Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #9- Крафт и Профессии.
В этом дневнике вы узнаете об основных принципах работы крафта, разделении ресурсов и мини-играх для некоторых навыков. Кроме того, здесь мы продолжаем наблюдать приближение игровой концепции к реальности, ведь автор вводит понятие невозобновляемых ресурсов (металлы, драгоценные камни и т.д.). Чтобы смягчить проблему, предлагается идея переработки, которая вернёт большую часть отработанного материала в исходную форму.

Обо всём этом и многом другом читаем в полном переводе дневника :)

Отдельное спасибо Tan за помощь в корректировке :)

29 комментариев

avatar
Chronicles of Elyria — это мир с ограниченными ресурсами.
Износ, повторное использование и переработка!
Заинтриговали! Посмотрим, посмотрим.
  • 0
avatar
Они там что-то недоговаривают. Если переработка неполная, значит количество ресурсов неизбежно будет уменьшаться. А если НПЦ-враги традиционно спавнятся, и с них хоть что-то выпадает — значит ресурсы всё-таки бесконечные.
  • 0
avatar
Ну вполне может быть что только часть ресурсов будет невосполнима.
Хотя все равно даже учитывая смертность персонажа и тотальный контроль за численностью населения мира (как я себе понял игрок может «взять под контроль» или подростка, который вырос из рожденного в мире ребенка, или уже живущего НПС) им нужно будет со временем переставлять планку невосполнимых ресурсов иначе экономика просто задохнется. Ведь самый простой пример утечки из оборота невосполнимых ресурсов это элементарная «запасливость» игроков.
  • 0
avatar
Дауж… неясно, как это всё будет функционировать.
Допустим, что часть проблемы решит переработка.
Другую часть решит передача вещей по наследству. Т.е. если игрок забивает на игру, то когда его персонаж состарится и умрёт, то все его вещи перейдут по наследству, и, возможно, вернутся на рынок, если наследников не будет. Хотя, это я просто додумываю. Дальше всё зависит от реального количества ресурсов в мире на душу населения…
Комментарий отредактирован 2015-11-19 12:32:17 пользователем Barmank
  • 0
avatar
Ведь самый простой пример утечки из оборота невосполнимых ресурсов это элементарная «запасливость» игроков.
Далеко не утекут. Персонажи не исчезают из мира со своими запасами, а значит запасы возможно перераспределить.
  • 0
avatar
Это как же? «Раскулачивать»?)
Комментарий отредактирован 2015-11-19 18:40:32 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
А еще можно отправиться исследовать нехоженые уголки огромного мира. Где ресурсы все еще не добыты.
  • 0
avatar
Кстати, я заметил, что на mmorpg.com указана ориентировочная дата выхода — 2016 год… Хотя это ещё конечно вилами по воде…
  • 0
avatar
У них задумки хорошие с требованием навыка игрока для крафта. Только боюсь не взлетит — опыт HnH показывает что вскоре появятся скрипты которые автоматом идеально будут обводить такие контуры, да и для других мини-игр тоже.
  • 0
avatar
Поэтому разработчикам стоит быть смелее и пойти дальше — например, при подобной реализации, вообще не передавать нужный контур на клиент. И делать его уникальным для конкретного игрока. Пусть крафтер сам путем проб и ошибок его найдёт. :)
  • 0
avatar
Анализ изображения на экране не самая сложная задача.
  • 0
avatar
Так изображения на экране может не быть, вот о чем речь. Есть пустое поле, и на нем нужно изобразить этот топор, но правильную область/форму/изгибы знает только сервер, например.
  • 0
avatar
Проблема таких механик в том что рано или поздно будет собрана статистика «правильных» форм. Даже делая их «индивидуальными» нельзя слишком отходить от основного паттерна, заложенного в систему распознавания, ведь распознавать на стороне сервера будет компьютер, а не человек.
  • 0
avatar
Эм а как игрок узнает правильную форму?
  • 0
avatar
По удачному результату
  • 0
avatar
Механика которая предлагает игроку угадать, что хочет от него система, это очень хреновая механика
  • +6
avatar
Ну я бы сказал что она лишь неуместна для ММО.
Хотя да, такие механики меня раздражают :)
  • 0
avatar
Такие механики уместны если они попадают под логику реального мира.
Вот как пример игрок в H&H может сам догадаться попробовать поднять куст с лопатой в руке, чтобы посадить его на новое место.
Это попадает под реальный мир, поэтому это допустимо.
  • 0
avatar
Дело даже не в этом (хотя горячая дискуссия по поводу действительно ли логика реального мира (а скорее даже не логика а «шаблоны» взаимодействий) единственно правильна для построения логики мира ММО уже была на страницах Мозговеда).
Дело в том что ММО как социальная среда порождает обмен информацией и механики, которые подстроены на первоначальном скрытии информации от игрока, очень быстро истощают свой потенциал с распространением игроками информации о своих успехах и неудачах при взаимодействии с такими механиками.
Комментарий отредактирован 2015-11-19 15:18:01 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
ну, лично мне кажется, что форма как раз задаётся системой, а твоя задача не выйти за пределы формы в процессе крафта. Ведь видно, что полоска крафта, которая идёт вдоль пунктира, ломанная. Т.е. задача игрока удерживать эту полоску в разрешенном канале.
  • 0
avatar
Есть пустое поле, и на нем нужно изобразить этот топор
Эм а как игрок узнает правильную форму?
Вопрос был не про описанную в заметке, а про предложенную.
  • +1
avatar
Не факт. В Final Fantasy XIV тоже была мини-игра для крафта, причём гораздо больше приспособленная для макросов, чем то, что я могу представить по картинке в CoE, но при этом весь крафт нереально было поставить на макрос. Удавалось сделать автоматический крафт только на рецепты лёгкой и средней сложности. Т.е. теоретически да, было возможно сделать программу, но никто не сделал вроде как, хотя игроков то несколько миллионов в FFXIV.

Это с одной стороны, а с другой не стоит забывать, что CoE ориентируется на значительную автоматизацию повторяющихся процессов путём ввода встроенного, настраиваемого игроками бота (как минимум в режиме оффлайн точно).
  • 0
avatar
правда тогда противоречие некоторое появляется ))
  • 0
avatar
Тут как раз понятно. Есть вещи, которые можно автоматизировать, не выходя за раки концепции. Допустим, сборку оружия или брони из комплектующих. А, если захочется выковать лезвие особой формы, то надо будет это делать ручками.
  • 0
avatar
да вроде они это и не позволяют делать…
  • 0
avatar
Оно, конечо может и не взлетит, даже скорее всего не взлетит и будет инди проектом, хотя моя гномская душа уже пищит от восторга. Только вот если игра действительно получится такой, как её описывают, это может дать колоссальный толчёк для развития как минимум виртуальной реальности. Я прямо таки вижу, как сижу в окулус рифте, с манипуляторами-перчатками, в одной руке щипцами держу лезвие клинка, а другой рукой вожу бруском строго в одном направлении и с определённым нажимом, потому, что знаю, что любая оплошность и получится ямка или заусенец и придётся перековывать.

И вот именно от таких проектов не имирает вера в игры как таковые и MMO в частности
Комментарий отредактирован 2015-11-19 12:54:00 пользователем Elodia
  • +4
avatar
Т.е. крафт у нас — это казуальные мини игры по сути? Нормально. Я люблю поиск предметов. :)
  • 0
avatar
Насколько я понял, мини-игра заменяет тот прогресс-бар, который самостоятельно заполняется в более простых ММО.
  • 0
avatar
Одна из основных проблем в большинстве ММО — это необходимость вывода денег. Это необходимо, т.к. ресурсы неограниченны. Месторождения металлов постоянно появляются в виде новых ресурсных нод, животные всегда респаунятся, а NPC-преступники вечно бродят по землям с богатствами, материализуемыми из воздуха.

Большинство ММО решают эту проблему, в том числе, уничтожением ресурсов во время крафта.
«Деньги» автор (посмотрел оригинал) упомянул не к месту. В тексте рассказывается о выводе ресурсов, который более или менее успешно происходит во всех ММО, а упомянутая проблема вывода денег нехваткой ресурсов только усугубляется. Хотя технически решается аналогично — подбором скорости ввода и вывода из экономики.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.