avatar
Не, ну, с Темной Зоной все понятно, вроде: инст с возможностью PvP в поисках крутых PvE-трофеев. Говорят, что, там будет помещаться «больше девяти человек!». Насколько больше — покажет тестирование. Но суть, вроде, ясна. :)

В остальном согласен. :)
avatar
Судя по тому, что я видел ранее, кооператив там весьма условен. Разработчиком изначально заложена возможность ливнуть из группы и перестрелять бывших напарников, забрав лут. Т.к. мы пока ничего не знаем о том, каким образом будет разделен мир (глобальная карта, суперсервер с инстанциированными зонами, зеркала), я склонен предполагать худшее, а в «одноразовых» играх всегда выгоднее предать и забрать всё.
Второй момент, который сильно напрягает, разработчик много внимания уделяет кастомизации внешнего вида, но почти ничего не говорит о боевой системе.
Ну и в принципе у нас уже есть пример ммо-шутера, с которым можно сравнивать — Firefall. Например тамошняя система «один пилот — много батлфреймов» мне кажется намного более логичной в сравнении с зоопарком альтов.
avatar
Т.е. вы сами согласны, что фулл лут не является сдерживающим фактором, для того чтобы снова и снова лезть в бой. Поэтому таким фактором должно стать сокращение жизни персонажа в результате его многочисленных ( и бессмысленных) смертей.
Почему? Наоборот, я говорю о том, что из-за фул-лута бой не продолжается долго, т.к. ресурсы игроков исчерпываются.

Попробуйте мыслить иначе. Предположим, что в реальном мире вы воскресаете сразу после смерти у себя дома. Допустим случилось что-то нехорошее, пока вы шли домой через тёмный парк… Какие будут ваши действия(только при условии, что это вполне типичная ситуация для нашего мира и не повергает вас в шок от самого факта)?
avatar
В первом H&H тоже мир вайпали… Если отбросить lore, механика на инновацию не тянет.

Эм, ну здрасьте… дело не в «лоре», а в том, что за временами года стоит изменение внешних условий, усложнение игры, истощение ресурсов, «голод» мобов.

avatar
в футбол же не играют до первого гола,

Ну и сражения обычно не оканчиваются после первого удара.
Также, насколько понимаю, никто не дает проигравшему боксеру во втором раунде железный кастет вместо боксерских перчаток. А в нашем случае происходит именно так. Поскольку один из соперников (победитель первого раунда) рискует физическим здоровьем, если хотите, своего персонажа гораздо больше, чем второй.

Вообще вся эта система разработчиков, в ее представленном варианте — уравниловка. Которая уравнивает (не заслуженно) шансы побежденного и победителя.
А я категорически против этого. Я против искусственного ослабления победителя. Ведь и в спорте ничего подобного нет!
avatar
Вы наверное не играли в игры с фул-лутом. Там вообще такой проблемы не возникает. После 3-5 попытки пропадает всякое желание продолжать воевать :) Поэтому бои не сильно затягиваются.
Т.е. вы сами согласны, что фулл лут не является сдерживающим фактором, для того чтобы снова и снова лезть в бой. Поэтому таким фактором должно стать сокращение жизни персонажа в результате его многочисленных ( и бессмысленных) смертей.

Ну это абсурд же. Это вообще не ПвП а битвы неваляшек какие-то. Не знаю, может кому и нравится, но только не мне.

Ты победил своего врага и должен быть уверен, что он не встанет перед тобой, как лист перед травой, хотя бы в течении ближайших пяти минут. Иначе исход сражения будет определять не боевое искусство или силы строн, а способность взять врага измором.
avatar
Ну так и говорил о необходимости удержания интереса, чем дольше тем страдает качество

То есть книга по определению хуже фильма, а музыкальный клип по определению — лучше? :)
avatar
Вы наверное не играли в игры с фул-лутом. Там вообще такой проблемы не возникает. После 3-5 попытки пропадает всякое желание продолжать воевать :) Поэтому бои не сильно затягиваются.

Что касается первой и окончательной победы, то это не совсем, как мне кажется, правильно для игр, в которых персонажи могут воскресать. Сама механика таких игр подразумевает большую свободу, за исключением тех случаев, когда это ограничено какими-то особыми правилами боя.

Кроме того, если уж вы говорите о спорте, то давайте взглянем на киберспорт. Во многих дисциплинах (MOBA например) соперники играют несколько игр и только по их общему результату определяется победитель. Да и в реальном спорте тоже огромное количество примеров… в футбол же не играют до первого гола, а в теннисе аж 5-7 сетов с огромным количеством розыгрышей, да и в том же боксе 6-12 раундов + зачастую устраиваются матчи-реванши а иногда даже не одни.
avatar
Зависит от целей. Навешивание штрафа победителю характерно для «спорта». У победителя остаются победы и все полученные за них эмоции, в конце всё обнуляется и остается только отношение людей друг к другу, заработанное в ходе игры, но масштаб остается камерным. Принцип «войны», где проигравший становится слабее, позволяет сыграть в действе совсем другого масштаба, но в его ходе будут «все средства хороши», включая мета- и внеигровые, а фору заведомо получат люди, для которых ни время, ни деньги не представляют цены.
Я считаю (и отнюдь не голословно, поскольку могу привести логические аргументы в пользу моих слов), что для ММОРПГ песочницы принцип «войны» подходит гораздо больше, чем принцип «спорта».

Спортивное ПвП носит ограниченный характер. Оно ограничено: по времени, количеству участников, полученным результатам боя и т.д. А поэтому гораздо больше подходит для арен в Парках развлечений, а также для шутеров, моба и других игр, в которых правила предусматривают именно такие ограничения в ПвП.

ММОРПГ песочница же — это про влияние (почти не ограниченное) игроков на окружающий их онлайн мир. Причем влияние не только на окружающую игру, но и на других игроков (поскольку они неотъемлемая часть этого онлайн мира)
Это означает, в частности, что все ресурсы находятся в едином мире, что существует контроль и захват территорий, политическая и экономическая борьба.
Все вопросы в таком открытом мире должны решаться не на арене, а в сражениях в открытом же мире (опен ворлд ПвП)

В таких условиях принципиальное значение имеют не твои личные навыки физической борьбы ( а-ля быстрое вращение мечом), а социальные и денежные ресурсы.
Если у какой-либо организации игроков больше активных членов и лучше материальная база — то и больше шанслов на победу в войне.
avatar
Сами посудите. Вы хотите драться до посинения, и каждый следующий бой уравнивал бы штрафы за смерть (кроме лута). В конце концов вы берёте реванш и ваши штрафы уравниваются, либо вам так и не удаётся взять реванш, и тогда вы жертва с огромным, накопленным за много проигрышей штрафом. Т.е. помимо существенных потерь экипировки (голым то драться не побежишь), вы ещё получаете громадный штраф за смерть и я уж молчу про нервы.

Дело в том, что в моем варианте ни о каком реванше и речи не ведется. Я считаю это правильным — победа должна быть окончательной.
Если же соперник попытается отыграться, он тем самым берет на себя дополнительные риски потерь.

Если ты потерпел поражение — спокойно, без спешки и суеты проанализируй произошедшее, почему ты побежден, накопи силы для нового сражения, если нужно — смени тактику. И только потом (минимум на следующий день) лезь в бой.

По моему так гораздо лучше, чем раз за разом, в лоб ломиться на врага (ну а че, попытки то бесплатные, можно хоть сто раз в день лезть на «обидевшего тебя» врага, авось в конце-концов повезет).

И потом — победа должна быть результативной (как и все остальные осмысленные действия) Ты победил — захватил селение врага, его земли или просто его доспехи и должен быть уверен, что хотя бы в самой ближайшей перспективе все это останется твоим. Поскольку твой враг ослаблен.

Или если хотите вот пример из спорта. Вы бежали стометровку и выиграли. Справедливо рассчитываете на медаль. Но вместо этого вам говорят — «Нет нет, бегите еще раз. А то вашему сопернику, понимаете, обидно, что он вот проиграл. а вы выиграли. И вы будете бегать эту стометровку снова и снова, СНОВА И СНОВА, пока ваш соперник не прибежит к финишу первым
и не получит тем самым свое моральное удовлетворение.»

Ну не абсурд ли?! Поэтому я и говорю победа должна быть результативной!
avatar
Вот эти
avatar
В первом H&H тоже мир вайпали
Но не было вечного мира в который стекались души.
avatar
В CoE это уже будет не столь идеально, т.к. персонаж не может покинуть игру, но для отвода глаз от реального действующего лица — вполне.
avatar
Элирия тоже пока не вышла, значит, на уровне соревнования концептов Crowfall успел раньше.
И все-таки нет :)
В СоЕ об этой системе начали говорить еще в первом Design Journal, который вышел 5 августа.
В Crowfall же я об этом узнал только после этой новости, которая была опубликована аж 29 декабря. Может быть говорили и раньше, но я про это ничего не слышал. Буду рад ссылке, если что-то пропустил
avatar
Да в любом случае есть простой рецепт «Идеального преступления» — убивать твинком, никак не связанным с основным аккаунтом.
avatar
1. Времена года, Голод, умирающие миры и случайная генерация мира в Crowfall. Это звучит интересно, у этого есть потенциал. Мне очень нравится, я за это и голосую.

2. Ценность жизни, измеренная долларами? На мой взгляд, это будет не инновацией в геймплее, а еще одним расходником для «китов». Посмотрим, что из этого получится, но предубеждение возникло.

3. Строительство и владение — интересно.

4. Некромантия звучит интригующе, но хочется посмотреть, что из этого выйдет. Скажем так — текущая ситуация с телами/аватарами мне вполне нравится, поэтому не жду эту «инновацию», но посмотреть, как это будет сделано хочется.

5. Экосистема — хочу, дайте две ;)
avatar
Ну, придумать что-нибудь можно…
Снять отпечатки пальцев и сопоставить со средневековой базой данных, плёвое дело ))
Ну или там какие-нибудь уникальные возмущения эфира, характерные только для определённого человека…
avatar
киты
?
?

эти что ли?
avatar
Проголосовал за
Ценность жизни в Chronicles of Elyria
в «Самые ожидаемые инновации в ММО» по версии «Суперммозга». была фраза «Поэтому в своей концепции он делает игровую жизнь ценностью в буквальном смысле. Ведь именно за жизнь вам и нужно будет платить реальные деньги.» По мне так деньги не то что страшно потерять, а вот время потраченное на развитие персонажа пожалуй да. Я бы сделал возможность окончательной смерти ещё большой, но при излишней хардкорности в неё пожалуй некому было бы играть. И так многосерверность((
Времена года и “Голод” в Crowfall
Очень интересно, этакое смешение классической ММО и сессионки, с разтягиванием сессии. Что ещё понравилось, умирающих миров будет несколько с различными правилами.
Тела как сосуды, объекты крафта и торговли, а также прочая некромантия в Crowfall
Ну не знаю, как ранее описывалось сильно напоминает корабли в ЕВЕ. Только аватарка не персонажа а корабля.
Строительство сооружений и система владений в Chronicles of Elyria
Интересная механика, но начинать играть только из-за этого аспекта точно не стал бы.
avatar
Искры Жизни станут еще одним расходником, киты будут рады.
Игроки с высоким уровнем известности будут старательно прокачивать твинков.

По-моему, под видом красивой концепции нам пытаются впарить очередную выкачивалку денег. В p2p|b2p формате я бы принял эту идею, но не так, как сейчас.