под RMT я подразумеваю черный рынок игровой валюты, прежде всего. Возможность зарабатывать на игре, которая становится могильным камнем для игрового процесса. В БДО возможность зарабатывать на игре есть и это драйверство, прокачка чужих аккаунтов живыми людьми. Это приносит меньше вреда, чем полноценный черный рынок.
Касательно продажи игрового преимущества — да, оно, безусловно, в игре есть, хотя и тут создатели игры схитрили, создав для себя эдакую win-win ситуацию. Значимое игровое преимущество в игре стоит сильно дороже ожиданий среднего игрока, от 200 тысяч рублей где-то начинается. Я могу подробно объяснить, почему так. Заплатив, скажем, 50 тысяч рублей игрок получит несколько плюшек, улучшающих качество жизни, например, палатку, но ничего качественно выделяющего его по сравнению с игроком, который потратился на «минимальный пакет» тысячи на три рублей и с тех пор забыл дорогу в игровой магазин.
Тратить по паре миллионов на игру любители есть, большинство известно поименно, их вложения дают игровое преимущество целым гильдиям, они существенно усиливают рейд. И разработчики такой ситуации, я уверен, рады. Однако большинство людей не может себе позволить покупку значимого игрового преимущества.
По-моему, это не вся цена. Есть ведь большое количество игровых предметов в BDO, которые сами авторы продают игрокам за реальные деньги. Или я не понимаю, что ты вкладываешь в утверждение «RMT и многопользовательская онлайн-игра несовместимы», или не понимаю, что ты подразумеваешь под «RMT».
Относительно того, «какой ценой» для незнакомых с механиками игры: в игре, считай, нет трейда между игроками, иначе как через аукцион. При этом за попытки манипуляции аукционом с целью создания условий для договорных сделок банят.
Краеугольная для MMO тема, буквально вопрос жизни и смерти для жанра. Не считаю, что RMT и многопользовательская онлайн-игра совместимы, если смотреть чуть дальше, чем на шаг вперед.
Кстати говоря, BDO за многое можно ругать — можно дискутировать, что это сингл-игра в овечьей шкуре ММО. Фритуплей, опять же, магазин. Но один момент у них удался: игре шестой, что ли, год пошел, она — безусловно — популярна, на серверах протолкнуться негде. При этом в ней нет RMT и очень тяжело жить ботам. Из «услуг» предлагают только разные формы драйверства и продажу аккаунтов. Классического RMT — черного рынка игровой валюты — нет. Нет, соответственно, и необходимости держать легионы ботов. Ботов имеет смысл держать для разве что для прокачки-одевания аккаунтов на продажу. При этом разработчик-издатель ботов действительно не любит, шанс попасть в бан сейчас очень высокий, опасно. Хотя еще пару лет назад можно было сравнительно безнаказанно бегать со всякими спидхаками. Сейчас, по факту, ничего нельзя. Времени создание аккаунта, который интересен потенциальному покупателю, занимает много — месяцы, вероятность улететь в бан очень высокая. Боты, как и люди, желающие на сервисе заработать, все равно есть, конечно, но это не «глобальное засилье», а маргиналы, прячущиеся по краям обжитого мира, молящиеся своим богам, чтобы их завтра не забанили. С этим моментом, я считаю, получилось. Какой ценой — вопрос отдельный, однако вот нам, игровой общественности, решение без компромиссов, и оно — неожиданно — работает.
Речь вообще не про 15 долларов. Это просто установившийся в определённый момент стандарт. Речь о достаточных для обеспечения качественного круглосуточного сервиса деньгах. И да, никто не мешает использовать гибкое региональное ценообразование, но не из благотворительности, а в случае, если такой подход позволит привлечь больше денег и улучшить сервис. А то у нас как блочить по региональным IP, так вообще без проблем, а как применить региональные ценники — «мы не знаем как, это будут абьюзить граждане Великобритании с другим доходом».
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам.
Это внутреннее дело компании и отстаивания своих интересов работниками. Не думаю, что у нас тут есть какая-то реальная зона влияния. Для нас, как потребителей, важно, чтобы сервис работал хорошо. И нам нужно понять, что это невозможно сделать тогда, когда лично нам приспичило. Сервис так не работает. Он или есть в любой момент времени, или его нет. Соответственно, это влияет на то, как за него платить. Пример с ГМами показательный, потому что они должны работать в три смены полный рабочий день, если мы не хотим встречать читеров в игре. Работать для нас, но в том числе вне нашего присутствия. Потому что если бы даже на призыв Asmongold кто-то откликнулся, вот эту картину бегающих по кругу десятков ботов человек не смог бы развидеть, как и собственные подсчёты их влияния на экономику.
То же самое относится к ежедневной работе команды, пилящей следующее обновление. Потому что у нас есть определённые ожидания по поводу развития игры, исправления ошибок, недочётов механик, появления новых возможностей. И эти ожидания только косвенным образом зависят от того, сколько мы играем. Если мы хотим, чтобы в этом году вышло два дополнения, люди должны работать над ними ежедневно. И это стоит денег.
То же самое касается технического персонала, отвечающего за круглосуточную техническую доступность всех серверов, устраняющих сбои до того, как мы их заметим. Кто-то должен не спать, если нам не спится и мы решили поиграть в четыре часа. Кто-то должен мониторить состояние всех серверов и отвечать на стараться решить возможные объективные или субъективные проблемы клиентов в любой момент времени.
И, к слову, все эти задачи значительно сложнее, чем тот же знаменитый сервис потокового видео, с которым почему-то в последнее время принято сравнивать MMO.
Если 15 долларов в месяц за MMO кажется большой ценой за круглосуточно доступный, обслуживающийся и развивающийся виртуальный мир, то есть полдоллара в день, то о каких дежурящих гейммастерах может идти речь?
Речь про сейчас или про 15 лет назад? И вообще, да, если речь про такую вот ММО, то с чего бы это стоило 15 баксов плюс коробка, плюс дополнения?
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам. Это, конечно, очередной разговор про «менеджеры не нужны», но вот получается так, что этот вопрос периодически всплывает.
Раньше так и было: можно было схлопотать бан даже за покупку или продажу игрового предмета на ауке чуваку, который был пойман на торговле игровым золотом. Они там настоящие расследования проводили.
Когда из Blizzard по разным причинам ушли все, кто придумывал и делал игры по вселенной Warcraft, а саму Метелицу купил Активижн, WoW был обречён. Крупные издатели, вроде EA, Activision и Bethesda славятся тем, что скупают всё подряд и хоронят.
Боюсь, ты ошибаешься. Из этой темы сделали такой «сложный вопрос» на пустом месте, что диву даёшься. Это элементарная функция поддержания правопорядка силами разумных существ с невероятными для реального мира инструментами: полной официальной слежкой за действиями любого участника пространства, фиксацией его действий, разматывания связей, передачи предметов, плюс возможности правоохранителей: невидимость, телепортация, оперирование пространством и объектами в нём. При этом половину наводок будет выдавать ГМам сама система, отлавливая паттерны.
С точки зрения нарушителей, это вопрос выгоды, которой можно достичь между первоначальным вложением денег и моментом, когда тебя заблокируют.
С точки зрения пользователя, это частота столкновения с подобными читерами на уровне персонального игрового опыта.
Не вижу ничего сложного при действительно работающих ГМах. Понимаю, что это может прозвучать слишком самоуверенно, но я не утверждаю, что искоренить можно вообще всё, сделать невыгодным и редким — вполне.
Я не знаю, как оно устроено внутри. Но вот тебе потенциальный сценарий, который объясняет зависимость между тремя системами:
1DQ1-A — опорный пункт нападающих, нода побусчена, тайм дилэйшн, всё ок; M2-XFE — побусчена, без дилейшена, пустая.
Защитники начинают массово проходить между этими двумя системами, система замечает нагрузку на линк, врубает дилейшн на M2-XFE и переводит линк в специальный режим, который синхронизирует дилейшн между этими двумя системами и бустит его производительность специально написанными для этого костылями.
Нападающие сидят в системе T5ZI-S, у них побусченая нода, тайм дилейшн и всё хорошо. Они начинают массово проходить в M2-XFE. В обычном сценарии, когда систем две, в этот момент происходит переход линка в специальный режим, как было описано выше. Но в этот момент M2-XFE уже залинкована с другой системой, поэтому случается сбой и линк не бустится, дилейшн не синхронизируется и всё отрабатывает в старом режиме со всеми прелястями невозможности прогрузиться и т.д.
Повторюсь, это лишь фантазии на тему, чтобы проиллюстрировать, что наличие третей побусченой системы могло кардинально всё поменять для двух основных.
Возможно, я чего-то не понимаю, но все потери пришлись на M2. В 1DQ1-A всё вообще было нормально, проблема была между M2-XFE и T5ZI-S. Насколько я понимаю, проблемы T5ZI-S, которая под нагрузкой не смогла принять информацию о том, что некоторые корабли её покинули, привели как раз к их чудесному спасению, когда убитый в M2 титан обнаруживался живым в T5. Проблема захода в M2 титанов без пилотов в официальной девблоге не упомянуты. Так что, возможно, это выдумка. Основные же претензии со стороны игроков там, вроде, к тому, что PAPI не прогружались в M2. Так выглядело со стороны клиента. Но в этом время их в M2 другие ловили и разбирали. Это стандартная история, вроде, для ситуаций со входом в перегрженную ноду.
То есть проблема с обменом между двумя узлами привела к дублированию объектов, насколько я понял, и внесла понятную неразбериху, когда людям киллмейлы на корабли, в которых они в этот момент сидели, приходили.
вот по таким причинам я и не хотел спорить, вы сами себе придумываете аргументы на тезисы которых нет в тексте, придаете смыслы, и сверху посыпаете тупыми мемами, это не диалог даже, это монолог, причем содержание которого к тексту не относится.
вот смотри прям по словам:
1 «какого матча» — человек прицепился к неравнозначности слов старт матча и старта сервера, он же не считает что у нас соревновательные элементы присутсвуют, интерполирует свой скудный опыт и цепляется к словам, хотя смыслы тождественны во многом.
прям пример приведу — старт турнира по щахматам, не все на нем бегут к первому месту или призовым, кто-то просто поиграть пришел, кто-то потренироваться, кто-то со знакомыми потусить, кто-то выполнить формальную норму, а кто-то конечно и за призовыми, это все не отменяет четкого начала турнира, как и в ммо.
го дальше.
2.«какого финиша», что мы видим? ну опять по тем же граблям, интерполяция своего скудного опыта, хотя в тексте я указал ну как минимум парочку возможных финишей — закрытие сервера, заболачивание сервера, но у человека в голове, что конкретная ммо это что-то бесконечное, никогда не кончающееся, что очевидно не так, и примеров у нас перед глазами сотни.
3. «где там ммо вообще» — типичный пример монолога.
4. «ты в аркадные гонки играешь?» — продолжение монолога
5. «да что ты такое несешь?»
6. мемчик
как это все соотносится к теме? правильно, никак, человек монологи херачит, а не по теме общается.
Случай, увы, совсем не редкий и используемый в EVE с начала времён: силы, находящиеся в обороне, получают преимущество, благодаря тому, что их состояние серверная часть более-менее переварила, а вот пытающихся зайти в систему — нет.
Речь про более сложный случай, когда должны синхронизироваться три системы.
Ничего не жду, потихоньку на синглы перехожу. Прошел за последний месяц Cyberpunk 2077 и God of War, посмотриваю на, не закрытый в свое время, гештальт в виде NWN2.
Из ММО. WoW Classic закрыл для себя в прошлом году, WoW Shadowlands начал, но не очень он пошел. Хоть и не жду, выйдет WoW BC Classic, и я побегу туда все равно :( Потихоньку разочаровываюсь в подобных сетевых времяпровождениях, т.к. нет ощущения завершенности никакой — вот вроде бы и играл, а что делал, зачем делал. Вроде и есть что вспомнить, а с другой стороны и нечего.
New World, буду ждать новостей по русской или европейской версии Elyon, возможно посмотрю на Crowfall после релиза русского сервера (сейчас, как я понимаю, только бета-тест идет).
Касательно продажи игрового преимущества — да, оно, безусловно, в игре есть, хотя и тут создатели игры схитрили, создав для себя эдакую win-win ситуацию. Значимое игровое преимущество в игре стоит сильно дороже ожиданий среднего игрока, от 200 тысяч рублей где-то начинается. Я могу подробно объяснить, почему так. Заплатив, скажем, 50 тысяч рублей игрок получит несколько плюшек, улучшающих качество жизни, например, палатку, но ничего качественно выделяющего его по сравнению с игроком, который потратился на «минимальный пакет» тысячи на три рублей и с тех пор забыл дорогу в игровой магазин.
Тратить по паре миллионов на игру любители есть, большинство известно поименно, их вложения дают игровое преимущество целым гильдиям, они существенно усиливают рейд. И разработчики такой ситуации, я уверен, рады. Однако большинство людей не может себе позволить покупку значимого игрового преимущества.
Кстати говоря, BDO за многое можно ругать — можно дискутировать, что это сингл-игра в овечьей шкуре ММО. Фритуплей, опять же, магазин. Но один момент у них удался: игре шестой, что ли, год пошел, она — безусловно — популярна, на серверах протолкнуться негде. При этом в ней нет RMT и очень тяжело жить ботам. Из «услуг» предлагают только разные формы драйверства и продажу аккаунтов. Классического RMT — черного рынка игровой валюты — нет. Нет, соответственно, и необходимости держать легионы ботов. Ботов имеет смысл держать для разве что для прокачки-одевания аккаунтов на продажу. При этом разработчик-издатель ботов действительно не любит, шанс попасть в бан сейчас очень высокий, опасно. Хотя еще пару лет назад можно было сравнительно безнаказанно бегать со всякими спидхаками. Сейчас, по факту, ничего нельзя. Времени создание аккаунта, который интересен потенциальному покупателю, занимает много — месяцы, вероятность улететь в бан очень высокая. Боты, как и люди, желающие на сервисе заработать, все равно есть, конечно, но это не «глобальное засилье», а маргиналы, прячущиеся по краям обжитого мира, молящиеся своим богам, чтобы их завтра не забанили. С этим моментом, я считаю, получилось. Какой ценой — вопрос отдельный, однако вот нам, игровой общественности, решение без компромиссов, и оно — неожиданно — работает.
Это внутреннее дело компании и отстаивания своих интересов работниками. Не думаю, что у нас тут есть какая-то реальная зона влияния. Для нас, как потребителей, важно, чтобы сервис работал хорошо. И нам нужно понять, что это невозможно сделать тогда, когда лично нам приспичило. Сервис так не работает. Он или есть в любой момент времени, или его нет. Соответственно, это влияет на то, как за него платить. Пример с ГМами показательный, потому что они должны работать в три смены полный рабочий день, если мы не хотим встречать читеров в игре. Работать для нас, но в том числе вне нашего присутствия. Потому что если бы даже на призыв Asmongold кто-то откликнулся, вот эту картину бегающих по кругу десятков ботов человек не смог бы развидеть, как и собственные подсчёты их влияния на экономику.
То же самое относится к ежедневной работе команды, пилящей следующее обновление. Потому что у нас есть определённые ожидания по поводу развития игры, исправления ошибок, недочётов механик, появления новых возможностей. И эти ожидания только косвенным образом зависят от того, сколько мы играем. Если мы хотим, чтобы в этом году вышло два дополнения, люди должны работать над ними ежедневно. И это стоит денег.
То же самое касается технического персонала, отвечающего за круглосуточную техническую доступность всех серверов, устраняющих сбои до того, как мы их заметим. Кто-то должен не спать, если нам не спится и мы решили поиграть в четыре часа. Кто-то должен мониторить состояние всех серверов и отвечать на стараться решить возможные объективные или субъективные проблемы клиентов в любой момент времени.
И, к слову, все эти задачи значительно сложнее, чем тот же знаменитый сервис потокового видео, с которым почему-то в последнее время принято сравнивать MMO.
Речь про сейчас или про 15 лет назад? И вообще, да, если речь про такую вот ММО, то с чего бы это стоило 15 баксов плюс коробка, плюс дополнения?
Я вот сильно сомневаюсь, что даже 25% этих денег идет именно тем кто трудится над игрой, в том числе и ГМ-ам. Это, конечно, очередной разговор про «менеджеры не нужны», но вот получается так, что этот вопрос периодически всплывает.
С точки зрения нарушителей, это вопрос выгоды, которой можно достичь между первоначальным вложением денег и моментом, когда тебя заблокируют.
С точки зрения пользователя, это частота столкновения с подобными читерами на уровне персонального игрового опыта.
Не вижу ничего сложного при действительно работающих ГМах. Понимаю, что это может прозвучать слишком самоуверенно, но я не утверждаю, что искоренить можно вообще всё, сделать невыгодным и редким — вполне.
1DQ1-A — опорный пункт нападающих, нода побусчена, тайм дилэйшн, всё ок; M2-XFE — побусчена, без дилейшена, пустая.
Защитники начинают массово проходить между этими двумя системами, система замечает нагрузку на линк, врубает дилейшн на M2-XFE и переводит линк в специальный режим, который синхронизирует дилейшн между этими двумя системами и бустит его производительность специально написанными для этого костылями.
Нападающие сидят в системе T5ZI-S, у них побусченая нода, тайм дилейшн и всё хорошо. Они начинают массово проходить в M2-XFE. В обычном сценарии, когда систем две, в этот момент происходит переход линка в специальный режим, как было описано выше. Но в этот момент M2-XFE уже залинкована с другой системой, поэтому случается сбой и линк не бустится, дилейшн не синхронизируется и всё отрабатывает в старом режиме со всеми прелястями невозможности прогрузиться и т.д.
Повторюсь, это лишь фантазии на тему, чтобы проиллюстрировать, что наличие третей побусченой системы могло кардинально всё поменять для двух основных.
То есть проблема с обменом между двумя узлами привела к дублированию объектов, насколько я понял, и внесла понятную неразбериху, когда людям киллмейлы на корабли, в которых они в этот момент сидели, приходили.
вот смотри прям по словам:
1 «какого матча» — человек прицепился к неравнозначности слов старт матча и старта сервера, он же не считает что у нас соревновательные элементы присутсвуют, интерполирует свой скудный опыт и цепляется к словам, хотя смыслы тождественны во многом.
прям пример приведу — старт турнира по щахматам, не все на нем бегут к первому месту или призовым, кто-то просто поиграть пришел, кто-то потренироваться, кто-то со знакомыми потусить, кто-то выполнить формальную норму, а кто-то конечно и за призовыми, это все не отменяет четкого начала турнира, как и в ммо.
го дальше.
2.«какого финиша», что мы видим? ну опять по тем же граблям, интерполяция своего скудного опыта, хотя в тексте я указал ну как минимум парочку возможных финишей — закрытие сервера, заболачивание сервера, но у человека в голове, что конкретная ммо это что-то бесконечное, никогда не кончающееся, что очевидно не так, и примеров у нас перед глазами сотни.
3. «где там ммо вообще» — типичный пример монолога.
4. «ты в аркадные гонки играешь?» — продолжение монолога
5. «да что ты такое несешь?»
6. мемчик
как это все соотносится к теме? правильно, никак, человек монологи херачит, а не по теме общается.
Из ММО. WoW Classic закрыл для себя в прошлом году, WoW Shadowlands начал, но не очень он пошел. Хоть и не жду, выйдет WoW BC Classic, и я побегу туда все равно :( Потихоньку разочаровываюсь в подобных сетевых времяпровождениях, т.к. нет ощущения завершенности никакой — вот вроде бы и играл, а что делал, зачем делал. Вроде и есть что вспомнить, а с другой стороны и нечего.