Мы живём в замечательном мире, где художественные произведения создаются каждую минуту. Правда, может показаться, что чем дальше человечество ушло от первых произведений, тем больше будет повторений, заимствований и других процессов на грани плагиата. Мне кажется, всё намного интереснее: в мире искусства творцы от монологов переходили к диалогам, а затем и к оживлённому пространству общения через свои произведения, где каждый своими идеями питает близких по духу. Он и источник, и сосуд, и тот, кто может переосмыслить идею, пропустив её через себя. Примерно это и демонстрируют авторы Book of Travels, честно перечисляя главные источники собственного вдохновения.
В прошлом году мы приоткрыли дверь в Книгу Странствий и с благодарностью читали ваши отзывы. Иногда в них вы упоминали книги, картины и другие произведения, которые считали в чём-то перекликающимися с нашей TMORPG. Мы в свою очередь хотим начать путешествие в две тысячи двадцать первый год этим материалом, в котором рассматриваем собственные главные источники вдохновения для Книги Странствий. Надеемся, что это в свою очередь вдохновит вас поделиться с нами своими.
Источник: steamcommunity.com/games/1152340/announcements/detail/2966150223015046467
В прошлом году мы приоткрыли дверь в Книгу Странствий и с благодарностью читали ваши отзывы. Иногда в них вы упоминали книги, картины и другие произведения, которые считали в чём-то перекликающимися с нашей TMORPG. Мы в свою очередь хотим начать путешествие в две тысячи двадцать первый год этим материалом, в котором рассматриваем собственные главные источники вдохновения для Книги Странствий. Надеемся, что это в свою очередь вдохновит вас поделиться с нами своими.
Круговорот и многозначность от литературных магических реалистов
Аргентинец Хорхе Луис Борхес известен своими текстами, подрывающими все представления о реальности. Один из самых известных его рассказов — «Вавилонская библиотека», теория (почти) бесконечной рандомизации текстов из которого стала основой для разработки нашей командой игрового мира, где человек может потеряться среди (почти) бесконечного количества историй. В рассказе Борхеса персонажи по-разному реагируют на непонятные тексты — с точки зрения веры, поиска системы или заложенного смысла. Персональный исследовательский опыт Книги Странствий, построенный на переплетении субъективных случайностей, во многом обязан «Вавилонской Библиотеке» и сборнику рассказов «Вымыслы». Другие произведения, такие как «Тысяча и одна ночь» и «Карманный Атлас Отдалённых Островов» Джудит Шалански, также стали источником вдохновения для создания сказочной реальности и волшебной повседневности Плетёного Берега.Свет и Тьма от Туве Янссон
Все поклонники муми-троллей знакомы с тем, как ощущения домашнего уюта становятся ярче, благодаря опасности, которая прячется во тьме. Морра, хатифнатты, Ледяная Дева возникают где-то на периферии, чтобы незаметно вывести вас из зоны экзистенциального комфорта. Неважно, сколько бесконечной красоты несёт в себе солнце нового дня, есть что-то тревожное на границе этого света. Если Книга Странствий сможет подобраться близко к этому ощущению зловещего контраста, мы будем в восторге.Спокойствие и уединение от студии Ghibli
В нашей студии все большие поклонники работы Хаяо Миядзаки. Cпокойствия и тишины, которая царит в таких его фильмах, как «Унесённые призраками», «Рыбка Поньо на утёсе» и «Мой сосед Тоторо». Эта смелость создать целые минуты тишины, не обременённые задачей чёткого повествования. Они просто часть путешествия по ветру, дающие нам возможность потеряться в чём-то или ни в чём конкретном. Мы часто пишем о возможности раствориться в Книге Странствий и о том, сколько в ней предполагается спокойствия, того, что в студии Ghibli называют «Ma». Мы мечтаем приблизить наш проект к этим ощущениям, но уже в игровой форме.Неоднозначность из «Земноморья»
Всё земное и возвышенное в Книге Странствий возникает в серой зоне между добром и злом. А сама игра проектируется так, что даже подсознательно мы пытаемся уйти от этой классической полярности. Несмотря на то, что мы явно вдохновлялись фентезийными RPG, дух нашего дизайна во многом обязан классике фентезийной литературы: «Волшебник Земноморья». В книгах этого цикла главный герой — Гед — познаёт баланс вселенной и борется с внутренними демонами, а не с внешним злом.Игра в открытом мире из Baldur's Gate
Есть одна игра, которой мы не перестанем отдавать дань уважения — Baldur’s Gate. Это была RPG, которая не держала вас за руку, и многие люди из нашей команды провели бессчётное количество времени там. Не только после того, как мы начали разработку Книги Странствий, но и задолго до момента, когда появилась идея нашего проекта. То ощущение настоящего свободного путешествия, наслаждения окружающим миром и собственным приключением, которое удалось испытать в этой игре, до сих пор остаётся для нас непревзойдённым. Особенно интересно то, что первая часть Baldur's Gate был сделана людьми, которые на тот момент не были профессиональными разработчиками игры, а занимались в прошлом медициной. Они хотели создать намного более открытый стиль игры. В плоскости геймдизайна эта игра остаётся для нас главным источником вдохновения, и мы будем невероятно счастливы, если хотя бы отчасти добьёмся того же. Другие игры, которые также важны для нас, это Journey, ICO и такие одиночные RPG, как Knights of the Old Republic.Дизайн персонажей и эстетика диорамы от чешских мультипликаторов
Чешская анимация стала в целом культовой для многих, но конкретно иллюстрации и куклы Иржи Трнка стали самым большим источником вдохновения на все времена для нашего арт-директора Якоба Тухтена. Изящные создания Иржи Трнка с миндалевидными глазами, облачённые в сказочные плащи, утопающие в складках — невероятный стиль, соединяющий в себе феодальную Японию и средиземноморские мотивы. Работы Иржи Трнка также стали прообразом принципа диорамы в Книге Странствий. Сочетание 2D и 3D стало для нас большим техническим вызовом, но мы надеемся, что нам удалось ухватить атмосферу, которой знаменит чешский мультипликатор и благодаря которой наблюдателя подсознательно погружают внутрь вымышленного мира.Эстетика света и тьмы от различных художников
Несмотря на то, что неопределённость остаётся важным источником драматического напряжения мира Плетёного Берега, визуально свет и тьма очень контрастны. Источник нашего вдохновения для визуального стиля — картины Альфреда Джозефа Кассона. Линии в работах Кассона очень плавные, яркие и детальные. Они напоминают движения ветра, как у других экспрессионистов, таких как Мунк и Ван Гог. Ветер — очень важный феномен в мире Плетёного Берега, поэтому такая эстетика дополнительно подчёркивает постоянное присутствие магической составляющей в окружении. При создании локаций, лишённых густого леса, там, где встречается каменистый берег или спокойная гладь воды, мы вдохновлялись серией картин Арнольда Бёклина «Остров мёртвых», чтобы создать мрачную атмосферу. Наши художники также изучают картины художников, изображавших повседневную жизнь в городах Ближнего Востока. На основе этих работ постепенно возникает Каса — крупнейший город нашего игрового мира.Всё непредсказуемое многообразие человеческой жизни
Разумеется, есть тысячи других источник вдохновения, которые становятся ингредиентами Книги Странствий. Какие-то из них совершенно непредсказуемые, естественные и глубоко человеческие. Есть один феномен, изучающийся теорией изобразительного искусства, который описывает тягу художника заполнить деталями всё доступное пространство. «Horror vacui», или «боязнь пустоты», возможно, как раз причина того, как игра выглядит сейчас. За это мы благодарим нашего ведущего художника Маркуса. А офисный экземпляр книги Мадлен Миллер «Цирцея» всем своим видом демонстрирует, как часто мы обращаемся к ней при разработке магии в нашей игре.Источник: steamcommunity.com/games/1152340/announcements/detail/2966150223015046467
1 комментарий