avatar
По мне так заматеревший иштар.
avatar
Разные ситуации были. Ответ один, а ситуации разные. Иногда был виноват этот человек, иногда он был вообще ни при чем, иногда такого человека не существовало. Просто я к тому, что фраза «мы его уволили, отстранили, сделали выговор, лишили премии» — это в пользу бедных совершенно. Нельзя проверить. Что сделано, то сделано — это вина компании и все. И нужно ее компенсировать. Но иногда клиенту хочется еще и крови. Так что разливаем кетчуп.
avatar
Это вы к тому, что на самом деле всё делалось с одобрения высокого начальства? Или к тому, что на самом деле они его не уволили? Или к тому, что его вообще не существует? :)
avatar
Все просто одного стримера обидели и он решил отомстить сняв видео нелицеприятного содержания. Гайджины эти видео удалили(имели право). Типичная ситуация
avatar
Да, я в свое время тоже так клиентам говорил «мы уволили этого человека». :)
avatar
Всё, горшочек перестал варить:

Руководитель отдела оперирования действовал самостоятельно, вопреки принятым в компании практике и ценностям, и в данный момент отстранен от должности. Канал alconafter будет возвращен владельцу в самое ближайшее время. Компания и я лично приносим свои извинения за несанкционированные действия сотрудника.
avatar
«Нифига себе. Они ж не превращаются».
Человек — существо с сильно развитой ареал-специфичностью мышления. Человек отлично решает задачи в аудитории, но пасует, столкнувшись с аналогичными (но иначе изложенными) задачами в жизни. Наматывает километры на беговой дорожке, но едет домой на лифте. В общем случае человек приучается применять полученные навыки там (и только там), где он их, собственно, получил.
Человек попадает в новую среду, принимает ее правила и начинает поступать так, как едва ли поступил бы в реальной жизни. Хотя это можно воспринимать и как звоночек, да.
avatar
продолжает находить деньги на собственное «творчество».

Ну а что? На свете ведь полно как наивных идиотов, так и очень хитрых людей.
avatar
это давно работало в UO, LA2, EVE и т.д.
Генерация локаций? Нет, я такого не встречал в мморпг.
Генерация мобов по ручным скриптам, в заранее определённых местах — да, конечно, это есть.
Генерация и автоматическое распределение мобов в никогда прежде не существовавших локациях? Я такое встречал только в арпг.

дьябло — это «ты мочишь волны мобов / вы мочите волны мобов / и все»
В арпг — да.
В ммоарпг — нет.
Я же пишу: тут нет (обязательной) группы, нет обязанности делать что-то вместе. Один может «мочить волны мобов», другой пробегать по своим делам, третий искать конкретных мобов для ачивки, четвёртый — выполнять квест на убийство именного моба. В какой-то момент они могут объединиться, потом остаться вместе или разбежаться снова по своим делам. В инстансированной арпг это невозможно.

Ты говоришь «а вот дьябла тоже ММО»
Третья дьябла должна была стать ММО, но идеи Бревика не понравились хозяевам близзов :( Так что — нет, дьябла не ММО.

другие люди пытаются убедить в том, что MOBA — тоже MMO
Нет persistent world, нет возможности выйти из группы, оставаясь в мире игры. Или наоборот — войти в игровой мир без вступления в группу. Вообще ничего общего с ММО нет, обычный кооперативчик с певепешечкой, просто название модное — «MOBA».

нужно, чтобы массовость и этот единый мир что-то давали
Так и есть. Они дают возможность социализации без принуждения к ней. Только сочетание массовости и единого мира способно на это. В арпг этого раньше не было, и это было плохо. Теперь — будет! :)
avatar
Именно это я и имел в виду. Уве выпустил целую кучу фильмов один провальнее другого, но тем не менее продолжает находить деньги на собственное «творчество».
avatar
Там журналист произнес фразу «Я не люблю играть в DayZ и Rust, потому что мне не нравится, в кого там превращаются мои друзья». Я подумал еще тогда: «Нифига себе. Они ж не превращаются».
Еще как превращаются. Да, иногда игра просто вскрывает черты человека. Но бывает и иначе — когда границы допустимого у человека попросту изменяются благодаря игре. Это одна из моих основных претензий, например, к EVE, ты это знаешь, мы говорили об этом.

Очень хорошо понимаю того, кто не решается играть с друзьями в DayZ. И очень высоко ценю то, что я сам — готов играть в нее с любым из тех, кого называю своим другом. Так было не всегда.
avatar
Добавить парочку скриншотов и запостить отдельной заметкой… лично мне было бы интересно, т.к. я с этой игрой сталкивался только в новостях.
С какой из трех мной названных? :)

Но сорри, мне недостаточно интересно писать заметку по любой из них. Я вообще довольно равнодушно отношусь к заметкам по конкретным играм — такой информации и без ммозга полно в сети.

Если бы я сейчас писал о конкретной игре, это была бы Besiege — игра, воплощающая механики, которые мне бы хотелось видеть в ММО.
avatar
Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?

Неэтичность всегда дает бонусы. В игровой журналистике. В политике. В семейных ссорах даже. А уж в играх… пфффф… Подлость и вранье всегда имеют начальные бонусы. Что тут обсуждать? :) Вопрос не в том, хотим ли мы играть в шахматы, во всяком случае абсолютно непонятно, что с этой целью делать в ММО. Вопрос в том, что в RPG мы играли с искусственными людьми, а в MMORPG играем с реальными. И это интересно. Мне, по крайней мере. Поэтому я выбираю MMORPG.

Знаешь, меня резанул один вопрос в недавнем интервью с Дином Холлом. Там журналист произнес фразу «Я не люблю играть в DayZ и Rust, потому что мне не нравится, в кого там превращаются мои друзья». Я подумал еще тогда: «Нифига себе. Они ж не превращаются».
avatar
В случае с Уве Боллом провал в прокате фильма с бюджетом в 60 млн. долларов как раз поставил на его карьере большой, жирный крест. Если интересно, пройдитесь по его фильмографии после In the Name of the King — он очень быстро вернулся к копеечным бюджетам (<5 млн.).

А вот если, скажем, Memento (бюджет — 9 млн.) не собрал бы в американском прокате 25 млн., то не видать бы Кристоферу Нолану Бэтмена, «Престижа», Inception и Interstellar.

Following Memento's release Internet forums began to buzz with discussion about Christopher Nolan's second feature, and debates continued for many months as hypotheses about various aspects of the film multiplied. These forums played a major role in creating word of mouth, especially in the first months of release when posts to online discussion groups made repeated recommendations that people should not wait for the DVD release but see the film immediately. As one poster advised: 'Go see this film, drive to one of the select cities, it will be worth the ride.' With Memento on limited release and opening predominantly on the art-house circuit in the US, many similar online posts recommended travelling to find the nearest art-house theatre where the film was playing. Given Memento's limited marketing budget online word of mouth was to prove particularly valuable and, as box office returns suggested, also effective.

В первый уикэнд фильм показали 11 кинотеатров, а через десять недель (благодаря интересу публики, подкреплённому деньгами) — 531 кинотеатр. Ну а дальше — дальше большие бюджеты, слава, известность, вот это вот всё.
avatar
Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.
Вот за эту фразу, если бы мог, поставил бы куда больше плюсов, чем один :) Особенно за первое предложение.
avatar
Вот это меня и убивает, если честно.
Почему? Мне показалось, что ты точно так же реагируешь на возможность покупки преимущества в игре, возможность, которой ты не хочешь пользоваться — я уверен — не по финансовым, а по моральным соображениям.

Когда неэтичное, с твоей точки зрения, поведение дает бонусы в игре — это раздражает. И вызывает ощущение неправильности и несправедливости. Разве не так?
avatar
Затем, что это огромный шаг к persistent world, характерному и возможному только в ММО. В арпг есть две крайне актуальные для ММО механики: генерация локаций и генерация/распределение мобов. В инстансах это работает отлично, а игры, подобные Marvel Heroes могут вывести эти механики в аутдор.

Погоди, но это давно работало в UO, LA2, EVE и т.д. Но это базис, а не самоцель. Да, ты пишешь:

Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.

Хотя люди очень разные и зря ты так их всех под одну гребенку, я понимаю, о чем ты говоришь. Но и ты пойми — мне кажется, мало запихнуть дьяблу в единый мир, это все было, к тому же, в махровые времена, нужно, чтобы массовость и этот единый мир что-то давали. Потому что дьябло — это «ты мочишь волны мобов / вы мочите волны мобов / и все». Впрочем, «нужно» — крепкое слово, согласен. Мой вопрос про ММОшность был вот из-за чего. Я утверждаю, что фритуплей не работает в ММО, что он этот формат убивает, так как именно в этом формате возможны серьезные злоупотребления. Ты говоришь «а вот дьябла тоже ММО», я не согласен, но ты меня пытаешься убедить примерно так же, как другие люди пытаются убедить в том, что MOBA — тоже MMO. И тут мы ловим логический клин, потому что я-то утверждаю, что фритуплей в MOBA работает и безопасен, а в MMO — нет. Понимаешь?
avatar
Затем, что это огромный шаг к persistent world, характерному и возможному только в ММО. В арпг есть две крайне актуальные для ММО механики: генерация локаций и генерация/распределение мобов. В инстансах это работает отлично, а игры, подобные Marvel Heroes могут вывести эти механики в аутдор.

Арпг persistent world нужен потому, что только такой мир имеет потенциал для комфортной многопользовательской игры, без обязанности, но с возможностью вступать в так или иначе организованный коллектив.
Люди любят играть вместе, но не любят ответственность перед теми, с кем играют. В persistent world это решается несравнимо проще, нежели в инстансах.
avatar
Что должен показать пример Uwe Boll?

В Соединенных Штатах фильмы Болла очень часто терпели крупные неудачи в кассовых сборах. К примеру, фильм «Дом мёртвых» с бюджетом в 12 млн долларов собрал лишь 5,73 млн долларов в первый выходной. Фильм «Один в темноте» с бюджетом в 20 млн долларов собрал лишь 5,1 миллиона. «Бладрейн», который был сделан за 25 млн долларов, собрал 2,42 миллиона. Самой неприбыльной картиной за его карьеру была «Во имя короля: История осады подземелья», которая собрала (по кассовым сборам мировой премьеры) не более 10 млн долларов с бюджетом в 60 миллионов.

вики
avatar
Кассовые сборы и карьера режиссера связаны очень не очевидным образом, имхо. Пример — Uwe Boll