После «длительного» перерыва, Джером порадовал очередным дневником, в котором посвящает нас в тонкости бизнес-модели игры. Наконец-то у нас появляются конкретные цифры, которые показывают нам, насколько затратная будет жизнь у тех, кто стремится к известности и власти, и тех, кто выбирает скользкие дорожки.
Читаем перевод.
Читаем перевод.
100 комментариев
это почему ?)
11 january 2016 Q/A session
Если кто-то задавал свои вопросы, то скажите мне ник, и я переведу их в ближайший день. Если, конечно, это вам нужно )
То есть 1 год в Элирии состоит из 40 элирианских дней.
Сезон — чуть больше 1 дня, как и считали в одной из предыдущих заметок. Сегодня лето, послезавтра уже зима. Будет занятно.
Таким образом, однажды убитый будет намного более опасен в этот день. «Я уже умер», — скажет.
Да
Странная эта идея у них с 4х множителем. Сделали бы тогда уж первые 4 смерти со штрафом и всё…
Мне что-то это совсем не нравится. Я бы сделал с точностью наоборот — каждая последующая смерть приводит к большему штрафу.
По тому, что искусный стиль игры, как по моему, по возможности меньше умирать и дорожить жизнью своего персонажа. Первая смерть за день вообще может быть неожиданностью, ты пошел в лес «по грибы» и там тебя убили. Ты не хотел сражаться, к этому не готовился и никак не мог повлиять на события. Поэтому штраф за первую смерть как раз таки должен быть минимальным.
Но после первой смерти-предупреждения ты уже знаешь — в этот лес сегодня лучше не ходить, чревато. Второй раз ты туда не пойдешь или пойдешь уже подготовленным, по своему добровольному решению. Поэтому и штраф за повторную смерть должен быть суровее — игрок принял на себя ответственность за свои дальнейшие действия.
А предложенная авторами игры схема — легко приведет к бонзай стилю в ПвП и неадекватному восприятию угроз/опасностей в игре. Типа я сегодня уже умирал и поэтому мне все пофиг. Ни к чему хорошему это не приведет.
Кроме того, не стоит смотреть на этот штраф, как на единственный способ решения проблемы с фри-ПК и бонзай-стиля, ведь фул-лут никто не отменял. Тем не менее, могу сказать, что фул-лут и штраф за смерть ни коим образом не остановит орды «убивателей» и «крушителей». Я надеюсь на сильную систему правопорядка, которая бы позволяла очень больно ударять по таким людям, снижая разбой до минимума, иначе бОльшая социальная часть этой игры будет похоронена.
— Совершается преступление. Допустим, что это убийство.
— Если на месте преступления в течении 10 элирианских дней (1 реальные сутки) оказывается игрок с прокаченными навыками детектива (такие навыки будут, это уже подтверждено), то он может определить личность преступника и меру преступления.
— Детектив, вернувшись в участок местной полиции, рассказывает об обнаруженных преступлениях.
— У здания полиции появляется листовка с разыскиваемым преступником и перечнем его преступлений.
— На поимку преступника и взыскании справедливости даётся 10 Элирианских лет, после чего ему выдаётся индульгенция.
— В эти 10 лет этот человек отображается как преступник (либо для всех жителей, либо только для тех, кто прочитал листовку).
— Если его удаётся поймать и доставить в тюрьму, то с него снимается, скажем 5 игровых дней за каждое обнаруженное преступление. Кроме того, со счёта преступника автоматически списываются некоторые средства для вознаграждения детектива, который обнаружил его преступление и того, кто его поймал.
— Преступник является таковым только на той области, которая оговорена в законе. Минимум на территории графства, максимум — королевства.
Сам процесс поимки преступника, насколько я понял из описания, сводится к тому, чтобы обезвредить его (вырубить т.е.), связать и доставить в суд/тюрьму.
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
Однако, если увязывать данный контент на деятельность «всей жизни», то мы можем попасть в ловушку и забрать удовлетворение у игрока вне зависимости от его действий. Это все таки игра, не хотелось бы там видеть ситуаций, коих полно в реальном мире: вот тебе диплом %profession_name%, иди ищи работу.
Мне, кстати, нравилась система суда и следствия в Archeage, она не отнимала времени и была забавной.
Я не считаю, что возможность легко переквалифицироваться — это нормально для ММО.
Но я считаю, что возможность переквалифицироваться должна присутствовать, а тут она присутствует. Хватит ли оставшейся жизни на это, или эта задача частично перейдёт на следующую жизнь — не важно.
Кроме того, лично я играл крафтером в паре ММО, и делал это от души, а не от нужды. Крафтеры там были не особо нужны, но мне нравилось. Я понимаю ваши претензии, но мне они, честно говоря, чужды :)
Я видел крупные MMO-проекты, которые делают чистые прагматики, сейчас играю вот в такой, видел проекты, которые делали чистые романтики (Mortal Online, например), видел проекты, которые перепиливались из романтичного в прагматичный (Archeage, BDO), но таких, чтобы совмещали эти два несовместимых понятия, не выходило уже давно, да и то только EVE Online из них жива.
Снять отпечатки пальцев и сопоставить со средневековой базой данных, плёвое дело ))
Ну или там какие-нибудь уникальные возмущения эфира, характерные только для определённого человека…
Представьте как эта схема разработчиков будет действовать на практике. Для удобства возьмем всего двух ПвПешеров. Допустим, что у них что-то вроде дуэли.
В «первом раунде» штраф за смерть у обоих ПвПешеров одинаковый.
Во втором раунде у победителя штраф за смерть становится больше, чем у проигравшего.
В следующих раундах штраф за смерть у победителя все увеличивается и увеличивается в арифметической прогрессии, а у проигравшего все он точно также все уменьшается и уменьшается.
Таким образом любого победителя можно взять измором. )))
Например я бы так и поступал. Убил меня соперник один раз, я переодеваюсь и прибегаю к нему опять. И так несколько раз подряд, пока мой штраф за смерть не станет чисто фиктивным.
Через несколько таких поражений я при смерти в ПвП уже ничем не рискую, а у моего победителя штраф за смерть остается максимальным
В конце концов где-то на 33 разе я его все же убиваю, он получает свой максимальный штраф за смерть и игра тем самым уравнивает меня с моим соперником.
Хорошо ли Это? Вопрос риторический, поскольку я категорически против такой вот уравниловки.
Как игра будет обрабатывать ситуацию ответной, отмщающей победы — отдельный вопрос. Не факт, что изначально нужно было менять штраф у обоих, и что при единичной обратной победе нужно сразу обнулить оба.
Зависит от целей. Навешивание штрафа победителю характерно для «спорта». У победителя остаются победы и все полученные за них эмоции, в конце всё обнуляется и остается только отношение людей друг к другу, заработанное в ходе игры, но масштаб остается камерным. Принцип «войны», где проигравший становится слабее, позволяет сыграть в действе совсем другого масштаба, но в его ходе будут «все средства хороши», включая мета- и внеигровые, а фору заведомо получат люди, для которых ни время, ни деньги не представляют цены.
Первое явно имеет ограниченную аудиторию. Второе вроде бы реалистичнее, но не уверен, что в такую реалистичность, честно и полно описанную, захотело бы играть сильно большое количество людей.
Спортивное ПвП носит ограниченный характер. Оно ограничено: по времени, количеству участников, полученным результатам боя и т.д. А поэтому гораздо больше подходит для арен в Парках развлечений, а также для шутеров, моба и других игр, в которых правила предусматривают именно такие ограничения в ПвП.
ММОРПГ песочница же — это про влияние (почти не ограниченное) игроков на окружающий их онлайн мир. Причем влияние не только на окружающую игру, но и на других игроков (поскольку они неотъемлемая часть этого онлайн мира)
Это означает, в частности, что все ресурсы находятся в едином мире, что существует контроль и захват территорий, политическая и экономическая борьба.
Все вопросы в таком открытом мире должны решаться не на арене, а в сражениях в открытом же мире (опен ворлд ПвП)
В таких условиях принципиальное значение имеют не твои личные навыки физической борьбы ( а-ля быстрое вращение мечом), а социальные и денежные ресурсы.
Если у какой-либо организации игроков больше активных членов и лучше материальная база — то и больше шанслов на победу в войне.
Именно поэтому в развитии принципа «войны» важно не увлечься. Желая поиграть, люди не хотят получить тот же ежедневный круг дел и проблем, что у них есть и так. Конечно, есть и богатые бездельники, скучающие в сытой жизни без «челленджа», и пусть даже на них можно заработать, размера данной аудитории банально не хватит для ММО.
Еще один минус принципа «войны» — он генерирует значительное количество «проигравших», «не вписавшихся», «не выдерживающих гонки/ритма» задолго до окончания партии. Есть подозрение, что эта причина будет создавать отток из проекта всегда, даже при полном избавлении от маркетингового хайпа. А по мере развития пробных периодов, возвратов средств и т.п. может превратиться еще и в финансовую проблему.
ММОРПГ песочница — самый близкий аналог реального мира из всех существующих жанров компьютерных игр. Поэтому для ММОРПГ песочниц и характерны многие минусы реальности. Как пример — рутина многих или всех игровых процессов. Или жестокость по отношению к игрокам.
Но ведь у ММОРПГ песочниц есть и свои специфические плюсы, которых вы не найдете ни в каком другом игровом жанре! Например значимость действий игроков. Способность влиять на окружающий игровой мир, на других живых людей в нем. Мощная социализация.
Именно на эти специфичные плюсы и должны делать упор ММОРПГ песочницы. Это их «игровое поле» они в этом сильны.
Я нигде, ни в каком ВОВе, или шутере не найду, например, настоящих государств игроков. С сложными социальными структурами, экономикой, внутренней и внешней политикой. Да, в какой нибудь Элите будут все те же сражения в космосе. Но они там в отличие от Евы происходят как бы на пустом месте. Я воспринимаю это именно так. Есть экшен, есть процесс сражения, но нет смысла, нет каких-то значимых результатов.
Поэтому, я считаю, жанр ММОРПГ песочниц способен находить своих поклонников. Но создатели таких игр должны ориентироваться на своих игроков. На тех кто любит политику, экономику, социализацию, а не просто экшен ради экшена.
Понимаете, мне давно надоело играть просто так, без каких-то далеко поставленных целей. Мне не интересно в компании друзей взять штурмом какой-то замок, понимая при этом, что этот замок просто большая декорация. Что он ни на что не влияет, ничего не контролирует и вообще через пять минут его возьмет штурмом следующая группа развлекающихся.
Это так — пример, почему я не пойду в игры других жанров. А раз я не пойду, то не пойдут и другие люди со схожими со мной игровыми интересами
Сами посудите. Вы хотите драться до посинения, и каждый следующий бой уравнивал бы штрафы за смерть (кроме лута). В конце концов вы берёте реванш и ваши штрафы уравниваются, либо вам так и не удаётся взять реванш, и тогда вы жертва с огромным, накопленным за много проигрышей штрафом. Т.е. помимо существенных потерь экипировки (голым то драться не побежишь), вы ещё получаете громадный штраф за смерть и я уж молчу про нервы.
Вариант CoE: После первого боя проигравший получает штраф, и после этого может целых 2.5 часа
биться головой об стенупытаться отомстить. При этом, если ему это удастся, то штрафы обоих игроков сравняются, а если нет, то у жертвы будет только первоначальный штраф.А теперь найдите между этими вариантами хоть какое-то отличие, помимо того, что в вашем варианте жертва в ещё большем проигрыше из-за накопленного штрафа =) т.е. получается, что вы не хотите, чтобы жертва шла мстить, т.к. теряет с каждым разом всё больше и больше.
Дело в том, что в моем варианте ни о каком реванше и речи не ведется. Я считаю это правильным — победа должна быть окончательной.
Если же соперник попытается отыграться, он тем самым берет на себя дополнительные риски потерь.
Если ты потерпел поражение — спокойно, без спешки и суеты проанализируй произошедшее, почему ты побежден, накопи силы для нового сражения, если нужно — смени тактику. И только потом (минимум на следующий день) лезь в бой.
По моему так гораздо лучше, чем раз за разом, в лоб ломиться на врага (ну а че, попытки то бесплатные, можно хоть сто раз в день лезть на «обидевшего тебя» врага, авось в конце-концов повезет).
И потом — победа должна быть результативной (как и все остальные осмысленные действия) Ты победил — захватил селение врага, его земли или просто его доспехи и должен быть уверен, что хотя бы в самой ближайшей перспективе все это останется твоим. Поскольку твой враг ослаблен.
Или если хотите вот пример из спорта. Вы бежали стометровку и выиграли. Справедливо рассчитываете на медаль. Но вместо этого вам говорят — «Нет нет, бегите еще раз. А то вашему сопернику, понимаете, обидно, что он вот проиграл. а вы выиграли. И вы будете бегать эту стометровку снова и снова, СНОВА И СНОВА, пока ваш соперник не прибежит к финишу первым
и не получит тем самым свое моральное удовлетворение.»
Ну не абсурд ли?! Поэтому я и говорю победа должна быть результативной!
Что касается первой и окончательной победы, то это не совсем, как мне кажется, правильно для игр, в которых персонажи могут воскресать. Сама механика таких игр подразумевает большую свободу, за исключением тех случаев, когда это ограничено какими-то особыми правилами боя.
Кроме того, если уж вы говорите о спорте, то давайте взглянем на киберспорт. Во многих дисциплинах (MOBA например) соперники играют несколько игр и только по их общему результату определяется победитель. Да и в реальном спорте тоже огромное количество примеров… в футбол же не играют до первого гола, а в теннисе аж 5-7 сетов с огромным количеством розыгрышей, да и в том же боксе 6-12 раундов + зачастую устраиваются матчи-реванши а иногда даже не одни.
Ну это абсурд же. Это вообще не ПвП а битвы неваляшек какие-то. Не знаю, может кому и нравится, но только не мне.
Ты победил своего врага и должен быть уверен, что он не встанет перед тобой, как лист перед травой, хотя бы в течении ближайших пяти минут. Иначе исход сражения будет определять не боевое искусство или силы строн, а способность взять врага измором.
Попробуйте мыслить иначе. Предположим, что в реальном мире вы воскресаете сразу после смерти у себя дома. Допустим случилось что-то нехорошее, пока вы шли домой через тёмный парк… Какие будут ваши действия(только при условии, что это вполне типичная ситуация для нашего мира и не повергает вас в шок от самого факта)?
Это в идеале. А на практике в том же Даркфоле у игроков, как правило, много однотипных комплектов брони и оружия в банке.
Чтобы фул лут был сдерживающим фактором, нужно чтобы вся экипировка добывалась с большим трудом, тогда ею действительно будут дорожить, не ввязываясь лишний раз в бой.
Чтобы я сделал точно, так это не пошел бы еще раз в темный парк.
Но, возвращаясь к нашему вопросу. Попробую заново всё разложить по полочкам. На самом деле я чувствую, что предложенная система не идеальна, но лучшего я пока придумать не смог.
Итак:
1) Штраф за смерть в ПвП в виде 2-х игровых дней(для неизвестного) и последующая отмена повторного штрафа на 2.5 часа.
— Сам штраф введён для того, чтобы сократить в какой-то мере общую массу ПвП-любителей, которые будут мешать развиваться социальной составляющей игры. Не думаю, что это сильно поможет, но поможет. По крайней мере отсеет часть соло-ганкеров. Встречная проблема заключается в том, что, как правило, при ганке, будет страдать «безобидная» жертва, а не злоумышленники. Кроме того, уменьшая игровое время, сокращается продолжительность жизни. А это соответствует дизайн-концепции игры, где сказано, что человек при смерти теряет некие жизненные силы, связывающие его с Элирией(дух) и обретает шрамы. Наверное я не полностью согласен со штрафом за смерть в ПвП, но, скажем 50/50 по ощущениям.
— Отмена штрафа на последующие 2.5 часа делается для того, чтобы люди, которые попали в эту ситуацию смогли довести её до логического конца без излишних трат реальных денег на оплату аккаунта. Если кого-то ганкнули, то он, возможно, пойдёт попробует ответить обидчику. Как правило это заканчивается повторной смертью и не одной в соло-варианте (если его ещё ждут). В случае групповых стычек в принципе всё тоже самое. У людей должно быть время разобраться между собой, и фул-лут уже даёт достаточную «жертву», чтобы такие разборки не превращались в бесконечное противостояние. Люди часто поступают эмоционально, и через пару часов, когда счётчик смертей может перевалить за десяток они просто забьют на игру, т.к. такое удовольствие стоило бы им месяц оплаты аккаунта (если бы штраф нарастал). Поэтому эту 2.5 часовую отмену я считаю правильным решением на все 100%.
— Тут, как уже сказал ValeryVS, это скорее плата за участие, чем фактор, меняющий восприятие игроков во время битвы.
— Опять же, по дизайн-концепции всё вроде норм. Война/Осада — большие жертвы — увеличенный штраф. Уменьшит ли это количество организованных боевых столковений в принципе? Наверное почти никак. Люди, которые тратят силы на организацию масштабного мероприятия потратят и часть дополнительного игрового времени.
— Хотя я не играл в игры с фул-лутом, в которых бы была реализована система осад, но полагаю, что там нет банзай-стиля. Хотелось бы услышать мнение опытных людей (из Мортала или Life is Feudal (там же есть осады?)).
— Почему отмена штрафа на 10 часов сказать трудно. Неужели разработчики считают, что такие затяжные битвы будут иметь место? Мне кажется, что за это время может проходить по паре битв. Возможно, что они просто сделали такое же отношение штрафов, как и при обычном ПвП, чтобы меньше было разговоров о несправедливости. А может, что это по их мнению достаточная плата за целый день ПвП-ориентированной игры.
— Сам штраф «за участие» оцениваю на 70% по адекватности по ощущениям. 10-часовой откат примерно также.
— Вот тут мне, пожалуй, явно не нравится. В случае с ПвЕ, фул-лут работает совсем не так, как в ПвП. Здесь, из-за трудности создания адекватного ИИ мобов, нужно заставлять игроков действовать более осторожно другими способами, поэтому отмену штрафа на 2.5 часа я считаю слишком расслабляющей. Наверное я бы уменьшил сам штраф раза в 2 и убрал бы откат в принципе. 1 день штрафа за каждую смерть. В дневнике написано, что откат делается для таких случаев, когда игрок попадает в сложные ситуации, но мне трудно это представить. Если это сложные случаи из-за багов/недоработок, то это должно решаться другими способами, а если эта сложность из-за сложного ИИ и поведения мобов, то ок, но верится с трудом, что это возможно.
— Тут штраф оцениваю на 70%, а откат на 0%.
Ну и сражения обычно не оканчиваются после первого удара.
Также, насколько понимаю, никто не дает проигравшему боксеру во втором раунде железный кастет вместо боксерских перчаток. А в нашем случае происходит именно так. Поскольку один из соперников (победитель первого раунда) рискует физическим здоровьем, если хотите, своего персонажа гораздо больше, чем второй.
Вообще вся эта система разработчиков, в ее представленном варианте — уравниловка. Которая уравнивает (не заслуженно) шансы побежденного и победителя.
А я категорически против этого. Я против искусственного ослабления победителя. Ведь и в спорте ничего подобного нет!
Во-вторых, меня огорчает, сколько людей путает понятия «все» и «некоторые» и что является отрицанием чего.
Нашел главное слово — в соревновании.
Если создатели игры мыслят ее как спортивную площадку, на которой происходят соревнования — то у меня все вопросы относительно ПвП и всего остального контента игры отпадают.
Дело в том, что я не любитель как спорта в играх, так и спортивного ПвП в частности.
Может, после прочтения информации о «Хрониках Элирии» у меня сложилось не правильное представления об этой игре. Тогда я просто ошибся дверью — эта игра, выходит, не для меня.
Если же говорить о ПвП военного типа (сторонником которого я являюсь), то могу сказать — на войне фор не бывает.
И я лично буду играть исключительно в те игры — где нет спортивных правил, а есть законы войны.
Но есть еще игры с ПвП военного типа, правда их мало и выбор у меня небольшой. Но Ева и Даркфолл (в который я играл около года), а также Мортал Онлайн и, возможно, Лайф из феодал — вполне себе «неспортивны.» Вот они и представляют для меня интерес.
Разумеется. Я лишь хотел выразить мысль, что количество желающих годами играть в «войны» очень сильно переоценивается.
Ни в коем случае не пытаясь переубедить лично вас в интересе к тому или иному занятию.
Есть конечно еще и Даркфол, Мортал Онлайн, Салем, но им до раскрытия полного потенциала военного ПвП очень далеко. Я считаю, что в этих играх просто нет особого смысла воевать.
Смотрим на Еву с ее десятками тысяч онлайна и смотрим на остальные игры этого же жанра, где играют «полтора инвалида».
Почему Еве удалось стать популярной игрой, а Даркфолу, например, нет?
Я считаю, что разница в экономике. В ЕВЕ есть экономика, а в Даркфоле, Мортале, Салеме и других играх с опен ворлд ПвП ее нет. Поэтому в Еве есть за что сражаться, а в Даркфолле, Мортале и Салеме нет.
Опен ворлд ПвП и экономика это как двухтактный двигатель. Это взаимосвязанная система, которая только так и может работать — в связке. Войны не происходят на пустом месте. Войны — это всегда борьба за ресурсы, передел сфер влияния, контроль территорий, с которых получают деньги и материальные средства.
А на эти материальные средства и деньги в свою очередь ведутся войны, чтобы отстоять и еще больше расширить свою материальную базу.
Конечно можно воевать чисто ради фана. Но опыт Даркфола и иж с ним по моему убедительно показывает, что без реальных целей войны вестись не могут.
Вот берем любую игру с открытым миром. В игре существуют военные кланы игроков. Ради чего именно они должны воевать друг-с-другом? За счет чего победитель станет сильнее?
Действует да еще как. И даже для 30+!
Не понимаю. Сначала вы предлагаете взять конкретную игру с открытым миром, а потом спрашиваете, ради чего игроки должны в ней воевать, будто они не воюют. Они же уже военные.
В ММОРПГ песочницах опен ворлд пвп — часть мира игры и поэтому оно должно как то на этот мир воздействовать. А не быть вещью в себе
По тому, что если сражения на мир не воздействуют — это уже не опен ворл ПвП по определению, а какие-то изолированные арены.
Как же опен ворлд ПвП будет воздействовать на мир игры без экономики, без борьбы за ресурсы и деньги?
И откуда возьмется «награда»? Разработчики ее преподнесут? Ну тогда это не совсем песочный принцип. В ММОРПГ песочницах игроки сами создают контент игры. Квесты, конкурсы, организованные разработчиками турниры и награды за эти турниры — инструменты парковые, а не песочные.
Воздействие на мир, воздействие на игроков — всё может быть. Но в меру.
Для вас будет открытием, что всё, происходящее в игре, игре любой степени песочности, заложено именно разработчиками? Сама возможность при определенной победе отобрать себе несколько байт прописана ими.
Часть контента в рамках тех кубиков-песчинок, возможных свойств объектов и действий с другими персонажами, которые выдали разработчики.
Да. Только мера эта совершенная разная в разных игровых жанрах. В Парках Развлечений игроки практически лишены влияния на мир игры, зато в Песочницах — это влияние очень велико.
При всем моем уважении, но механика ММОРПГ песочниц категорически отличается от механики тех же Парков Развлечений.
В Парках контент игры создают разработчики, а в песочницах игроки. В песочницах награда за победу в принципе не может свалиться от куда то с неба В песочницах награду игрок получает только из самого мира игры, а не из рук разработчиков.
Будь это по другому, то ПвП в той же ЕВЕ выглядело бы примерно так — Альянс «А» захватывает звездную систему у альянса «Б» и получает за это от команды ССР (разработчики Евы) награду у виде ста новеньких корабликов.
Но сама эта ситуация абсурдна для Евы, поскольку абсолютно чужда духу Песочниц.
Поэтому Альянса «А» победив альянс «Б» получает именно то, за что происходило сражение, то есть звездную систему альянса «Б».
В Песочницах вообще все так устроено, игрок получает только то, что добыл сам. Если игрок срубил сто деревьев и распилил их на бревна, то он получает бревна с этих деревьев, а ни как не ачивку от разработчика «спили сто деревьев и получи слона».
Если клан «А» победил клан «Б», то он может получить только то, за что по факту есть у клана «Б». То есть его земли, его имущество, его деньги, броню и оружие с трупов поверженных врагов. А вовсе не награду «за состязание» от разрабов.
Поэтому то о чем вы говорите — награды игрокам за сражения от разработчиков — совсем не песочный механизм и не может быть основным в песочнице.
А мир создан руками разрабочиков. То же самое, только не напрямую, не в ручном режиме.
Не слона, верно. Но срабатывает такой же триггер, и немного с другими условиями — за каждое срубленное дерево — он получает бревно.
Однако если бы разработчики не прописали действие LootTheLoser, то клан «А» не получил вообще ничего.
На минуту представьте, что разработчик вообще не вмешивается в происходящее в созданном им мире и вы получите представление о том, что есть Песочница.
Ну и что вы хотите этим сказать? Да, мир создан руками разработчиков, но они по минимуму вмешиваются в события происходящие в этом мире. В отличии от разработчиков Парка, которые управляют всеми событиями, происходящими в их мире вручную.
Нет тут механика принципиальна другая, дело в том, что в Песочницах игрок получает не ачивку за срубленное дерево, а только само срубленное дерево.
Если игрок убьет сто волков в Песочнице, то получит только шкуры и мясо этих волков без всякой награды с потолка.
Если игрок убьет персонажа другого игрока — то получит только то, что на этом персонаже надето.
По тому, что разработчик классической Песочницы не вмешивается напрямую в управление созданным им миром и не раздает награды победителям с небес. Аки Зевс лавровые венки с Олимпа.
Тогда клану «А» просто незачем будет сражаться в этой игре. Он плюнет и уйдет из нее.
То что я это говорю — не догматизм. Просто я пишу вам про один игровой жанр, а Вы приводите мне примеры игровых механик из совершенно другого жанра.
Да-да-да. Всё как в EVE Online. /s
Оргота, ваша «классическая песочница» — это придуманная вами же химера, собранная (как и полагается химере) из фрагментов реально существующих игр. Я не стану оспаривать ваше право мечтать об играх, отвечающих всем вашим требованиям — но признайте же, чёрт возьми, что сейчас таких игр не существует.
Однако существуют игры, основные механизмы которых песочные. Которые благодаря этому можно назвать песочницами.
Или вы считаете, что между ММОРПГ Песочницами и Парками Развлечений нет никакой принципиальной разницы?
Я например не думаю, что Ева стала Евой благодаря миссиям нпц-агентов или немногочисленным акциям-конкурсам от ССР.
У меня такое впечатление, что Ева знаменита прежде всего своей экономической системой, рассчитанной на торговлю игрок-игрок, а не игрок-нпц. А также своей свободой, которую она дает игрокам в лоусеках, нулях и вормхолах.
А еще, да-да, Ева знаменита благодаря государствам игроков в нулевых системах и создаваемому этими государствами контенту в виде грандиозных сражений, потрясающего социального взаимодействия игроков, политических систем и так далее.
И к какой из реально существующих игр относится, например, вот этот ваш пассаж?
* * *
Для «Евы» бесконечные задания агентов, появляющиеся на ровном месте скопления астероидов и прочий незатейливый PvE-контент — это гигантская черепаха, на спине которой игроками возведены столь восхищающие вас конструкции. Именно этими — полученными из ниоткуда! — игровыми деньгами оплачены коалиции, альянсы и империи; именно из этих — появившихся из ниоткуда! — минералов построены армады кораблей; итд., итп.
Песочница — это когда разработчик создал мир, наполнил его ресурсами (деревьями, астероидами и т.д.), добавил нпц созданий, которые тоже можно рассматривать как ресурсы, только дающие отпор и на которых нужно охотиться (кабанчики или дроны с нпц-пиратами).
После чего открыл этот мир для игроков. Дав им возможность скрафтить инструменты с помощью которых они могут взаимодействовать с этим миром ( топор или космический корабль).
Ну и внедрил некоторые правила общежития, чтоб сообщество игроков не скатилось в анархию (карма, к примеру).
И сказал игрокам примерно следующее — «Вот вам мир игры, играйте, стройте, создавайте, воюйте и разрушайте, торгуйте друг с другом. Придумывайте сами цель, ради которой вы играете. Создавайте свой неповторимый сюжет игры. А я даю вам полную свободу творчества и никак не вмешиваюсь в вашу игру."
«То есть абсолютно не вмешиваюсь, если вы играете в рамках изначальных и заранее обговоренных правил.
Я не буду давать вам ни наград победы, ни ачивок за достижения (по тому, что я никак не вмешиваюсь в вашу игру) Вы должны сами придумать свою цель, сами решить, что для вас является наградой.»
Вот это песочница. Вот это — ее основная идеология.
И ее сердцевина.
Сердцевина Евы — песочная, несмотря на то, что в ней есть и Парковые, не песочные механики.
На счет астероидов. Астероиды — это ресурсы, изначально помещенные в мир игры разработчиком. Они изначально ничьи и не даются разработчиком персонально в руки игрока совершившего какое-то достижение в игре. В этом их отличие от ачивки. Это изначальный контент игры, а не награда за правильные действия игроку.
Пример из реальной жизни. Вы пошли в лес и собрали там грибы. Которые, разумеется, не были предназначены именно для вас. Другой грибник вполне мог пойти в лес прежде вас и собрать эти грибы, после чего вы остались бы с пустой корзиной.
Кроме того эти грибы — не условие для получения какой-либо награды. Это и есть конечная цель и награда.
В «Еве» награды за уничтожение пиратских кораблей — а это, разумеется, главный источник денег в игре — персонажи игроков получают непосредственно от разработчиков, «с неба». Убей сто, тысячу, десять тысяч пиратов — меньше их не станет, платить за них не перестанут. Преврати в труху все окрестные астероиды — и через двадцать четыре часа они снова будут на месте (разумеется, стараниями написавших скрипт разработчиков; «не успел собрать грибы сегодня? попробуй завтра!»). Что это за «изначальный контент» такой, если он ежедневно восполняется? О каком «невмешательстве» тут вообще может идти речь?
Отрадно, конечно, видеть, что вы в состоянии признать несовершенство существующих «песочниц» (пусть даже вся тема «песочницы vs. парки» — не столько про «грибы появляются в кармане, исчезая из игрового мира», сколько про «собирать грибы необязательно»), но полемику-то вы по-прежнему ведётё с позиции, предполагающей существование — или хотя бы возможность существования — идеальной песочницы. Почему бы вам не начать называть её «идеальной песочницей им. Орготы» (сокращённо — ИПО)? Сразу будет ясно: вот тут вот речь идёт о реально существующих играх, а тут — об умозрительных конструкциях.
Астероиды — это изначальный самовосстанавливающийся ресурс. Как те же грибы в лесу. Сегодня ты их собрал, а через день они опять выросли. Часть изначальной экологической системы мира игры.
Конечно это не очень реалистично, но думаю, можно допустить такую условность, тем более, что на 99% контент любых игр реалистичен довольно условно.
Вот с появлением игровой валюты — это да не очень песочный механизм. Хотя и в нашем мире происхождение большей части денег не очень «песочно». Обычно это просто запись в электронной базе данных банковской системы, которая появляется в результате банковской же мультипликации.
Я считаю, однако, что для Евы более песочным вариантом была бы добыча руды драгметаллов, с последующей выплавкой игроками из этой руды собственно исков.
Главное же состоит в том, что и иски и руда — это базовые ресурсы Евы. Которые действительно являются фундаментом всей пирамиды — социальной, финансовой, политической. От ачивок их отличает то, что они стоят в самом начале производственных, социальных, политических и финансовых цепочек игры.
Разработчик, создав этот фундамент, как начало цепочки взаимоотношений игроков, ее первое звено, уже не вмешивается в эти взаимоотношения.. В отличие от ачивок, с помощью которых разработчики Парков Развлечений вмешиваются во взаимоотношения игроков в любом звене цепочки, даже в самом высшем.
То есть собрать руду или баунти с мобов — начало цепочки. После — игроки перерабатывают руду, строят корабли, воюют на этих кораблях, создают свои политические системы для защиты ресурсных полей и тех, кто эти ресурсы собирает и во все это разработчик не вмешивается. В отличии от механики Парка, в которой разработчик может вмешаться в такие цепочки взаимоотношений игроков друг с другом и с миром игры на любом их этапе. Например на этапе сражения, расставив игроков на арене 100 vs 100. Или на этапе политики, разделив их на фракции. Или на этапе торговли, запретив передачу предметов и т.д.
* раз уж вы не хотите относить механики и возможности к контенту, хотя мне, как исследователю, очевидно, что игровые механики точно так же выедаются со временем, как и штучный «парковый» контент.
Песочница — это как часы. Да, идеально точным механизм часов не бывает, поэтому время от времени приходится часы «фиксить», подкручивать, когда они идут вперед или отстают.
Однако разработчики Песочницы не двигают стрелки пальцем, в отличии от разработчиков Парка, которые только так, вручную и управляют своей игрой.
Да выедаются, только на несколько порядков медленнее штучного паркового контента.
По тому, что Песочные механики, это не одно и тоже штучное событие, повторенное тысячи раз (такое разумеется быстро надоест).
Песочные механики — это набор инструментов, с помощью которых можно построить тысячи вариаций событий.
И то, и другое — какой-то счетчик числа объектов на персонаже игрока.
Точно так же из игры уйдут любители «ачивок», если ачивок не будет. Только вопрос, кому что понравится, не имеет отношения к классификации влияния разработчика.
Я говорю не о программном коде игры, или математической формуле, а о принципах построения геймплея.
И совершенно правильно сделают. По тому, что этим людям нравится другая механика, та, которой нет в данной игре.
Если я приду в гоночной симулятор, чтоб пострелять там, буду ли я заявлять претензии его разработчикам, по поводу того, что в их игре не постреляешь?
От классификации влияния разработчика зависит жанр игры. В парках влияние это очень велико, а в песочницах минимально. И если мне не нравится чрезмерное вмешательство разработчиков в игру, я в Парк Развлечений не пойду.
Да и в ПвЕ тоже(сказали что будут НПС способные на убийство), в ПвП тебя хотя бы фул лутом могут напугать. А так не прошел подземелье(убили), можно спокойно возвращаться опять, уже без риска. Нормальное решение если после воскрешения будет куча штрафов и критически низкое ХП, чтоб сил хватило только выбраться из боя или подземелья, без возможности продолжения боя, а востоновление сил как раз затрачивало время отсутствия штрафа за смерть.
«Вопрос: Что насчёт фарма золота?
Мы признаём, что не все игроки могут или хотят тратить много времени каждую неделю на фарм золота, чтобы приобрести желаемую броню. Мы также признаём, что множество игроков имеют огромное количество времени, но мало денег. Мы попытаемся уравнять этих игроков, внедрив в игру обменный рынок.»
Если это будет что-то вроде аукциона в Diablo, то здесь они будут получать свой % с продаж. Но я немного сомневаюсь, что они потянут такую глобальную систему, как аукцион с реальными деньгами…
Конечно, при игре на равных условиях должен формироваться несколько более цивилизованный (в некоторой степени рыночный) принцип финансирования правительства и армии. Но зачем, когда «данные свыше» привилегии феодалов реализуются внеигровыми механизмами?
Да не нужно никого уравнивать :) Обычное завуалированное оправдание для ввода шопа. Около 10 лет назад, а то и больше, на фришке так ввели продажу адены, мол все для вас, туда сюда.
— игроки продают игровое время через разработчиков (плексы, жетоны).
— игроки продают вещи через разработчиков (аукцион Diablo 3)
— разработчики являются монополистами при продаже игровых предметов
Так или иначе, сейчас почти все игроделы вляпались в это. Времена, когда люди платили непосредственно за игру давно в прошлом. Уравниловки в игре посредством реала быть не должно, это бич любого виртуального мира.
Это хуже, чем PLEX. Будет очень, очень жаль. Но пока рано терять надежду.
С каждым новым дневником их воздушные замки все больше покрываются для меня туманам…
Грубо говоря меньше мордобития по-поводу и без повода и больше дипломатии. Это то, к чему хотели подвести игроков во многих ММО, но работоспособных решений не было выработано.
К примеру, разработчики Скайфоржа фейлились на гораздо более простых и очевидных вещах. Например, что за соло-данжи в ММО, в которые с другом зайти невозможно? Потом исправились, сделали гибкими на 1-3 человека.
В CoE я вижу пока идеи в духе «давайте сделаем контракты, я не знаю, как они будут пользоваться популярностью среди игроков, но давайте сделаем, просто потому, что это круто». В свое время, МО-дизайнеры расхваливали свой проект, мол у нас будет скилловая прокачка и фуллут потому, что так было Ультиме и это было круто.