avatar
Только если есть конкуренция и компания понимает, что каждый клиент ценность, которую сложно получить и легко потерять.
Да. А с другой стороны, клиент должен ценить свое время и деньги. Норма взаимоотношений устанавливается позицией обеих сторон.
avatar
Нормально отношусь, пока это дело добровольное и люди знают, что помогают с тестированием.
«Люди знают» — понятие относительное. В «МММ» тоже добровольно шли.

Это если говорить о фазах «бета-теста».
Какого именно «бета-теста»? Который может длиться пару лет, за процесс которого с участников уже тянут деньги и от которого релиз не будет отличаться ничем, и отношением к ловле багов в том числе?

Проблема ММО еще и в том, что если это постоянно развивающийся мир (что хотелось бы), то у такого проекта не будет стадии, на которой разработчики могли бы с уверенностью сказать, что ошибок в их программе или алгоритмах, или балансе, или системе защиты, нет.
Эта проблема присуща всему обновляющемуся ПО вообще. Вот только речь не о полном отсутствии ошибок, а об отношении к ним.

Сначала ошибки считаются неизбежными.
Потом их постоянное наличие начинают описывать как норму.
Затем приоритет их исправления падает ниже развития.
Далее из игры уходят люди, замаявшиеся вечно спотыкаться о баги.
Тогда для удержания хоть какого-то внимания еще больше ускоряют ввод не оттестированного контента.
Наконец, такой подход начинает применяться в масштабе всего бизнеса.
«Как выливался шлак».

Может быть, на этом пути надо было где-то остановиться?
avatar
Тут как раз понятно. Есть вещи, которые можно автоматизировать, не выходя за раки концепции. Допустим, сборку оружия или брони из комплектующих. А, если захочется выковать лезвие особой формы, то надо будет это делать ручками.
avatar
Одна из основных проблем в большинстве ММО — это необходимость вывода денег. Это необходимо, т.к. ресурсы неограниченны. Месторождения металлов постоянно появляются в виде новых ресурсных нод, животные всегда респаунятся, а NPC-преступники вечно бродят по землям с богатствами, материализуемыми из воздуха.

Большинство ММО решают эту проблему, в том числе, уничтожением ресурсов во время крафта.
«Деньги» автор (посмотрел оригинал) упомянул не к месту. В тексте рассказывается о выводе ресурсов, который более или менее успешно происходит во всех ММО, а упомянутая проблема вывода денег нехваткой ресурсов только усугубляется. Хотя технически решается аналогично — подбором скорости ввода и вывода из экономики.
avatar
Простейшее объяснение — пользователи простите «хавают» все.

других сферах коммерческих услуг за допущенную ошибку принято извиняться
Только если есть конкуренция и компания понимает, что каждый клиент ценность, которую сложно получить и легко потерять. А что мы видим в ММО?
Хоть завтра запусти любую коррейскую поделку и у тебя на старте будет 5000+ онлайна, которые как минимум сходу вольют на прем. И все ты окупил затраты, можно откинуться на кресле и искать следующую ММО.
avatar
А как вы относитесь к попытке не платить деньги за работу тестеров?

Нормально отношусь, пока это дело добровольное и люди знают, что помогают с тестированием. Это если говорить о фазах «бета-теста». Проблема ММО еще и в том, что если это постоянно развивающийся мир (что хотелось бы), то у такого проекта не будет стадии, на которой разработчики могли бы с уверенностью сказать, что ошибок в их программе или алгоритмах, или балансе, или системе защиты, нет.
avatar
Окей, а доводы поконкретнее будут? В каком месте они там атмосферу порушат или еще что? А то может я где-то пропустила аутентичный проработанный мир, в котором не существует аляповатых костюмчиков.
avatar
Можно по-разному относиться к попытке монетизировать, фактически, работу тестеров
А как вы относитесь к попытке не платить деньги за работу тестеров? В голове крутится мысль, что во многих других сферах коммерческих услуг за допущенную ошибку принято извиняться и выдавать какие-то компенсации, даже если дело касается исключительно эмоций, а не материального ущерба или вреда здоровью. В ММО, как кажется, нередка позиция «мы не исправили баг, потому что вы его недостаточно полно описали» и идея, что если клиент нашел проблему, а разработчик вообще когда-либо, через несколько месяцев устранил, то они в расчете. А все эти месяцы никто ни в чем не виноват.
avatar
С этого момента я всё же перестану читать заметки и комментарии про H&H, иначе исследовать в игре быстро станет нечего.
avatar
То, что вы можете обойти блокировку, не отменяет факта, описанного в цитате. Я уж не говорю о других последствиях и общем понимании того, что клиент не должен куда-то проползать тайком, потому что тогда он не клиент, а нарушитель.
avatar
Дело даже не в этом (хотя горячая дискуссия по поводу действительно ли логика реального мира (а скорее даже не логика а «шаблоны» взаимодействий) единственно правильна для построения логики мира ММО уже была на страницах Мозговеда).
Дело в том что ММО как социальная среда порождает обмен информацией и механики, которые подстроены на первоначальном скрытии информации от игрока, очень быстро истощают свой потенциал с распространением игроками информации о своих успехах и неудачах при взаимодействии с такими механиками.
avatar
Да что там я – вся страна недостойна иметь доступ к их сервису
честно говоря не имею каких либо проблем в подобных слуачаях т.к. есть разные vds
avatar
Насколько я понял, мини-игра заменяет тот прогресс-бар, который самостоятельно заполняется в более простых ММО.
avatar
Мне порой кажется, что прокутер не сильно больше орки :)
avatar
Такие механики уместны если они попадают под логику реального мира.
Вот как пример игрок в H&H может сам догадаться попробовать поднять куст с лопатой в руке, чтобы посадить его на новое место.
Это попадает под реальный мир, поэтому это допустимо.
avatar
Т.е. крафт у нас — это казуальные мини игры по сути? Нормально. Я люблю поиск предметов. :)
avatar
Вот именно, что учитывая стиль игры — таким внешкам там не место.
avatar
Есть пустое поле, и на нем нужно изобразить этот топор
Эм а как игрок узнает правильную форму?
Вопрос был не про описанную в заметке, а про предложенную.
avatar
Я вот все надеюсь что ССР когда-нибудь возьмется за перерисовку станций согласно масштабу кораблей. Что бы они действительно выглядели как гигантские человеческие ульи.
Вот как на дизайн-заготовках новых цитаделей.
avatar
ну, лично мне кажется, что форма как раз задаётся системой, а твоя задача не выйти за пределы формы в процессе крафта. Ведь видно, что полоска крафта, которая идёт вдоль пунктира, ломанная. Т.е. задача игрока удерживать эту полоску в разрешенном канале.