avatar
Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.

Разумеется, любая платёжная система экономит огромное количество сил. Мне лично Xsolla не нравится тем, что они очень быстро начинают «консультировать по микротранзакциям», являясь их горячими поклонниками.

Из новости не следует, что проблемы у них с XSolla.

Мне кажется, что из фразы «наши же деньги будут, скорее всего, использованы против нас» можно сделать определённые выводы. Но это догадки, да.
avatar
Из новости не следует, что проблемы у них с XSolla.

Однако, на сколько я знаю договора XSolla, заключить что-то с другим издателем, при наличии такого договора, может быть сложно.

Те договора, которые я видел, имели только один нюанс, и до крайней степени явный. Его без проблем поправили в нужную мне сторону.

Не ясно всё как-то.

Я с XSolla работаю с момента запуска Сказки и нареканий к ним у меня нет ни по технической части ни по юридической. Очень много сил они мне сэкономили.
avatar
Это, возможно, перехват со стороны платёжной системы. Грубо говоря, Xsolla говорит «игра наша, не согласны — идите в суд, а пока мы, как платёжная системы, блокируем вам перевод денег». Это и означает «наши же деньги будут, скорее всего, использованы против нас».
avatar
Ну, и тут надо много пояснений дать, что, по сути, представляет собой Xsolla, и почему LiF оказался в такой зависимости от них. Ведь они издатели только во вторую очередь, а в первую — сервис платежей, которому разработчики должны полностью доверить свои деньги. У истории наверняка будет очень большой шлейф.
avatar
Странная и не вполне ясная ситуация. Если глубокий финансовый минус и это обычное банкротство, то почему другие игры остаются? (Впрочем, они могли быть юридически и финансово независимы). А если это перехват управления (по крайней мере, именно так звучит фраза «мы перестаем получать нашу долю прибыли»), то и решение закрыть проект не может быть принято без согласования с «рейдером». В общем, всё весьма туманно
avatar
XSolla — глубоко отечественная компания, хоть юридически и нет.
avatar
Очень жаль. Я не был согласен с Владимиром в его видении монетизации проекта, но продолжал следить за развитием LiF с интересом. Хочу высказать поддержку команде. Это ужасно — терять свой проект.

Детали конфликта не ясны, а, по ощущениям, проблемы у LiF:MMO начались с конца весны, но XSolla мне всегда не нравилась.
avatar
Такова жизнь, не достаточно продуманный бизнес план и отсутствие опыта в работе с западными партнерами привело к фиаско. Надеюсь со следующим проектом они будут более осторожны.
avatar
Спасибо за ваш хороший отзыв. Очень приятно, что это стало интересно даже человеку не игравшему в эту игру.
Я сам пришёл в неё в 2010, по этому ностальгировать могу только уже по более поздним версиям. Но узнавать какой была игра во времена когда ее видели всего несколько тысяч корейцев и как она вообще была задумана мне безумно интересно. Да и целом весь мой контент основан на не обычной информации о привычной всем игре)Это и лор и история и разные неизвестные факты. Очень странно, что игре столько лет, но делать это пытались единицы.
avatar
Меня часто подобные мысли посещают.
Спасибо огромное, у Вас обалденные видео выходят.
Я никогда не играл в ЛА2, ностальгических чувств нет, но смотреть на этот мир и игру безумно интересно.
avatar
В ходе работы над роликом меня посетила философская мысль, что некоторые вещи, когда они есть сейчас мало кому интересны, но обретают большую ценность с годами. К сожалению не удалось найти игровой клиент 2002 года. Тогда он был ни чем не примечательным и его ни кто не сохранил. В 2009 были сообщения, что кто-то продавал его на англоязычном форуме за 5000 долларов, но сейчас и его уже не найти. Так что самые первые локации и города останутся теперь только в роликах.
avatar
настоящая игроархеология
avatar
Так, как оно сейчас — рядом с самой заметкой, которой уведомление посвящено — на мой взгляд, вообще не годится. Я думаю, если выводят в публичную часть в пределах суток, не нужно будет публиковать уведомление.
avatar
Очень много… А главное таких, которые не будут похожи друг на друга, но тесно связаны и влияющие друг на друга)

Такие дела...)
avatar
Вообще мне прям сильно хочется, чтоб это было не в общей ленте, а где-то сверху (или еще где-то зафиксировано) и по таймеру бы слайдилось в бок(хз как еще обозвать, простите), представляя все недавние публикации.
Может там где «прямой эфир»?
avatar
А вдруг и впрямь что то годное выпустят для игроков, и своего кошелька))
avatar
Это проблема контекста и речевого опыта. По этим темам целые диссертации пишут, сотни их.) Так что стоит забить. Можно, конечно, найти среднюю температуру по больнице, как в случае частотных словарей и корпусов, если уж сильно нужно.
Но есть ли для нас, не лингвистов, в этом большой смысл? Думаю нет. Так что расслабимся и будем посмотреть.)
avatar
Мне кажется, стоило бы их сделать раза в 2-3 шире для привлечения внимания и лучшей читаемости.
avatar
Нет, потому что ты делаешь системные штуки. А системные штуки отличаются высоким уровнем масштабирования. Грубо говоря, если ты настроила систему с классными стимулами и наградами, не важно, десять посторонних людей ею пользуются или тысяча, система работает одинаково.

Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.

Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.

И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
avatar
Есть чат, в котором постоянно просим — ребят, не можете сыграть в этот день, пожалуйста, напишите в чате, просто предупредите. Есть оповещение на входе в клан — кик только за неучастие в битвах. И что? Постоянно есть люди, кторые не оповещают никого и исчезают на два дня и более.
Когда-то и я была такой наивной)) Форсмажоры будут всегда, и чем меньше обязательств ты чувствуешь в игре — тем проще «пропасть без вести». Иногда по совсем смешным поводам. Ну а предупреждают о чем-то таком единицы. Кто-то просто до последнего не в курсе, кто-то забыл про игру, кому-то писать неловко. И таких не то что 50% игроков, а все 99. Да и не игроков тоже — у меня периодически коллеги так пропадают, иногда даже боязно становится, но потом выясняется, что все с ними нормально, живы-здоровы.

Замотивировать людей сложно, особенно если у них интереса чем-то заниматься нет. Вот были осады интересными — так на них по полклана ходило. А на гильдквесты по убийству мобов — 3-4 человека. На убийство гильд боссов ради дропа собиралось больше, но чем дальше — тем меньше людей приходило. В Тере у нас PvE отряд больше на межфракционных территориях зависал — потому что им там интереснее, чем PvP игрокам было. То есть люди идут на гильдейские активности либо за профитом (прямым, а не отложенным вроде «гильдия уровень апнет — будут плюшки»), либо за интересным геймплеем, и за вторым — даже активнее. Но даже при все этом, если тебе нужно активное участие 1000 человек — набирай сразу 2000. А лучше — больше.