Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #16 - Значение и Мера Жизни.После «длительного» перерыва, Джером порадовал очередным дневником, в котором посвящает нас в тонкости бизнес-модели игры. Наконец-то у нас появляются конкретные цифры, которые показывают нам, насколько затратная будет жизнь у тех, кто стремится к известности и власти, и тех, кто выбирает скользкие дорожки.

Читаем перевод.

100 комментариев

avatar
P.S. Сегодня и завтра в первой половине дня вы можете задать свои вопросы Джерому в этой теме, но вы, скорее всего, не успеете :)
  • +1
avatar
но вы, скорее всего, не успеете :)

это почему ?)
  • 0
avatar
Потому что со второй страницы обычно только несколько первых людей успевает, а остальные не влезают в часовую сессию Q-A )
  • 0
avatar
Каким-то макаром они дотянули до середины 4-й страницы )
11 january 2016 Q/A session
  • 0
avatar
Будет ли перевод или субтитры?)
  • 0
avatar
С субтитрами точно заморачиваться не стану, а насчёт перевода посмотрим… поживём-увидим. Пока ещё и английской транскрипции нету.
  • 0
avatar
Появилась текстовая транскрипция.
Если кто-то задавал свои вопросы, то скажите мне ник, и я переведу их в ближайший день. Если, конечно, это вам нужно )
Комментарий отредактирован 2016-01-21 08:39:53 пользователем Barmank
  • 0
avatar
В случае открытых боевых действий на поле боя
Будут открытые боевые действия и какие-то иные?

— 1 Элирианский день = 2.5 часам игрового времени
Сейчас 1 Элирианский год длится 100 часов реального времени.
То есть 1 год в Элирии состоит из 40 элирианских дней.

Что соответствует примерно 4-ём дням.
Сезон — чуть больше 1 дня, как и считали в одной из предыдущих заметок. Сегодня лето, послезавтра уже зима. Будет занятно.

В результате, первая смерть на поле боя будет, скорее всего, с 4-х кратным множителем. Что приведёт к тому, что люди будут изо всех сил стараться не умирать. Однако, когда это неизбежно произойдёт (вероятно, неоднократно), то не будет каких-то ещё дополнительных штрафов за это.
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.
  • 0
avatar
Будут открытые боевые действия и какие-то иные?
Ага, учитывая то, что будут поля боя с особыми правилами на них. А в обычном бою будет обычный штраф за смерть.
То есть 1 год в Элирии состоит из 40 элирианских дней.
Да
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.
Странная эта идея у них с 4х множителем. Сделали бы тогда уж первые 4 смерти со штрафом и всё…
Комментарий отредактирован 2016-01-11 07:35:16 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.

Мне что-то это совсем не нравится. Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.

По тому, что искусный стиль игры, как по моему, по возможности меньше умирать и дорожить жизнью своего персонажа. Первая смерть за день вообще может быть неожиданностью, ты пошел в лес «по грибы» и там тебя убили. Ты не хотел сражаться, к этому не готовился и никак не мог повлиять на события. Поэтому штраф за первую смерть как раз таки должен быть минимальным.

Но после первой смерти-предупреждения ты уже знаешь — в этот лес сегодня лучше не ходить, чревато. Второй раз ты туда не пойдешь или пойдешь уже подготовленным, по своему добровольному решению. Поэтому и штраф за повторную смерть должен быть суровее — игрок принял на себя ответственность за свои дальнейшие действия.

А предложенная авторами игры схема — легко приведет к бонзай стилю в ПвП и неадекватному восприятию угроз/опасностей в игре. Типа я сегодня уже умирал и поэтому мне все пофиг. Ни к чему хорошему это не приведет.
  • +2
avatar
Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.
Для боевых действий я согласен. Это действительно было бы логичнее. А вот в обычной жизни 2.5 часа без штрафа потери духа я считаю нормальным решением. Вспоминая Даркфолл, я бы точно не смог там играть, если бы с каждой моей смертью увеличивался штраф… Ведь надо понимать, что эта система ударяет по жертве злоумышленника, а не по самому разбойнику.

Кроме того, не стоит смотреть на этот штраф, как на единственный способ решения проблемы с фри-ПК и бонзай-стиля, ведь фул-лут никто не отменял. Тем не менее, могу сказать, что фул-лут и штраф за смерть ни коим образом не остановит орды «убивателей» и «крушителей». Я надеюсь на сильную систему правопорядка, которая бы позволяла очень больно ударять по таким людям, снижая разбой до минимума, иначе бОльшая социальная часть этой игры будет похоронена.
Комментарий отредактирован 2016-01-12 11:41:01 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Я бы сделал так:
— Совершается преступление. Допустим, что это убийство.
— Если на месте преступления в течении 10 элирианских дней (1 реальные сутки) оказывается игрок с прокаченными навыками детектива (такие навыки будут, это уже подтверждено), то он может определить личность преступника и меру преступления.
— Детектив, вернувшись в участок местной полиции, рассказывает об обнаруженных преступлениях.
— У здания полиции появляется листовка с разыскиваемым преступником и перечнем его преступлений.
— На поимку преступника и взыскании справедливости даётся 10 Элирианских лет, после чего ему выдаётся индульгенция.
— В эти 10 лет этот человек отображается как преступник (либо для всех жителей, либо только для тех, кто прочитал листовку).
— Если его удаётся поймать и доставить в тюрьму, то с него снимается, скажем 5 игровых дней за каждое обнаруженное преступление. Кроме того, со счёта преступника автоматически списываются некоторые средства для вознаграждения детектива, который обнаружил его преступление и того, кто его поймал.
— Преступник является таковым только на той области, которая оговорена в законе. Минимум на территории графства, максимум — королевства.
Комментарий отредактирован 2016-01-12 12:13:41 пользователем Barmank
  • +1
avatar
Хорошо, а как это должно выглядеть в точки зрения человека, который играет в игру три часа в день? Вот представим, я «с прокачанными навыками детектива», прихожу домой, ужинаю и захожу в 21:00 в игру. Как этот процесс должен выглядеть у меня? Что я могу успеть сделать за три часа? Как должна происходить поимка преступника? Что делать, если преступник в оффлайне?
  • 0
avatar
Персонажи в CoE не уходят в оффлайн. Ну, и как пример — в ХиХе нельзя вылогинить персонажа, если он совершил преступление, пока не пропадут следы (если не ошибаюсь).
  • +1
avatar
В H&H там каждый может быть «детективом», особых навыков для этого вроде не требовалось, я помню как давным давно спокойно вычислил грабителя и грохнул его на костре.
  • 0
avatar
Верно Atron говорит, персонажи всегда остаются в игре. Кроме того, если вы специализируетесь на детективной работе, то это вовсе не означает, что вы ещё и ловите преступников. Задача детектива — найти место преступления, а ловлей могут заниматься и другие люди, если вам этим заниматься не сподручно.

Сам процесс поимки преступника, насколько я понял из описания, сводится к тому, чтобы обезвредить его (вырубить т.е.), связать и доставить в суд/тюрьму.
Комментарий отредактирован 2016-01-12 13:40:54 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Хорошо. Допустим я игрок с «прокачанными навыками детектива», это стоило немало денег наверняка. Какой прок детективу с этого? Почему он должен потратить время именно на эту деятельность? Что делать, если онлайн снизился и преступников нет? Чем может заняться детектив в это время? Что делать, если детективов слишком много?
  • 0
avatar
Вопросы востребованности профессии — это всегда сложная тема в системах с разделением обязанностей. Это всегда риск. Те же опасения можно было высказывать в отношении SWG. Что будет, если архитекторов станет слишком много? Что будет, если entertainer'ов будет слишком много? В живой среде это всегда завязано на спрос и регулируется естественным путем. Опасения в отношении проблем или кризисов не должны быть причиной отказа от идей. Напомню одну из моих любимых цитат:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.

Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
  • 0
avatar
И да, и нет. Я считаю, что внутриигровая деятельность должна давать удовлетворение или забирать его, в зависимости от решений игрока. Если детективная деятельность является сугубо добровольной, не соотносится с большими тратами и не отнимает большого количества, пусть будет, СП, то это не так уж и плохо.

Однако, если увязывать данный контент на деятельность «всей жизни», то мы можем попасть в ловушку и забрать удовлетворение у игрока вне зависимости от его действий. Это все таки игра, не хотелось бы там видеть ситуаций, коих полно в реальном мире: вот тебе диплом %profession_name%, иди ищи работу.

Мне, кстати, нравилась система суда и следствия в Archeage, она не отнимала времени и была забавной.
  • 0
avatar
Вопросы востребованности профессии — это всегда сложная тема в системах с разделением обязанностей. Это всегда риск.
По отношению к концепции CoE это верно лишь в малой степени, т.к. игра позволяет прокачивать любые навыки. Если какая-то профессия становится неинтересной/невыгодной, то можно переквалифицироваться во что-то другое.
Комментарий отредактирован 2016-01-12 15:49:18 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Как и в SWG. Но риск напрасно вложенных усилий остается.
  • 0
avatar
В этом смысле это явление нормально для почти всех ММО. Какие-то профессии и классы теряют свою актуальность, а другие наоборот, набирают обороты.
  • 0
avatar
Это нормально, если в ММО можно легко переквалифицироваться. В EVE, например, нельзя быстро пересесть с корабля на корабль, если ты относительный новичок. А тут еще ты ограничен и жизнью персонажа, которая стоит реальных денег, не говоря о том, что в ранних дневниках писали про долгое освоение профессий, что только к игровой старости, ты станешь суперпупер крафтером.
  • +1
avatar
Я считаю иначе )
Я не считаю, что возможность легко переквалифицироваться — это нормально для ММО.
Но я считаю, что возможность переквалифицироваться должна присутствовать, а тут она присутствует. Хватит ли оставшейся жизни на это, или эта задача частично перейдёт на следующую жизнь — не важно.

Кроме того, лично я играл крафтером в паре ММО, и делал это от души, а не от нужды. Крафтеры там были не особо нужны, но мне нравилось. Я понимаю ваши претензии, но мне они, честно говоря, чужды :)
  • +1
avatar
Вам они чужды потому, что вы романтик в отличии от меня. Я все таки прагматик, мне в первую очередь интересно, как тот или иной механизм вызовет отклик у игроков, ведь мне с этими игроками потом играть с помощью этих механизмов. Вам это нужно для души, а мне для дела. Я не хочу крафтить предметы в игре с мыслью, что «я крафтер, пусть это и невыгодно, но я крафтер», я хочу быть крафтером, чтобы предметы мои были нужны другим игрокам, чтобы я видел результат своих усилий и не в виде ачивки.

Я видел крупные MMO-проекты, которые делают чистые прагматики, сейчас играю вот в такой, видел проекты, которые делали чистые романтики (Mortal Online, например), видел проекты, которые перепиливались из романтичного в прагматичный (Archeage, BDO), но таких, чтобы совмещали эти два несовместимых понятия, не выходило уже давно, да и то только EVE Online из них жива.
  • 0
avatar
— Если на месте преступления в течении 10 элирианских дней (1 реальные сутки) оказывается игрок с прокаченными навыками детектива (такие навыки будут, это уже подтверждено), то он может определить личность преступника и меру преступления.
Очень интересно, преступник расписывается на трупе?)) Как на счет убийства в маскировке? Прикинулся другим игроком, убил, подозрения на игроке которым прикрывались, тот доказывает свою невиновность. Ещё пойму определение преступника если он местный и не первый раз попадается. Но определение никнейма(настощего) гастролера по трупу торговца на дороге последи леса… даже Ливанов с Кембербетчем вместе не смогут.
Комментарий отредактирован 2016-01-13 03:53:41 пользователем Sarfis
  • 0
avatar
Ну, придумать что-нибудь можно…
Снять отпечатки пальцев и сопоставить со средневековой базой данных, плёвое дело ))
Ну или там какие-нибудь уникальные возмущения эфира, характерные только для определённого человека…
  • 0
avatar
Да в любом случае есть простой рецепт «Идеального преступления» — убивать твинком, никак не связанным с основным аккаунтом.
  • 0
avatar
В CoE это уже будет не столь идеально, т.к. персонаж не может покинуть игру, но для отвода глаз от реального действующего лица — вполне.
  • 0
avatar
Для боевых действий я согласен. Это действительно было бы логичнее.
Вот именно!
Представьте как эта схема разработчиков будет действовать на практике. Для удобства возьмем всего двух ПвПешеров. Допустим, что у них что-то вроде дуэли.

В «первом раунде» штраф за смерть у обоих ПвПешеров одинаковый.
Во втором раунде у победителя штраф за смерть становится больше, чем у проигравшего.
В следующих раундах штраф за смерть у победителя все увеличивается и увеличивается в арифметической прогрессии, а у проигравшего все он точно также все уменьшается и уменьшается.

Таким образом любого победителя можно взять измором. )))

Например я бы так и поступал. Убил меня соперник один раз, я переодеваюсь и прибегаю к нему опять. И так несколько раз подряд, пока мой штраф за смерть не станет чисто фиктивным.
Через несколько таких поражений я при смерти в ПвП уже ничем не рискую, а у моего победителя штраф за смерть остается максимальным
В конце концов где-то на 33 разе я его все же убиваю, он получает свой максимальный штраф за смерть и игра тем самым уравнивает меня с моим соперником.

Хорошо ли Это? Вопрос риторический, поскольку я категорически против такой вот уравниловки.
Комментарий отредактирован 2016-01-12 18:20:54 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Во втором раунде у победителя штраф за смерть становится больше, чем у проигравшего.
Это называется «фора». Фора применяется, чтобы выяснить, насколько один сильнее другого.

В конце концов где-то на 33 разе я его все же убиваю, он получает свой максимальный штраф за смерть и игра тем самым уравнивает меня с моим соперником.
Как игра будет обрабатывать ситуацию ответной, отмщающей победы — отдельный вопрос. Не факт, что изначально нужно было менять штраф у обоих, и что при единичной обратной победе нужно сразу обнулить оба.

Хорошо ли Это?
Зависит от целей. Навешивание штрафа победителю характерно для «спорта». У победителя остаются победы и все полученные за них эмоции, в конце всё обнуляется и остается только отношение людей друг к другу, заработанное в ходе игры, но масштаб остается камерным. Принцип «войны», где проигравший становится слабее, позволяет сыграть в действе совсем другого масштаба, но в его ходе будут «все средства хороши», включая мета- и внеигровые, а фору заведомо получат люди, для которых ни время, ни деньги не представляют цены.

Первое явно имеет ограниченную аудиторию. Второе вроде бы реалистичнее, но не уверен, что в такую реалистичность, честно и полно описанную, захотело бы играть сильно большое количество людей.
  • 0
avatar
Зависит от целей. Навешивание штрафа победителю характерно для «спорта». У победителя остаются победы и все полученные за них эмоции, в конце всё обнуляется и остается только отношение людей друг к другу, заработанное в ходе игры, но масштаб остается камерным. Принцип «войны», где проигравший становится слабее, позволяет сыграть в действе совсем другого масштаба, но в его ходе будут «все средства хороши», включая мета- и внеигровые, а фору заведомо получат люди, для которых ни время, ни деньги не представляют цены.
Я считаю (и отнюдь не голословно, поскольку могу привести логические аргументы в пользу моих слов), что для ММОРПГ песочницы принцип «войны» подходит гораздо больше, чем принцип «спорта».

Спортивное ПвП носит ограниченный характер. Оно ограничено: по времени, количеству участников, полученным результатам боя и т.д. А поэтому гораздо больше подходит для арен в Парках развлечений, а также для шутеров, моба и других игр, в которых правила предусматривают именно такие ограничения в ПвП.

ММОРПГ песочница же — это про влияние (почти не ограниченное) игроков на окружающий их онлайн мир. Причем влияние не только на окружающую игру, но и на других игроков (поскольку они неотъемлемая часть этого онлайн мира)
Это означает, в частности, что все ресурсы находятся в едином мире, что существует контроль и захват территорий, политическая и экономическая борьба.
Все вопросы в таком открытом мире должны решаться не на арене, а в сражениях в открытом же мире (опен ворлд ПвП)

В таких условиях принципиальное значение имеют не твои личные навыки физической борьбы ( а-ля быстрое вращение мечом), а социальные и денежные ресурсы.
Если у какой-либо организации игроков больше активных членов и лучше материальная база — то и больше шанслов на победу в войне.
Комментарий отредактирован 2016-01-13 09:44:17 пользователем Orgota
  • +1
avatar
для ММОРПГ песочницы принцип «войны» подходит гораздо больше, чем принцип «спорта».
Я про это и говорил, упоминая масштаб действия. ММО дают возможность отыграть процессы, происходящие только в сложном и реалистичном мире. Но чем больше в игре реалистичных элементов (речь не о реалистичности графики, а о геймплее, действиях, социальных процессах), тем больше она заставляет клиентов сомневаться, зачем заменять события в жизни на точно такие же, происходящие в игре. Ведь для происходящего в игре
принципиальное значение имеют не твои личные навыки физической борьбы ( а-ля быстрое вращение мечом), а социальные и денежные ресурсы.
, которые ничем не отличаются от жизненных. А в игры приходят и платят за что-то отличающееся.

Именно поэтому в развитии принципа «войны» важно не увлечься. Желая поиграть, люди не хотят получить тот же ежедневный круг дел и проблем, что у них есть и так. Конечно, есть и богатые бездельники, скучающие в сытой жизни без «челленджа», и пусть даже на них можно заработать, размера данной аудитории банально не хватит для ММО.

Еще один минус принципа «войны» — он генерирует значительное количество «проигравших», «не вписавшихся», «не выдерживающих гонки/ритма» задолго до окончания партии. Есть подозрение, что эта причина будет создавать отток из проекта всегда, даже при полном избавлении от маркетингового хайпа. А по мере развития пробных периодов, возвратов средств и т.п. может превратиться еще и в финансовую проблему.
  • 0
avatar
Я со всем этим согласен.
ММОРПГ песочница — самый близкий аналог реального мира из всех существующих жанров компьютерных игр. Поэтому для ММОРПГ песочниц и характерны многие минусы реальности. Как пример — рутина многих или всех игровых процессов. Или жестокость по отношению к игрокам.
Но ведь у ММОРПГ песочниц есть и свои специфические плюсы, которых вы не найдете ни в каком другом игровом жанре! Например значимость действий игроков. Способность влиять на окружающий игровой мир, на других живых людей в нем. Мощная социализация.

Именно на эти специфичные плюсы и должны делать упор ММОРПГ песочницы. Это их «игровое поле» они в этом сильны.

Я нигде, ни в каком ВОВе, или шутере не найду, например, настоящих государств игроков. С сложными социальными структурами, экономикой, внутренней и внешней политикой. Да, в какой нибудь Элите будут все те же сражения в космосе. Но они там в отличие от Евы происходят как бы на пустом месте. Я воспринимаю это именно так. Есть экшен, есть процесс сражения, но нет смысла, нет каких-то значимых результатов.

Поэтому, я считаю, жанр ММОРПГ песочниц способен находить своих поклонников. Но создатели таких игр должны ориентироваться на своих игроков. На тех кто любит политику, экономику, социализацию, а не просто экшен ради экшена.

Понимаете, мне давно надоело играть просто так, без каких-то далеко поставленных целей. Мне не интересно в компании друзей взять штурмом какой-то замок, понимая при этом, что этот замок просто большая декорация. Что он ни на что не влияет, ничего не контролирует и вообще через пять минут его возьмет штурмом следующая группа развлекающихся.

Это так — пример, почему я не пойду в игры других жанров. А раз я не пойду, то не пойдут и другие люди со схожими со мной игровыми интересами
Комментарий отредактирован 2016-01-13 23:08:17 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Хорошо ли Это? Вопрос риторический, поскольку я категорически против такой вот уравниловки.
Эмм… но ведь вы тоже предлагаете по сути уравниловку. Ваше предложение вообще, в итоге, ничем не отличается от предложенного в CoE.

Сами посудите. Вы хотите драться до посинения, и каждый следующий бой уравнивал бы штрафы за смерть (кроме лута). В конце концов вы берёте реванш и ваши штрафы уравниваются, либо вам так и не удаётся взять реванш, и тогда вы жертва с огромным, накопленным за много проигрышей штрафом. Т.е. помимо существенных потерь экипировки (голым то драться не побежишь), вы ещё получаете громадный штраф за смерть и я уж молчу про нервы.

Вариант CoE: После первого боя проигравший получает штраф, и после этого может целых 2.5 часа биться головой об стену пытаться отомстить. При этом, если ему это удастся, то штрафы обоих игроков сравняются, а если нет, то у жертвы будет только первоначальный штраф.

А теперь найдите между этими вариантами хоть какое-то отличие, помимо того, что в вашем варианте жертва в ещё большем проигрыше из-за накопленного штрафа =) т.е. получается, что вы не хотите, чтобы жертва шла мстить, т.к. теряет с каждым разом всё больше и больше.
  • 0
avatar
Сами посудите. Вы хотите драться до посинения, и каждый следующий бой уравнивал бы штрафы за смерть (кроме лута). В конце концов вы берёте реванш и ваши штрафы уравниваются, либо вам так и не удаётся взять реванш, и тогда вы жертва с огромным, накопленным за много проигрышей штрафом. Т.е. помимо существенных потерь экипировки (голым то драться не побежишь), вы ещё получаете громадный штраф за смерть и я уж молчу про нервы.

Дело в том, что в моем варианте ни о каком реванше и речи не ведется. Я считаю это правильным — победа должна быть окончательной.
Если же соперник попытается отыграться, он тем самым берет на себя дополнительные риски потерь.

Если ты потерпел поражение — спокойно, без спешки и суеты проанализируй произошедшее, почему ты побежден, накопи силы для нового сражения, если нужно — смени тактику. И только потом (минимум на следующий день) лезь в бой.

По моему так гораздо лучше, чем раз за разом, в лоб ломиться на врага (ну а че, попытки то бесплатные, можно хоть сто раз в день лезть на «обидевшего тебя» врага, авось в конце-концов повезет).

И потом — победа должна быть результативной (как и все остальные осмысленные действия) Ты победил — захватил селение врага, его земли или просто его доспехи и должен быть уверен, что хотя бы в самой ближайшей перспективе все это останется твоим. Поскольку твой враг ослаблен.

Или если хотите вот пример из спорта. Вы бежали стометровку и выиграли. Справедливо рассчитываете на медаль. Но вместо этого вам говорят — «Нет нет, бегите еще раз. А то вашему сопернику, понимаете, обидно, что он вот проиграл. а вы выиграли. И вы будете бегать эту стометровку снова и снова, СНОВА И СНОВА, пока ваш соперник не прибежит к финишу первым
и не получит тем самым свое моральное удовлетворение.»

Ну не абсурд ли?! Поэтому я и говорю победа должна быть результативной!
  • 0
avatar
Вы наверное не играли в игры с фул-лутом. Там вообще такой проблемы не возникает. После 3-5 попытки пропадает всякое желание продолжать воевать :) Поэтому бои не сильно затягиваются.

Что касается первой и окончательной победы, то это не совсем, как мне кажется, правильно для игр, в которых персонажи могут воскресать. Сама механика таких игр подразумевает большую свободу, за исключением тех случаев, когда это ограничено какими-то особыми правилами боя.

Кроме того, если уж вы говорите о спорте, то давайте взглянем на киберспорт. Во многих дисциплинах (MOBA например) соперники играют несколько игр и только по их общему результату определяется победитель. Да и в реальном спорте тоже огромное количество примеров… в футбол же не играют до первого гола, а в теннисе аж 5-7 сетов с огромным количеством розыгрышей, да и в том же боксе 6-12 раундов + зачастую устраиваются матчи-реванши а иногда даже не одни.
  • 0
avatar
Вы наверное не играли в игры с фул-лутом. Там вообще такой проблемы не возникает. После 3-5 попытки пропадает всякое желание продолжать воевать :) Поэтому бои не сильно затягиваются.
Т.е. вы сами согласны, что фулл лут не является сдерживающим фактором, для того чтобы снова и снова лезть в бой. Поэтому таким фактором должно стать сокращение жизни персонажа в результате его многочисленных ( и бессмысленных) смертей.

Ну это абсурд же. Это вообще не ПвП а битвы неваляшек какие-то. Не знаю, может кому и нравится, но только не мне.

Ты победил своего врага и должен быть уверен, что он не встанет перед тобой, как лист перед травой, хотя бы в течении ближайших пяти минут. Иначе исход сражения будет определять не боевое искусство или силы строн, а способность взять врага измором.
Комментарий отредактирован 2016-01-13 10:15:23 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Т.е. вы сами согласны, что фулл лут не является сдерживающим фактором, для того чтобы снова и снова лезть в бой. Поэтому таким фактором должно стать сокращение жизни персонажа в результате его многочисленных ( и бессмысленных) смертей.
Почему? Наоборот, я говорю о том, что из-за фул-лута бой не продолжается долго, т.к. ресурсы игроков исчерпываются.

Попробуйте мыслить иначе. Предположим, что в реальном мире вы воскресаете сразу после смерти у себя дома. Допустим случилось что-то нехорошее, пока вы шли домой через тёмный парк… Какие будут ваши действия(только при условии, что это вполне типичная ситуация для нашего мира и не повергает вас в шок от самого факта)?
Комментарий отредактирован 2016-01-13 11:04:44 пользователем Barmank
  • +1
avatar
Почему? Наоборот, я говорю о том, что из-за фул-лута бой не продолжается долго, т.к. ресурсы игроков исчерпываются.

Это в идеале. А на практике в том же Даркфоле у игроков, как правило, много однотипных комплектов брони и оружия в банке.
Чтобы фул лут был сдерживающим фактором, нужно чтобы вся экипировка добывалась с большим трудом, тогда ею действительно будут дорожить, не ввязываясь лишний раз в бой.
Попробуйте мыслить иначе. Предположим, что в реальном мире вы воскресаете сразу после смерти у себя дома. Допустим случилось что-то нехорошее, пока вы шли домой через тёмный парк… Какие будут ваши действия(только при условии, что это вполне типичная ситуация для нашего мира и не повергает вас в шок от самого факта)?
Чтобы я сделал точно, так это не пошел бы еще раз в темный парк.
  • 0
avatar
Нет, вы точно не играли в фул-лут игры. Попробуйте поиграть в Darkfall, это интересная игра и вы точно не потеряете время зря. В принципе, из тех MMORPG в которые я играл за всю жизнь, я могу назвать её лучшей, несмотря на огромное количество минусов. Хотя я думаю, что Мортал, Альбион и Life is Feudal тоже дадут вам интересный опыт и правильную оценку.

Но, возвращаясь к нашему вопросу. Попробую заново всё разложить по полочкам. На самом деле я чувствую, что предложенная система не идеальна, но лучшего я пока придумать не смог.

Итак:
1) Штраф за смерть в ПвП в виде 2-х игровых дней(для неизвестного) и последующая отмена повторного штрафа на 2.5 часа.
— Сам штраф введён для того, чтобы сократить в какой-то мере общую массу ПвП-любителей, которые будут мешать развиваться социальной составляющей игры. Не думаю, что это сильно поможет, но поможет. По крайней мере отсеет часть соло-ганкеров. Встречная проблема заключается в том, что, как правило, при ганке, будет страдать «безобидная» жертва, а не злоумышленники. Кроме того, уменьшая игровое время, сокращается продолжительность жизни. А это соответствует дизайн-концепции игры, где сказано, что человек при смерти теряет некие жизненные силы, связывающие его с Элирией(дух) и обретает шрамы. Наверное я не полностью согласен со штрафом за смерть в ПвП, но, скажем 50/50 по ощущениям.
— Отмена штрафа на последующие 2.5 часа делается для того, чтобы люди, которые попали в эту ситуацию смогли довести её до логического конца без излишних трат реальных денег на оплату аккаунта. Если кого-то ганкнули, то он, возможно, пойдёт попробует ответить обидчику. Как правило это заканчивается повторной смертью и не одной в соло-варианте (если его ещё ждут). В случае групповых стычек в принципе всё тоже самое. У людей должно быть время разобраться между собой, и фул-лут уже даёт достаточную «жертву», чтобы такие разборки не превращались в бесконечное противостояние. Люди часто поступают эмоционально, и через пару часов, когда счётчик смертей может перевалить за десяток они просто забьют на игру, т.к. такое удовольствие стоило бы им месяц оплаты аккаунта (если бы штраф нарастал). Поэтому эту 2.5 часовую отмену я считаю правильным решением на все 100%.
Комментарий отредактирован 2016-01-14 09:10:25 пользователем Barmank
  • +1
avatar
2) Штраф за смерть в организованном(/открытом) ПвП в виде 8-ми дней(для неизвестного) и последующая отмена на 10 часов.

— Тут, как уже сказал ValeryVS, это скорее плата за участие, чем фактор, меняющий восприятие игроков во время битвы.
— Опять же, по дизайн-концепции всё вроде норм. Война/Осада — большие жертвы — увеличенный штраф. Уменьшит ли это количество организованных боевых столковений в принципе? Наверное почти никак. Люди, которые тратят силы на организацию масштабного мероприятия потратят и часть дополнительного игрового времени.
— Хотя я не играл в игры с фул-лутом, в которых бы была реализована система осад, но полагаю, что там нет банзай-стиля. Хотелось бы услышать мнение опытных людей (из Мортала или Life is Feudal (там же есть осады?)).
— Почему отмена штрафа на 10 часов сказать трудно. Неужели разработчики считают, что такие затяжные битвы будут иметь место? Мне кажется, что за это время может проходить по паре битв. Возможно, что они просто сделали такое же отношение штрафов, как и при обычном ПвП, чтобы меньше было разговоров о несправедливости. А может, что это по их мнению достаточная плата за целый день ПвП-ориентированной игры.
— Сам штраф «за участие» оцениваю на 70% по адекватности по ощущениям. 10-часовой откат примерно также.
  • 0
avatar
3) Штраф за смерть в ПвЕ в виде 2-х игровых дней(для неизвестного) и последующая отмена повторного штрафа на 2.5 часа.
— Вот тут мне, пожалуй, явно не нравится. В случае с ПвЕ, фул-лут работает совсем не так, как в ПвП. Здесь, из-за трудности создания адекватного ИИ мобов, нужно заставлять игроков действовать более осторожно другими способами, поэтому отмену штрафа на 2.5 часа я считаю слишком расслабляющей. Наверное я бы уменьшил сам штраф раза в 2 и убрал бы откат в принципе. 1 день штрафа за каждую смерть. В дневнике написано, что откат делается для таких случаев, когда игрок попадает в сложные ситуации, но мне трудно это представить. Если это сложные случаи из-за багов/недоработок, то это должно решаться другими способами, а если эта сложность из-за сложного ИИ и поведения мобов, то ок, но верится с трудом, что это возможно.
— Тут штраф оцениваю на 70%, а откат на 0%.
Комментарий отредактирован 2016-01-14 09:36:51 пользователем Barmank
  • 0
avatar
в футбол же не играют до первого гола,

Ну и сражения обычно не оканчиваются после первого удара.
Также, насколько понимаю, никто не дает проигравшему боксеру во втором раунде железный кастет вместо боксерских перчаток. А в нашем случае происходит именно так. Поскольку один из соперников (победитель первого раунда) рискует физическим здоровьем, если хотите, своего персонажа гораздо больше, чем второй.

Вообще вся эта система разработчиков, в ее представленном варианте — уравниловка. Которая уравнивает (не заслуженно) шансы побежденного и победителя.
А я категорически против этого. Я против искусственного ослабления победителя. Ведь и в спорте ничего подобного нет!
  • 0
avatar
Я против искусственного ослабления победителя. Ведь и в спорте ничего подобного нет!
Поинтересуйтесь понятием «фора».
Комментарий отредактирован 2016-01-13 22:24:33 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Ну тогда ждём когда игра наших футболистов с немцами/аргентинцами будет начинаться сразу 2:0 в нашу пользу.
  • +2
avatar
Во-первых, то, что обычно имеют в виду под «игрой наших футболистов с немцами/аргентинцами» — скорее работа и бизнес, чем что-то иное. Я не против приведения таких примеров при обсуждении ММО, но надо понимать, кто кому платит деньги в каждом случае.
Во-вторых, меня огорчает, сколько людей путает понятия «все» и «некоторые» и что является отрицанием чего.
  • 0
avatar
Посмотрел, что такое фора в Википедии.

Фо́ра (гандика́п) — начальное преимущество, намеренно предоставленное одной из сторон в соревновании, чтобы уравнять шансы на победу при разных силах и возможностях соревнующихся.
Нашел главное слово — в соревновании.

Если создатели игры мыслят ее как спортивную площадку, на которой происходят соревнования — то у меня все вопросы относительно ПвП и всего остального контента игры отпадают.

Дело в том, что я не любитель как спорта в играх, так и спортивного ПвП в частности.

Может, после прочтения информации о «Хрониках Элирии» у меня сложилось не правильное представления об этой игре. Тогда я просто ошибся дверью — эта игра, выходит, не для меня.

Если же говорить о ПвП военного типа (сторонником которого я являюсь), то могу сказать — на войне фор не бывает.
И я лично буду играть исключительно в те игры — где нет спортивных правил, а есть законы войны.
Комментарий отредактирован 2016-01-14 09:54:19 пользователем Orgota
  • +1
avatar
И я лично буду играть исключительно в те игры — где нет спортивных правил, а есть законы войны.
Неужели есть игры с ещё более хардкорным концептом, чем в Элирии?
  • 0
avatar
Дело тут не столько в степени хардкора, сколько в направленности игры. Какой бы хардкорной ни была спортивная игра — меня она не привлечет, поскольку я не интересуюсь играми спортивной направленности.

Но есть еще игры с ПвП военного типа, правда их мало и выбор у меня небольшой. Но Ева и Даркфолл (в который я играл около года), а также Мортал Онлайн и, возможно, Лайф из феодал — вполне себе «неспортивны.» Вот они и представляют для меня интерес.
Комментарий отредактирован 2016-01-14 10:08:14 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Мортал Онлайн и, возможно, Лайф из феодал
А там какая система штрафов при смерти, а то я, кроме фул-лута, не знаю ничего из их концепта?
  • 0
avatar
Я в них не играл. Просто читал и смотрел довольно много информации по этим играм и сделал для себя вывод, что ПвП там именно военного типа. Но многого про эти игры не знаю, поэтому ответить не могу.
  • 0
avatar
Нашел главное слово — в соревновании.
Так вы про это и говорили:
Ведь и в спорте ничего подобного нет!

на войне фор не бывает.
Разумеется. Я лишь хотел выразить мысль, что количество желающих годами играть в «войны» очень сильно переоценивается.

Ни в коем случае не пытаясь переубедить лично вас в интересе к тому или иному занятию.
Комментарий отредактирован 2016-01-14 22:14:59 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Я лишь хотел выразить мысль, что количество желающих годами играть в «войны» очень сильно переоценивается.
М-м. EVE ONLINE. Десять лет почти непрерывных войн за передел территорий.
  • +1
avatar
Да. И наверняка есть еще несколько игр. Речь не о том, что таких игр и игроков нет, а о том, что их число не настолько велико, как кажется. Может оказаться, что в общей массе это даже не большинство и не всеобщая идея, а ниша. Но из-за анархичности рынка и массовых манипуляций клиентами сложно выяснить, так это или нет.
  • 0
avatar
Но из-за анархичности рынка и массовых манипуляций клиентами сложно выяснить, так это или нет.
Сложно выяснить по тому, что до сего дня существует всего одна игра, где возможны полномасштабные войны и ПвП военного типа во всем его потенциале. И это, разумеется, Ева.

Есть конечно еще и Даркфол, Мортал Онлайн, Салем, но им до раскрытия полного потенциала военного ПвП очень далеко. Я считаю, что в этих играх просто нет особого смысла воевать.

Смотрим на Еву с ее десятками тысяч онлайна и смотрим на остальные игры этого же жанра, где играют «полтора инвалида».

Почему Еве удалось стать популярной игрой, а Даркфолу, например, нет?
Я считаю, что разница в экономике. В ЕВЕ есть экономика, а в Даркфоле, Мортале, Салеме и других играх с опен ворлд ПвП ее нет. Поэтому в Еве есть за что сражаться, а в Даркфолле, Мортале и Салеме нет.

Опен ворлд ПвП и экономика это как двухтактный двигатель. Это взаимосвязанная система, которая только так и может работать — в связке. Войны не происходят на пустом месте. Войны — это всегда борьба за ресурсы, передел сфер влияния, контроль территорий, с которых получают деньги и материальные средства.
А на эти материальные средства и деньги в свою очередь ведутся войны, чтобы отстоять и еще больше расширить свою материальную базу.

Конечно можно воевать чисто ради фана. Но опыт Даркфола и иж с ним по моему убедительно показывает, что без реальных целей войны вестись не могут.
Комментарий отредактирован 2016-01-16 00:28:07 пользователем Orgota
  • +2
avatar
до сего дня существует всего одна игра, где возможны полномасштабные войны и ПвП военного типа во всем его потенциале.
Потенциал и развитость ни при чем. Степень «войны» определяется тем, насколько сильнее становится победитель, насколько этот принцип всестронний и постоянный.
  • 0
avatar
Я говорю о том, что без экономики в игре воевать не за что.
Вот берем любую игру с открытым миром. В игре существуют военные кланы игроков. Ради чего именно они должны воевать друг-с-другом? За счет чего победитель станет сильнее?
  • 0
avatar
Мотивацию можно создать и без экономики. Начиная от банального RvR (бьем красных и все тут) до изощренных всеобщих серверных рейтингов «крутости» (и награждения «топов» уникальными крылышками или костюмом горничной).
  • 0
avatar
Я думаю, что есть определённая целевая аудитория проектов (по возрасту), для которой мотивация может быть разной. Полагаю, что для возраста 20+ (даже 18+), банальное RvR и «крылышки с костюмами» не катят :)
  • +2
avatar
Боюсь у меня другие результаты наблюдений :)
Действует да еще как. И даже для 30+!
  • +2
avatar
Я тоже этого 'боюсь' ))), поэтому за более взрослый подход.
Комментарий отредактирован 2016-01-16 12:23:27 пользователем Barmank
  • +1
avatar
Полагаю, что для возраста 20+ (даже 18+), банальное RvR и «крылышки с костюмами» не катят
При чем тут 20+, если есть типы по Бартлу?
  • 0
avatar
Я говорю о том, что без экономики в игре воевать не за что.
Есть люди, которым интересен процесс. Другие воюют за некую награду победителю, которая необязательно должна быть финансовой.

Вот берем любую игру с открытым миром. В игре существуют военные кланы игроков. Ради чего именно они должны воевать друг-с-другом?
Не понимаю. Сначала вы предлагаете взять конкретную игру с открытым миром, а потом спрашиваете, ради чего игроки должны в ней воевать, будто они не воюют. Они же уже военные.
  • 0
avatar
Есть люди, которым интересен процесс. Другие воюют за некую награду победителю, которая необязательно должна быть финансовой.
Вы можете назвать ММОРПГ песочницу в которой бы это действовало?

В ММОРПГ песочницах опен ворлд пвп — часть мира игры и поэтому оно должно как то на этот мир воздействовать. А не быть вещью в себе

По тому, что если сражения на мир не воздействуют — это уже не опен ворл ПвП по определению, а какие-то изолированные арены.

Как же опен ворлд ПвП будет воздействовать на мир игры без экономики, без борьбы за ресурсы и деньги?

И откуда возьмется «награда»? Разработчики ее преподнесут? Ну тогда это не совсем песочный принцип. В ММОРПГ песочницах игроки сами создают контент игры. Квесты, конкурсы, организованные разработчиками турниры и награды за эти турниры — инструменты парковые, а не песочные.
Комментарий отредактирован 2016-01-16 23:42:55 пользователем Orgota
  • +2
avatar
Вы можете назвать ММОРПГ песочницу в которой бы это действовало?
Что значит «действовало»?

В ММОРПГ песочницах опен ворлд пвп — часть мира игры и поэтому оно должно как то на этот мир воздействовать.
Воздействие на мир, воздействие на игроков — всё может быть. Но в меру.

И откуда возьмется «награда»? Разработчики ее преподнесут? Ну тогда это не совсем песочный принцип.
Для вас будет открытием, что всё, происходящее в игре, игре любой степени песочности, заложено именно разработчиками? Сама возможность при определенной победе отобрать себе несколько байт прописана ими.

В ММОРПГ песочницах игроки сами создают контент игры.
Часть контента в рамках тех кубиков-песчинок, возможных свойств объектов и действий с другими персонажами, которые выдали разработчики.
  • 0
avatar
Что значит «действовало»?
ММОРПГ песочницу в которой люди воевали бы не за ресурсы и передел сфер влияния, а за «некую награду, которая не обязательно финансовая».
Воздействие на мир, воздействие на игроков — всё может быть. Но в меру.
Да. Только мера эта совершенная разная в разных игровых жанрах. В Парках Развлечений игроки практически лишены влияния на мир игры, зато в Песочницах — это влияние очень велико.
Для вас будет открытием, что всё, происходящее в игре, игре любой степени песочности, заложено именно разработчиками? Сама возможность при определенной победе отобрать себе несколько байт прописана ими.
При всем моем уважении, но механика ММОРПГ песочниц категорически отличается от механики тех же Парков Развлечений.
В Парках контент игры создают разработчики, а в песочницах игроки. В песочницах награда за победу в принципе не может свалиться от куда то с неба В песочницах награду игрок получает только из самого мира игры, а не из рук разработчиков.
Будь это по другому, то ПвП в той же ЕВЕ выглядело бы примерно так — Альянс «А» захватывает звездную систему у альянса «Б» и получает за это от команды ССР (разработчики Евы) награду у виде ста новеньких корабликов.
Но сама эта ситуация абсурдна для Евы, поскольку абсолютно чужда духу Песочниц.
Поэтому Альянса «А» победив альянс «Б» получает именно то, за что происходило сражение, то есть звездную систему альянса «Б».

В Песочницах вообще все так устроено, игрок получает только то, что добыл сам. Если игрок срубил сто деревьев и распилил их на бревна, то он получает бревна с этих деревьев, а ни как не ачивку от разработчика «спили сто деревьев и получи слона».
Если клан «А» победил клан «Б», то он может получить только то, за что по факту есть у клана «Б». То есть его земли, его имущество, его деньги, броню и оружие с трупов поверженных врагов. А вовсе не награду «за состязание» от разрабов.

Поэтому то о чем вы говорите — награды игрокам за сражения от разработчиков — совсем не песочный механизм и не может быть основным в песочнице.
Комментарий отредактирован 2016-01-17 10:08:54 пользователем Orgota
  • +1
avatar
ММОРПГ песочницу в которой
Я понял и про ММОРПГ, и про песочницу, а просил расшифровать глагол «действовало» в контексте обсуждения.

В песочницах награду игрок получает только из самого мира игры, а не из рук разработчиков.
А мир создан руками разрабочиков. То же самое, только не напрямую, не в ручном режиме.

а ни как не ачивку от разработчика «спили сто деревьев и получи слона».
Не слона, верно. Но срабатывает такой же триггер, и немного с другими условиями — за каждое срубленное дерево — он получает бревно.

Если клан «А» победил клан «Б», то он может получить только то, за что по факту есть у клана «Б».
Однако если бы разработчики не прописали действие LootTheLoser, то клан «А» не получил вообще ничего.
  • 0
avatar
Главное, что я хотел вам сказать — у Песочниц и Парков совершенно разные механики и путать их не нужно. Я говорю только о песочных механиках и ясно, что награды разработчиков (за выполнение квестов и победу в матчах) к ним не относятся.

На минуту представьте, что разработчик вообще не вмешивается в происходящее в созданном им мире и вы получите представление о том, что есть Песочница.

А мир создан руками разрабочиков. То же самое, только не напрямую, не в ручном режиме.
Ну и что вы хотите этим сказать? Да, мир создан руками разработчиков, но они по минимуму вмешиваются в события происходящие в этом мире. В отличии от разработчиков Парка, которые управляют всеми событиями, происходящими в их мире вручную.

Не слона, верно. Но срабатывает такой же триггер, и немного с другими условиями — за каждое срубленное дерево — он получает бревно.
Нет тут механика принципиальна другая, дело в том, что в Песочницах игрок получает не ачивку за срубленное дерево, а только само срубленное дерево.
Если игрок убьет сто волков в Песочнице, то получит только шкуры и мясо этих волков без всякой награды с потолка.
Если игрок убьет персонажа другого игрока — то получит только то, что на этом персонаже надето.

По тому, что разработчик классической Песочницы не вмешивается напрямую в управление созданным им миром и не раздает награды победителям с небес. Аки Зевс лавровые венки с Олимпа.

Однако если бы разработчики не прописали действие LootTheLoser, то клан «А» не получил вообще ничего.

Тогда клану «А» просто незачем будет сражаться в этой игре. Он плюнет и уйдет из нее.

То что я это говорю — не догматизм. Просто я пишу вам про один игровой жанр, а Вы приводите мне примеры игровых механик из совершенно другого жанра.
  • +1
avatar
Если игрок убьет сто волков в Песочнице, то получит только шкуры и мясо этих волков без всякой награды с потолка.

Да-да-да. Всё как в EVE Online. /s

Просто я пишу вам про один игровой жанр

Оргота, ваша «классическая песочница» — это придуманная вами же химера, собранная (как и полагается химере) из фрагментов реально существующих игр. Я не стану оспаривать ваше право мечтать об играх, отвечающих всем вашим требованиям — но признайте же, чёрт возьми, что сейчас таких игр не существует.
  • 0
avatar
Чистой стопроцентной песочницы — да, не существует.
Однако существуют игры, основные механизмы которых песочные. Которые благодаря этому можно назвать песочницами.
Или вы считаете, что между ММОРПГ Песочницами и Парками Развлечений нет никакой принципиальной разницы?

Я например не думаю, что Ева стала Евой благодаря миссиям нпц-агентов или немногочисленным акциям-конкурсам от ССР.
У меня такое впечатление, что Ева знаменита прежде всего своей экономической системой, рассчитанной на торговлю игрок-игрок, а не игрок-нпц. А также своей свободой, которую она дает игрокам в лоусеках, нулях и вормхолах.
А еще, да-да, Ева знаменита благодаря государствам игроков в нулевых системах и создаваемому этими государствами контенту в виде грандиозных сражений, потрясающего социального взаимодействия игроков, политических систем и так далее.
Комментарий отредактирован 2016-01-17 20:38:52 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Чистой стопроцентной песочницы — да, не существует.
Однако существуют игры, основные механизмы которых песочные. Которые благодаря этому можно назвать песочницами.

И к какой из реально существующих игр относится, например, вот этот ваш пассаж?

В песочницах награда за победу в принципе не может свалиться от куда то с неба. В песочницах награду игрок получает только из самого мира игры, а не из рук разработчиков.

* * *

Я например не думаю, что Ева стала Евой благодаря миссиям нпц-агентов или немногочисленным акциям-конкурсам от ССР.

Для «Евы» бесконечные задания агентов, появляющиеся на ровном месте скопления астероидов и прочий незатейливый PvE-контент — это гигантская черепаха, на спине которой игроками возведены столь восхищающие вас конструкции. Именно этими — полученными из ниоткуда! — игровыми деньгами оплачены коалиции, альянсы и империи; именно из этих — появившихся из ниоткуда! — минералов построены армады кораблей; итд., итп.
  • -1
avatar
Давайте я скажу, что именно считаю Песочницей.

Песочница — это когда разработчик создал мир, наполнил его ресурсами (деревьями, астероидами и т.д.), добавил нпц созданий, которые тоже можно рассматривать как ресурсы, только дающие отпор и на которых нужно охотиться (кабанчики или дроны с нпц-пиратами).

После чего открыл этот мир для игроков. Дав им возможность скрафтить инструменты с помощью которых они могут взаимодействовать с этим миром ( топор или космический корабль).
Ну и внедрил некоторые правила общежития, чтоб сообщество игроков не скатилось в анархию (карма, к примеру).

И сказал игрокам примерно следующее — «Вот вам мир игры, играйте, стройте, создавайте, воюйте и разрушайте, торгуйте друг с другом. Придумывайте сами цель, ради которой вы играете. Создавайте свой неповторимый сюжет игры. А я даю вам полную свободу творчества и никак не вмешиваюсь в вашу игру."

«То есть абсолютно не вмешиваюсь, если вы играете в рамках изначальных и заранее обговоренных правил.
Я не буду давать вам ни наград победы, ни ачивок за достижения (по тому, что я никак не вмешиваюсь в вашу игру) Вы должны сами придумать свою цель, сами решить, что для вас является наградой.»

Вот это песочница. Вот это — ее основная идеология.
И ее сердцевина.
Сердцевина Евы — песочная, несмотря на то, что в ней есть и Парковые, не песочные механики.

На счет астероидов. Астероиды — это ресурсы, изначально помещенные в мир игры разработчиком. Они изначально ничьи и не даются разработчиком персонально в руки игрока совершившего какое-то достижение в игре. В этом их отличие от ачивки. Это изначальный контент игры, а не награда за правильные действия игроку.

Пример из реальной жизни. Вы пошли в лес и собрали там грибы. Которые, разумеется, не были предназначены именно для вас. Другой грибник вполне мог пойти в лес прежде вас и собрать эти грибы, после чего вы остались бы с пустой корзиной.
Кроме того эти грибы — не условие для получения какой-либо награды. Это и есть конечная цель и награда.
Комментарий отредактирован 2016-01-17 22:02:21 пользователем Orgota
  • 0
avatar
И ещё раз:

В песочницах награда за победу в принципе не может свалиться от куда то с неба. В песочницах награду игрок получает только из самого мира игры, а не из рук разработчиков.

В «Еве» награды за уничтожение пиратских кораблей — а это, разумеется, главный источник денег в игре — персонажи игроков получают непосредственно от разработчиков, «с неба». Убей сто, тысячу, десять тысяч пиратов — меньше их не станет, платить за них не перестанут. Преврати в труху все окрестные астероиды — и через двадцать четыре часа они снова будут на месте (разумеется, стараниями написавших скрипт разработчиков; «не успел собрать грибы сегодня? попробуй завтра!»). Что это за «изначальный контент» такой, если он ежедневно восполняется? О каком «невмешательстве» тут вообще может идти речь?

Отрадно, конечно, видеть, что вы в состоянии признать несовершенство существующих «песочниц» (пусть даже вся тема «песочницы vs. парки» — не столько про «грибы появляются в кармане, исчезая из игрового мира», сколько про «собирать грибы необязательно»), но полемику-то вы по-прежнему ведётё с позиции, предполагающей существование — или хотя бы возможность существования — идеальной песочницы. Почему бы вам не начать называть её «идеальной песочницей им. Орготы» (сокращённо — ИПО)? Сразу будет ясно: вот тут вот речь идёт о реально существующих играх, а тут — об умозрительных конструкциях.
  • -1
avatar
Что это за «изначальный контент» такой, если он ежедневно восполняется?

Астероиды — это изначальный самовосстанавливающийся ресурс. Как те же грибы в лесу. Сегодня ты их собрал, а через день они опять выросли. Часть изначальной экологической системы мира игры.
Конечно это не очень реалистично, но думаю, можно допустить такую условность, тем более, что на 99% контент любых игр реалистичен довольно условно.

Вот с появлением игровой валюты — это да не очень песочный механизм. Хотя и в нашем мире происхождение большей части денег не очень «песочно». Обычно это просто запись в электронной базе данных банковской системы, которая появляется в результате банковской же мультипликации.
Я считаю, однако, что для Евы более песочным вариантом была бы добыча руды драгметаллов, с последующей выплавкой игроками из этой руды собственно исков.

Главное же состоит в том, что и иски и руда — это базовые ресурсы Евы. Которые действительно являются фундаментом всей пирамиды — социальной, финансовой, политической. От ачивок их отличает то, что они стоят в самом начале производственных, социальных, политических и финансовых цепочек игры.
Разработчик, создав этот фундамент, как начало цепочки взаимоотношений игроков, ее первое звено, уже не вмешивается в эти взаимоотношения.. В отличие от ачивок, с помощью которых разработчики Парков Развлечений вмешиваются во взаимоотношения игроков в любом звене цепочки, даже в самом высшем.

То есть собрать руду или баунти с мобов — начало цепочки. После — игроки перерабатывают руду, строят корабли, воюют на этих кораблях, создают свои политические системы для защиты ресурсных полей и тех, кто эти ресурсы собирает и во все это разработчик не вмешивается. В отличии от механики Парка, в которой разработчик может вмешаться в такие цепочки взаимоотношений игроков друг с другом и с миром игры на любом их этапе. Например на этапе сражения, расставив игроков на арене 100 vs 100. Или на этапе политики, разделив их на фракции. Или на этапе торговли, запретив передачу предметов и т.д.
  • 0
avatar
В «Еве» награды за уничтожение пиратских кораблей — а это, разумеется, главный источник денег в игре — персонажи игроков получают непосредственно от разработчиков, «с неба». Убей сто, тысячу, десять тысяч пиратов — меньше их не станет, платить за них не перестанут.
Непись это такой же ресурс, как и лунматы, как и миниралы. Ресурс, отличающийся от расположения. Ресурс за который бьются, всё вполне по песочному.
  • +2
avatar
А я даю вам полную свободу творчества и никак не вмешиваюсь в вашу игру."
Проблема в том, что люди не настолько божественны, чтобы создать идеальную игру без изменений, и не настолько всесильны, чтобы создать все механики* сразу на десятилетие вперед.

* раз уж вы не хотите относить механики и возможности к контенту, хотя мне, как исследователю, очевидно, что игровые механики точно так же выедаются со временем, как и штучный «парковый» контент.
Комментарий отредактирован 2016-01-18 22:37:16 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Проблема в том, что люди не настолько божественны, чтобы создать идеальную игру без изменений, и не настолько всесильны, чтобы создать все механики* сразу на десятилетие вперед.

Песочница — это как часы. Да, идеально точным механизм часов не бывает, поэтому время от времени приходится часы «фиксить», подкручивать, когда они идут вперед или отстают.
Однако разработчики Песочницы не двигают стрелки пальцем, в отличии от разработчиков Парка, которые только так, вручную и управляют своей игрой.

игровые механики точно так же выедаются со временем, как и штучный «парковый» контент.
Да выедаются, только на несколько порядков медленнее штучного паркового контента.
По тому, что Песочные механики, это не одно и тоже штучное событие, повторенное тысячи раз (такое разумеется быстро надоест).
Песочные механики — это набор инструментов, с помощью которых можно построить тысячи вариаций событий.
  • 0
avatar
На минуту представьте, что разработчик вообще не вмешивается в происходящее в созданном им мире
Он вмешался в момент создания, после чего уже не так важно, когда и как часто будет срабатывать заложенный триггер.

Нет тут механика принципиальна другая, дело в том, что в Песочницах игрок получает не ачивку за срубленное дерево, а только само срубленное дерево.
И то, и другое — какой-то счетчик числа объектов на персонаже игрока.

Тогда клану «А» просто незачем будет сражаться в этой игре.
Точно так же из игры уйдут любители «ачивок», если ачивок не будет. Только вопрос, кому что понравится, не имеет отношения к классификации влияния разработчика.
  • 0
avatar
Он вмешался в момент создания, после чего уже не так важно, когда и как часто будет срабатывать заложенный триггер.
Нет, это важно — вмешался ли разработчик один раз при создании мира или он вмешивается в него постоянно, практически вручную управляя всеми происходящими в нем событиями.
И то, и другое — какой-то счетчик числа объектов на персонаже игрока.
Я говорю не о программном коде игры, или математической формуле, а о принципах построения геймплея.
Точно так же из игры уйдут любители «ачивок», если ачивок не будет.
И совершенно правильно сделают. По тому, что этим людям нравится другая механика, та, которой нет в данной игре.
Если я приду в гоночной симулятор, чтоб пострелять там, буду ли я заявлять претензии его разработчикам, по поводу того, что в их игре не постреляешь?

Только вопрос, кому что понравится, не имеет отношения к классификации влияния разработчика.
От классификации влияния разработчика зависит жанр игры. В парках влияние это очень велико, а в песочницах минимально. И если мне не нравится чрезмерное вмешательство разработчиков в игру, я в Парк Развлечений не пойду.
  • 0
avatar
игрок принял на себя ответственность за свои дальнейшие действия.
Я вас умоляю какая ответственность? При входе в лоу и нули в Еве игрока предупреждают что тебя могут убить всякие бяки, игрок заходит, его убивают, все плохие, игрок жертва, а то что предупреждали не воспринимается.
легко приведет к бонзай стилю в ПвП и неадекватному восприятию угроз/опасностей в игре.
Да и в ПвЕ тоже(сказали что будут НПС способные на убийство), в ПвП тебя хотя бы фул лутом могут напугать. А так не прошел подземелье(убили), можно спокойно возвращаться опять, уже без риска. Нормальное решение если после воскрешения будет куча штрафов и критически низкое ХП, чтоб сил хватило только выбраться из боя или подземелья, без возможности продолжения боя, а востоновление сил как раз затрачивало время отсутствия штрафа за смерть.
Комментарий отредактирован 2016-01-13 03:19:28 пользователем Sarfis
  • 0
avatar
Хмм, один раз умер на поле боя и 10 часов берсеркствовать. По-моему как защита от «закидывания трупами» это не сработает. Будет восприниматься лишь как обязательная плата за участие.
  • 0
avatar
Вот только берсеркствовать, возможно, придется голым и голыми руками. Если тело оберут, а лишней экипировки не запасли…
Комментарий отредактирован 2016-01-11 01:44:48 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Интересно как будет работать известность для к примеру убийцы. Убил ты Короля, стал известен, а если убил и скрылся оставшись инкогнито? Или всё равно ранг известности повысился, хотя тебя никто не знает. При совершении последнего 6-го убийства короля известность выше чем при предыдущих 5 или такая-же?
  • 0
avatar
Ориентировочная стоимость Искры Жизни составляет 30$. — То есть каждый раз когда будет заканчиваться «игровое время» персонажа будет не обходимо покупать «игру» заново. В целом не много, вопрос в другом… будет ли работоспособна данная модель оплаты игры… или через пол года работы, в игре появятся внутриигровой магазин с костюмами козявок и горничных? ^_^
Комментарий отредактирован 2016-01-11 08:13:47 пользователем Sfairant
  • 0
avatar
Вот выдержка из FAQ:
«Вопрос: Что насчёт фарма золота?
Мы признаём, что не все игроки могут или хотят тратить много времени каждую неделю на фарм золота, чтобы приобрести желаемую броню. Мы также признаём, что множество игроков имеют огромное количество времени, но мало денег. Мы попытаемся уравнять этих игроков, внедрив в игру обменный рынок.»

Если это будет что-то вроде аукциона в Diablo, то здесь они будут получать свой % с продаж. Но я немного сомневаюсь, что они потянут такую глобальную систему, как аукцион с реальными деньгами…
  • 0
avatar
Искры Жизни выкинут на открытый рынок, как PLEX? Кажется весьма логично.
  • +3
avatar
В следующем дневнике обещают рассказать о некой модели «заработай-чтобы-играть», поэтому вполне возможно, что вы правы )
  • 0
avatar
Вот эта модель «заработай-чтобы-играть» судя по названию как раз и есть аналог PLEX. Кто-то их покупает в шопе и продает за игровые деньги другим, тем, у кого в достатке игровое золото. Хотя, я могу и ошибаться, подождем официальных слов разработчиков.
  • +1
avatar
Если провести некоторые параллели, плекс — хорошая предпосылка для формирования феодализма. Ведь чтобы рыцарю было на что вооружаться и с чего набирать дружину, у него были крепостные. На равных входных условиях на такое не многие игроки согласятся, а вот по принципу «мы отдаём барину большую часть дохода, потому что он и его приближённые оплатили наше пребывание здесь» их даже убеждать не приходится.
Конечно, при игре на равных условиях должен формироваться несколько более цивилизованный (в некоторой степени рыночный) принцип финансирования правительства и армии. Но зачем, когда «данные свыше» привилегии феодалов реализуются внеигровыми механизмами?
  • 0
avatar
Ещё пара таких дневников (про плексы и прочий донат) — и мы перестанем ждать Элирию
  • +1
avatar
Мы попытаемся уравнять этих игроков, внедрив в игру обменный рынок.

Да не нужно никого уравнивать :) Обычное завуалированное оправдание для ввода шопа. Около 10 лет назад, а то и больше, на фришке так ввели продажу адены, мол все для вас, туда сюда.
  • +2
avatar
Весь вопрос в том, разрабы будут продавать вещи в этом шопе или игроки?
  • 0
avatar
Никакой разницы по сути. Я выделил три сорта говна:
— игроки продают игровое время через разработчиков (плексы, жетоны).
— игроки продают вещи через разработчиков (аукцион Diablo 3)
— разработчики являются монополистами при продаже игровых предметов

Так или иначе, сейчас почти все игроделы вляпались в это. Времена, когда люди платили непосредственно за игру давно в прошлом. Уравниловки в игре посредством реала быть не должно, это бич любого виртуального мира.
Комментарий отредактирован 2016-01-11 12:27:59 пользователем Romulas
  • +2
avatar
«Вопрос: Что насчёт фарма золота?
Мы признаём, что не все игроки могут или хотят тратить много времени каждую неделю на фарм золота, чтобы приобрести желаемую броню. Мы также признаём, что множество игроков имеют огромное количество времени, но мало денег. Мы попытаемся уравнять этих игроков, внедрив в игру обменный рынок.»
«Фарм золота».
Это хуже, чем PLEX. Будет очень, очень жаль. Но пока рано терять надежду.
  • 0
avatar
Хм наказания за «не игру» были, тут решили сделать новый виток развития и внедрить наказание «за игру».

С каждым новым дневником их воздушные замки все больше покрываются для меня туманам…
  • 0
avatar
Это вопрос выбора. То что не ценится не учитывается в «расходах». И наоборот придание ценности чему-то заставляет пересмотреть модели поведения.
Грубо говоря меньше мордобития по-поводу и без повода и больше дипломатии. Это то, к чему хотели подвести игроков во многих ММО, но работоспособных решений не было выработано.
  • 0
avatar
У автора не решение, а костыль. С каждым новым дневником мне кажется, что он слабо понимает, как должны его механизмы работать с живыми людьми.
  • +1
avatar
Конечно, никто не представляет, как такое количество новых механик будут работать с живыми игроками. Слишком много нового сразу.

К примеру, разработчики Скайфоржа фейлились на гораздо более простых и очевидных вещах. Например, что за соло-данжи в ММО, в которые с другом зайти невозможно? Потом исправились, сделали гибкими на 1-3 человека.
  • 0
avatar
Ну таки они исправились до релиза и отлично. Просто в СФ, если забыть про донат и посмотреть на игру, видно, что для чего сделано и с какой целью, все на своих местах.

В CoE я вижу пока идеи в духе «давайте сделаем контракты, я не знаю, как они будут пользоваться популярностью среди игроков, но давайте сделаем, просто потому, что это круто». В свое время, МО-дизайнеры расхваливали свой проект, мол у нас будет скилловая прокачка и фуллут потому, что так было Ультиме и это было круто.
Комментарий отредактирован 2016-01-12 02:11:14 пользователем Romulas
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.