avatar
Второй «pay» пока еще лежит в границах общих ключей доступа к игровым возможностям.

Через платеж другому игроку в игровой валюте?
avatar
Но после этого нововведения становится понятно, что одного «pay» недостаточно, чтобы иметь доступ ко всем возможностям «play».
Ой-ой, до этого пока еще не дошли :)
Второй «pay» пока еще лежит в границах общих ключей доступа к игровым возможностям. Не создавая каких-либо отдельных возможностей закрытых этим ключом.

А так, да идея налога на роскошь тоже ускользает от меня.
avatar
Я так и не врубился в концепцию «налога», если честно. «Налог на роскошь», если ваша страна не борется с богатыми, конечно, это концепция перераспределение налогового бремени ради справедливой налоговой нагрузки (насколько в итоге получается справедливым — вопрос отдельный, но изначальный посыл, вроде, именно в этом). А налоговое бремя нужно для того, чтобы финансировать некоммерческие функции государства. Налог — это не карательный инструмент, а вынужденная мера по наполнению бюджета для некоммерческих функций. Но мы-то имеем дело с коммерческой структурой. Мы платим этой структуре ежемесячно столько, сколько она просит, на основе совершенно определенной модели взаимоотношений: pay-to-play.

Проблема в том, что, когда эта коммерческая структура что-то берет у меня, в рамках нашей сделки, как мне кажется, существуют определенные обязательства. И я снова напомню суть проблемы, которая видится мне, чтобы мы не уходили далеко по дорожке налоговых ассоциаций: взяв у меня деньги за доступ к игровым механикам, компания впервые в своей истории завязала новую игровую механику на предмет, который может быть куплен исключительно в игровом магазине за отдельные деньги, либо в игре, через передачу другому клиенту части своих игровых достижений. Для меня это объективное нарушение базовых правил pay-to-play-сделки. Чего PLEX, к слову, не нарушал, так как аргументировал все это тем, что «кто-то должен заплатить подписку вместо вас». Там нарушались принципы честной игры (эти обязательства компания может признавать за собой или не признавать, CCP не признает их сравнительно давно, но мы считали, что даже при этом существовали сдерживающие факторы, в том числе и модель pay-to-play), вот только раньше не нарушалась основа сделки, при которой человек понимает, что проект работает по модели «я плачу, чтобы играть». Здесь она явным образом нарушается.

Мне кажется, гласно или негласно в этой дискуссии звучит фраза «CCP просто нужно больше денег». Это не упрек. Нет. Упрек в том, как именно CCP решила это реализовать. Возможно, вы пытаетесь показать, что те, кто будет платить больше денег, будут чем-то там облагаться и постепенно их вложения будут терять эффективность, но это не отменяет самого факта, заложенного в нововведение уже неприкрыто — CCP хочет получить категорию клиентов, которые будут платить больше за использование игровых механик, продолжая убеждать нас в том, что мы все еще имеем дело с проектом, работающим по схеме pay-to-play. Но после этого нововведения становится понятно, что одного «pay» недостаточно, чтобы иметь доступ ко всем возможностям «play».
avatar
Проект замечательный! Чувствую, зависну надолго. Греет осознание того, что все это — не пустое времяпровождение.
Компьютер — это всего лишь помощник, выделенный участок заливается исходя из алгоритма, в рамках границ на срезах, которые видит компьютер, но часто — с ошибками, или недостаточно. Вот для этого и нужны люди.
avatar
ММО из искусства, ну если его так можно назвать, превратилось в сухой бизнес с изучением игрока как потребителя и обладателя денег, для последующей выкачки оных.

ММО всегда были бизнесом, просто остальные параметры и стремления там не уступали идеи заработка денег. Может, потому что это был такой период ухаживания за аудиторией, попыткой ей понравиться. А сейчас период плохой супружеской жизни, где звучат «что ты без меня делать будешь?» и «я на тебя полжизни потратил(а)». :) Кушать хочется всегда, кто бы спорил, что в период ухаживания, что в период золотой свадьбы, но для хороших отношений нужно что-то еще.
avatar
Идеальная иллюстрация, но немного в другом ключе.
Отлично иллюстрирует рынок персонажей на фоне парадигмы тренировки скиллов.

Да кстати там еще много интересных графиков imgur.com/a/woTPG
avatar
Большое спасибо за информацию об этом проекте.
avatar
ММО из искусства, ну если его так можно назвать, превратилось в сухой бизнес с изучением игрока как потребителя и обладателя денег, для последующей выкачки оных.
А про зависимость разработчика от обладателя денег это верно. Как у Ди Каприо спросили почему он снялся в Титанике? Он ответил что он 1 раз снялся в Титанике, а теперь он может сниматься где угодно, никому ничего не должен, и может вкладывать в свои проекты.
avatar
Да вот же по ссылке прямо в этой заметке:

Ultimately this is a business decision, to best support RIFT moving forward into the future. We’re on the cusp right now of RIFT’s 5th Anniversary, and we’ve got great stuff planned for 2016. But that stuff takes engineers and designers and CS and QA and a whole lot of other folks.
avatar
Ультиму делали одни люди (вроде Гэрриота), которым нравилось создавать игры. А деньги на разработку давали EA, которым интересна только прибыль. Так и сейчас происходит. Вспомните смену развития Black Desert — когда одни люди создали интересный проект, но который пришлось переделать, чтобы он таки приносил немножко денег =)

Раньше о многих психологических трюках разработчики не знали, или же применяли их по наитию, а сейчас уже и поведение игроков изучено и сравнительно честные схемы отработаны, и бизнес так и сквозит из всех щелей… В этом плане, конечно, старые игры были «ламповее».
avatar
Скорее всего Romulas имел в виду что делали игры не только ради денег. Собрались люди, которые верили в то что делали, им нравилось создавать миры. То что оно должно приносить прибыль неоспоримый факт так как это работа, а она должна оплачиваться. Не говоря уже о том что они считали себя профессионалами. Тогда ММО не был таким перспективным рынком как сейчас. Количество пользователей интернета, да и само его качество не сравнимо с настоящим.
Сейчас же преобладает именно желание срубить бабла и рассосаться. Берём существующую игру, меняем название, перерисовываем ушки у тян, готово. А чтобы неарод пошёл играть делаем ей бесплатной и с быстрой прокачкой. Потом вводим магазин, пара лет прибыли(ну это очень оптимистично). Проект умирает — делаем новый клон.
Это как со строительством, кому-то нравится строить, он это делает потомуч-то считает свои признанием, ну и попутно зарабатывает. А есть кто пришёл, бюджет попилил, субподрядчиков кинул, год-два по изображал работу, а потом банкрот. Работа не сделана, деньги получены.
avatar
Редко видел оправдывающихся разработчиков: чаще оправдывают игроки. Есть фраза «ничего личного, это бизнес», что очень мне не нравится.
avatar
Что, мы сейчас придём к тому, что все разработчики стремятся заработать как можно больше денег?
Я надеялся прийти к чему-то верному, а не к конкретному ответу.
avatar
Мда, после парочки кубов на 100-150 я было подумал, что разобрался, но потом было несколько по 3-4, и я понял, что ошибся :)

Таких не берут в краудсорсинг.
avatar
Нет, я про говорящих разработчиков.
avatar
Точно =) спасибо.
avatar
К вопросу о налоге на роскошь:

avatar
И кроме туториала есть еще FAQ, если хочется поразбираться
avatar
Всё так, нужно следить за непрерывностью волокон на срезах. Трехмерная карта позволяет оценить ветвления и иногда понять, что выделил лишнего, например.
avatar
В случае, когда я хочу «ничего не платить, но при этом получать обновления геймплея, а также новые механики, территории, улучшение графики и общей красоты ежедневно»? Да.