0
avatar
Здесь суть не в том, чтобы максимально сложно убить себе аватара, а в том, чтобы прокачаться выше и сильнее.
Я понимаю, но суть «прокачать престиж выше и сильнее» не объясняет, зачем нужно «прокачивать престиж выше и сильнее».
Комментарий отредактирован 2016-02-16 18:29:44 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Чтобы перейти к новым челленджам. Я писал выше:

Аватар уже поставлен на фарм, уже нет никакого челленджа в его убийстве, теперь это проходной босс, поэтому для максимального эффективного фарма божественных искр и книжек для маленьких используется такой подход. Уже новые челленджи появились, третий аватар например.

Это как прогресс: мы делимся своим прогрессом с подрастающим поколением, чтобы они помогли нам прогрессировать дальше.
  • 0
avatar
зачем нужно «прокачивать престиж выше и сильнее»
Странный вопрос. Чтобы усиливать своего персонажа, показать, чего добился, открыть новые искажения/аватары и остальной контент.

Это как «зачем зарабатывать больше денег, если на еду и так хватает»
  • 0
avatar
Чтобы перейти к новым челленджам.
Для новичка еще и старые не пройдены. И о каких новых челленджах речь, кроме как одном аватаре?

Это как прогресс: мы делимся своим прогрессом с подрастающим поколением, чтобы они помогли нам прогрессировать дальше.
Мысль интересная, вот только голый рост престижа, в отрыве от открытия атласов и возможностей персонажа не представляет никакого прогресса. Даже экстенсивного развития, ведь здесь игра, и смена цифр лишь меняет одного босса на другого, один рейд на другой.

Чтобы усиливать своего персонажа, показать, чего добился, открыть новые искажения/аватары и остальной контент.
Давайте по порядку.
1. Усиливать персонажа: в каких активностях? В противовес можно посчитать количество активностей со скалированием, в которых персонаж от раздувания преса становится слабее. Разумеется, это сильно раздражает тех, кто угрохал кучу сил в гонку престижа.
2. Кому и что показывает раздутый престиж? То, что игрок просто имел кучу времени и потратил его?
3. Единственный весомый аргумент, правда, возникает вопрос, что мешает добраться до этого контента содержательным развитием персонажа. То есть, если доступ к новому контенту проходит через
и их уже надо жестко гриндить. Причем, если начать сейчас, то вы уже довольно сильно отстанете, т.к. люди фармят их уже давно
— кто-то считает, что это привлекательно?

Это как «зачем зарабатывать больше денег, если на еду и так хватает»
Ну да, одни хотят зарабатывать больше, а другие — зарабатывать достаточно и заниматься чем-то еще.
  • 0
avatar
Для новичка еще и старые не пройдены. И о каких новых челленджах речь, кроме как одном аватаре?

Всякие рейтинговые ГвГ, битвы за храмы и тому подобное. С ПвЕ у них значительно хуже, только искажения серии С есть пока, что.

Мысль интересная, вот только голый рост престижа, в отрыве от открытия атласов и возможностей персонажа не представляет никакого прогресса.

Напротив. Убитый аватар очень сильно бустает персонажа за счет очень малого престижа. Там очень крутые пассивки на эффективность трофеев и уронов по боссам.

Давайте по порядку.

1. Я раньше переживал по этому поводу, оказалось, что нет — так не работает. Со временем все просто проходится. Само собой, есть классы, которые значительно слабее эффективных классов, но такие я не рассматриваю. Только мейнстрим, как вы понимаете.

2. Раздутый престиж это тот, который возникает из воздуха. То есть вы идете с высокопрестижным игроком, выбиваете вещь на более высокую сноровку и таким образом раздуваете его. Это дает вам возможность открывать новые звенья/группы с более хорошим лутом и повышает уровень изготавливаемых вещей в боге знаний. А большой престиж нужен, чтобы сдерживать урон от больших престижей других игроков :)

3. А что вы понимаете под содержательным развитием? И да, это скайфордж, а он про гринд.
  • 0
avatar
Всякие рейтинговые ГвГ, битвы за храмы и тому подобное.
Про ПвП, где за человека играет нагринденный престиж, уже говорили. Остаются аватар и искажения. Негусто.

Убитый аватар очень сильно бустает персонажа за счет очень малого престижа.
У персонажа сильно растут циферки, я понял. Пробовали поиграть в ZPG, «самоиграйки»? Очень хорошо открывают глаза на бессмысленность увеличения циферок: даже если каждый день к ДПСу или эффективности прирастает нолик в конце — в доступных кнопках и тактиках ничего не меняется.
При этом новичок все равно должен жестко нагриндить пару сотен престижа (насколько понимаю), чтобы разменять челлендж этого босса на другого.

А большой престиж нужен, чтобы сдерживать урон от больших престижей других игроков
Престиж не создает ни ХП, ни щитов. И то, и другое создается конкретными вложениями, а от раздувания престижа бесполезными вершинами защита не вырастет.

А что вы понимаете под содержательным развитием?
Когда открытие новых возможностей и челленджей синхронизировано с освоением игроком предыдущих. Геймдизайнерский талант сделать такое редок, знаю.

И да, это скайфордж, а он про гринд.
А также про донат (нашел ссылку):
portal.sf.mail.ru/comments/568bb0a411d29dfd0e74eed2
Думаю, эту пару можно было бы оставить окончательным ответом на изначальный вопрос inokaw .
  • 0
avatar
Про ПвП, где за человека играет нагринденный престиж, уже говорили. Остаются аватар и искажения. Негусто.

Нет, это не так. Хотя, иногда попадаются игроки, которые и хорошо играют, и имеют высокий престиж. Просто высокий престиж складывается и весьма поднимает настроение. А так правда не густо, об этом все ноют.

У персонажа сильно растут циферки, я понял. Пробовали поиграть в ZPG, «самоиграйки»? Очень хорошо открывают глаза на бессмысленность увеличения циферок: даже если каждый день к ДПСу или эффективности прирастает нолик в конце — в доступных кнопках и тактиках ничего не меняется.
При этом новичок все равно должен жестко нагриндить пару сотен престижа (насколько понимаю), чтобы разменять челлендж этого босса на другого.

Когда мне начинают рассказывать про смысл/не смысл в ММО, то я только недоумеваю. А какой смысл вообще в игры играть?

Престиж не создает ни ХП, ни щитов. И то, и другое создается конкретными вложениями, а от раздувания престижа бесполезными вершинами защита не вырастет.

оО. Ну, рекомендую понять, что такое престиж, да и в целом разобраться в механике. Каждая единица престижа, за исключением величия, дает единицу какой-либо характеристики. Это может быть либо урон, либо здоровье.

Когда открытие новых возможностей и челленджей синхронизировано с освоением игроком предыдущих. Геймдизайнерский талант сделать такое редок, знаю.

Очень расплывчато. Пока меня устраивает, на мой взгляд тут очень интересное развитие, всегда открывается что-то новое, что-то развивает какие-то навыки. Есть искажения, которые учат развешивать щиты и просто прожимать кнопки. Потом появляются искажения, которые учат переключаться в богах в разные классы. Само собой, с поднятием пределов все отмирает, это как в вове выход новых рейдов.

А также про донат

ну да. удивительно, что в куче мусора где-то есть игра…
  • 0
avatar
Нет, это не так. Хотя, иногда попадаются игроки, которые и хорошо играют, и имеют высокий престиж.
Это ведь вы сами сказали: «А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше»? Для чего нужен больший престиж — для ПвП. Значит, он для ПвП нужен, он влияет…

А какой смысл вообще в игры играть?
Какой-то есть. Меня просто удивляют «смыслы», которые некоторые находят, порой вплоть до аргументации затрат на игру по полдня.

оО. Ну, рекомендую понять, что такое престиж, да и в целом разобраться в механике. Каждая единица престижа, за исключением величия, дает единицу какой-либо характеристики.
Могу в ответ порекомендовать разобраться в логике, потому что единица характеристик дает престиж, а не престиж дает единицу. Чтобы не спорить насчет множества того, что даст ничтожную, но не нулевую пользу, могу вспомнить: символ на дот от сокрушающего абсолютно бесполезен при нулевом шансе, как и символ «опека» для большинства классов. Хотя каждый из них поднимет аж 40 единиц преса.

Потом появляются искажения, которые учат переключаться в богах в разные классы.
Где-то в этом месте для меня «возможность» уже превращается в «требование». Развитие оказывается слишком рельсовым и вертикальным…
Комментарий отредактирован 2016-02-17 01:53:14 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Это ведь вы сами сказали: «А для пвп так вообще, чем больше — тем лучше»? Для чего нужен больший престиж — для ПвП. Значит, он для ПвП нужен, он влияет…

Сам престиж по себе ничего не дает. За ним по-любому что-то стоит, не может не стоять.

Какой-то есть. Меня просто удивляют «смыслы», которые некоторые находят, порой вплоть до аргументации затрат на игру по полдня.

Можно таким же аргументом и смысл заходить в игру на час-полтора уничтожить.

Хотя каждый из них поднимет аж 40 единиц преса.

При счете престижа на сотни тысяч это уже не имеет значения.

Где-то в этом месте для меня «возможность» уже превращается в «требование». Развитие оказывается слишком рельсовым и вертикальным…

Это из той же серии, что и «игра на месяц».
  • 0
avatar
Сам престиж по себе ничего не дает.
Вот и я о том же.

Можно таким же аргументом и смысл заходить в игру на час-полтора уничтожить.
Зависит от того, хочет человек найти смысл или проверить его реальность.
  • 0
avatar
Сам по себе престиж вы и не получите.
  • 0
avatar
По-моему, ММО — это не тот случай, когда можно определить конкретную ЦА.
  • 0
avatar
Отчего же? Eve, Heaven&Hearth, NFS World, Wander, да даже симулятор камня или Dota- абсолютно разные аудитории
  • 0
avatar
Единственное что эти границы очень размыты, а игроки с легкостью переходят между критериями для разных аудиторий.
  • 0
avatar
Eve, Heaven&Hearth
Ну и какая же там ЦА?
  • 0
avatar
Очень хочется делить ЦА Ф2П проектов на донатеров и недонатеров. Этакий заповедник, где всех выпускают в лес, но некоторые покупают ружья…
  • +1
avatar
Только есть некоторая разница между упором на понятие «F2P» и на понятие шопа.
То, что не заплатившие игроки, фактически играющие триал, оказываются в лесу без ружей, не так уж нелогично. А вот когда начинают из заплативших выделять тех, кто заплатил выше среднего…
Комментарий отредактирован 2016-02-16 15:22:51 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Можно делить гуляющих по лесу на безоружных, с рогаткой, с ружьями — вот тебе и деление.
  • 0
avatar
Дело не в том, что можно, а в том, зачем. Зачем человеку, готовому оплатить среднюю игровую подписку, «лес», где он будет с рогаткой против ружья заплатившего больше, и где его будут пытаться подталкивать заплатить больше, хотя он уже оплатил достаточно для своего места?

Популярный ответ — «за этот счет могут играть бесплатные игроки». Но зачем описанному человеку с рогаткой безоружные противники?

Вот так и складываются игровые аудитории.
  • +2
avatar
Реклама и контент. Лес может быть безумно интересным и за неимением других лесов в окрестности приходится бегать тут. А если еще и людей с ружьями почти никогда не встречаешься, а людей с рогатками вполне валишь за счет того, что гораздо лучше ориентируешься в лесу: вполне можно жить.
  • +1
avatar
Реклама — это как? Для вас степень разрекламированность — объективное качество самого геймплея, или подверженность манипуляции считаете основанием для… чего?

Контент — да. Но это лишь противовес, и опыт мне говорит, что в игре с другими приоритетами разработки качество контента не будет долго и стабильно радовать.

за неимением других лесов в окрестности приходится бегать тут.
Убойный аргумент. Не понимаю, откуда глагол «приходится». Обязательно требуется играть, выбирать из кучи зол, пусть даже все плохо, но продолжать играть?
  • +1
avatar
Реклама — это как? Для вас степень разрекламированность — объективное качество самого геймплея, или подверженность манипуляции считаете основанием для… чего?
Скорее, как причина для игры. Тот самый пинок, который закидывает меня в игру. Ведь как я попал в Skyforge: наша гильдия получила ряд ключей и часть наших игроков из сообщества приобщились. Далее я общался с одним из игроков в реальности за кружечкой D&D, а когда у меня выпал выходной на день релиза, я решил попробовать и все завертелось.

Убойный аргумент. Не понимаю, откуда глагол «приходится». Обязательно требуется играть, выбирать из кучи зол, пусть даже все плохо, но продолжать играть?
В том то и дело, что не все плохо. Есть социальные связи, которые меня держат. Да и сама игра не такая уж и плохая, есть несколько положительных моментов. Хотя, положа руку на сердце, если у меня не было бы социальных связей сейчас, то я бы уже играл по вечерам в LoL до выхода Life is Feudal или чего-нибудь еще. Пока ограничиваюсь одной-двумя партиями перед сном.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 18:13:05 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Мы же начинали с общих рассуждений: зачем, с какой целью игроку это. Сама реклама не может быть «зачем», только то, что в ней будет сказано. Ну, и сколько в ней будет полуправды, которая хуже лжи.

Есть социальные связи, которые меня держат.
Достоинство игры — социальные связи между её заложниками? Мда. Но ведь у вас мультиигровое сообщество, связи, которые выше отдельной игры, нет?
Комментарий отредактирован 2016-02-16 18:39:47 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Сама реклама не может быть «зачем», только то, что в ней будет сказано. Ну, и сколько в ней будет полуправды, которая хуже лжи.

Не понимаю. Хочу пояснений :)

Достоинство игры — социальные связи между её заложниками? Мда. Но ведь у вас мультиигровое сообщество, связи, которые выше отдельной игры, нет?

И что? Почему сразу заложники? Рассуждая в таком контексте можно придумать множество вещей, которые держат нас в заложниках. У нас есть игроки в WoW, Еву и FFXIV. Ни один из проектов меня не привлекает. Что предлагаешь делать?
  • 0
avatar
Не понимаю. Хочу пояснений
В вопросе было «зачем», т.е. с какой целью. Реклама же может быть только «почему», т.е. по какой причине. А дальше о том, что возможная цель в рекламе могла быть продемонстрирована, но это должна быть осмысленная и сама по себе цель, не сам факт рекламы.

Почему сразу заложники?
Вы сами написали, что «если у меня не было бы социальных связей сейчас, то я бы уже играл по вечерам в LoL до выхода Life is Feudal или чего-нибудь еще.» Я лишь подумал, что наверняка есть и другие люди с таким взглядом, и получается, что всех их в игре держит только привязанность друг к другу, а продавец лишь пользуется взаимным удержанием.

У нас есть игроки в WoW, Еву и FFXIV.
Этот список же как-то рос, изначально не было ничего? :-)
Комментарий отредактирован 2016-02-16 21:40:09 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Этот список же как-то рос, изначально не было ничего? :-)

Список уменьшается.
  • 0
avatar
Наверно, потому что забыли, как его растить :-)
  • 0
avatar
Что в вашем понятии «конкретная ЦА»? Единственная однородная категория? Разблюдовка смеси категорий с точностью до процента?
Комментарий отредактирован 2016-02-16 15:07:49 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Да, одна категория, подходящие под одинаковые параметры: возраст, занятость, соц. положение, мотивация и т.п.
  • 0
avatar
А почему вы считаете, что целевой аудиторией может быть только одна категория с абсолютным игнором всех остальных?
  • 0
avatar
Так я об этом и написал:
По-моему, ММО — это не тот случай, когда можно определить конкретную ЦА.

Я имел в виду одну конкретную ЦА. Потому что выше, как мне показалось, говорилось именно об одной категории аудитории.
  • 0
avatar
Нет, конечно. Под ЦА имелось в виду общее представление о соотношении разных групп, более и менее приоритетных. Насколько получится оценить.
  • 0
avatar
Это будет несколько групп игроков, но у каждой ЦА вышеуказанных игр будет несколько отличительных чёрт, которые будут более ярко выражены, чем у других групп
Комментарий отредактирован 2016-02-16 15:48:49 пользователем inokaw
  • 0
avatar
Всё же ЦА должна быть, более-менее определённая. Чтобы игра развивалась в определённом направлении, а не разработчики метались туда-сюда, пытаясь угодить всем, а в итоге никому. Чтобы при попытке добавить новый контент, который нужно фармить по 6 часов в неделю, сразу было очевидно — много это или мало.

В СФ заявлялось 15-20 часов в неделю. До взятия божественной формы это примерно так и есть. Потом начинается фарм десяток, вторжений, эйдосов, искажений, сбор колец и оружия на все классы. Разработчики признали, что игроки тратят гораздо больше времени, и упростили. Удвоили лут колец, переделали эйдосы, лут теперь на текущий класс. Сделали богов странствий и знаний легко изучаемыми. И теперь уже не надо столько фармить, как раньше.
Комментарий отредактирован 2016-02-16 17:36:37 пользователем Eley
  • 0
avatar
Где такое видано, чтобы в игре с донатом можно было догнать топов, ничего не вкладывая, ещё и играя по 2-3 часа? Это фантастика.

Частично догнать можно, новым игрокам дают дополнительные лимиты в течение 2 месяцев. По моим прикидкам, можно догнать до 250-350к престижа. Дальше — только донат. У топов сейчас под 600к престижа. Кроме престижа, есть ещё ежемесячные донат акции. Чтобы их догнать, надо донатить ещё больше, чем вложили текущие топы.
  • 0
avatar
Короче в результате, снова имеем игру про донат.
Игроки в итоге меряются — кто больше задонатил.
Эдакая игра-магазин, в лучших традициях пей ту вин.

Извините за негатив, просто я в свое время в аллоды переиграл =(.
  • +2
avatar
Все так и есть. Игор нет, приходится вот в это… :(
  • 0
avatar
Прохожу сейчас бесплатный курс по геймдизайну. Существенное место отводят так называемым точкам фана, моментам в которые игрок получает удовольствие от игры, достижения и тд. Позиционируется так, что вся игра должна строится именно вокруг них.
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Ну по сути, достижения — это успех игрока. Он вложил в игровом мире время и усилия и получил волшебные ништяки.
Что происходит после?
После появляется донат и то, что игрок делал неделю, а то и месяц, теперь можно получить просто дав разработчику 100 рублей.
Вывод — ты как месяц пахал как папа карло за 100р. Все. В этот момент те точки фана в голове игрока, которые были установлены за великое достижение месячного фарма просто сгорели. Игрок расстроен, обижен, подавлен. Вопрос — а нафига это было делать? Зачем убивать аудиторию, которая уже играет в проект и хочет (хотела) играть в него дальше? Для того, чтоб другая часть аудитории быстрее догнала тех, кто начинал скажем покупая ранний доступ, доказывая тем свою лояльность к игре?
Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Просто если людям нравится и они вовлечены в игровой мир, то надо это беречь, как огонь костра в зимнем лесу. Оберегать и подкладывать веточки, осторожно, чтоб потом этот жар огня согревал тех, кто делал огонь(игру). Но мы же хотим сразу тепло! Холод из за снего, давайте кинем его в огонь! Пш-ш-ш-ш-ш-ш. Ой, гаснет! Онлайн падает! Люди уходят. Давайте сырых дров(сырых патчей) накидаем побольше. Аааа, блин, только хуже стало!
Вот примерно так.
  • +2
avatar
Несомненно есть люди, которым не нравится, когда вводятся послабления для новичков. К таким я себя не отношу, я четко осознаю, что я был раньше них, я раньше забрался на гору и построил для них туда дорогу.

Я ничего против не имею от того, что новички могут быстрее догнать старичков. Как бы старички имеют опыт, впечатления, они были на тех вершинах, когда данный новичок еще и про проект то не знал. Само собой, это зависит в первую очередь от игры.
Комментарий отредактирован 2016-02-17 13:40:41 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Вот думаю, зачем вкладывать уйму средств в разработку игры, строя ее вокруг точек фана, а потом их же и убивать донатом?
Потому что те точки фана уже проданы, а монетизаторы гонятся за короткими деньгами (чтобы каждый день голова болела, где зарабатывать завтра).

Странная тактика. Нет, может это я что-то недопонимаю?
Можно взглянуть и иначе. Сначала игру делают по древним канонам, когда человек играет — и что-то получает, играет — и ему еще больше дают. Но в долгосрочной перспективе цельного мира идея давать возможность зарабатывать ценности трудом (затратами времени), беря за это плату, оказывается немножко шатка, когда сопоставляется с донатом (РМТ, переносом добытых в реале ценностей в игровой мир), потому что второй вариант представляет такое же зарабатывание, но без взносов за возможность работы.
И игровой мир начинает накреняться, потому что обнаруживается, что часть игроков, согласных с установленной идеологией «ценности важны сами по себе в отрыве от процесса», не видит недостатков в обмене игровых и реальных ценностей.
Комментарий отредактирован 2016-02-17 15:21:13 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Смотрите — есть данж, открытый после определенного игрового уровня, или при определенном уровне экипировки. Данж будет точкой фана, а донатом игрок может эту точку открыть (или открыть быстрее). Игрок платит не за пропуск точек фана, а за доступ к ним.
  • 0
avatar
Но до того, как он этот данж откроет, у него есть другие точки фана. Значит, игрок платит, чтобы пропустить одни точки и добраться до других.
Комментарий отредактирован 2016-02-17 16:56:07 пользователем Nathaniel
  • 0
avatar
Игрок платит за доступ к фану. Если он платит за пропуск чего-то, то это не точка фана, а отстой (либо тупое препятствие, вроде гринда, либо отстойный данж, который ему неинтересен).
  • 0
avatar
Ладно, давайте я приведу такую аналогию.
Сравним игровой процесс с процессом ухаживания парня за девушкой.
Чего хочет парень? Все знают что хотят парни, секса конечно и это очевидно и общеизвестно.
Все знают, что некоторые девушки пользуются этим и вводят донат на доступ к ендгейм контенту сразу, зарабатывая таким образом на рендомных парнях.
Теперь представьте разницу для парня. Гуляние месяц за ручку, обнимашки на лавочке, киношки и мороженки, любовные записочки и мурлыканье в телефон и в конце — тадаааам! Ендгейм контент!
Вариант с донатом — 100$=секс.

Впечатление от девушек у вас одинаковые останутся? Эмоционального удовлетворения вы где больше получите. Не материального в виде секса т.к. в аналогии игры это топовые локации и топовый шмот, а именно суммарное внутреннее удовольствие после, которое не померить миллионами монеток.

На тему девушки-динамщицы сразу скажу — это неправильно продуманная разработчиками игра, такое тоже не редко встречается и хоть с донатом, хоть без оставляет так себе впечатления.

Я крут — все делал правильно, поэтому у меня есть халявная печенька за спасибо, секс, паладин в топ сете.
Я крут — я купил пицу, секс и паладина в топ сете.

Почувствовали разницу?
Вот с игрой то же самое. Можно задонатить 100лвл и игровое золото, но нельзя задонатить собственные достижения.

Все плохо становится, когда к товей девушке, которую ты добивался месяц кто-то приходит и приносит ей 100$. И она их берет. И дает ему ендгейм контент.

Вот после осознания такого и возникает «сгорание точек фана»
Комментарий отредактирован 2016-02-18 05:11:48 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Все знают, что некоторые девушки пользуются этим и вводят донат на доступ к ендгейм контенту сразу

Вот еще никто f2p с борделем не сравнивал, хотя мне чем-то нравится эта аналогия…

Можно задонатить 100лвл и игровое золото, но нельзя задонатить собственные достижения.

Нельзя задонатить первое место в ПВП-рейтинге — а это достижение в разы серьезнее 100лвла.
  • 0
avatar
Да даже для первого места в пвп-рейтинге есть мастер кард
  • 0
avatar
Не, тут уже добавлять руки нужно, одного мастеркарда мало.
  • 0
avatar
Да я про черный рынок, где тебе зальют что хочешь. Ну и я не исключаю момент — когда можно и своим кланом перезалив очков организовать
  • 0
avatar
Насколько понимаю, рассматривались точки фана, находящиеся на пути к этому данжу, т.е людей подцепляли на интерес упорно идти к труднодостижимому. На ценность задротства и гринда. И именно этот фан возможностью платного срезания спускают в унитаз.
То есть людям показывают, что их мучения в игре были не более ценны, чем работа. И наступает раздражение, потому что «зарплата» за затраченный час труда крайне непривлекательна.
  • 0
avatar
ценность задротства и гринда

Два месяца убивать на одной локации одних и тех же тупых мобов — это не точка фана =)
  • 0
avatar
А вот кто-то находит в этом интерес, убеждаясь через ценность добываемых ресуров. Игры часто поддерживают такой взгляд.
  • 0
avatar
Конечно, кто-то находит в этом интерес, люди то разные. И игры разные, и целевые аудитории в играх разные.
  • 0
avatar
Ага, а потом аудитории, подобранной под этот интерес, дают пощечину.
Комментарий отредактирован 2016-02-17 17:17:59 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Два месяца убивать на одной локации одних и тех же тупых мобов — это не точка фана =)

Это про какую игру?
  • 0
avatar
Два месяца убивать на одной локации одних и тех же тупых мобов — это не точка фана =)
А зачем разработчикам делать подобное? Либо чтобы игроки платили за обход этой ступени, либо разработчики не очень знают, что делают.
Для меня прокачка всегда была больной темой. Но, тем не менее, я всё равно воспринимаю её этапы как точки фана. Они приносят мне определённые умения, знания, ресурсы и т.п.
  • 0
avatar
Короче в результате, снова имеем игру про донат… Эдакая игра-магазин, в лучших традициях пей ту вин.
При постановке вопроса «БЫСТРО догнать ТОПОВ» — всегда да. При этом как-то неучитывается, что в НЕдонатной игре ты ТОПОМ быстро(а может и за годы) ВООБЩЕ не станешь. Потому- как чтобы ты догнал их, нужно чтобы они перестали играть или был бы КАП ограничивающий и лвл и вооружение. А если цель не топ десятка (сотня) игроков, а просто «плотный» игрок, то уже не имеет значение формат игры, но нужно потратить ВРЕМЯ. И это не будет быстро ни в Ф2П ни в П2П.
Комментарий отредактирован 2016-02-22 12:49:24 пользователем Ska
  • 0
avatar
НЕдонатной игре ты ТОПОМ быстро(а может и за годы) ВООБЩЕ не станешь.
«В недонатной» — имеется в виду «в задротной»? Это не одно и то же. Но если представлять себе только игры, где для победы главное — нажить побольше ценностей, то да — будет плохо или так, или иначе.
  • 0
avatar
«В недонатной» — имеется в виду «в задротной»?

Вы так говорите, будто это что-то плохое…
  • 0
avatar
Если игровые ценности не влияют на победу, то и смысла становиться топом в данной игре нет. А мой пост был ответом человеку который не хотел просто играть в СФ, а хотел ворваться в топы.
  • 0
avatar
Ввели давно ожидаемые 9 и 10 ячейки талантов. Правда, совсем не ожидаемым способом — за донат акцию.
  • 0
avatar
Да это вообще. Изначально вообще обещали старшим богам.
  • 0
avatar
Почему не ожидаемым? :)

По-моему, все как раз очень предсказуемо было, еще после первой «акции».
  • +3
avatar
Правда, совсем не ожидаемым способом — за донат акцию.
Вполне ожидаемо, я бы сказал 100%
  • +1
avatar
Осталось сделать такую переделку классов, при которой билд с 8 талантами будет инвалидом. Интересно, сколько этого придется ждать.
  • 0
avatar
Как то даже страшновато писать первый комментарий после настолько долгого перерыва :) Но уж очень тронуло душу название статьи. Одиночество в СФ, как ни странно стало для меня самой большой печалью. До этой игры я всегда считала себя жутким соло игроком и вдруг, как то очень внезапно оказалось, что все имеет свои пределы. И одиночество тоже. Как играть вместе в игру где нечего делать вместе? Где все можно сделать в гордом одиночестве и невозможно разделить с друзьями плоды своих трудов? Да уж… До сих пор перебываю в некотором шоке от того, что пришлось оставить ммо игру потому что в ней нечего делать в компании… :)
PS: Жутко скучала по мозговедовской компании! Всем приветы и много добра! :)
  • +6
avatar
И тебе привет)
До этой игры я всегда считала себя жутким соло игроком и вдруг, как то очень внезапно оказалось, что все имеет свои пределы. И одиночество тоже.
Интересный взгляд. Может послужить ответом, для чего соло игроки приходят в ММО.
Как играть вместе в игру где нечего делать вместе?
Уже добавили скалирование и награды, если ходить в группе с разным престижем. И если не можешь пройти босса, то можно пригласить друга прямо в приключение. Правда, зачем мне ещё кто-то, если я сам пройду быстрее.

Есть в игре диссонанс, когда до божественной формы почти всё проходится соло, потом на голову сваливается куча групповых активностей, а через время появляется бог странствий — и снова всё проходится соло, кроме аватаров и пока неактуальных искажений.
Комментарий отредактирован 2016-02-18 11:26:02 пользователем Eley
  • +1
avatar
Разный престиж — это с одной стороны хорошо, а с другой… Вот помню я зашла как то в групповой инст после обновления, а там папки с 70к престижем на меня с несчастными 20к орут несчадно, вроде склировали скалировали, но руки невыскалировали — беда… И сама потом попала с 600 престижевым товарищем — он бедняга первый раз на фабрику зашел а тут мы такие монстры аж 20 к престижа…
А что касается делать вместе — ну кэльпов побить и в одного можно, они и так со мной уже здоровались в порту Наори, я их там уже в лицо и по именам всех знала как родных, такое чувство было, что они скоро ответные визиты наносить начнут… А вот поменяться оружием, трофеями, провианта подкинуть адептам дружественного бога — ничего этого нельзя. Да даже статую свою никому не покажешь! Ну зачем она мне в гордом одиночестве? Даже похвастаться нечем :)
Вот и получается — вроде вместе но каждый сам по себе — доигрались до того, что дружной вереницей возим паки в АА и строим колхоз с общими сундуками…
  • 0
avatar
Дело не в разнице самого престижа, а в разных пассивках, которые открываются по ходу прокачки. Они очень криво учитываются в престиже — почти никак, при том что в сумме накапливают большую разницу в уроне.

папки с 70к престижем на меня с несчастными 20к орут несчадно
Если орут — значит, такая аудитория в игре. Впрочем, до 37к не видел смысла пересекаться с этой аудиторией, а на Изе все более-менее равны (если не лезть в омут с головой к «паровозу» во много сотен, который будет требовать себе фулл-рейд химов).

ну кэльпов побить и в одного можно, они и так со мной уже здоровались в порту Наори, я их там уже в лицо и по именам всех знала как родных,
Пока всеми классами перепробуешь, звенья уже и кончатся. Хотя не всем интересно, соглашусь. Игра преимущественно про изничтожение.

А вот поменяться оружием, трофеями, провианта подкинуть адептам дружественного бога — ничего этого нельзя.
Так СФ — сессионка. Сухой набор инстов и рейдов без окружающей жизни.

Да даже статую свою никому не покажешь!
Покажешь. Но не каждому. Я в зале величия иногда встречаю других игроков. Правда, статуя глупая какая-то, шаблонная, одну от другой отличить сложно. Кажется, только лицо меняется. Такую и показывать смысла мало.
Комментарий отредактирован 2016-02-18 16:23:27 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Кто играет в СФ, проверьте свои папки скриншотов. С месяц назад игра стала время от времени самостоятельно плодить их по нажатию и по отпусканию кнопок, как правило Shift во время рывка. На форуме некоторые уже обнаружили у себя несколько десятков гигабайт скриншотов. Администрация в курсе, но сомневаюсь, что они будут удаленно чистить чьи-либо папки. А если позволят себе такое — это еще хуже…
  • +1
avatar
Слышал про такой баг, но у меня всё нормально. Сегодня очередное обновление, снова багов добавят (надеюсь, что старые хоть пофиксят)
Комментарий отредактирован 2016-03-10 11:24:57 пользователем Eley
  • 0
avatar
Больше одиночества богу одиночества!



Компаньон — это как бы питомец. Летающее рядом с персонажем нечто.
  • +2
avatar
При соло игре он не нужен всё же — после смерти сразу кончается бой и можно воскреситься. Это чтобы не просить других реснуть, особенно рандомов, которые часто даже не знают, как ресать.
  • 0
avatar
В целом попадает в ту же категорию: зачем просить и общаться с кем-либо, когда можно дать одному персонажу возможность сделать самостоятельно?

Вот только на форуме уже пишут, что проблему рандомов это не решило. Просто теперь вместо трудности допроситься реса появилась другая — померший рандом-ДД прожимает рес себя любимого, оставляя танку и хилу совсем непреодолимую фигу с откатом. Костыль оказался о двух концах.
Комментарий отредактирован 2016-04-21 22:01:50 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
А рандом-дд скорей всего и с руками из одного места)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.