Я очень хорошо отношусь к команде, создающей Life is Feudal. На персональном уровне. Скрывать это не собираюсь. Я очень хорошо отношусь к идеологу проекта Владимиру Пискунову, как человеку, воплотившему с нуля мечту собственными руками, энергией и верой. Прежде всего верой, наверное. Это потрясающе. Я помню, как наше первое интервью проходило в небольшой двухкомнатной квартире. А потом был успех Life is Feudal: Your Own, в том числе и финансовый, которому я был очень рад. За эти годы многие смогли насладиться основами концепции Life is Feudal на своих серверах в чистом виде и ждали продолжения этого приключения в формате MMO.
14 декабря стартует первая волна закрытого бета-теста MMO-версии проекта, и попасть туда может любой желающий, купив стартовый пакет “Верящего”. Во вторую волну бета-тестирования, как и было обещано, попадут все обладатели версии Your Own. Но это в будущем, а в настоящем у нас пакеты раннего доступа, по которым, как мне кажется, мы легко можем прочитать принципы будущей монетизации проекта.
В пакетах “верящих” есть три важных параметра, определяющих потенциальные особенности:
- Билет, переправляющий персонажа с начального острова на основной материк
- Премиальная игровая валюта
- Премиальный аккаунт
Начальный остров — отличная находка, которая использовалась еще в Wurm Online. Речь идет о небольшом пространстве со свободным доступом для всех желающих. Так как игра предусматривает строительство и терраформинг, начальный остров обнуляется каждые сутки. Понравилось — покупаешь билет на большой материк, в настоящую игру. Что-то в духе buy-to-play, но с учетом того, что ты покупаешь не игру, а билет для одного персонажа.
Изначально предполагалось, что именно оплата персонажа (а также земельных участков, о которых ниже) и будет основой монетизации проекта, а заодно — сдерживающим фактором для тех, кто захочет хулиганить в игре. Ведь карма изменяется только в одну сторону. Идея кармы мне очень нравилась, но, признаюсь, в достаточность такой финансовой подпитки мне не верилось. Кроме того, невольно так получалось, что самыми доходными клиентами для разработчика в такой схеме становились самые отъявленные хулиганы, или владельцы множества персонажей. Поэтому появление премиум-подписки в этой системе, с точки зрения прогнозируемых доходов разработчиков, мне нравится больше. К тому же оплата именно премиум-подписки делает доходным клиентом того, кто дольше остается в игре.
Принципиальных отличий премиум подписки от классической подписки можно и не найти, если рассматривать систему в теории. Казалось бы — получаем неограниченную по времени демо-версию с сильно ограниченными возможностями персонажа, что для демо-версии вполне естественно. А также классическую подписку с разблокировкой всех игровых возможностей. Легко войти. Легко вернуться. Выглядит вполне интересно.
Но можно на это посмотреть и иначе, что, как мне кажется, на практике происходит куда чаще — бесплатная версия воспринимается (и подается в рекламе, смотри свежий пример — EVE Online) как базовая, а покупка премиума подается (и воспринимается, что еще хуже), как покупка преимущества. Это прекрасный мостик к следующему шагу, когда премиум становится просто одним из преимуществ, которые продаются.
На сцену выходит премиальная валюта. Опять же, изначально предполагалась, что в игре магазин будет предоставлять две услуги — покупка земельных участков и визуализация (именно визуализация) эффектного финта в бою. Но само наличие магазина наряду с восприятием премиума, как “преимущества”, открывает потенциал для целого разнообразия новых товаров или услуг.
В сухом остатке имеем:
- Входной билет для каждого персонажа, чтобы выбраться с начального острова на основной материк
- Премиум с неанонсированными возможностями
- Магазин с неанонсированным ассортиментом
Я не верю в злой замысел авторов Life is Feudal. Не для того они начинали буквально в гараже, чтобы создать магазин с игровой витриной. Есть куда более простые способы сделать это. Я верю, что разработчики действительно хотят консультироваться с игроками на этом этапе, чтобы понять, какими должны быть премиум и ассортимент магазина. Я верю в то, что в этой концепции игра, как процесс, для Владимира Пискунова на первом месте. А монетизация, грубо говоря, это то, о чем думают в последнюю очередь. И хотя продажа пакетов с необозначенными свойствами — не самая лучшая идея, они не просто так называются “Пакетами Верящих”.
С другой стороны, и игроки в хорошем смысле заражены чистой игрой, благодаря Life is Feudal: Your Own, которая после покупки ничего не требовала, не предлагала преимуществ, не вмешивала в игру реальные деньги и не портила великолепную атмосферу странными косметическими нарядами. Какая бы ни была MMO-часть, без хорошего игрового сообщества, способного верить не только в разработчиков, но и в игровой мир, она не состоится. А несостоявшихся ММО мы видели слишком много, чтобы считать такую угрозу мнимой.
Но при всем при этом “Пакеты Верящих” не для меня. Я хотел бы верить, но не могу. Потому что еще в интервью видел расхождения во взглядах на допустимое в играх между мной и Владимиром, а ключевые свойства предложенных пакетов мои опасения только усилили. Нет смысла делать выводы, не имея перед собой конкретного перечня, но хочется напомнить мысль, которую я высказал после нашего прошлого интервью:
Я не хочу говорить о том, что правильно, а что — нет. Что допустимо, а что — нет. Этот разговор только подтверждает, что дело в субъективном восприятии. Но вот какая штука.
Игра никогда не будет совершенной. Особенно ММО. Здесь найдутся какие-то части, которые будут утомлять, раздражать. Здесь найдутся люди, которые будут играть совсем иначе и попытаются навязать всем этот стиль игры, если речь, к примеру, идет о гонке. Мало того, период первоначальной влюбленности в ММО только за то, что они такие есть, давно позади. Сегодня игроки в L2 могут много чего рассказать плохого о L2, хотя десять лет назад считали все это само собой разумеющимся. Сегодня игроки в EVE могут много чего рассказать плохого о EVE, хотя десять лет назад считали это само собой разумеющимся. И то же самое касается игроков WoW, любой другой ММО. Накопилось много всего. Жанру стало сложнее не только удивлять, но и просто удерживать. А любому разработчику, очевидно, хочется приблизиться к идеалу. Вот представьте, что у вас есть рецепт пускай не идеального, но явно хорошо работающего и надежного геймплея. Его, на самом деле, нет. Но что если бы был? Было бы круто. Почему бы это не использовать, чтобы сделать восприятие своей игры лучше? Чтобы привлечь игроков. Чтобы удерживать их.
Это я все к чему. С монетизацией ведь куда проще, по-моему. Да, все еще субъективно, но я ни разу не слышал серьезных аргументов против отсутствия в игре продажи любого преимущества, нормальной оплаты MMO, как игрового сервиса, без уловок и платного срезания углов. Тем более, что в LiF будет перманентный свободный доступ на начальный остров, где можно все попробовать совершенно бесплатно. Вот и Владимир говорит о CCP:
Раньше они были на чистой подписке и я в какой-то степени это уважаю…
То есть все это вызывает позитивные эмоции, хотя и очевидно, что есть более быстрые и простые способы заработать. Особенно на игре, которая быстро разочарует. Но в целом есть у всех более-менее представление о том, как оно должно быть в идеале:
Если в абсолютно искреннем взгляде, если ты делаешь абсолютно чистую от этого игру, то да — это плохо
И нет, я не пытаюсь сейчас переубедить Владимира, потому что понимаю структуру развития LiF через Your Own и уже данные покупателям обещания. Мало того, система оплаты именно персонажа имеет свои сильные стороны в контексте системы кармы. Я хочу сказать, что большинству понятно, как нужно делать правильно. Как если бы у всех было представление о качественном геймплее, принимаемое большинством игроков. Не использовать это странно. Хотя допустимо, да.
Веру довольно сложно заслужить. Для этого нужно, как Владимир и его команда, честно пройти весь путь по созданию своей мечты. И веру очень легко потерять или чуть-чуть не добрать, даже когда очень хочется поверить. Действительно — очень. Но на другой чаше весов уже не одна и не две ММО, в которые безрезультатно вложены вера, куча времени и надежд. С каждым новым разочарованием вероятность возникновения веры, увы, сильно уменьшается.
36 комментариев
Еще смущает такой момент — где-то, положим, с начала февраля, будет доступ в бету всем, у кого есть You own, затем полгода-год теста, после которого вайпа не будет. Затем релиз, когда новые игроки приходят куда? В уже обжитый, поделенный мир, где их встречают «деды»? Или на новый сервер?
Далее, разве нам, владельцам You own, обещали только бету? Да и в каком виде? Это надо будет еще билет на материк купить в любом случае?
Все очень странно. Я брала You own именно с заделом на ММО, а мне кажется, что меня обманули. Я ошибаюсь?
Владимир, я купил LiF:YO в надежде когда-нибудь попробовать LiF:MMO. Моя надежда почти умерла. Наборы раннего доступа, и отсутствие четких правил по поводу формирования и развития таких вещей как «Особые преимущества которые даст мне премиум-подписка» — это признаки распространенного сейчас в среде ММОРПГ мошенничества. Я, как игрок, реагирую на такие признаки, и если за вами, как за разработчиком всегда остается право самому решать использовать ли мошеннические методы или методы до боли напоминающие мошеннические, то за мной, как за игроком, остается совсем немного — отказаться от участия во всем этом.
Мне, как игроку, надоело постоянно натыкаться на обман и попытки разработчиков и издателей сделать меня дураком. Мне надоело, что эта область взаимоотношений между игроками и разработчиками отдается на откуп законам рынка. Мне хотелось бы, чтобы разработчики понимали свою ответственность за такие решения.
Поэтому я предлагаю купить вам у меня набор доверия к разработчику. Даже не купить, а получить бесплатно — у нас же эпоха фритуплея.
Для получения набора доверия к разработчику вам всего-то нужно формализовать на ближайший год все взаимоотношения между игрой и игроками в сфере монетизации — формализовать и утвердить на этот же год те правила, по которым будут меняться предметы в магазине, сам магазин, цены, «преимущества от премимум аккаунта» и другие детали. Своего рода брачный договор честного разработчика и честных игроков — это то, что давно уже должно было появиться. Я, как игрок, хочу знать правила игры хотя бы на год вперед. Дайте мне эти правила, и я вам предоставлю набор раннего доверия к разарботчику сроком на один год.
Иначе, боюсь, с таким грустным началом, ничто не защитит меня от возможных разочарований от преимуществ, которые я получу от премиум аккаунта.
Мне кажется, такой договор — это было бы честно.
Законы рынка как раз в том, что чем больше игроков будут поступать так, как вы, т.е. отказываться от подозрительных сделок, тем острее будет для издателей понимание ответственности за свои решения, потому что это будет означать для них прямые финансовые потери. Быть честным становится выгодно только тогда, когда появляется штраф за обман.
Если мерить мобильными мерками — 6-10к =))
Хочется иногда в подробностях расписать стоимость машин для дидиков в распределенке или аренду в Европе с пропускной способностью в гигабиты.
Одним словом, мне сложно представить за что конкретно требуют деньги те или иные разработчики. Я пусть и любительски, но не так далек от этой области. Как минимум, я могу с приличной долей уверенности предполагать расходы на графическую часть и железо.
Вообщем, вы правы зажрались))
Мы же не про сессионки и парки с сотнями экземпляров 1 уровня.
Репликация тут непонятно вообще при чем. Если вы речь заводите про то чтобы все это написать, то в данном случая, я подозреваю, что это UE4, на котором писать свои велосипеды вместо создания распределенки по левелстримингу или просто использовать мощную машину с БД несколько странно. Это все же инди проект, да и в эпикгеймс умеют писать сеть.))
Единственное, что я мог недодумать так это канал, но в крайнем случае эти ребята явно могут позволить себе и свои дидики.
Да и тот же Теймуразов прямым текстом говорил, что в общих затратах инфраструктура теперь далеко не главный пункт.
Конечно, это всё личные ощущения и домыслы, но именно такое впечатление складывается.
mmozg.net/lif/2014/09/24/intervyu-s-razrabotchikom-chast-1.html