avatar
А вдруг и впрямь что то годное выпустят для игроков, и своего кошелька))
avatar
Это проблема контекста и речевого опыта. По этим темам целые диссертации пишут, сотни их.) Так что стоит забить. Можно, конечно, найти среднюю температуру по больнице, как в случае частотных словарей и корпусов, если уж сильно нужно.
Но есть ли для нас, не лингвистов, в этом большой смысл? Думаю нет. Так что расслабимся и будем посмотреть.)
avatar
Мне кажется, стоило бы их сделать раза в 2-3 шире для привлечения внимания и лучшей читаемости.
avatar
Нет, потому что ты делаешь системные штуки. А системные штуки отличаются высоким уровнем масштабирования. Грубо говоря, если ты настроила систему с классными стимулами и наградами, не важно, десять посторонних людей ею пользуются или тысяча, система работает одинаково.

Другой вопрос, зачем их делать и какие инструменты для этого есть. Вот тут я совершенно не фанат подхода «давайте соберём миллион человек». И не только потому, что считаю это для Dual Universe заведомо утопичной идеей, которая может привести авторов к мысли, что они не справились, а потому что вообще считаю, что любой MMO стоит останавливаться на тысяче человек. Дальше просто никакие слои Данбара не добивают, то есть реальной социальной пользы от такой конструкции нет, а причинно-следственные связи без статистических исследований прослеживать всё сложнее.

Чтобы эти процессы не превращались во вторую работу, на мой взгляд, нужно делать так, чтобы участие в них было интересным, а фидбэк человеческим. Чтобы мы наблюдали конкретные истории, а не безликие массы людей, поражающие числами, которые в мозгу не визуализируются даже в формате миллиона апельсинов. Чтобы твоё влияние не было каким-то «героическим», но и не растворялось бесследно среди миллионов других импульсов, приводя тебя к выводу о том, что ты ничего не значишь.

И вот с этим всем я бы работал. Не с кластерами, не с рекордами онлайна, а с эмоциями людей от того, что они участвуют в чём-то большом, но в то же время в чём-то человеческом, и сами на что-то влияют. Чувствуют не исключительность, но значимость в зависимости от вклада. Если час такого геймплея приносит удовольствие, значит, и десять принесут. И не надо их все в один день «съедать». Если же десять часов не приносят удовольствия, то и час не принесёт. Просто легче будет отмучиться и получить награду.
avatar
Есть чат, в котором постоянно просим — ребят, не можете сыграть в этот день, пожалуйста, напишите в чате, просто предупредите. Есть оповещение на входе в клан — кик только за неучастие в битвах. И что? Постоянно есть люди, кторые не оповещают никого и исчезают на два дня и более.
Когда-то и я была такой наивной)) Форсмажоры будут всегда, и чем меньше обязательств ты чувствуешь в игре — тем проще «пропасть без вести». Иногда по совсем смешным поводам. Ну а предупреждают о чем-то таком единицы. Кто-то просто до последнего не в курсе, кто-то забыл про игру, кому-то писать неловко. И таких не то что 50% игроков, а все 99. Да и не игроков тоже — у меня периодически коллеги так пропадают, иногда даже боязно становится, но потом выясняется, что все с ними нормально, живы-здоровы.

Замотивировать людей сложно, особенно если у них интереса чем-то заниматься нет. Вот были осады интересными — так на них по полклана ходило. А на гильдквесты по убийству мобов — 3-4 человека. На убийство гильд боссов ради дропа собиралось больше, но чем дальше — тем меньше людей приходило. В Тере у нас PvE отряд больше на межфракционных территориях зависал — потому что им там интереснее, чем PvP игрокам было. То есть люди идут на гильдейские активности либо за профитом (прямым, а не отложенным вроде «гильдия уровень апнет — будут плюшки»), либо за интересным геймплеем, и за вторым — даже активнее. Но даже при все этом, если тебе нужно активное участие 1000 человек — набирай сразу 2000. А лучше — больше.
avatar
Мне кажется, есть какое-то искажение в восприятии. По крайней мере, что касается БДО. На моей памяти там особо не было студентов, школьников в топах так вообще не припомню. Лично знакома была ровно с одним за всё время игры. «Донатеры»… тоже не припомню. Скорее «багоюзеры» и иже с ними были, но это тоже не основное большинство. На старте действительно нужно было какое-то время «жить» в игре, чтобы вырваться в топ, но спустя несколько месяцев — уже нет. Часа 3-4 активной игры в день, минимум доната и правильные приоритеты — и можешь без проблем попасть в клан, участвующий в осадах за замки. Из нашей группы (все работающие люди, в районе 30 лет) я была самой отстающей, наверное, единственной, кого в «топовый» клан бы не взяли (хотя наводчиком на защите замка побывать успела:). Причины моего отставания были только плохое железо, любовь к страданию ерундой (по меркам «топовых» игроков, естественно) и нелюбовь к качу в группе. По моему опыту, в ММО не на старте в топы вырываются не те, у кого много времени, а те, у кого упорства больше, на протяжении нескольких месяцев примерно одним и тем же заниматься.
avatar
Что снова ведет к увеличению игрового времени, нет?)
avatar
Так в том-то и дело, что ты используешь почти семейный подход в построении отношений с незнакомыми людьми в виде прямых просьб и субъективных реакций на их удовлетворение в качестве поощрения или наказания. А в сообществах со слабыми связями это не работает вообще. Грубо говоря, ты играешь на высоком уровне доверия с теми, с кем отношения до этого уровня бесконечно далеки. Слои Данбара говорят нам о том, что у нас физически не может быть большого количества связей, удовлетворяющих этим условиям. Поэтому твоя задача и выглядит нерешаемой. Объективно нерешаемой. Для этого нужны другие подходы, более формальные: экономика, государственные институты и прочее.
avatar
Ну согласись, что взаимодействие 1000 человек лля достижения результата, но растянутое во времени, поскольку у каждого игровые возможности свои — не устроит уже две трети игроков.

Ну, не устроит, значит, не нужны им MMO, не нужно человеческое взаимодействие, не нужны поводы для общения и развития отношений в виртуальной среде. Это не плохо и не хорошо. У людей свои предпочтения. Пускай занимаются любимыми делами и будут счастливы. Но мы-то тут обсуждаем ситуацию, когда конкретные люди решили делать конкретно MMO.

Просто когда ты говоришь о том, что «Все, кого я знаю, кто играет в возрасте от 30 до 45 — сессионники», я могу только пожать плечами. Такой у тебя круг общения. Наверное, потому что и сама ты играешь примерно в такие же игры. Так что это вполне естественно.

Я играю в MMO, и весь мой игровой круг общения — это люди, которые играют в MMО. Которым хватает на них времени, потому что это наш досуг, наш выбор. Мы с женой, правда, выпадаем из твоего диапазона, но до пенсии нам ещё далеко. :)
avatar
Опять же пример из AB 2. Я там зам кланлида. Есть чат, в котором постоянно просим — ребят, не можете сыграть в этот день, пожалуйста, напишите в чате, просто предупредите. Есть оповещение на входе в клан — кик только за неучастие в битвах. И что? Постоянно есть люди, кторые не оповещают никого и исчезают на два дня и более. Естественно, с вылетом из клана, мертвая сила клана влияет на подбор соперников в битве, и это заведомый проигрыш. Так у нас всего 30 чеоовек! А ты говоришь о тысяче…
avatar
Вместо этого они должны сформировать инфраструктуру, позволяющую производить грузовики, на которых за час можно сделать нужную работу.

Именно поэтому я говорю о том, что Eco в плане цивилизационных механик продвинулась значительно дальше Dual Universe и выглядит куда интереснее (в теории, если не учитывать разобщённость и малое количество игроков на серверах). Вот где действительно создание грамотной инфраструктуры существенно повышает эффективность. Но не стоит рассматривать ситуацию настолько плоско: «Допустим для постройки нужно 10000 камней». У нас действительно не древний Египет. Поэтому в Eco, чтобы добраться, к примеру, до электричества, нужно не только пройти несколько эпох и важных технологических уровней, нужно столкнуться с ресурсной прогрессией, где каждый следующий уровень ресурсов или деталей требует предыдущий, причём всё в большем и большем количестве.

И, опять же, возвращаясь к этому тексту, проблема не в том, что можно сделать так, чтобы этим занималось три человека, закрывая все потребности. Проблема как раз в организации более сложных процессов, когда вы становитесь частью сложного человеческого сообщества. А так-то какие проблемы? Факторио запустили и вперёд. Зачем MMO для этого делать?
avatar
Ну согласись, что взаимодействие 1000 человек лля достижения результата, но растянутое во времени, поскольку у каждого игровые возможности свои — не устроит уже две трети игроков. Нет, я не считала, я примерно) У кого-то терпения не хватит, кто-то в цепочке в этот день зайти в игру не смог, кого-то сторонний квест отвлек, кому-то вообще пофиг чьё-то мнение.
avatar
Чисто количественное усложнение построек кажется плохой идеей. Допустим для постройки нужно 10000 камней. Один человек может за час дотащить 10. Должны ли 1000 человек объединиться? В Древнем Египте так и делали, но в современной цивилизации — нет. Вместо этого они должны сформировать инфраструктуру, позволяющую производить грузовики, на которых за час можно сделать нужную работу. То есть возможность в одиночку или малой группой создать что-то гигантское идее цивилизации из игроков не противоречит.
avatar
У остальных нет времени на взаимодействие в игре в таком масштабе.

В каком масштабе? Из каких моих слов следует, что человек должен жить в MMO? :)
avatar
А решение невозможно. В принципе. Или весь проект надо ориентировать на людей школьного возраста и студентов. У остальных нет времени на взаимодействие в игре в таком масштабе. Все, кого я знаю, кто играет в возрасте от 30 до 45 — сессионники. Ну или те, кто обеспечил себе жизнь в таком масштабе, что им уже просто не надо работать. Или в этом возрасте не играют вообще. У остальных нет времени подолгу зависать в Дискорде для обсуждения дел гильдии/производственного цеха. Потому так активно развиваются мобилки, как правильно везде говорят — это выжатый геймплей, сухой без остатка. Хотя и там проблем море. Даже не в донате, а в привязанности ивентов ко времени, к примеру. Любой, кто не имеет возможности зайти в игру в определенное время, начинает безусловно отставать в развитии. Это, кстати, отлично поняли в Angry Birds, исключив привязку ко времени многих ивентов. Вообще интересно наблюдать за поисками идеального геймплея на примере этой игры. Вроде бы есть клан, но взаимодействие заключается только во внесении своей доли участия для победы в битве, в любое удобное время. Поэтому получается, что наиболее идеальная схема игры, как ни парадоксально — солоММО. К примеру БДО. Никакой привязки ко времени, кроме боссов, которые особо-то не влияют на развитие персонажа. Ну разве что осады, но это контент для топов. В котором рулят, кстати, опять же студенты/школьники либо донатеры, которым важно быть впереди планеты всей, пусть хотя бы в картинках. Гринд до посинения, хоть в бартере, хоть на охоте, хоть на рыбалке. При этом взаимодействие между игроками сведено к соревнованию в развитии, Нет передачи предметов, потому что расчитывать на честность игроков нельзя. Любую передачу предметов тут же превратят в вывод голда/серебра в реал. Что вызовет инфляцию и обесценивание внутриигровой валюты, ставя в невыгодное положение большинство игроков, особенно новичков.

Короче говоря, либо переход в жизнь в игре, чем так грезят литРПГ, и что абсолютно нереально, либо… СолоММО)
avatar
Что замели под ковёр?

Проблема развёрнуто описана здесь. Грубо говоря, гринд, на который большинство так вызверилось, это просто вопрос субъективного восприятия необходимых для достижения какой-то цели действий. И ты сейчас это, как мне кажется, наглядно демонстрируешь:

75 000 самая дешовая схема переработке, 129 млн — чертеж варпдвижка. КОгда они писали про много гринда и малосопособов заработать — их слова были приорочены к патчику, который снижил цену чертеже до 43 000 и 19 млн соотв. Просто реально изначальные цены на чертежки у нпс торговцев казались слегка завышенными

Мы здесь обсуждаем твоё отношение к цене на чертёж варп-движка. Ты говоришь, что цены оказались «большими», но для кого? Для одного человека? Для десятерых? Для сотни? Если для одного, то, может, это как раз и хорошо? Возникают предпосылки для объединения. Потому что если мне кто-то говорит, что в игре есть гринд, который заставляет игрока чем-то заниматься 1000 часов подряд, я сразу задаю уточняющий вопрос: а свободная передача предметов и денег в игре есть? Если есть, то, выходит, человека не заставляют чем-то заниматься 1000 часов подряд, потому что для тысячи человек это занятие всего на час. Нужно только объединить этих людей вокруг такой цели. И вот тут возникают предпосылки для конструирования если не цивилизации, то крупного сообщества.

Аргументация выброшенного белого флага со снижением стоимости чертежей такая: мы не добавили пока всё разнообразие видов заработка, а копать вы не любите (отдельная история, к слову, почему копать в DU, по-моему, неинтересно) и мы не хотим вас вынуждать безальтернативно заниматься этим. Такая аргументация говорит о том, что либо в будущем авторы ожидают появления других игровых активностей, которые по своей полезности будут легко меняться на тонны руды, которые другой добывал тысячи часов, либо эти активности будут также требовать тысячи часов. А это тот же «гринд» в восприятии некоторых.

И, как мне кажется, ни разу не сказана очевидная штука: вы не должны в MMO в одиночку строить космические корабли или небоскрёбы, в этом наша задумка. Ну, или должны, и тогда упомянутая «цивилизация», это как в EVE — переливающиеся огоньками текстуры планет и станций, на которых предположительно обитают все те, кто составляет бэкграунд избранных капсулёров, но никак не живые люди. То есть первопричины проблемы не раскрыты, есть только печальная данность фактически одиночной игры и выгорания такого геймплея за несколько месяцев, которую признали сами авторы. Это смелый и взрослый поступок, но важно не только признавать проблему, важно говорить о её решении.
avatar
Да, 33 меча не показатель.
Сейчас попробую прям много-много мечей наточить.
avatar
Похоже у тебя всё верно, просто разброс итогового значения от рандома большой. Надо генерить по 10 000 и 100 000 мечей, чтобы увидеть дрейф результата к теоретическому.
avatar
Вот волседнее вообще не понял. Что замели под ковёр? ПО ситуации с гриндом там было — первый день патча, смотрю что-то стоят чертежики. 75 000 самая дешовая схема переработке, 129 млн — чертеж варпдвижка. КОгда они писали про много гринда и малосопособов заработать — их слова были приорочены к патчику, который снижил цену чертеже до 43 000 и 19 млн соотв. Просто реально изначальные цены на чертежки у нпс торговцев казались слегка завышенными
avatar
Просил же для гуманитариев(
В симуляции у меня задействован пошаговый алгоритм, а не обобщенное уравнение. Не вижу (пока?) в алгоритме шага, в который могла бы закрасться подобная ошибка.